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SWTOR: Vielfalt bei Storyquests? Hallo zusammen, mir geht schon seit Tagen eine Frage durch den Kopf, wie individuell Quests in SWTOR aussehen könnten. Ich oute mich gern als einer von denen, die sich immens auf die Story im Spiel freuen. Es wurde bislang gesagt, dass äußerst viel Wert auf die Story gelegt wird und dass jede Klasse fast einen komplett eigenen Storyfaden erhält. Trotzdem kann es ja sein, dass sich bestimmte Quests ähneln. Auch wenn es heißt, dass das typische 'Gehe nach A, kille dort 10mal X und komme wieder' eher selten auftreten wird (hab ich so gehört), würde ich gerne einmal überlegen, wie unterschiedlich eine derartige Quest von den jeweiligen Klassen bestritten werden kann: Gehen wir trotzdem von der genannt typischen Form aus: 'Gehe nach A, kille dort 10 mal X und komme wieder.' Was könnte der Jedi-Ritter machen, der als Wächter oder Hüter einmal schwertschwingend Abenteuer bestehen möchte? Der Jedi-Ritter geht hin, zückt sein Schwert, tötet diese Wesen, ohne sie leiden zu lassen und kehrt nach 10 Kills zurück. Quest erledigt. Der Sith-Krieger geht hin, zieht sein rotes Schwert und tötet ebenfalls nach einander 10 der Kreaturen. Kaum ein Unterschied zum Jedi. Allerhöchstens könnte er die Tiere, wenn möglich, vorher noch würgen und dann mit dem Schwert durchschneiden. Der Sith-Hexer postiert sich in einiger Entfernung und lässt seine Blitze auf die Kreaturen los. Kreaturen, die ihm zu nah kommen, würgt er oder durchscheidet sie mit dem Schwert. Bis jetzt haben alle auf ähnliche Weise, nur handwerklich unterschiedlich, die Quest gelöst. Jetzt komme ich aber darauf hinaus, weshalb ich von möglicher Vielfalt spreche: Der spätere Jedi-Botschafter geht zu den Tieren und überlegt, was für einen Sinn es machen soll, diese zu töten. Falls sie negativ gesinnt sind, könnte er versuchen, den Grund dafür herauszufinden. Er verbindet sich mit der Macht, die ihm sagt, dass er die Tiere besänftigen kann und sie nicht töten muß. Er besänftigt sie also, geht zum Questgeber oder Ausbilder zurück, dem er berichtet. Der Ausbilder ist erstaunt, aber der Jedi-Botschafter sagt, die Macht hätte ihm dies erlaubt. Der Ausbilder ist zufrieden mit der Antwort und diesem Ergebnis und der Jedi-Botschafter hat die Mission erfüllt, ohne dass ein Tier oder eine Kreatur sterben mußte. Das meine ich mit möglicher Vielfalt. Und ich überlege, ob so etwas vorkommen kann. Die anderen Klassen wie Imperialer Agent oder Schmuggler oder Soldat dürften vermutlich auch die Kill-Variante nehmen. |
SWTOR: Vielfalt bei Storyquests? Bis Level 10werden sie sehr individuell auf die Klasee zugeschnitten sein. Danach werden allg. zugängige Quests mehr werden und später nur noch sporadische klassenspezifische Quests geben. So schätze ich das System ein. |
SWTOR: Vielfalt bei Storyquests? Die Klassenquests sind natürlich auch auf die Klasse zugeschnitten, aber normale Quests werden von jeder Klasse gleich gelöst werden. |
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Zu deinem erklärenden Punkt mit der möglichen Vielfalt und das Beispiel mit dem Jedi-Botschafter. Solch Quest und Optionen wird es geben und nicht nur bei dem Jedi-Botschafter. Ich hatte in einem Video diese Option gesehen, allerdings war es bei einem Sith Charakter. Welches Video das nun war kann ich dir bei den unzähligen jetzt nicht sagen, da mir gerade die Zeit fehlt. Gruß |
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Durch das Töten von Mobs ist es auch oft schwieriger, einen Storyfaden fortlaufen zu lassen. Wenn man dagegen die Mission erhält, einen bestimmten Gegenstand zu holen, muss man erstmal herausfinden, wo der ist, dazu mit Leuten reden, die es eventuell wissen, für die wiederum irgendwelche kleinen Hilfsjobs erledigen (die möglichst wiederum nicht direkt "töte X von Y" lauten, sondern inhaltlich anders verpackt werden) um dann in irgendeine seltene Gegend geschicht zu werden, wo man nur ne Raumkapsel mit nem defekten Droidenteil findet, welches man nun reparieren lassen muss, etc etc etc... Nur... klar... während man den eigentlich Auftrag erledigt, wird man ständig auf Mobs treffen, die es umzuhauen gilt. Und zwischendurch werden dann manchmal einfach irgendwelche inhalt-/storylosen Bonusziele angezeigt, um eben doch ein paar mehr Mobs wovon auch immer zu kloppen... was aber mit der eigentlichen Story (und somit dem Gesinnungssystem) nix zu tun hat, sondern einfach nur die banalste aller Questmechaniken dahin zurückwirft, wo sie hingehört... nämlich AUS der Story RAUS.... aber trotzdem im Spiel DRIN. Das meine ich mit möglicher Vielfalt. Und ich überlege, ob so etwas vorkommen kann.