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HeroEngine und die kosten (spekulation) Hallo Ihr Interessierten und Wartenden Was man nicht so alles er-googlet, wenn man mal wieder über SWTOR nachdenkt. So hab ich mich heute mal etwas mehr mit der HeroEngine beschäftigt und bin auf folgenden Link gestoßen: Was ist das teuerste Einzelprogramm (Software) der Welt? Auf dieser Wikisite wird darüber spekuliert, welche Software wohl die teuerste der Welt sein dürfte. Laut dieser Seite wird die teuerste Software der Welt wohl irgendeine sein, die von Regierungen, Konzernen, Militär oder der Wissenschaft benutzt wird. Aber mal ganz abgesehen von denen, und wenn wir jetzt nur von der Spieleindustrie sprechen, dann sind als "teuerste Software" wohl diese hier genannt: Unreal Engine 2 = ca. 350.000 US$ Unreal Engine 3 = ca. 700.000-750.000 US$ HeroEngine = 600.000 US$ bis 800.000 US$, wobei diese wohl inklusive Server-Hosting sogar auf bis zu einer Million US$ geschätzt wird. Viele von euch wissen ja bereits über die HeroEngine bescheid. Für die anderen, sei nur gesagt das dies die Engine ist, auf welche BioWare bei der programmierung von SWTOR setzt. Hier erfahrt Ihr offiziell mehr über die HeroEngine. Wer also genug Zeit, Geld und Lust hat ein MMO zu erstellen, der kann ja mal tief in die Geldbörse schauen und gucken was da so drin ist.. ist sicher eine gut investierte Million US$. Oder BioWare? Hat zwar nur indirekt was mit SWTOR zu tun, aber vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Da ich selbst als selbstständiger 3D-Designer arbeite und dabei für verschiedene Firmen auf Auftragsbasis arbeite kann ich sagen das die Unreal-Engine längst nicht mehr so teuer ist. Das war sie mal, mittlerweile sind die Lizensgebühren gerade für die 2. Version längst nicht mehr so hoch. Grundsätzlich sind diese Preise alle Spekulation und können so gar nicht bewertet werden. Es gibt gerade für Projekte wie MMOs keine Fixpreise. Das ist alles eine Sache der Projektgröße und auch Verhandlungssache. Gerade bei SWTOR muss man bedenken das die Engine sicherlich ordentlich aufgebohrt wurde und man stark mit den dortigen Entwicklern zusammen gearbeitet hat. Ich denke grundsätzlich das man da mit 1 Million nicht weit kommt, das wird wohl schon einiges mehr sein. Wobei das im Vergleich zu den übrigen Produktionskosten eher Peanuts sind. Wir haben vor einiger Zeit mal für ein Projekt die Gamebryo-Engine lizensiert und das geht schon ordentlich ins Geld. Wer da keinen guten Geldgeber hat sitzt schnell mal auf dem Trockenen. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Ok gut zu wissen. Klar, sicher ist das von den Deals unter den Firmen auch noch abhängig, aber ich fand es trotzdem mal sehr interessant, das ganze mal in spekulierten Zahlen zu sehen. Gerade weil ich auch mehrere Verwandte habe, die sich mit 3d Design beschäftigen. Ich selbst auch (aber weniger professionell). Und du z.B weißt ja um die Preise für eine Cinema 4d, Lightwave, Maya oder 3d Max Software.. Ich dachte also bislang das diese Software teuer ist.. aber wenn man das nun mal mit der Software vergleicht, welche in der Spieleindustrie benötigt wird (z.B eben die Engine), dann kommt mir der Betrag für Cinema 10 z.B sehr mikrig vor. Ich denke grundsätzlich das man da mit 1 Million nicht weit kommt, das wird wohl schon einiges mehr sein. Wobei das im Vergleich zu den übrigen Produktionskosten eher Peanuts sind.[/quote]Wohl war. Bei den Gesamtkosten von SWTOR, wird die Engine wohl wirklich Peanuts sein. Wieviel hatte EA gleich noch investiert? 100 Million US$ waren es wohl. Und das ist bestimmt noch nicht das Ende vom Lied. Ich frag mich gerade übrigens mit welcher 3d Software die bei BioWare arbeiten. Was gilt heute als Industriestandart? Maya? Lightwave? Vielleicht weißt du ja was darüber. