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Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Mal Schaun also was macht de am eisten Sinn für meinen Cowboy Rüstungsbau: Meie Überlegung dazu ist, dass ich im Gegensatz zu meinen Waffen mehrere Rüstungsteile tragen kann was von den Stats her meinen Charakter stärker verbessert als Waffenbau Viele teure gute Rüstungen im Auktionshaus sind teurer als 2 gute Waffen. Waffenbau: Viele Fähigkeiten machen Waffenschaden +(X) oder (X) x Waffenschaden das heisst eine gute Waffe kann schon recht entscheidend im Schadenoutput sein ausserdem gibts ja noch Waffenmodifikationen obendrauf ich hab nur 3 slotwaffen gesehen die Frage ist obs noch welche gibt mit mehr als 3 Mods das würde den Beruf aufwerten Biochemie: 1 aktiver Stym für eine Stunde und ein dauerhafter Mod dazu Medipacks und was noch ? Meinem Gefühl nach macht der Beruf am wenigsten einfluss auf den Schaden/Heilung ect. Des Schmugglers aber durch die vielen Verbrauchsgüter und dem Umstand das die Sachen von allen benutzt werden können wird dies wohl der Beruf mit dem Höchsten Geldfluss sein... Ausserdem könnte das der beste Beruf sein falls die Waffen/Rüstungen nicht mit dem Endgameequip konkurieren können... Nun was denkt ihr was macht am meisten Sinn und welche Berufe nehmt ihr ? Das berufebalancing scheint recht gut zu sein in Swtor hatte noch nie so Mühe in einem Mmo Ich Frage mich ob ein lvl10 Berufetwink die 400 erreichen kann dann erübrigt sich dei Frage |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Ich werd mit meinem Revolverheld vermutlich die Kombi "Plündern" - "Waffenbau" - "Schatzsuche" nehmen. |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Also ich werde mit meinem Gunslinger Biochemie - Bioanalyse - Unterwelthandel nehmen. Schlussendlich brauchst du in Operations ja immer mal Sache bzw die Anderen um dich herum Was den Twink angeht...sicher warum nicht. Solange du ihm genug Geld zulaufen lässt |
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Der Mission-Crew-Skill der Biochemie unterstützt ist nicht mehr Unterwelthandel sondern Diplomatie. Ausser BW stellt das bis Release noch um. |
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Edit: Kann es sein, dass sich die Materialien die man durch Missionsfähigkeiten bekommt, an der gewählten Handwerksfähigkeit orientieren? |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Hmm...es kann auch möglich sein, dass es sowohl von Diplomatie als auch Unterwelthandel was gibt? Denn ich hab die ganze Zeit die Sachen für meine Medipacks bekommen....für die Stins habe ich allerdings nichts gefunden. Aber ansich ist es ja auch nicht schlimm, da man ja zwei Missionsfähigkeiten haben kann, right? |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Wenn ihr auf der Rep. Flotte angekommen seid, geht zu jedem Lehrer für Crew-Fähigkeiten, anklicken und abbrechen. Dann könnt ihr im Kodex (L, reiter unten Kodex wählen) nachlesen welche Sammel- und Missionsberufe für die Herstellung am besten geeignet sind. ACHTUNG, die Missionskills waren in der Beta scheinbar noch etwas buggy. Unterwelt-Handel hat z.B. Schattenseide (na woher kenne ich das) eingebracht, welche man für Synth-Fertigung brauch, vollkommen fehlerhaft Oo |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Ich stelle es mir schwierig vor mit einem lvl 10 twink einen 400 beruf zu haben, ausser 2 berufe brauchen genau die selben sammel und missions berufe. Ansonsten wird es wohl eher sehr teuer. Hatte mal rüssibau gemacht und zu den ersten 4 grünen rezepten 6 blaue bekommen und für jeweils etwas von unterwelhandel brauchte. Die blaue rez waren genau wie das grüne nur mit einem zusätzlich stat ( also das eine gürne hat zielgenauigkeit und Ausdauer, eins der dazu gehörigen blauen hatte zielgenauigkeit, Ausdauer und Stärke). Denke am ende werden halt nur die blauen interessant sein. Daher ist auch die kombination der Berufe wohl nicht frei wählbar wird ich sagen, sondern muss abgestimmt werden. |
Schmugglerberufe (Gunni) überlegungen Also Unterwerlthandel hat mir irgendwie nichts für Biochemie eingebracht, auch wenn das im Kodex steht, falls Diplomatie was eingebracht hat ist vielleicht der Kodex veraltet. Zum Thema Nützlichkeit: Es sieht so aus also ob man Medipacks und Stimpacks (60 minuten und 15 sec) herstellen kann die nicht verbraucht werden. Allerdings sind diese beim Aufheben gebunden und können erst ab lvl 50 gebaut werden. Ich konnte das nicht testen, ich habe nur beim Lehrer gesehen das er so was beibringen kann. (waren übrigens episch) Nützliche Info nebenbei: Cybertech kann auch Granaten bauen die nicht verbraucht werden. Diese Granaten können Schaden machen, Stunnen, Verlangsamen, Einfrieren und was weiß ich noch alles. Ich meine überhaupt gesehen zu haben das alle epischen Items beim Aufheben gebunden sind, egal ob Rüstung, Waffen, Cyber oder Biochemie. Kann mich aber auch täuschen. mfg |
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