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Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Guten Morgen allesamt ;-) Ich hab jetzt (leider) noch kein Thema finden können, in dem genauer erläutert wurde, inwiefern sich die unterschiedlichen DDs / Tanks / Heiler aufbauen. Auch in den jeweiligen Thread war es noch nicht klar ersichtlich - ist das vielleicht noch nicht "klar oder bekannt"? Was ich meine: Heiler: Direkt-Heiler / HoT-Heiler / Absorptions-Heiler Tank: Schadensvermeidungs-Tank / Schadenverringerungs-Tank DD: Nuker / DoT-DD / CC-DD Könnte mir da vielleicht jemand weiterhelfen? ( Da es ja Spiegelklassen sind, langt es, wenn man es für eine Seite macht denke ich - oder? ) Soldat * Frontkämpfer * Kommando Schmuggler * Revolverheld *Schurke Jedi-Ritter * Hüter *Wächter Jedi-Botschafter * Schatten * Gelehrter Kopfgeldjäger * Powertech * Söldner Sith-Krieger * Juggernaut * Marodeur Sith-Inqisitor * Hexer * Attentäter Imperialer Agent * Saboteur * Scharfschütze |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Im Grundegenommen wird sich Tanken wohl kaum unterscheiden, das binden vom Gegner an den Tank un die Vermeidung von Schaden und Tod der anderen. Zwecks heilen wurde schonmal erwähnt das jeder Klasse mit Healspecc als vollwertiger Heiler fungieren kann. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Ich habe noch nie davon gehört, dass man über die klassische Dreifaltigkeit weiter spezifiziert. Macht man das in manchen Spielen? Alles, was ich dazu sagen kann, ist das, was Jakedrakan schon schrieb. Eine Klasse mit einem Tank-Baum kann einen vollwertigen Tank spielen und eine Klasse mit einem Heil-Baum kann einen vollwertigen Heiler spielen. Und dementsprechend verhält es sich auch bei den DDs. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Ich glaube ihr habt einfach meine Frage bzw. den Sinn nicht verstanden. Hier geht es nicht darum, welche der Klassen jetzt besser ist oder ob eine Klasse besser heilen kann als die andere. Hier geht es lediglich um die unterschiedlichen Ausrichtungen der einzelnen "Rollen". Und eine derartige Aufteilung findet man ja wohl in jedem MMO in dem man eine Klasse wählt. Beispiel: HoT-Heiler: WoW Druide, Rift Bewahrer, HdRO Runenbewahrer DoT-DD: WoW Hexenmeister, Rift Hexenmeister / Kabbalist / Inquisitor, HdRO Runenbewahrer Mir fielen gerade keine geeigneteren Beispiele ein. Aber hier geht es nicht um Effizienz sondern um die Unterscheidung. Denn DD ist nicht gleich DD ( auch wenn das Ergebnis vielleicht das selbe ist, so ist der Weg dorthin anders ). |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Es gibt im Grunde auch keinen Unterschied zwischen den verschiedenen Heilern oder Tanks. Bei den Heielrn werden alle Hots, Gruppenheal und kleine/große Single Heals haben. Dereinzige Unterschied ist wie sie heilen (der eine mit Macht, der andere mit so kleinen Druiden). Bei den Tanks sieht es ähnlich aus, während der eine dicke Rüstung anhat, bekommt der Schatten zum Beispiel einen Buff der ihm 150% seiner RÜstung gibt, was auch wieder dicke Rüstung bedeutet. Man wird also im Spiel nicht nach dem Gelehrten Heiler suchen weil der die besten Gruppenheals hat, sondern einfach nur nach einem Heiler. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Das wird dir hier niemand beantworten können ohne gegen die NDA zu verstoßen. Entweder du wartest oder du suchst selbst nach geleakten Infos. |
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Aber danke für die Erklärung. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs so was kann man schlecht unterscheiden. je 3 bäume pro klasse bedeuten im grunde je 3 klassifizierungen. z.b. burst st, dot st, aoe. usw. in wow hingegen war es lange zeit so, das nur eins der bäume wirklich "der bringer" war. hier will man versuchen in etwa gleich gut zu machen. wird wohl scheitern wie immer. |
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Naja, vielleicht ergeben sich ja in den nächsten Wochen neuere Informationen. Bis jetzt weiß ich zB nur, dass der Jedi-Botschafter / Sith-Inquisitor im DD Spec zumindest 2 DoTs auf dem Gegner laufen hat, was beide wohl zu einer DoT-lastigeren Klasse / Spec macht. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Mom edit |
