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Xidia 30.11.2011 10:09

Heiler - Wer kann was?!
 
Zitat:

Zitat von septimo
Als hexer habe ich keinen Skill gefunden der meine Regeneration erhöt. allerdings gibts so mit 18-20 ne Fähigkeit die Leben in Macht verwandelt (WoW Hexer ähnlich) Aber eben auch die Machtregeneration für einige zeit reduziert. Ist also als heiler eher ne Notfalllösung

Im grossen und ganzen habe mich mich bis level 21 als Sith-Hexer-Heiler wohlgefühlt. Beim Athiss hatte ich zwar eher die DD Rolle, bin dann aber doch öfter als heiler eingesprungen oder habe mal geschieldet. In Black Talon und einigen Gruppenquests war ich der mainhealer. In beiden Fällen ging es relativ gut. ABER die Macht war öfters Knapp. Vorallem bei Gruppenquests wenn die Mobgruppen nicht ge CCd wurden war es oft ziemlch knapp.

Mit Level 20 hat man als Hexer nen Schnellen kleinen heal, nen grösseren langsamen heal, nen Hot und ein Schild. Auch nicht zu verachten ist der instance CC der so 5-6 sekunden den gegner schockt (also auch nicht durch schaden gebrochen werden kann) Dies vermindet den Eingehenden schaden kurzzeitig seh gut.

Denke mal später muss man sowieso viel mit CC arbeiten, hab mit Level 20 war das glaube ich, als Soldat ein Schuss bekommen, womit ich Gegner 1 min aus den Kampf nehmen kann.
Solche Fähigkeiten haben eigentlich alle Klassen, der Botschafter kann z.B den Gegner in der Luft zappeln lassen usw.
Sowas erleichtert auch das heilen, wenn man erstmal einige aus den Kampf nimmt und sich nur mit 2- 3 Gegner beschäftigt.
Das ganze Heilen fande ich echt intressant in SWTOR, obwohl ich nichtmal Heiler war, sondern DD und immer zur Not heilen musste.

Il_Inquisitore 30.11.2011 10:38

Heiler - Wer kann was?!
 
Mein Eindruck ist ebenfalls, dass es zwangsläufig notwendig ist, dass alle Gruppenmitglieder "gut" spielen. Wenn man als Healer OOF geht, dann ist in der Tat tendenziell die Erklärung naheliegend, dass die anderen Gruppenmitglieder vermeidbaren Schaden bei sich nicht verhindert haben.

Ein schönes Beispiel war direkt die "Esseles", in der wir bei den ersten beiden Versuchen jedes mal mich als Botschafter-Healer OOF hatten, weil die Leute einfach stumpf auf den Boss gekloppt haben und die Adds ignorierten. Die machten zwar nicht so viel Schaden - jeder für sich genommen - aber am Ende konnte ich dann nicht alle anderen Chars am Leben halten, weil ich OOF ging.

Meine Meinung: Das ist gut! So wird sich nach einiger Zeit deutlich besser die Spreu vom Weizen trennen, als etwa bei WOW, wo ich irgendwann - ein extrem großer Mana-Pool sei Dank - die ganzen "Bewegungslegasteniker" und notorischen "ich ignoriere sinnvolle Spielweise, denn ich drücke nur zwei Tasten und lassen den Healer meine Unfähigkeit wegheilen"-Experten mit durchgeheilt habe. Das wird dann hier - so mein bisheriger Eindruck - nicht mehr so der Fall sein. Klasse!

Das, und nichts mehr, fördert in meinen Augen das "organisierte" Gruppenspiel: Wenn ich durch "over-equipping" irgendwann mit egal welchen Leuten jede Instanz niederzergen kann, dann lass ich mich auch auf "Randomgruppen" mit fast beliebigen Mitspielern ein. Ist das nicht so einfach, dann schaue ich ja, wen ich mitnehme, merke mir "gute" Mitspieler und organisieren mich desbezüglich besser. Das kommt dann i. d. R. auch dem Untereinander, dem Gruppenspiel, der sozialen Komponente des Spiels zu gute.

Also wie gesagt, ich find's spitze!

Außerdem gibt es doch nichts langweiligeres, als nicht mehr auf die Ressourcen (Mana, Force, Munition, Hitze, etc.) zu achten. Macht es doch viel spannender, fordernder!

