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09.10.2011, 08:19
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#1 | Gast | Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Wer wie ich zu den Bioware-Fans seit des Anbeginns aller Zeiten gehört, weiß, dass ihre Games von Entscheidungen und Konsequenzen leben, wodurch sich häufig kinoreife dramatische und epische Situationen ergeben, die es in der Form kaum in anderen Games gibt.
Nun ist ToR ein MMO und basiert wie alle MMO's vorallem im Endgame auf stetiger
Wiederholung des bereits Erlebten, dass bedeutet man wird x-mal in die selben Flashpoints und Operations rennen müssen, um z.B. Gear oder Titel oder was auch immer zu bekommen.
Wir wissen bereits, dass einen die Begleiter im Gegensatz zu den Bioware-Gefährten anderer Games (wo man z.B. verraten oder verlassen wird (Jahira bleibe bei mir...!!)) nicht verlassen werden und auch nicht sterben können.
Das heißt Entscheidungen bezüglich der Gefährten haben keine wirkliche Konsequenz und damit ist auch die Wertigkeit der Entscheidungen eher als niedrig anzusehen. Durch die ständigen Wiederholungen in FP's und OP's führt sich ein Entscheidungssystem auch selbst ad absurdum, weil es auch hier keinerlei langfristige Konsequenzen des Handelns gibt. Ich kann mich als Spieler beim ersten FP-Durchgang anders entscheiden als beim 100sten Mal, aber beides hat keinerlei nachhaltige Konsequenzen, außer dass ich dunkle oder helle Punkte sammeln darf.
Ich frage mich, inwieweit Bioware aufgrund der gegebenen MMO-Mechaniken ihre größte Kompetenz nämlich die, durch Entscheidungen und Konsequenzen erzählerische Dynamiken entstehen zu lassen, opfern.
Was meint Ihr? |
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09.10.2011, 08:28
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#2 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Das selbe hab ich mich auch gefragt, jedoch werden wir es erst im Spiel sehen.
Wenn es dir jemand erzählen würde, (was übrigens nur von einem Beta Test oder Entwickler zu hören wäre) würde er gegen seine Richtlinien verstossen und vielleicht etwas wichtiges aus einer Story spoilern. Auf Spoiler hab ich kein Bock, also seh ich es erst, wenn ich das Spiel spiele...
LG |
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09.10.2011, 08:32
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#3 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Schätze ähnlich wie bei me dort ist ja vermutlich so
*spoiler*
das man im ersten teil die rachni entweder ausschlöschen kann oder die königin freilassen.
im 2. kriegt man dann die info von so ner blauhaut welche im diensten der königing steht das diesed dankbar ist ( wenn man die rachnie freigelassen ). im dritten werden dann die rachni vermutlich helfen gegen die reaper.
*spoilerende*
so wird das vermutlich auch in tor entscheidungen die du auf level 1-10 triffst wirken sich im lvl bereich 40-50 unterschiedlich aus. Das heiß neben den direkten folgen einer entscheidung kommen noch langfristige folgen. |
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09.10.2011, 08:45
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#4 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Ich bin mir sicher das die Entscheidungen einen großen Einfluss auf deinen Charakter haben..zumindest von der Story her.
Anders sieht es da bei der Gesinnung aus, ich könnte rein theoretisch bis Stufe 50 nur Dark Points farmen und ab da dann einfach jeden Tag alle Flashpoints abfarmen und nur die guten Antworten wählen um wieder ein "heller" zu werden |
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09.10.2011, 08:57
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#5 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von ImMe Anders sieht es da bei der Gesinnung aus, ich könnte rein theoretisch bis Stufe 50 nur Dark Points farmen und ab da dann einfach jeden Tag alle Flashpoints abfarmen und nur die guten Antworten wählen um wieder ein "heller" zu werden | Aber führt dies nicht zusammen mit der fehlenden Konsequenz bei den Gefährten dazu, dass Entscheidungen völlig beliebig sind und eben keine wirkliche Nachhaltigkeit haben?
Setzt die ständige Wiederholbarkeit nicht jede Konsequenz außer Kraft? |
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09.10.2011, 09:00
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#6 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Bei dem Thema Entscheidungen und Konsequenzen musste Bioware zwangsläufig Kompromisse machen. Denn SWTOR ist ein MMORPG und kein Single-Player-Game was sich mal auf die Schnelle resetten lässt, wenn man mitbekommt das man eine falsche Entscheidung getroffen hat.
