![]() |
Heilen ohne Mana In SW:TOR gibt es, wenn ich es richtig verstanden habe, keinen Heiler mit dem klassischem Mana wie man es kennt. Ich für meinen Teil bin kein grosser Fan solch eines Systems, weil dann zwei Dinge weg fallen: 1: Eine Verbesserung des Characters, da nun "nur" noch die Heilwerte und die Defensiv Werte steigen. 2. Mana bzw Allgemein Ressourcen Managments wie man es bei Mana kennt, denn ist das Mana erst mal alle, hilft nur noch ein Trank und falls vorhanden ein CD, dann ist Schluss. Nun ist das System ja nicht neu, weswegen ich diesen Thread bereits jetzt eröffnet habe und nicht erst wenn das Spiel draussen ist, bei Warhammer Online ist das Ressourcen System mehr oder weniger das gleiche. Deswegen würde es mich interessieren, wie andere Heiler darüber denken, wäre das übliche Mana System besser oder eines wie man es in WAR und SW:TOR verwendet? |
Heilen ohne Mana Wenn ich die Menge meiner Resource nicht bis bis zum Geht-nicht-mehr pushen kann, sondern mit dem auskommen muss, was ich habe, wirds doch nur interessanter. Da kommt es nämlich dann ins Spiel, dass ich mir Gedanken über mein Resourcenmanagement machen muss und nicht mehr einfach wie wild drauf losballern kann, sondern auch evtl. mal nachdenke, bei dem was ich tue. Zumal kann sich die Resource auch noch reggen. Einmal mit einer vorgegeben Rate, die ich beeinfussen kann und dann noch via Skills. Es ist also nicht so, dass wenn die einmal leer ist, ich dann dumm da stehe. Ich muss also meinen Verbrauch und meinen Reg in Einklang bringen. Und das wird hoffentlich gar nicht so schwer. Und, anstatt Int zu stacken für max. Mana kümmert sich jetzt halt drum die Reg-Rate zu erhöhen, z.b. :> Einen Wegfall gibt es also mit Sicherheit nicht, nur eime Umschichtung. Und obs nun Mana, Force oder Heat ist. Namen sind doch eh nur Schall und Rauch. |
Heilen ohne Mana Jedi-Botschafter und Sith Inquisitor werden wohl beide einen Skilltree für die Heilung bekommen. Um genauer zu sein die Unterklassen Gelehrter (Jedi) und Hexer (Sith). Und diese beiden Klassen werden Macht-Punkte haben, die sich nicht nur wie Mana-Punkte abkürzen lassen, sondern auch den selben Zweck erfüllen. Ich hoffe meine Infos sind noch aktuell..... |
Heilen ohne Mana Jedi-Botschafter und Sith Inquisitor haben 500 Machtpunkte (geskillt 600). Diese Ressource können sie zwischen den Kämpfen schnell aufladen und im Kampf langsam (quasi wie Replenishment/Erfrischung in WoW). Andere Klassen verwenden Munition mit Nachladepausen (Imperialer Agent) oder bauen Hitze auf die wenn sie zu hoch ist weitere Heilungen verhindert (Kopfgeldjäger). Alle 3 Systeme erfordern, dass man mit seiner Ressource sorgsam umgeht und nicht blind drauflosheilt. Man muss entscheiden ob man jetzt lieber mit Fertigkeiten heilt die wenig Ressourcen brauchen aber wenig heilen oder ob man sein Ziel stärker im Leben fallen lässt um dann mir großen Heilungen die mehr Ressourcen verbrauchen arbeitet, dann aber auch größere Pausen braucht. Verbesserung der Heilleistung über Equip kommt über 4 Quellen: 1. Stats welche die Heilung pro Heilspruch erhöhen (wäre Wille beim Inquisitor) 2. Stats welche das Tempo in denen lange Heilzauber gewirkt werden beschleunigen 3. Stats welche die Regenerationsgeschwindigkeit der Ressourcen die man zum heilen braucht erhöhen 4. Stats welche die Chance auf eine kritische Heilungsprocs erhöhen (wegen Unzuverlässigkeit da ja nur eine prozentuale Chance meist am wenigsten gewünscht) |
Heilen ohne Mana Zitat:
