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Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Nachdem man dann den Gefährten nun aus dem Karbonit oder aus der Brigg holt, arbeitet er dann genauso effektiv wie vor dem Zwischenfall? Die Effektivität des Gefährten abhängig von seiner Zuneigung zum Spieler zu machen, wäre eine sehr gute Sache, um überhaupt noch Konsequenzen des Handels zu spüren. |
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Egal wie gut oder mies du deine sklaven behandelt, sie arbeiten immer gleich effizient. |
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Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Ihr müsst das mal anders sehen. Spieler die sowieso die helle Seite bevorzugen betrifft das auch eher weniger. Wenn die Begleiter bei schlechter "Behandlung" uneffizienter Arbeiten als zuvor würde das einzige Resultat sein, dass Spieler die eigentlich auf der dunklen Seite spielen wollen praktisch gezwungen wären hell zu sein und das kanns auch net sein... also finds gut das es keine auswirkung hat |
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und nein man muß nicht hell sein, nur eben nicht zu hart zu den sklaven, na aber jetzt ists eh egal, und ja ich hätte die konsequnez gerne gehabt auch das mit den tot von begleitern... |
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Was würde passieren wenn die Begleiter sterben könnten? Richtig 1k Heulthreads mit " Ich hab ausversehen die falsche Antwort gegeben. oder " Ich wusste nicht das der Begleiter nach DIESER Antwort geht. Du geht von deiner eigenen Spielweise aus, die angeblich immer die richtige Spielweise ist und somit jeder, der seinen Begleiter verliert selbst schuld ist. Aber es gibt auch Leute die das alles nicht so ernst nehmen und wieso sollten diese Leute einen entscheidenen Nachteil gegenüber anderen haben nur weil sie einen Begleiter verlieren?! Und zum Thema Tod von Begleitern, wenn du schon so konsequent bist dann solltest du, wenn dein Charakter stirbt, auch von lvl 1 anfangen |
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Konsequenzen sind doch mal sowas von out - braucht keine Sau. |
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der zeitbonus war ein reiner loyalitätsbonus und daß der gekickt wurde habe ich nirgends gelesen. ich bin nicht mal sicher ob es den wirklich gab oder obs spekulation war. ich finde es auch absolut vernünftig, daß die companions nicht mehr durch kurzsichtige entscheidungen den spieler verlassen können. das funktioniert in singleplayerspielen die irgendwann enden und wo immer genug companions bleiben, die auch nicht gehen, egal wie man sie behandelt. |
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