Meine "fünfzich Tzent" dazu!

Gruß
Il

P.s.:

Hat noch jemand das Problem, dass er/sie beim zitieren auf den Anmelde-Bildschirm geschmissen wird? Ich kann mit der "Zitieren-Funktion" niemanden quoten, dann will er immer nur eine erneute Anmeldung. Gebe ich die Daten dann noch mal an, wirft er mich auf meine "Benutzerkonten-Seite".

Elartin 30.11.2011 11:02

Heiler - Wer kann was?!
 
mein sage (gelehrter?!) ist auf 42 und heal geskillt,- es ist durchaus schwer teilweise die macht zu managen, aber stellt keine probleme dar, sobald die leute wissen, das sie nicht in zonen stehen sollen worin sie schaden bekommen, oder ungewollt in andere mobgruppen rennen,-

man bekommt 3 relativ "starke" skills, der erste mit lvl 20 (mein ich zumindestens) wo du 15% deines lebens in 8% macht umwandeln kannst (ohne cd, jedoch ein debuff, der deine machtregeneration um 15% für 10sec mindert ... bis zu 4x stackbar, d.h man sollte es nicht oft nacheinander nutzen).

dann gibt es den hot, den man ausskillen kann, das verschiedene skills weniger kosten, schneller casten, oder ein höheren critwert haben (ich spreche beim critwert von 50% auf healtrance ... healtrance = channelingheal über 3 sec der etwa den wert eines großen heals heilt.)

das gute daran ist, man hat später ein talent, das wenn die healtrance crittet, man den lvl 20 skill (noble sacrifice auf englisch, deutsch ka ) kostenlos nutzen kann und kein! debuff bekommt (man critet bei 3 ticks egtl. fast immer, bedeutet man hat nach jeder healtrance 8% mehr macht durch den nutzbaren skill) .. das ganze kann man theoretisch kombinieren, in dem man nach dem kostenlosen skill, einfach nochmal den skill used,- 10sec. kommt man locker mit 15% weniger machtregeneration aus, und man hat halt statt 8%, 16% mehr macht zurück bekommen

ich hoffe dass ich n bisschen verständlich geschrieben habe,- bisschn in eile und alles aufm handy

LG

Gonz 30.11.2011 11:06

Heiler - Wer kann was?!
 
ich hab das problem nicht.

du wirst dich sicher auch hier over-equippen können Ich bezweifel im Moment noch das sich die Flashpoints so sehr von WoW Unterscheiden werden. Vermutlich wird man in einem halben Jahr/Jahr mit dem Twink auch viel einfacher durch die Flashpoints kommen, weil man einfach besser weiss wie der Hase läuft.

Ich fand in Cataclysm die Hero Inis auch schon ganz knackig (mit 2 WoW Anfängern ohne Raid Equipe, und ich hab nur 4.0 gespielt), da konnte man auch nur bedingt gegenwirken wenn nicht alle so gut gespielt haben. Bei SWToR muss man wenigstens von Anfang an mit Köpfchen spielen in den Flashpoints, das gefällt mir auch.

Gonz 30.11.2011 11:09

Heiler - Wer kann was?!
 
Zitat:

Zitat von Elartin
ich hoffe dass ich n bisschen verständlich geschrieben habe,- bisschn in eile und alles aufm handy

LG

Ich hab es in etwa verstanden. Das ganze Zeigt aber schon das SWToR koplexer ist als WoW Classic, meiner Meinung nach.

Elartin 30.11.2011 11:15

Heiler - Wer kann was?!
 
ich muss auch ehrlich zugeben, das es manchmal heikel ist ne ganze gruppe hochzuheilen ohne entsprechende skills (spätere aeheal feld, der hot, channelingheal etc.) .. anfangs ist man gezwungen den großen heal zu spammen, was wiederrum im out of force endet..

aber im großen und ganzen, intressantes system, fördert atm mehr nachdenken als andere mmos

Cretheos 30.11.2011 11:17

Heiler - Wer kann was?!
 