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Das Nutzen der entsprechenden 3D-Software hängt ganz vom Aufgabengebiet ab. Grundsätzlich gehören Maya und 3D Studio Design (heißt nicht mehr Max), welches ich selbst auch nutze immer noch zum Standard. Ich habe auch schon Firmen erlebt in denen jeder am Ende mit dem arbeitet womit er am Besten klar kommt. Wichtig ist was hinten raus kommt und mit entsprechenden Exportfiltern ist das auch kein Problem. Aber mit reinen Polywerkzeugen ist heute kein Preis mehr zu gewinnen, das kann man eher nur noch für Basemeshes und Environmental verwenden. Zum alltäglichen Gebrauch gehört z.B. auch MudBox, oder aber zBrush. Früher konnte man Modelle noch rein in 3DMax, etc erstellen, heute reicht das längst nicht mehr. Gerade Charaktermodelle werden heute HighPoly erstellt, und da gehts weit über 100 Million Polygone pro Mesh. Dann werden Texturen direkt am Modell erarbeitet und das ganze dann runter gerechnet. Hinzu kommen aber noch etliche Zusatzprogramme, oder Renderer. VRay, Brazil, Houdini (ganz aktuell), VUE, Modo, Massive und vieles, vieles mehr. Ich denke mal das man bei Bioware pro Arbeitsplatz für entsprechende Software und Perepherie (3D Navigator, etc) gute 10.000 bis 15.000 Euro rechnen kann und das ist eher unten angesetzt. Wenn man das auf die gesamte Side bezieht kommt da auch einiges zusammen. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Mich würde interessieren, ob in der Schätzung von 1 Millonen US Dollar, dass Paket dann komplett ist oder die noch weitere Zusatz Kosten haben, durch DLC's oder ähnlichem. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) die Hero Engine is also doch recht teuer. Naja wir müssen uns überzeugen lassen was sie taugt.. meine größte Befürchtung ist das SWTOR laggen, ruckeln könnte wie... Ich empfand das bei Warhammer Online der absolute Killer... da wurde mit Massenschlachten geworben und wenns dann zu Massenschlachten kam hat alles nurnoch gelaggt und geruckelt.. und ich hab ne 2mbit Leitung und recht aktuelle hardware drinne.. Ich hoffe nicht das man bei SWTOR sich durch die Gegend ruckelt und zuckt, wie man es aus den bisherigen manchen Videos sieht im Hintergrund. Wie einige NPCs da ihre Route abgeruckelt haben. UND Mal so nebenbei für die, die relativ in der nähe von Düsseldorf wohnen. Ubisoft bietet Ausbildungsplätze an, hab mein Glück auh mal versucht Schwerpunkt 3D Grafik Entwicklung und Verarbeitung von 3D-Grafiken sowie deren Implementierung in die jeweiligen Produkte. Link gibts hier: http://job.ubisoft.com/MAIN/careerpo...szOrderID=2187 |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Zitat:
Hatte mal bei Youtube Videos über ein Plugin namens "RealFlow" gesehen und war sehr beeindruckt. Hatte mir dann gedacht.. "Wow! Haben will!". Hatte da so eine zahl bis 150 € im Kopf. Musste dann aber feststellen das ich da voll daneben lag. Dieses Plugin ist teurer als Cinema 4d selbst. Tja und wer dann noch mehr solcher Module kennt, wie du sie z.B genannt hast, der weiß, da kommt was zusammen. Ich hab das nun auch nicht weiter verfolgt. Für mich war da also schluss. Hab ja eh schon genug teure Hobbys. Gitarre usw.. Also deine Rechnung mit 10.000 bis 15.000 Euro pro Arbeitsplatz wird wohl schon in die richtige Richtung gehen. Dann komm da noch so dinge wie "Motion Capturing" hinzu für die Character Animationen usw. Also ich denke es ist halt Enorm, was für Reccourcen benötigt werden. Allein die Planung dahinter.. höchst interessant.. Hoffe wir bekommen bald jede Menge "Making Off´s" zu sehen. Mag sowas immer gerne sehen. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Mit Ubisoft in Düsseldorf habe ich auch schon zusammen gearbeitet. Kann ich nur empfehlen, sehr angenehmes Arbeitsklima im Gegensatz zu manch anderer Firma. Das aber nur am Rande. Zu Hero Engine kann ich nur sagen, macht euch keine Sorge. Habe da mal mit einer Inhouse-Demo mit gearbeitet und das Teil ist so unglaublich mächtig. Habe in meiner mehr als zehnjährigen Laufbahn nie was besseres gesehen wenn es um MMOs und Multiplayer geht. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Hätte auch ganz gut in dieses Thema gepasst: SWTOR teuerstes EA-Projekt aller Zeiten Die HeroEngine ist übrigends eine GameEngine, umfasst daher außer einer GrafikEngine, ein Physiksystem, Soundsystem, Steuersystem, Netzwerk-Code, Skriptcenter und wahrscheinlich noch viele weitere kleine Module. Ich denke Bioware sind mit der Lizenz wahrscheinlich immernoch günstiger davongekommen, als wenn sie selbst etwas entwickelt hätten. Zudem ist sichergestellt, dass alle diese Module reibungslos(er) funktionieren |
