![]() |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Wenn ich mir überlege was ich da teilweise an Gold gemacht hab mit ganz banalen Dingen, ohne jemals die Stadt zum farmen zu verlassen..... hui ui und jetzt liegt das Zeug brach auf dem Account und nichtmal für nen Spottpreis wird mans bei Ebay noch los. Wobei ich aus Erfahrung sagen kann, solche Marktmanipulationen funktionieren immer nur für sehr kurze Zeit. Und Sie sind sehr aufwendig da man quasi ständig da sein muss um den Markt zu regulieren damit die Preise nicht wieder sinken. |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
|
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Sondern schon das handelbare Stückzahl und Preis (wöchentlich sollte reichen) je Server festgelegt werden. Und damit wird der Plex-Handel immer auf die jeweilige Server-Wirtschaft festgelegt, aber ist nicht von den Spieler manipulierbar. Eben genauso wie die Notenbank eines Währungsraumes den "Preis" für die Währung in einem Land reglementiert (wie teuer ist Geld = Zinssatz für den verliehen wird und wieviel Geld kommt dazu = ausgeliehene Menge) und dadurch indirekt die Geldmenge und damit wiederum die Inflation beeinflusst. Genauso kann man es auch mit dem Plex-Handel machen. Brauchst du auch nicht, ich schrieb ja schon, dass man den Preis nicht festmachen kann.[/quote]Ich sprach auch nie von Preise festmachen, sondern davon den Handel damit zu reglementieren. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Natürlich entsteht Kapital durch Gold farmen. Crap wird an NPCs verkauft, Gold durch Daily-Quests erzeugt. Das ist eine MMO-Marktwirtschaft. Jeder einzelne Loot erhöht das Kapital des Servers. Kann ich Ressourcen nicht im AH verkaufen, bekomme ich immer noch was dafür beim NPC. Alles hat ein garantierten Mindestwert, nützlich oder nicht.[/quote]Aber Du schaffst keine zusätzliche Geldmenge durch den Verkauf von Plexen. Es werden sicherlich einige mehr farmen ... eben genauso viel wie sie brauchen um sich jeden Monat einen Plex zu kaufen. Dafür werden aber wiederum andere weniger farmen da sie durch den Plex-Verkauf nicht mehr farmen brauchen. Ist kein spielergetriebener Handel mit Plexen möglich wegen der o.g. Regelementierung wird das ein Nullsummen-Spiel. Die Preise werden sich aber nicht so entwickeln. Güter, die leicht zu farmen sind, werden extrem an Wert verlieren, weil jeder der PLEX kaufen will um kostenlos zu spielen diese ins AH stellt. Preise für Güter die rare sind, werden dagegen abheben.[/quote]Das siehst Du aber sehr einseitig. Wenn einer ein bestimmtes Ziel vor Augen hat im Sinne von ich brauche Summe Y bis zum Zeitpunkt X, wird der sich einen anderen Farm-Bereich suchen wenn das bisher gefarmte Gut zu sehr an Wert verliert. Denn wenn es an Wert verliert bedeutet es für ihn nichts anderes als im gleichem Maße den Zeiteinsatz zu erhöhen weil er ja auf einen relativ exakt definierten Betrag hin arbeitet. Der andere Punkt ist das durch den Plex-Handel auch normale Güter von der erhöhten Nachfrage und damit gestiegener allgemeiner Inflation profitieren werden. Leiden werden nur Güter die nicht wirklich gebraucht werden. Aber in einem hast Du Recht, hier kommt ein weiterer Punkt hinzu der zu beachten ist damit ein Plex-System funktionieren kann (den hatte ich wirklich bis jetzt übersehen): Gathering-Goods müssen auf jedem Spieler-Level gleich sinnvoll sein. Wie es