Vielen Dank an alle!
Ich werde später meinen Firstpost editieren und die Erfahrungen und Eindrücke versuchen gezielt und übersichtlich zusammen zu fassen!
Bisher haben wir viel von der Lichtschwertseite gehört, hat jemand Erfahrung, was die Nicht-Macht-Klassen angeht?! Vielleicht auch nur durch Gruppenmitglieder oder Flashpoint-Erfahrungen?!

Dracarti 30.11.2011 11:29

Heiler - Wer kann was?!
 
http://www.mmo-champion.com/threads/1026827-HEALING

Hello, I am a regular (not weekend) beta tester. I am planning to main a healer, so I gave all three a chance. This is a comparison of the healers, based on what I've played and what other testers have said.

There are three healing ACs (advance classes) in the game per faction. They are Operative, Sorceror, and Mercenary on the Empire, and Scoundrel, Sage, and Commando on Republic. If you are unfamiliar with the process, you start the game as a class (i.e. Jedi Counsular). At level 10, you pick an advance class (i.e. Sage), and you put talent points into one of three trees (i.e. Seer).

You can see all the talent trees here: http://www.torhead.com/calculator/skill

Overall, if I had to rank the healers: Sorcerors > Operatives > Mercenaries. Note, for brevity, I will be using the Empire names for classes and abilities. If you want to play Republic, don't worry, it's the same. You'll just need to cross-check the names of the abilities. They are rapidly improving all the classes, so I expect by release, the gap between the healers will be much smaller.

Operative / Scoundrel
Base Class: Imperial Agent / Smuggler
Healing Talent Tree: Medicine / Sawbones
Closest WoW Equivalent: Holy Paladin (has mechanics reminiscent of holy power)
Equipment: Medium Armor
Primary Stat: Cunning
Unique Mechanic: "Tactical Advantage"

Talent Trees: Operatives (and Scoundrels) are the Frankensteins of healers. If you took the healing abilities of a paladin and gave them to a rogue, but left some medium-ranged attacks for good measure, you would have an operative. Two of the talent trees emphasis stealth-based melee dps, while the third talent tree is focused on healing.

Resource: Operatives use ENERGY for their resource, which is functionally identical to the bounty hunter's heat and trooper's ammo. So both sets of classes are restrained by a limited resource pool. Energy regenerates on a GATED/tiered system. The less energy you have, the less regen you will have (2 to 5 energy/sec). So the best strategy is to maintain high energy levels so that you have high regen levels. When I maintained maximum regen, I was able to keep a group alive without ever going oom.

Unique Mechanic: Tactical advantage works similarly to holy power. Certain abilities (direct heals, hot ticks, some attacks) give you a point of Tactical Advantage. Unlike holy power, abilities that consume tactical advantage only consume ONE point. So you can save it up and use it one-by-one. Most abilities that consume tactical advantage do not use energy, so it's important to rotate TA-generating and TA-consuming abilities so that you regen stays high.

The regular heals are:
1. Kolto Injection: 2.5 cast (2.0 after talents) heal, 25 energy (can generate TA with talents)
2. Kolto Probe: Instant HoT, stackable, 15 energy (can generate TA with talents)
3. Recuperative Nanotech: Instant AoE HoT, 30 energy, has cooldown
4. Diagnostic Scan: 3.0 sec channel, 0 energy

The TA-requiring heals are:
1. Kolto Infusion: 1.5 cast heal, 20 energy, consumes TA
2. Surgical Probe: Instant heal, 0 energy, consumes TA

Other Healer Abilities:
1. Resuscitation Probe: Combat rez
2. Toxin Scan: Instant, Removes debuffs (can be talented to provide direct heal, too)
3. Stim Boost: Regenerates energy in an emergency

In my opinion, operatives and scoundrels can be a lot of fun if you like a dynamic healing rotation. You can only spam your bread-and-butter about 6 times before going oom. Like paladins, operatives are strong single target healers, but they are weak when it comes to raid/party heals. They have no direct AoE heals, and must rely on HoTs to do the job.

Operatives and Scoundrels are close to being competitive. I expect them to be ready at launch. Personally, I would consider them polished if they had at least one direct AoE heal. Ideally, it would be consume tactical advantage. That way, one AoE heal does need it (the AoE HoT), and the other does (the AoE direct heal).