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HeroEngine und die kosten (spekulation) Die lustige Seite an der Sache: Je teurer tools und software sind, desto günstiger kann das Projekt auf lange Sicht werden. Einer der bedeutensten Kostenfaktoren in der Entwicklung sind nämlich nicht die Lizenzen, sondern deine Arbeitnehmer. Je weniger Leute ich brauche und desto geringer der Arbeitsaufwand ist, desto mehr Geld kann ich sparen. Teure und gute Software ist oft eine Investition die sich langfristig bezahlt macht. @Kyne: Mich würde mal interessieren, wie hoch die Einarbeitungszeit mit der Hero Engine ist |
HeroEngine und die kosten (spekulation) ich bin eigentlich nur daran interessiert, ob die engine immer noch so "hero" ist, wenn dann mal 40vs40 leude auf dem battlefield ihre attacklines inkl. effekten rauslassen. da wird sich zeigen, ob es strategisch die richtige entscheidung war auf diese engine zu bauen. |
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Ich hoffe die Engine verhällt sich nicht schwammig, wärend der Steuerung. Ich meine jetzt garnicht nur bezogen auf Lag. Sondern eher generell ob man sich fein bewegen kann oder ob es einem vor kommt, als würde man so durch das Enviroment schwimmen.. Das wäre nicht so gut. |
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HeroEngine und die kosten (spekulation) Bis auf die umgebung muss ich sagen find ich das ganze was BW bisher mit der engine presentiert hat eher mau als wow. Vorallem die animatione (rennen gehen hüpfen) und vorallem das fehlen der autoattack und zurückkehren in eine etwas seltsam anmutende kampfstellung wirkt eher hackelig unrund. auch die gesichter sind noch nicht so schön und auch die gesichtsanimationen in den cutscenes find ich eher schlecht als recht. selbst damit kann man noch leben aber solang der netzwerkcode gut funktioniert und die engine ohne ruckler schön chars in städten darstellt. Lotro krankt damit zb bis zum heutigen tag noch was teils schrecklich nervig ist wenn nur weil ein paar Chars auftauchen deine fps von 70 auf 10 fällt kurzzeitig oder es zu rucklern kommt. muss nicht sein. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Ich denke mal, dass die fehlende Autoattack sich positiv auf die Latenz und die flüssigkeit in den Kämpfen auswirkt, da is einfach viel weniger zu berechnen, nicht 100 Personen auf einem Fleck wo jeder Autoattack mit hit / crit / parry / dodge etc übermittelt werden muss. Ich denke es könnte sogar so Probleme wie z.B. in Wintergrasp vermeiden. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Das was du ansprichst hat aber nichts mit der Engine zu tun, sondern ist reine Sache der 3D-Animatoren und des MC. Da kann die Engine wenig dazu und ich denke das Bioware das noch korrigieren wird, das sind Sachen die werden stetig abgeändert und erweitert während einer Entwicklung. Was die Einarbeitsungszeit der HE angeht kann ich das nur bedingt bewerten. Das kommt vor allem auch auf die Vorarbeit an, bzw. womit der jeweilige Entwickler schon gearbeitet hat. Im Vergleich zu anderen gängigen Engines ist die Arbeit mit der HE aber ein Traum und man darf nicht vergessen das diese Arbeit anders funktioniert. Man muss sich das Entwickeln mit der HE wie ein Serversystem vorstellen. Alle die irgendetwas bearbeiten arbeiten quasi live an ein und der selben Version und es ist ohne Probleme möglich das z.B. zwei Entwickler gleichzeitig an einer Karte arbeiten. Das ist ein unglaublicher Vorteil, auch für die einzelnen Entwicklungsbereiche. Die Entwicklung mit der HE beschleunigt das Ganze ungemein und was nun Client und Server angeht mache ich mir da am allerwenigsten Sorgen. Die HE wurde genau für so etwas entwickelt, das ist ne reine MMO-Engine. Die meisten anderen MMOs haben Engines benutzt die eben nicht explizit dafür ausgelegt waren. Ich meine von daher das wir mit der HE die derzeit beste mögliche Basis für ein MMO haben, wobei die BigWorld Engine auch nicht schlecht ist. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Das klingt durchaus nach einer großen Arbeitserleichterung. Leider gibts es nicht sonderlich viele Erfahrungsberichte zur Hero Engine und ich kenne niemanden der mal damit gearbeitet hat. Ich weiß nicht wie weit deine Kenntnis reicht, aber ich würde mich über eine paar weitere Details in meinem Postkasten freuen |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Nur mal so als Frage um meinen Horizont zu erweitern: Wie genau läuft das ab? Die Engine ist ja quasi sowas wie der Basisquellcode für die Grafik, oder? Also um lange Entwicklungszeiten zu verhindern klopfen die Spieleentwickler quasi bei Epic Games an und sagen: Hey, wir wollen eure Engine nutzen? |