In dem Sinne werden Entscheidungen innerhalb der Klassenstory schon Konsequenzen haben darauf wie die Story weiter verläuft, aber keine dauerhaften Konsequenzen die die Spielmechanik betreffen, wie z.B. den unwiederruflichen Verlust eines Companions oder andere dauerhafte Zustände.
Gruß
Rainer |
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09.10.2011, 09:02
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#7 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Judah Aber führt dies nicht zusammen mit der fehlenden Konsequenz bei den Gefährten dazu, dass Entscheidungen völlig beliebig sind und eben keine wirkliche Nachhaltigkeit haben?
Setzt die ständige Wiederholbarkeit nicht jede Konsequenz außer Kraft? | flashpoints und ops sind wiederholbar die normalen klassen und worldquests ja nicht, auch soll man in fp und op keinen gesinnungs.punkte farmen können sondern so wie ich das mitgekiregt habe soll nur die erste entschidungen also beim ersten besuch auswirkungen haben. die wiederholungen dienen nur zum loot abzustauben und die anderen storysequenzen zu erleben.
Gesinnung*****te farmen kann mal wohl nur, und das eher schlecht als recht, mittles der diplomatischen missionen der gefährten (also wenn du n gefährte auf diplomatische missionejn schickst kann es sein das er mit einem gesinnung*****t zurückkommt (welcher steht dann auch noch in den sternen) |
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09.10.2011, 09:06
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#8 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Shalaom Bei dem Thema Entscheidungen und Konsequenzen musste Bioware zwangsläufig Kompromisse machen. Denn SWTOR ist ein MMORPG und kein Single-Player-Game was sich mal auf die Schnelle resetten lässt, wenn man mitbekommt das man eine falsche Entscheidung getroffen hat.
In dem Sinne werden Entscheidungen innerhalb der Klassenstory schon Konsequenzen haben darauf wie die Story weiter verläuft, aber keine dauerhaften Konsequenzen die die Spielmechanik betreffen, wie z.B. den unwiederruflichen Verlust eines Companions oder andere dauerhafte Zustände.
Gruß
Rainer | Ja, dass sehe ich sehr ähnlich. Ich habe aber genau die Entscheidungen und die damit einhergehenden Konsequenzen immer für eines der qualitativen Hauptmerkmale bei Bioware gehalten. Eine aufgrund der MMO-Mechaniken nachvollziehbare Verwässerung des Prinzips war eigentlich zu erwarten. Ich frage mich nur, ob Bioware nach der individuellen Klassen-Storyline aufgrund der Mechanik eines MMO's nicht ganz zwangsläufig in die klassische MMO-Beliebigkeit rutscht, gerade weil Entscheidungen keine wirkliche Konsequenz mehr haben und sich alles ständig wiederholt. |
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09.10.2011, 09:36
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#9 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Judah Ich frage mich nur, ob Bioware nach der individuellen Klassen-Storyline aufgrund der Mechanik eines MMO's nicht ganz zwangsläufig in die klassische MMO-Beliebigkeit rutscht, gerade weil Entscheidungen keine wirkliche Konsequenz mehr haben und sich alles ständig wiederholt. | Ich glaube nicht das "nur" Wiederholbarkeit von Content und mangelnde Konsequenzen den Unterschied zwischen Einheitsbrei oder Abheben aus der Masse ausmachen. Das wäre zu einfach.
Gerade FP's und OP's sind wiederholbare, sollen aber auch bei Wiederholung neuen Unterhaltungswert liefern durch z.B. andere Verläufer bei anderen Dialog-Entscheidungen oder eben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder unterschiedliche Gruppengrößen (nur in OP's).
Ob das mehrfache Durchspielen eines Contents nur stumpfsinniges wiederholen bereits bekannter Inhalte ist oder ob eben durch diverse gut gemachte Mechanismen man vllt auch noch beim vierten oder fünften Mal Neues/Anderes entdeckt dürfte hier entscheidend sein.
Und unwiederruflicher Verlust von Companions kann man ja auch abfedern in Companion der nicht gut auf einen zu sprechen ist und daher patzige Antworten gibt, schlecht arbeitet, keine neuen Quest-Serien anbietet oder nur Quest-Serien die deutlich seine Abneigung spüren lassen anbietet. Mit solchen Dingen kann trotz Vermeidung des vollständigen Companion-Verlustes trotzdem beim Spieler das Gefühl erzeugen das seine Entscheidungen doch echte Konsequenzen mit sich bringen.