Mercenary / Commando
Base Class: Bounty Hunter / Trooper
Healing Talent Tree: Bodyguard / Combat Medic
Closest WoW Equivalent: None (lacking abilities) / Shaman (reactive shield like earth shield) / Warlock (!) (mechanic similar to soul shards)
Equipment: Heavy Armor
Primary Stat: Aim
Unique Mechanic: "Combat Support"

Talent Trees: Mercenaries (and commandos) are, despite the heavy armor, play like a traditional caster. They have two ranged DPS trees, and one healing tree. Mercenary and commando healing is in need some tuning and extra abilities.

Resource: Mercenaries use heat while commandos use ammo. While the bars look a little different, and heat is generated in reverse, they function identically to energy. See my explanation under operatives for more information on energy, energy regen, and pacing.

Unique Mechanic: Combat Support is a stackable buff that increases your healing. It is generated by healing others with your free (no heat/ammo) heal, and with your cast heals when talented. Once the stack reaches 30, you can consume your stack of CS to vent heat (restore ammo) and give your abilities a temporary bonus effect (think warlock soul shards) for 10 seconds. Any abilities you use in these 10 seconds can get the bonus.

The regular heals are:
1. Rapid Shots: Instant, 0 heat, generates combat support (3 CS)
2. Rapid Scan: 2.5 cast (2.0 after talents) heal, 25 heat (generates 6 CS with talents)
3. Healing Scan: 1.5 cast, 16 heat, has cooldown
4. Kolto Missile: Instant AoE direct heal, 16 heat, has cooldown
5. Emergency Scan: Instant heal, 0 energy, has cooldown

Combat Support Bonuses:
1. Removes cooldown from healing scan
2. Gives small damage-reducing shield to kolto missile

Other Healer Abilities:
1. Power Surge: Removes cast-time from one ability (i.e. nature's swiftness)
2. Cure: Instant, Removes debuffs (can be talented to provide direct heal, too)
3. Kolto Shell: Shield, 10 charges, heals target when taking damage (i.e. earth shield)
4. Vent Heat: Vents heat in an emergency (same as gaining ammo for trooper)

Mercenaries and commandos are stable healers, but the lack of Tactical Advantage (compared to operative) makes them slightly more prone to going oom. Also, instead of relying on HoTs to generate your special mechanic (as is the case for operatives and tactical advantage), mercs do not get any HoTs. Only one ability can be talented to have an occasional bonus HoT attached. Instead, you must top players off yourself using rapid shots, which in turn generates combat support (CS). It feels like more busy work during an instance, for better or worse.

I think mercenaries and commandos need a little more work, but I expect them to be competitive by launch. If they had a HoT that could generate combat support, and perhaps a better way to control heat/ammo, I would consider them polished.



Sith Sorceror / Jedi Sage
Base Class: Sith Inquisitor / Jedi Consular
Healing Talent Tree: Corruption / Seer
Closest WoW Equivalent: Discipline Priest (absorptive shields), Resto Druid (numerous heal/hot combos), Resto Shaman (similar mechanics to riptide)
Equipment: Light Armor
Primary Stat: Willpower
Unique Mechanic: "Force Bending"

Talent Trees: If you're looking for a very traditional mage experience, sorceror and sage are your best bet. Two trees are dedicated to spellcasting damage, and the third is focused on healing. It's very obvious that the most time has been spent polishing this healer compared to the others. It feels the most complete and ready for endgame healing.

Resource: Sorcerors and sages use force as a resource. It feels a lot like mana, but it is limited. You cannot stack force via gear (it's always capped at 500/600 depending on talents). You CAN, however, improve your regen with gear. The other healers DO NOT have that option, making sorcerors/sages unique. A well-geared sorceror could theoretically heal forever without ever needing to use regen abilities.

Unique Mechanic: Resurgence is an instant heal + hot (like riptide) that alters the mechanics of your next heal (also like riptide). Resurgence is on a short cooldown (again, like riptide), so you can easily weave it into your rotation. The bonus effect caused by resurgence (called force weaving) only effects the next heal.