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Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Editieren hoffentlich fertig. Weils so lang gerdauert hat, mach ich ma nen neuen Post. Aber: Das Spiel ist in der Beta, es kann sich alles noch ändern und wird es wohl auch! Tank: Soldat - Frontkämpfer - Schildspezialist: Passive Buffs und aktive De-Buffs Kopfgeldjäger - PowerTech - Schildtechnologie: Passive Buffs und aktive De-Buffs Jedi-Botschafter - Schatten - Kinetikkampf: Aktive Buffs und De-Buffs Sith-Inquisitor - Attentäter - Dunkelheit: Aktive Buffs und De-Buffs Jedi-Ritter - Hüter - Verteidigung: Reaktive Buffs bzw. Mischung Sith-Krieger - Juggernaut - Vergeltung: Reaktive Buffs bzw. Mischung Heiler: Jedi-Botschafter - Gelehrter - Seher: Heilung mit Wirkzeit, Schilde Sith-Inquisitor - Hexer - Korrumpierung: Heilung mit Wirkzeit, Schilde Schmuggler - Schurke - Knochenflicker: Heilung über Zeit Imperialer Agent - Saboteur - Sanitäter: Heilung über Zeit Soldat - Kommando - Gefechtssanitäter: Passive und schnelle bzw. Sofortheilungen Kopfgeldjäger - Söldner - Leibwächter: Passive und schnelle bzw. Sofortheilungen DD: (Nahkampf = geringe Reichweite, Distanz = mittlere Reichweite, Fernkampf = hohe Reichweite) Jedi-Ritter - gemeinsam - Fokus: Kontrolle, Mobilität, besserer Distanzschaden, Überleben Sith-Krieger - gemeinsam - Rage: Kontrolle, Mobilität, besserer Distanzschaden, Überleben Jedi-Ritter - Hüter - Wachsamkeit: Nahkampfschaden über Zeit, Überleben Sith-Krieger - Juggernaut - Vergeltung: Nahkampfschaden über Zeit, Überleben Jedi-Ritter - Wächter - Bewacher: Stärker werdender Nahkampfschaden über Stacks Sith-Krieger - Marodeur - Vernichtung: Stärker werdender Nahkampfschaden über Stacks Jedi-Ritter - Wächter - Kampf: Nahkampfschadensspitzen (Burst-Damage) Sith-Krieger - Marodeur - Blutbad: Nahkampfschadensspitzen (Burst-Damage) Soldat - gemeinsam - Angriffsspezialist: Konstanter Fernkampfschaden, Überleben Kopfgeldjäger - gemeinsam - Brandstifter: Konstanter Fernkampfschaden, Überleben Soldat - Frontkämpfer - Taktiker: Nahkampfschaden über Zeit, Mobilität Kopfgeldjäger - PowerTech - Spezialprototyp: Nahkampfschaden über Zeit, Mobilität Soldat - Kommando - Artillerist: Stärker werdender Fernkampfschaden über Stacks Kopfgeldjäger - Söldner - Arsenal: Stärker werdender Fernkampfschaden über Stacks Schmuggler - gemeinsam - Fieser Kämpfer: Distanzschaden über Zeit Imperialer Agent - gemeinsam - Tödlichkeit: Distanzschaden über Zeit Schmuggler - Schurke - Schläger: Nahkampfschaden über Zeit, Kontrolle, Tarnung Imperialer Agent - Saboteur - Verborgenheit: Nahkampfschaden über Zeit, Kontrolle, Tarnung Schmuggler - Revolverheld - Meisterschütze: Konstanter (leicht särker werdener) Fernkampfschaden (mehr Reichweite als alle anderen) Imperialer Agent - Scharfschütze - Treffsicherheit: Konstanter (leicht särker werdener) Fernkampfschaden (mehr Reichweite als alle anderen) Schmuggler - Revolverheld - Sabotage: Konstanter Fernkampf-Flächenschaden Imperialer Agent - Scharfschütze - Ingenieur: Konstanter Fernkampf-Flächenschaden Jedi-Botschafter - gemeinsam - Gleichgewicht: Fernkampfschaden (eher über-Zeit), Kontrolle, Überleben Sith-Inquisitor - gemeinsam - Wahnsinn: Fernkampfschaden (eher über-Zeit), Kontrolle, Überleben Jedi-Botschafter - Gelehrter - Telekinese: Fernkampfschadensspitzen (Burst-Damage) Sith-Inquisitor - Hexer - Blitzschlag: Fernkampfschadensspitzen (Burst-Damage) Jedi-Botschafter - Schatten - Infiltration: Nahkampfschaden über Stacks, Kontrolle, Tarnung Sith-Inquisitor - Attentäter - Täuschung: Nahkampfschaden über Stacks, Kontrolle, Tarnung Das war doch anstrengender als gedacht. Ich habe es jetzt nicht besonders schön gestaltet, aber es beantwortet hoffentlich einigermaßen deine Frage. Übrigens: Ich übernehme keine Gewähr. Das ist nur der fixe Versuch eines Überblicks und sicher nicht erschöpfend. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Vielleicht grundsätzlich noch eine Ergänzung zum obigen Beitrag von mir: Schmuggler/Agenten haben grundsätzlich bessere Kontrollmöglichkeiten. Soldaten/Kopfgeldjäger haben grundsätzlich bessere AoE- und Überlebens-Möglichkeiten. Machtklassen haben grundsätzlich recht vielfältige Möglichkeiten. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Hervorragend, genau das was ich gesucht habe. Vielen Dank!!!!!!! |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Gern! Außerdem ist vielleicht noch interessant, dass die Tarn-EKs auch Schadensspitzen erreichen können. Aber ich denke nicht, dass es das ist, was sie jeweils auszeichnet. Ach, sonne Liste ist nicht so leicht... |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Also aus den bisherigen Gameplay-Vids konnte ich eigentlich nicht entnehmen, dass der Schmuggler/Agent sich besonders über HoTs auszeichen würde. Da wurde ständig mit kanalisierte Direktheilungen gearbeitet. |
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Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Außer du meinst mit "kanalisierte Direktheilung" eine aktivierte Heilung, also eine mit zB 2 Sekunden Aktivierungszeit, bis die Heilung eintritt. Solche haben alle Heiler-EKs als Standardheilungen. Das zeichnet sie daher nicht besonders aus. |
Klassifizierung der einzelnen Klassen-Specs Ja, das meinte ich. Das bei Aktivierung eine z.B. 2 sekündige Castzeit startet un das Ziel danach um Betrag X geheilt wird. Im Video zur Ewigen Kammer hat der Agent eigentlich nur mit solchen Heals gearbeitet, zumindest hab ich es so gesehen. Aber danke für die Aufklärung |
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