Gruß
Rainer |
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09.10.2011, 09:55
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#10 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Redeyes Schätze ähnlich wie bei me dort ist ja vermutlich so
*spoiler*
das man im ersten teil die rachni entweder ausschlöschen kann oder die königin freilassen.
im 2. kriegt man dann die info von so ner blauhaut welche im diensten der königing steht das diesed dankbar ist ( wenn man die rachnie freigelassen ). im dritten werden dann die rachni vermutlich helfen gegen die reaper.
*spoilerende*
so wird das vermutlich auch in tor entscheidungen die du auf level 1-10 triffst wirken sich im lvl bereich 40-50 unterschiedlich aus. Das heiß neben den direkten folgen einer entscheidung kommen noch langfristige folgen. | lt. BW wird es schwerer wenn man die rachni am leben gelassen hat^^
EIn denkanstoß: was passiert wenn man böse spielt der heiler aber ne gut aura hat oder eben man gut spielt der heiler aber ne böse aura hat? Wäre nicht vorteilhaft so zu einer entscheidungsseite gezwungen zu werden und das wollte bw mit der sache das die Begleiter nicht mehr abhauen verhindern. ps. glaube man kann sie einfrieren oder sowas stand mal in einem report drine°! |
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09.10.2011, 10:04
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#11 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Lethera lt. BW wird es schwerer wenn man die rachni am leben gelassen hat^^
EIn denkanstoß: was passiert wenn man böse spielt der heiler aber ne gut aura hat oder eben man gut spielt der heiler aber ne böse aura hat? Wäre nicht vorteilhaft so zu einer entscheidungsseite gezwungen zu werden und das wollte bw mit der sache das die Begleiter nicht mehr abhauen verhindern. ps. glaube man kann sie einfrieren oder sowas stand mal in einem report drine°! | auch möglich, vlt sind die rachni ja auch diener der reaper wer weiß^^
sollte auch nur als beispiel dienen, das eine "belanglose" entscheidung einmal a die direkte konsequenz hat, und b langfristige konsequenzen, wie z.b die rache oder dankbarkeit eines npc weil man den bruder getötet/gerettet hat. usw.
ja man kann unliebsame begleiter wohl wegsperren (republik?) oder in karbonit einfrieren (imperium?) |
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09.10.2011, 13:03
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#12 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR ich glaube ja das fp entscheidungen oder allgemeine open world entscheidungen nichts gross ändern ausser der gessinung.
Jedoch werden in meinen augen die entscheidungen die man bei seinen klassen quests trifft weitreichender sein.
da man diese auch nur 1 mal treffen kann. |
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09.10.2011, 13:53
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#13 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von lawlesss ich glaube ja das fp entscheidungen oder allgemeine open world entscheidungen nichts gross ändern ausser der gessinung.
Jedoch werden in meinen augen die entscheidungen die man bei seinen klassen quests trifft weitreichender sein.
da man diese auch nur 1 mal treffen kann. | kann ich nur unterschreiben |
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09.10.2011, 18:46
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#14 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Judah Ja, dass sehe ich sehr ähnlich. Ich habe aber genau die Entscheidungen und die damit einhergehenden Konsequenzen immer für eines der qualitativen Hauptmerkmale bei Bioware gehalten. Eine aufgrund der MMO-Mechaniken nachvollziehbare Verwässerung des Prinzips war eigentlich zu erwarten. Ich frage mich nur, ob Bioware nach der individuellen Klassen-Storyline aufgrund der Mechanik eines MMO's nicht ganz zwangsläufig in die klassische MMO-Beliebigkeit rutscht, gerade weil Entscheidungen keine wirkliche Konsequenz mehr haben und sich alles ständig wiederholt. | Es wiederholt sich doch nichts. Du kannst kein zweites mal eine andere Entscheidung treffen, Du triffst sie nur einmal- während der Klassenstory. Die FP sind keine Quests zum Farmen für Gesinnungspünktchen (ätsch, Filter ausgetrickst). Also haben die Entscheidung ja einen versprochenen Einfluss auf die Charkterentwicklung. Im Endlevel, wenn Du alles an Quests abgesahnt hast, und nur noch OP oder FP oder RP oder... machst, da fällst Du nur noch Entscheidungen über z.b. diplomatische Missionen. Also ist das System nicht verwässert.
Sollte mit einem Add-on die Levelgrenze angehoben werden und es neue Quests geben, dann wird es auch wieder über die Storyline Entscheidungen zu fällen geben, wo Du aus Wort acht geben mußt. |
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09.10.2011, 20:50
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#15 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Judah Ich frage mich, inwieweit Bioware aufgrund der gegebenen MMO-Mechaniken ihre größte Kompetenz nämlich die, durch Entscheidungen und Konsequenzen erzählerische Dynamiken entstehen zu lassen, opfern.