Startet man aber den Raid Content mit den 100 oder 600 Power, bleibt dieser Wert und der damit verbundene Anspruch immer der selbe vom beginn bis zum Ende. Nun kommt natürlich der Faktor des "regens" der Recource ins Spiel, falls man ihn in SWTOR im Verlaufe des Contents durch Items steigern kann, was z.B. in WAR nicht möglich war. Auch in SWTOR wird dies imo kaum bis gar nicht gehen, denn bei 100Power ist der Spielraum für eine Erhöhung des Regs ziemlich gering, schon eine Erhöhung um sagen wir mal 5 Punkte hat da massive Auswirkungen und ganz schnell ist der Punkt erreicht, wo eine Erhöhung nicht mehr möglich ist, weil man dann einen zu extremen Reg hat. Bevor der Eindruck entsteht, nein ich will nicht behaupten, dass man mit dem WAR/SWTOR System keinen Rescourgen Management hat, habe auch in WAR geheilt und man muss da natürlich auch aufpassen, ich fand nur die Art und Weise des Managments nicht so interessant um nicht zu sagen langweiliger, als dies mit einem System mit Mana als Resource der Fall ist. |
Heilen ohne Mana Zitat:
Heat/Munition sind BH/Trooper. Die beiden Mechaniken sind aber identisch. Ich finde allerdings, dass schnell-regeneriende, stark limitierte Ressourcen nichts für Heiler sind. Damit gibt es quasi kein Ressourcen Management. |
Heilen ohne Mana Zitat:
Ich finde allerdings, dass schnell-regeneriende, stark limitierte Ressourcen nichts für Heiler sind. Damit gibt es quasi kein Ressourcen Management.[/quote]Mir gefällts besser weil man dann die Kämpfe länger gestalten kann und nicht das OOM der Heiler dem Kampf ein Ende setzt. Mit Inquistor hat man ja auch eine Klasse die fast sowas wie Mana hat mit den 600 Force. |
Heilen ohne Mana Zitat:
Vielleicht ein paar Monate alt, aber immerhin besser als nichts: Hier wird das heilen von Agenten / Schmuggler erklärt. Und hier das heilen durch die Machtklassen. Und hier wird noch das tanken erklärt, falls es dich interessiert. Ich hoffe, es hilft dir weiter. |
Heilen ohne Mana Man... wie werde ich es vermissen mit 48'000 Mana ungebuffed rumzurennen, wie es in WotLK mit einem Paladin der Fall war... Dennoch freue ich mich bereits, das neue System auszuprobieren |
Heilen ohne Mana Mal zu den derzeit bekannten Ressourcen für Heiler: 1. Macht/Force bei Sith Inqui und Jedi Consular, funktioniert fast wie Mana in WOW. Vermutlich aber mit dem Unterschied das man den Manavorrat nicht wie in WOW durch Stats unendlich hoch pushen kann. Denke man kann sagen hoher Vorrat, aber langsamere Regeneration. 2. Energy beim Schmuggler und IA. Hier würde ich sagen kleiner Vorrat, aber schnelle Regeneration. 3. Munition beim Trooper. Hat keine Regeneration in dem Sinne, sondern wird durch spezielle Skill-Nutzung wieder aufgeladen. Wird man vermutlich mit: Schnell abgebaut, aber auch schnell wieder aufgebaut beschreiben können. 4. Heat beim BH. Dürfte quasi eine umgekehrte Munition-Ressource sein. Man verbraucht keine Ressource bei der Skill-Nutzung, sondern man baut eine Ressource auf und ist der Balken bei 100% angelangt kann man keine Skills mehr nutzen die Ressource aufbauen. Heat kann aber analog wie Munition beim Trooper abgelassen werden durch einen speziellen Skill. Auch hier denke ich das der Aufbau von Heat ziemlich zügig erfolgen wird wenn man High-Skills nutzt und aber auch ziemlich zügig wieder abgebaut werden kann. Alle 4 Formen dürften vermutlich die Möglichkeit haben in den Skillbäumen Dinge wie allgemeine Ressourcen-Erhöhung, Erhöhung von "Regenerationsrate" und Reduktion von Ressourcenkosten/-verbrauch bei Skillnutzung zu skillen. In alten Informationsquellen (z.B. auf DH) war schön zu sehen, dass für alle Formen der Ressourcen Heiler Skills hatten um ihre Ressource außerhalb einer