The regular heals are:
1. Dark Heal: 1.5 cast heal, 50 force
2. Dark Infusion: 3.0 (2.5 after talents) cast, 55 force
3. Innervate: Instant heal + hot, 40 force, has cooldown
4. Resurgence: Instant heal + hot, 30 force, has cooldown (talented to give bonus on next heal)
5. Revivification: 2.0 cast AoE direct heal (+HoT for people remaining in area), 100 force, has cooldown

Force Weaving (Resurgence) Bonuses:
1. Reduces force cost of Dark Heal by 100%
2. Reduces force cost of Revivification by 60%
3. Increases crit chance of Innervate by 25% (which in turn, when it crits, regenerates force)
4. Lowers cast-time of Dark Infusion by 2 seconds

Other Healer Abilities:
1. Reanimation: Combat rez
2. Purge: Instant, Removes debuffs (can be talented to provide direct heal, too)
3. Static Barrier: Absorption shield (i.e. Power Word: Shield)
4. Extrication: Lowers target's threat and pulls them to you (i.e. life grip)
5. Consumption: Instantly regenerates force at cost of life (like Life Tap), also lowers force regen rate momentarily

As you can see, sorcerors and sages have the most toys to play with. They also have the biggest library of heals, and with the force bending mechanic, they have the most versatility and dynamism in their playstyle. Without a doubt, the most effort has been put into polishing these classes, so it's not much of a surprise. I cannot foresee many situations where they would run into trouble.

The biggest hurdle is at the lower levels, you do not have gear that boosts your regen, so you are reliant on pacing yourself. Consumption is best used in emergencies, and not as a regular method to get more force. Sorcerors have no problems with chain pulls, but long boss fights can really put a strain on your force. In comparison, a well-managed operative can go forever during a boss.

Maymee 30.11.2011 11:36

Heiler - Wer kann was?!
 
Eine Frage zum Thema:

Der Hot des Schmugglers bzw. Knochenflickers (glaube auf Stufe 14-16 bekommt man ihn) heilt in drei Sekunden (kanalisiert) pro Tick an die 20.... insgesamt also 60. Also ziemlich, naja... sagen wir nutzlos. War das ein Bug oder skaliert es später mit irgendwas ?

Dracarti 30.11.2011 11:42

Heiler - Wer kann was?!
 
Zitat:

Zitat von Maymee
Eine Frage zum Thema:

Der Hot des Schmugglers bzw. Knochenflickers (glaube auf Stufe 14-16 bekommt man ihn) heilt in drei Sekunden (kanalisiert) pro Tick an die 20.... insgesamt also 60. Also ziemlich, naja... sagen wir nutzlos. War das ein Bug oder skaliert es später mit irgendwas ?

Alle Fähigkeiten skalieren durch/mit Gear-Up und Stufe.

Bierzwerg 30.11.2011 12:55

Heiler - Wer kann was?!
 
Ich weiß nicht ob es schon erwähnt wurde aber ich glaube alle Heiler haben zumindestens eine Heilung die keine Ressource kostet (beim Kopfgeldjäger weiß ich es).
Das sind zwar sehr kleine Heilungen aber dadurch kann man eben mit seiner Ressource genauso wie die DDs7Tanks haushalten.
Wenn also wenig zu heilen ist nutzt man diese kostenlosen Fähigkeiten um Ressourcen zu regen.

Man darf auch nicht vergessen, dass erst später in den Talentbäumen Skills kommen die z.B. direkt Ressource geben bzw. die Kosten reduzieren.
Ich denke wenn man richtig heilt wird man erst in den Hardmodes/Nightmares Schwierigkeiten mit den Ressourcen haben bis man das richtige gear hat.

tomthechosenone 30.11.2011 14:06

Heiler - Wer kann was?!
 
hatte den inqui als heiler bis level 23 gespielt...
in xxx hatte ich pala heal gespielt.. da war es ja nur noch dummes 2 tasten gespamme und man war oben in der heilliste..

als SI habe ich viel mit dem schild gearbeitet.. .. schilden hot drauf da verschafft einem ne kleine regphase.. gut im pvp nicht unbedingt wenn da 3 leute auf dein heilzeil einprügeln..
muss leider gestehen das machtdingens (im heiltree 3te reihe das links) wohl verbuggt war das die macht kosten reduziert.. war zwar geskillt aber wurde nicht umgesetzt..
bevor ich den hot bekommen habe wr das heilen schon sehr anstrengend.. danach ging es komischerweise..
und ja .. man muss sehr drauf achten was/wen/warum man heilt.. so macht heilen wieder spass..


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