Was meint Ihr? | Sie opfern kein bisschen im Story-Content (Quests). Das, was andere BioWare-RPGs auszeichnet, wird auch genauso in SW:TOR sein. Entscheidungen werden Konsequenzen haben und sich langfristig in der Story auswirken (wenn auch oft eher dezent, genau wie in anderen BioWare-RPGs).
Gefährten wird man "verlieren" können (zumindestens noch nach aktuellem Stand), sie werden nur nicht abhauen oder sterben, sondern in Karbonit eingefroren oder eingesperrt, damit man später die Möglichkeit hat den Gefährten zurückzuholen. Da man in MMOs nicht speichern und einfach neu laden kann, finde ich diese Entscheidungen immer noch mindestens so bedeutend wie einen Tod in einem Solo-RPG.
Lediglich im MMO-Content, also dem wiederholbaren Kram wie Flashpoints, Operations oder PvP, die übrigens komplett unabhängige Stories haben, wird es keine Konsequenzen geben. Dafür werden die Flashpoints einen ganz anderen Reiz für RPGler haben: Man kann versuchen alle möglichen Entwicklungen zu erleben. Man kann herausfinden, welche Konsequenzen welche Antworten haben können für den Ausgang des FPs.
Wir bekommen also nicht weniger Entscheidungen und Konsequenzen, sondern einfach viel mehr Content, wovon ein Teil eben unabhängig von der Klassen- und Weltstory ist und daher ohne Auswirkungen auf diese Stories auskommen kann. |
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09.10.2011, 21:08
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#16 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Von wegen Entscheidungen: Wer welche treffen möchte, kann dies tun. Trotzdem sollte hier niemand dem Irrglauben erliegen und hoffen, dass von Full Light zu Full Dark und zurückfarmen nicht möglich sein wird. Das Hoch- und Runterfarmen wird zu 99,99% möglich sein und ist bereits im Handwerkssystem verankert. |
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10.10.2011, 06:21
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#17 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von RhionGER Von wegen Entscheidungen: Wer welche treffen möchte, kann dies tun. Trotzdem sollte hier niemand dem Irrglauben erliegen und hoffen, dass von Full Light zu Full Dark und zurückfarmen nicht möglich sein wird. Das Hoch- und Runterfarmen wird zu 99,99% möglich sein und ist bereits im Handwerkssystem verankert. | Das ist zwar richtig, aber von Full-Dark to Full-Light switchen wird durch das Missionssystem extrem zeitaufwändig und sackteuer. Also das wird man nicht mal so schnell nebenbei durchziehen oder nicht wie in WOW einfach mal 1 Woche "Ruf" farmen und schon ist der Drops gelutscht.
Gruß
Rainer |
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10.10.2011, 08:11
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#18 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR ich kann mir vorstellen, dass alte Entscheidungen in die Dialoge der Charaktergeschichte einfliessen.
Als Beispiel ich hab in DA:O als Magier am Anfang vorgegeben Jowan bei seiner Flucht aus dem Magierturm zu helfen habe ihn dann allerdings (unabsichtlich) an den ersten Magier verraten.
Bei vielen Entscheidungsdialogen bei welchen es auf Vertrauen ankommt, muss ich mich jetzt mit meiner gespaltenen Zunge auseinander setzen. |
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10.10.2011, 08:31
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#19 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von Kelremar Gefährten wird man "verlieren" können (zumindestens noch nach aktuellem Stand), sie werden nur nicht abhauen oder sterben, sondern in Karbonit eingefroren oder eingesperrt, damit man später die Möglichkeit hat den Gefährten zurückzuholen. Da man in MMOs nicht speichern und einfach neu laden kann, finde ich diese Entscheidungen immer noch mindestens so bedeutend wie einen Tod in einem Solo-RPG. | Das ist interessant, davon hatte ich noch nichts gehört. Danke für den Hinweis. |
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10.10.2011, 08:38
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#20 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Sry aber das ist völliger Unsinn das man seine Begleiter verlieren kann...weder durch den Tod noch durch einfrieren in Karbonit etc..
In der Gamestar hat Lead Combat Designer Georg Zöller nochmal deutlich erwähnt das man sich praktisch so Arschig verhalten kann wie man will, man wird seine Begleiter niemals verlieren.