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und dann wird es warscheinlich so sein das man die best mögliche grafik propbiert rauszuholen ohne das es dabei lagt oder bei älteren pcs schwammig aussieht. Ich habe es ja bei Aion gesehen die Heros sahen toll aus blos die welt war dafür mit sehr wenig liebe und details ausgestattet und es hatte mit meinem älteren pc { der auch nur 2 jahre alt war ] so doll gellagt das ich das game ganz seingelassen habe. Was ausserdem zu sagen währe das Aion keine Hero engine benutzt hat, wollte damit nur andeuten das die beste grafik nichts nützt wenn der rest mal ebend nicht geht. |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Zitat:
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HeroEngine und die kosten (spekulation) Am Einfachsten vorstellen kann man sich die Engine eines Spiel in Form des Gehirns eines Menschen, wobei eigentlich die direkte Übersetzung Motor noch eher passt. Die Engine stellt das Zentrum all dessen dar was du im Spiel siehst und dessen was dabei im Hintergrund abläuft. Anders gesagt - Die Engine ist im Grunde alles. Früher waren Engines deutlich weniger komplex als heutige Systeme und gerade die Hero Engine arbeitet da am ganz oberen Rand. Denn zur Engine gehören auch sämtliche Entwicklertools, bzw. die Entwicklerumgebung. Generell erfüllen Engines ein grundlegendes System das verschiedene Bereiche abdeckt, z.B. das grafische System, mittlerweile das physikalische System, Sound, Bedienung, den Netzcode für die Kommunikation zwischen Server und Client, und ganz wichtig auch den Spielecode. Letzteres umfasst wiederum alle Funktionen, aber auch Questabläufe, Wegabläufe, Events, usw. die es später im Spiel braucht. Visuell, oder audiovisuell zu sehen/hören bekommt man nur einen ganz kleinen Teil dessen was die Engine ausmacht, das Meiste läuft im Hintergrund ab. Hinzu kommt das die gängigen Engines heute eine eigene API haben die es den Entwicklern ermöglichen die Engine aufzubohren. Das bedeutet der Entwickler, in diesem Fall Bioware nimmt die grundlegende Engine und erweitert sie und passt sie seinen individuellen Wünschen und Bedürfnissen (z.B. für SWTOR) an. Das kann wiederum am Grafiksystem, am Scripting, oder auch an den Enticklertools sein. Für Engines wie z.B. die Hero Engine verwendet man grundsätzlich auch einen anderen Namen, da sie mehr bieten als frühere, reine Engines. Solche Engines nennt man dann "middleware". Middleware bedeutet in diesem Fall das die Kernapplikation viele verschiedene Dinge mit einander verbindet, wie im Fall der HE die vielen verschiedenen Entwicklertools, aber auch Programme dritter Hersteller in die eigene Engine implementiert. Hinzu kommt das Middleware meist von Firmen hergestellt wird die sich voll und ganz auf die Erstellung einer solchen Engine konzentrieren und dann Komplettlösungen anbieten. Eine Engine zu erklären ist gar nicht so leicht wenn man nicht das grundlegende Wissen hat wie der generelle Aufbau solcher Software funktioniert, bzw. was da genau bei der erstellung passiert. Ich hoffe aber das konnte etwas helfen, stelle dir die Engine einfach wie ein Kraken vor, an dessen Armen alles verankert ist was du siehst, was du tust und was um dich rum passiert. Alles! |
HeroEngine und die kosten (spekulation) Wie schon gesagt, ich hoffe nurauf ein recht flüssiges, laggfreies gameplay.. sonst macht für mich auch PvP kein Spaß.. bleibt wohl nur abzuwarten wie sich die Engine/das Spiel am Ende läuft wenn sich 20+ Spieler in einem Gebiet die Stirn bieten. Nichts fand ich schlimmer als wie bei Warhammer Online durch die Gegend zu ruckeln, zu laggen, Verzögerungen bis die Skills ausgeführt wurde... totaler spielspaß-killer sowas... für mich persönlich. |
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