normalen Regenerationsrate aufzufüllen. Z.B. Jedi einen Skill der xx% der Macht herstellt oder Trooper einen Skill der x Munition wieder her stellt oder BH einen Skill der xx% Heat ablässt, diese Skills hatten allesamt aber einen mehr oder weniger hohen CD gemeinsam. Bei Macht (meine damals 1 oder 2 Minuten waren es) war er am höchsten und beim Munition nachladen beim Trooper (glaube der lag damals bei 9 oder 12 Sekunden) am kürzesten. Ich persönliche vermute das alle Ressource so ausgelegt sind, dass man nicht einfach Max-Heilung spammen kann. Das wäre ja auch irgendwie Nonsens, denn beim Heilen immer den optimalen Weg zwischen der Situation angepasster Heilung und dem Ressourcenverbrauch zu wählen war immer eine sehr spannende Aufgabe die das Heilerleben ein gewaltiges Stück herausfordernder gemacht hat. Zumindest mir würde da gewaltig was an Herausforderungsgrad fehlen, wenn ich mit meinem Heiler einfach unendlich Max-Heal spammen könnte. Ich denke/hoffe das das Heilerleben in SWTOR durch die Kombination von verschiedenen Heal-Skills mit unterschiedlichen CD's und dann noch "enges" Ressourcen-Management an Herausforderungsgrad gewinnen wird. "Enges" Ressourcenmanagement weil alle Zeichen daraufhin deuten, dass die Ressourcen zügig aufgebraucht aber auch zeitnah wieder aufgefüllt werden können. Was darauf hin deutet das OOM-Phasen immer nur kurzzeitig anhalten werden, eben nur solange bis der Skill der wieder auffüllt vom CD frei sein wird ... gibt es dann Burst-Dmg-Phasen in Fights, wird man als Heiler vermutlich gut ins Schwitzen kommen. Vorstellen könnte ich mir allerdings das Seren (also das Pendant zu den Tränken in WOW) Möglichkeiten bieten zeitlich begrenzt Ressource zu erhöhen/ Ressourcenregeneration zu erhöhen. Bin selber mal sehr gespannt wie sich dieses von WOW und anderen MMORPG's abweichende Ressourcenmangement in SWTOR spielen wird, insbesondere beim Trooper. ^^ Gruß Rainer |
Heilen ohne Mana Ich glaube dass das System ähnlich so funktioniert wie bei Warhammer online, dort gab es auch kein Mana, das ist auf der einen Seite gut, aber auf der anderen wiederum schlecht. Gut weil man keine Manatränke braucht und somit wieder mehr platz im Inventar hat. Schlecht weil man keine Manatränke braucht und somit zaubern kann ohne ende, ich hab´s bei Warhammer online erlebt. Aber malen wir nicht gleich den Teufel an die Wand, wenn das Energiesystem gut umgesetzt worden ist, dann denke ich, das es auch gut funktionieren kann. |
Heilen ohne Mana Zitat:
Wieso? Ganz einfach: 1. Mana zu stacken um möglichst keine andere als die größte Heilung zu benutzen, ist weder fordernd noch aufregend, wenn ich jedoch überlegen muss, wann ich welche Heilung benutze, weiß ich am Ende eines Kampfes, was ich geleistet habe. 2. Da ich nur einen begrenzten Manahaushalt habe, habe ich nur eine gewisse Menge an Heilung pro Zeit, die ich maximal in die Gruppe pumpen kann, was im Umkehrschluss bedeutet, dass Fehler der zu heilenden Spieler stärker ins Gewicht fällt. 3. Sobald die Regeneration vom Spieler aktiv beeinflusst werden muss (der Inqui muss zBsp mit Blitzen werfen um einen 30% Regenerationsbuff aufrecht zu erhalten) hast du einen weiteren Aspekt. Zustimmen muss ich dir allerdings im Bezug auf die Itemisation,jedoch muss ich sagen, dass ich auf eine Erhöhung der Ressourcen gerne verzichte, wenn ich dafür auch nach dem ersten Ansturm auf Raidinstanzen weiterhin in Kämpfen etwas zu tun habe. MfG Hartmut Sollte ich etwas in deinem Post missverstanden haben tut es mir leid und ich würde dich bitten mir Punkt 2 nocheinmal für ganz dumme zu erläutern. |