Das Konzept hatten sie zu Anfang mal gehabt wurde aber relativ schnell wieder verworfen, weil man sonst Nachteile hätte, man soll Böse sein wenn man böse sein will und dadurch keinen Nachteil erhalten ingame, das war seine Aussage. |
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10.10.2011, 08:41
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#21 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von ImMe Sry aber das ist völliger Unsinn das man seine Begleiter verlieren kann...weder durch den Tod noch durch einfrieren in Karbonit etc..
In der Gamestar hat Lead Combat Designer Georg Zöller nochmal deutlich erwähnt das man sich praktisch so Arschig verhalten kann wie man will, man wird seine Begleiter niemals verlieren.
Das Konzept hatten sie zu Anfang mal gehabt wurde aber relativ schnell wieder verworfen, weil man sonst Nachteile hätte, man soll Böse sein wenn man böse sein will und dadurch keinen Nachteil erhalten ingame, das war seine Aussage. | es wurde gresagt das man nicht mehr töten oder weg schicken und die begleiter nicht mehr von alleine abhauen was früher noch eine option war. Jetzt ist es lediglich wegsperen und in karbonit einfrieren, damit man den gefährten wieder reaktivieren kann sollte man ihn doch brauchen. |
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10.10.2011, 08:49
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#22 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von ImMe Sry aber das ist völliger Unsinn das man seine Begleiter verlieren kann...weder durch den Tod noch durch einfrieren in Karbonit etc..
In der Gamestar hat Lead Combat Designer Georg Zöller nochmal deutlich erwähnt das man sich praktisch so Arschig verhalten kann wie man will, man wird seine Begleiter niemals verlieren.
Das Konzept hatten sie zu Anfang mal gehabt wurde aber relativ schnell wieder verworfen, weil man sonst Nachteile hätte, man soll Böse sein wenn man böse sein will und dadurch keinen Nachteil erhalten ingame, das war seine Aussage. | Deswegen habe ich "verlieren" in Anführungszeichen gesetzt, da man sie ja nicht mehr wirklich verliert, und dies danach erläutert.
Meine Quelle ist ein hypothetisches Beispiel von Georg Zöller dazu: http://www.swtor.com/community/showt...11#post7605511 (ganz unten)
Es widerspricht nicht seiner Aussage gegenüber der Gamestar und ist genauso aktuell. |
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10.10.2011, 08:52
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#23 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Zitat:
Zitat von ImMe Sry aber das ist völliger Unsinn das man seine Begleiter verlieren kann...weder durch den Tod noch durch einfrieren in Karbonit etc..
In der Gamestar hat Lead Combat Designer Georg Zöller nochmal deutlich erwähnt das man sich praktisch so Arschig verhalten kann wie man will, man wird seine Begleiter niemals verlieren.
Das Konzept hatten sie zu Anfang mal gehabt wurde aber relativ schnell wieder verworfen, weil man sonst Nachteile hätte, man soll Böse sein wenn man böse sein will und dadurch keinen Nachteil erhalten ingame, das war seine Aussage. | Grüße,
Also das stimmt zum teil..
Sterben oder abhauen können die Begleiter nicht mehr, das ist richtig.
Aber jetzt kommt stattdessen eine Option wie Begleiter in die Brigg sperren, oder in Carbonite einfrieren.
Und wenn du die Begleiter brauchst holst du sie wieder. (wie zum Crafting)
Quelle.. http://www.swtor.com/community/showt...11#post7605511
Ganz unten von GeorgZöller!
Möge die Macht mit euch sein! |
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10.10.2011, 08:58
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#24 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR Oh..Pardon *g*
Und ich dachte ich bin auf dem neuesten Stand^^ |
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10.10.2011, 09:11
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#25 | Gast | AW: Entscheidungen und Konsequenzen in ToR es ging bei der änderung auch nicht darum, daß man zuvor auf sein schiff gehen konnte und jeden rausschmeißen bzw. umlegen konnte. es ging bei der änderung darum, daß companions, die auch mit extremer loyalität durch bestimmte entscheidungen verloren waren und zwar forever. es ging also nicht um permanente mißachtung gegenüber den companions, eine einzige entscheidung reichte völlig unabhängig von der einstellung des companions gegenüber des spielers.
ein beispiel was man aus einigen hands on berichten kannte war mako, begleiterin des kopfgeldjägers. diese hatte in einem früheren build den spieler verlassen, wenn man einen bestimmten npc verschont hat. tötet man aber diesen npc wird der bh von der großen jagd disqualifiziert. es war bis dato völlig irrelevant, wie man sich verhalten hatte und welchen loyalitätsgrad mako hatte. mako war weg auf ewig. und diese dilemma wurden entschärft, daß companions einfach nur angepisst sind, aber dennoch beim spieler bleiben. |
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