[/quote] Wenn Deine Idee losgelöst von einer exakt zu tötenden Gegneranzahl umgesetzt wird, fände ich es nett. Aber... meines Erachtens ist rein inhaltlich bereits jede Story unter dem dämlichsten Groschenromanniveau geplumpst, wenn irgendein Questgeber von einem das Töten von EXAKT soundsoviel Mobs verlangt (es sei denn, wenige extra ironische TöteXvonY-Quests, um dieses System auf die Schippe zu nehmen). Das ist und bleibt in den allermeisten Fällen ziemlich hohl und meines Erachtens hätten alle Storyautoren, die sich die Mühe machen, die schrägsten Gründe aus den Fingern zu saugen, wieso ich ausgerechnet X mobs töten soll, ihre Fantasie in andere Bereiche investiert (siehe oben). Ich persönlich bin durchaus skeptisch, ob Bioware es tatsächlich durchgehend schafft, diesen Mumpitz aus der Story rauszulassen... obwohl sie es eigentlich in ihren SinglePlayer-Spielen oft geschafft haben. Schaun wir mal... edit: Die "Güte" der Story bzw der Story-Quests folgt dann übrigens nicht mehr aus der möglichst großen Vielfalt an Handlungsmechaniken, auf die man trifft (man könnte ja auch noch Torwandschießen einbauen ) - sondern, wie emotional ich in diese Story eingebunden werde. Gute TV-Serien sind nicht grundsätzlich deswegen gut, weil jede Folge was total innovativ-neues-eigenständiges bringt... sondern oft ist gerade die Wiederholung interessant... wenn diese Wiederholung von Charaktären vermittelt wird, mit denen ich mich irgendwie verbunden fühle - die ich z.B. mag. Meines Erachtens ist das eine der großen Mißverständnisse der meisten RPG-Spiel-Autoren... daß sie oft versuchen, ständig neue Lokalitäten mit neuen Charaktären zu bauen, zu denen man aber eigentlich keine Bindung hat. Ich klapper die dann ab, wie ein Kellner seine Gäste abklappert. Viel "schöner" wirds aber eigentlich dann, wenn ich gewisse Charaktäre öfters treffe und wenn ich mit gewissen Charaktären Teile des Spiels gemeinsam erlebe. Letzteres ist ja auch ein Grund, wieso MMOs u.a. ganz gut funktionieren, selbst wenn die vermittelte Story brettflach ist. Man kann das Spiel mit (Online-)Freunden erleben. Allerdings... wird dadurch die InGame-Story nicht wirklich besser... sie wird dadurch eher noch unwichtiger, als sie es eh schon ist (WENN sie schlecht transportiert wird). |
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indirekt im sinne von: machst du keine verlierst zuviel erfahrung*****te und bist schnell mal zu schwach der story zu folgen (alternativ lässt dir das aber zumindest nach lvl 10 die möglichkeit die xp im bg zu machen und nur die story - immerhin für so einige ne nette abwechslung) viel wichtiger finde ich das die quests nicht nach schema x , x+y, x+y+z. was ich hier meine anhand eines beispiels: töte die gegner auf der strasse: man geht hin tötet die gegner auf der strasse, zurück zum questgeber und erhält die quest die höhle dahinter zu erkunden. also geht man zur strasse, tötet da alle gegner damit man zur höhle kommt, tötet da die mobs damit man die höhle erkunden kann, geht wieder zur strasse tötet da alle um zum questgeber zu kommen und erhält die quest "gehe in die höhle und töte 10 bewohner"... also geht man hin, tötet die gegner auf der strasse, die gleichen gegner nochmals wie beim erkunden, wieder die gegner auf der strasse und erhölt die quest nun zerstöre den generator in der höhle, usw.... das fand ich z.b. bei rift so übel, da hat man für jede questreihe die gleichen mobs etwa 10 mal getötet bis man am schluss dem questgeber gerne mal das keyboard ins gesicht geschlagen hätte ich hoffe mal stark das genau das in swtor nicht der fall sein wird |
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Bei BioWare kann man sich fast schon sicher sein, dass sie so einen Blödsinn nicht machen werden. Hoffen wir das Beste |
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damit meine ich das die grösse der spielwelt ziemlich viel zulassen sollte. da gabs ja mal son vergleich von zoeller um die grösse ein wenig zu demonstrieren, azeroth 1 kontinent in 45 min vom einen ende zum anderen zu fuss, tattoine 30 min, und das ist nur ein mittelgrosser planet von so einigen davon na wir werdens ja sehen, wird sicher nicht alles das gelbe vom ei sein, aber wer erwartet das auch schon? ^^ aber nett finde ich schonmal das man eben wie schon vorhin von mir gesagt aufd ie bonusquest verzichten kann und z.b. über pvp die ehrfarung holen, um weiterhin den storyquests zu folgen. (für mich jedenfalls ne schöne abwechslung, ist zwar immer noch grind, aber wesentlich spassiger ) |
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