Heilen ohne Mana Ich habe in WAR eine Zelotin gespielt, also OOM war ich selten, eigentlich nur am Anfang, die Manareg reicht später völlig aus, um nicht mehr OOM zu gehen. Zumal es noch Taktiken gab, die bei Krit Energie zurück geben. |
Heilen ohne Mana ich will aber oom gehen können setzt mir jetzt echt zu |
Heilen ohne Mana Zitat:
|
Heilen ohne Mana Ich brauch kein Mana, weil ich genug Bidibidibbi habe.... |
Heilen ohne Mana Es wird zwar keine Tränke geben, aber es gibt Implantate und Spritzen, so wie man es aus KOTOR kennt. Oder Rüstungen kann man craften, finden mit mehr Machtregenation usw. Ob es nun Mana, Macht, Munition oder sonst irgendwie heisst, im Prinzip bleibt es alles gleich. Hier kann man eben durch verschiedene Fähigkeiten die Ressource auf und abbauen. Einige Fähigkeiten bauen die Ressource auf, andere Fähigkeiten bauen sie wieder ab ( Was meist sehr starke Heilungen / Angriffe sind ) Man muss also immer erst die aufbauenden Fähigkeiten nutzen, um dann die starken Angriffe / Heilungen zumachen. Man kann hier also nie oom gehen, ausser wenn du ständig nur eine Fähigkeit drückst. |
Heilen ohne Mana ich finde es schade, dass immer alles mit WOW verglichen wird. Lasst euch doch mal auf was neues ein. Man wird heilen können...Punkt! |
Heilen ohne Mana Zitat:
Man wird heilen können...Punkt![/quote]Jetzt echt, kein Witz? Ich hab noch einen. Man wird rumlaufen können! Hilfreiche Info gell... |
Heilen ohne Mana Zitat:
|
Heilen ohne Mana Ok etwas differenzierter hätt ich dazu was sagen können: 1. ICH mag es nicht, dass ein neues Spiel noch bevor es auf dem Markt ist mit anderen Spielen verglichen wird. Wenn es auf dem Markt ist, kann man die Art des Heilens oder Schaden Machens oder Tanken auseinander nehmen, um es zu perfektionieren. Warum vorher? Der Großteil kann eh nicht mitdiskutieren oder nur seine Träume ausdrücken. Für mich ist das dann sinnlos. 2. Ich wollte keine Infos zum Heilen geben (kann ich eh nicht ohne das Spiel zu kennen), ich vertraue auf die Entwickler, die sich bestimmt auch über das Heilen viel Gedanken gemacht haben. So, dies zur Erklärung meines Posts auch auf die Gefahr hin, dass es keiner wissen will |
Heilen ohne Mana Zitat:
|
Heilen ohne Mana Zitat:
Vergleiche sind menschlich und natürlich, da der Mensch ein wettbewerbsorientiertes Lebewesen ist. Willst du keine Vergleiche mehr, dann musst du die komplette Menschheit ausrotten. Das mein Lieber, nennt man Spekulation. Da der Mensch auch von Natur aus neugierig ist, wird er auch immer Sachen vorher wissen wollen. Wir haben dich schon verstanden, keine Angst. Nur weil man nicht/kaum auf deinen Post eingeht, heisst es nicht, dass er nicht gelesen wird. Kleiner Tipp an dich: Wenn du es nicht ertragen kannst, dann schlage ich vor, du verlässt das Forum bis zum Release. Dann läufst du auch nicht mehr Gefahr, auf Leute zu stoßen, die vergleichen und neugierig sind. Edit: Zitat:
Man muss nur ins Netz gehen und sich alles "genau" anschauen. |
Heilen ohne Mana Zitat:
Es ging mir auch nie um einen Vergleich mit WoW, sondern um den Vergleich der Heilweise und des Resourcen Managments zwischen dem normalen Mana System und dem aus WAR/SW:TOR. Um es nochmal deutlicher zu machen, hier mal das Resourcen System aus Warhammer Online, dann kann man sich schon mal einen Eindruck verschaffen, wie in etwa das in SW:TOR sein wird, fals man WAR nicht gespielt hat. Man achte auf den gelben Balken. http://www.youtube.com/watch?v=e8sWDdbT1Yo @Loreean Danke für die Links, die Videos kenne ich aber bereits. |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 13:23 Uhr. |