![]() |
Der neue Kopfgeldjäger Kopfgeldjäger nach Patch 2.0 Neue Fähigkeits-Highlights Söldner: Eine neue Fähigkeit, Elektronetz, wurde hinzugefügt. Elektronetz fängt ein einzelnes Ziel, reduziert sein Bewegungstempo und verursacht regelmäßigen Energieschaden, der mit der Zeit zunimmt, wenn sich das Ziel bewegt. Solange Elektronetz aktiv ist, ist das Ziel außerdem gehindert und kann keine Aktionen und Fluchten aktivieren, die viel Mobilität erfordern, zum Beispiel Temposchübe, Verschwinden und Stürmen. Die Fähigkeit ist lernbar ab Stufe 51. Söldner: Eine neue passive Fähigkeit, Raketensalve, wurde hinzugefügt. Raketensalve feuert 2 schwächere Raketeneinschläge, die zusammen 10% mehr Schaden verursachen. Diese Fähigkeit ist lernbar ab Stufe 10. PowerTech: Eine neue Fähigkeit, Schulterkanone, wurde hinzugefügt. Schulterkanone lädt mit der Zeit Raketen, die auf ein feindliches Ziel im Radius von 10 Metern abgefeuert werden können, wodurch pro Rakete 1 Ladung verbraucht wird. Wenn alle Raketen verbraucht sind, beginnt eine Abklingzeit von 1,5 Minuten. Die Fähigkeit ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen und kann auch bei Gruppenkontrolleffekten angewendet werden. PowerTech: Eine neue passive Fähigkeit, Ganz persönlich, wurde hinzugefügt. Ganz persönlich erhöht die Dauer von Energieschild um 3 Sekunden. Außerdem baut erlittener direkter Schaden durch Bereichsangriffe 2 Hitze ab und heilt den Spieler um 2,5% der Gesamt-Gesundheit. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten. Allgemeines Hydraulische Überbrückung ist jetzt für alle Kopfgeldjäger ab Stufe 26 lernbar. Die Dauer dieser Fähigkeit beträgt anfangs 6 Sekunden und kann mit den Fähigkeiten in den Fähigkeitsbäumen Arsenal und Spezialprototyp auf 10 Sekunden verlängert werden. Leuchtsignale ist jetzt für alle Kopfgeldjäger ab Stufe 30 lernbar. Schulterstoß wurde aus dem Spiel entfernt. Kolto-Überladung wurde überarbeitet. Kolto-Überladung wendet jetzt Gesundheitsüberwachung beim Spieler an, die bei weniger als 30% Gesundheit ausgelöst wird. Wenn die Fähigkeit ausgelöst wird, heilt Kolto-Überladung den Spieler schnell, aber nicht auf mehr als 30% der maximalen Gesundheit. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an. Söldner Eine neue Fähigkeit, Elektronetz, wurde hinzugefügt. Elektronetz fängt ein einzelnes Ziel, reduziert sein Bewegungstempo und verursacht regelmäßigen Energieschaden, der mit der Zeit zunimmt, wenn sich das Ziel bewegt. Solange Elektronetz aktiv ist, ist das Ziel außerdem gehindert und kann keine Aktionen und Fluchten aktivieren, die viel Mobilität erfordern, zum Beispiel Temposchübe, Verschwinden und Stürmen. Die Fähigkeit ist lernbar ab Stufe 51. Eine neue passive Fähigkeit, Raketensalve, wurde hinzugefügt. Raketensalve ermöglicht das Abfeuern von bis zu 3 schwächeren Raketeneinschlägen in Folge, bevor Hitze generiert wird und eine Abklingzeit von 6 Sekunden beginnt. Diese Fähigkeit ist lernbar ab Stufe 10. Jetpack-Schub generiert jetzt 8 Hitze (herabgesetzt von 16). Kolto-Rakete ist jetzt für alle Söldner ab Stufe 20 lernbar. Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder erhöht jetzt zusätzlich die Schnelligkeit um 3%, solange die Fähigkeit aktiv ist. Arsenal Die von Spürrakete verursachte Wärmesignatur hält jetzt 45 Sekunden lang an. Zusätzlich reduziert der Effekt Wärmesignatur die Rüstung jetzt um 20% und wird nicht mehr gestapelt. Diese Fähigkeit feuert jetzt außerdem ein schnelleres Geschoss ab. Wärmesuchraketen verursacht jetzt etwa 16% mehr Schaden. Die Fähigkeit verursacht 25% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel von der Wärmesignatur des Söldners betroffen ist. Diese Fähigkeit feuert jetzt außerdem ein langsameres Geschoss ab, so dass der Effekt Wärmesignatur richtig erkannt wird, wenn Wärmesuchraketen direkt nach einer Spürrakete abgefeuert werden. Abfackeln beeinflusst nicht mehr die von Spürrakete verursachten Wärmesignaturen. PyroTech(Söldner) Thermaldetonator wurde überarbeitet: Der Kopfgeldjäger schleudert jetzt einen Thermaldetonator, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht und das Ziel 12 Sekunden lang zusätzlich für Elementarschaden verbrennt. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden bei der Explosion niedergeschlagen. PowerTech Eine neue Fähigkeit, Schulterkanone, wurde hinzugefügt. Schulterkanone lädt mit der Zeit Raketen, die auf ein feindliches Ziel im Radius von 10 Metern abgefeuert werden können, wodurch pro Rakete 1 Ladung verbraucht wird. Wenn alle Raketen verbraucht sind, beginnt eine Abklingzeit von 1,5 Minuten. Die Fähigkeit ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen und kann auch bei Gruppenkontrolleffekten angewendet werden. Eine neue passive Fähigkeit, Ganz persönlich, wurde hinzugefügt. Ganz persönlich erhöht die Dauer von Energieschild um 3 Sekunden. Außerdem baut erlittener direkter Schaden durch Bereichsangriffe 2 Hitze ab und heilt den Spieler um 2,5% der Gesamt-Gesundheit. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten. Bewachen: Gruppenkontrolleffekte, die bei Schaden beendet werden, werden nicht mehr durch Schaden beendet, der durch Bewachen umgeleitet wird. Ein geblendeter Bewacher wird zum Beispiel nicht mehr vom Blenden befreit, wenn einem bewachten Ziel innerhalb seiner Reichweite Schaden zugefügt wird. Bewachen: Effekte, die durch Schaden gegen das bewachte Ziel ausgelöst werden, wirken sich nicht mehr auf den Bewacher aus. Ionengaszylinder reduziert jetzt sämtlichen verursachten Schaden um 5%, solange die Fähigkeit aktiv ist. Neuralpfeil und Schallrakete können nicht mehr verfehlen. Schildtechnologie Hitzeexplosion wurde überarbeitet und kann jetzt nur mit 3 Stapeln Hitzeschirm angewendet werden. Hitzeexplosion verbraucht Hitzeschirm, um Elementarschaden zu verursachen, 8 Hitze abzubauen und die Schildabsorption 6 Sekunden lang um 25% zu erhöhen. Ölteppich wurde überarbeitet. Diese Fähigkeit visiert jetzt den Boden an und hält 15 Sekunden lang an. Feinde im Wirkungsbereich werden um 70% verlangsamt und erleiden 30% reduzierte Nah-und Fernkampfpräzision. Hitzeschirm wird jetzt ausgelöst, wenn du einen Angriff abschirmst oder Ionengaszylinder auslöst. PyroTech(PowerTech) Thermaldetonator wurde überarbeitet: Der Kopfgeldjäger schleudert jetzt einen Thermaldetonator, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht und das Ziel 12 Sekunden lang zusätzlich für Elementarschaden verbrennt. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden bei der Explosion niedergeschlagen. |
AW: Der neue Kopfgeldjäger |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 06:22 Uhr. |