eben in EvE ist, da kannst Du vom ersten "Level" an Erze farmen und die werden auch noch auf "High-End-Level" benötigt. Bzw. sogar je mehr "High-End-Level" Spieler vorhanden sind die High-End-Produkte erstellen können desto mehr Nachfrage gibt es nach diesen Erzen. Hhhmm ... hat SWTOR die Sinnhaftigkeit der farmbaren Mats wie in WOW gestaltet dann dürfte das wirklich ein Punkt sein. Haben Sie es wie in EvE gemacht, also Mats die Du von Beginn an farmen kannst werden auch für End-Level-Produkte benötigt und dort auch in deutlich höherer Anzahl dann wären Deine Überlegungen hinfällig. Richtig, Phantasiepreise entstehen dadurch, dass Leute am Markt viel Geld haben. Aber jeder Phantasiepreis unterliegt trotzdem marktwirtschaftlichen Regeln. Es gibt eine Grenze, wo man den Preis nicht mehr bezahlen wird. Solange du einen Käufer findest, ist der Preis nicht zu teuer.[/quote]Richtig. Und in einem normalen MMORPG hast Du Leute die soviel Geld ohne jeglichen Wert-Bezug haben das die jeden geforderten Preis bezaheln da die Items das reale Wertgefühl vermittelen - weil es einen realen Nutzen bringt - aber die Währung die Du dafür hinlegst hat keinerlei Effekt um auch ein reales Wertgefühl aufzubauen. Der Rest ist immer noch Abfall, den ich hemmungslos ausgeben kann. Ergo ändert es nichts an den Preisen.[/quote]Aber wenn Du jeden Monat Geld für ein Plex ausgibst das Du sonst nicht ausgegeben hättest, dann hast Du nach Zeitraum X deutlich weniger Geldmenge zur Verfügung als ohne Plex-Einkauf. Und damit reduziert sich der Besitz an verfügbarer Geldmenge und damit auch die Bereitschaft Fantasiepreise zu bezahlen. Hast Du z.B. in WOW 1 Mio Gold dann ist eben wurscht ob das Item 1k oder 50k kostet. Hast Du aber durch jahrelangen Plex-Einkauf nur 150k Gold dann ist es eben nicht mehr wurscht ob das Item 1k oder 50k Gold kostet. Du gehst davon aus, dass der Überschuss an Credits perfekt verteilt wird. Wer zuviel hat kauft auf jedenfall ein PLEX und wer zu wenig hat verkauft auch eins.[/quote]Nein, wäre der theoretische Idealfall. Wird aber nicht eintreten. Fakt ist aber doch, nur die Minderheit wird PLEX nutzen um sich Geld zu beschaffen. Fakt ist, die Mehrheit der Spieler, die zuviel Geld haben, wird höher sein als die der Spieler, die PLEX verkaufen wollen.[/quote]Fakt ist das sich das mit der Zeit ausgleicht. Durch den reglementierten Handel kann Bioware die Preise solange nach oben erhöhen bis sich die Anzahl der Nachfrager und der Anbieter auf einem Niveau trifft. Fakt ist, es wird immer noch sehr viele reiche Leute auf dem Server geben.[/quote]Das wird es auch ohne Plex-System geben. Fakt ist, diese Spieler können zusätzlich zu ihrem Creditvermögen auch noch PLEX ins AH stellen um ihre Kaufkraft weiter zu erhöhen ohne was dafür tun zu müssen. Es ist egal wie arm oder reich man ist. Jeder hat die gleiche Möglichkeit seinen Kreditrahmen durch PLEX aufzubessern. Und der reiche Spieler kann sich ebenso noch zusätzlich zu seiner Million 3 oder 4 PLEX kaufen und ins AH stellen.[/quote]Wieso sollte einer Plexe gegen RM einkaufen um sie gegen Ingame-Währung zu verkaufen, wenn er eh schon mehr als genug Ingame-Währung hat? Der müsste doch mit dem Klammerbeutel gepudert sein. Plexe gegen RM kaufen und damit auf dem Markt anbieten wird in 98% aller Fälle derjenige der nicht genug Ingame-Währung hat um seinen Ingame-Konsum-Bedarf zu decken und keine Zeit hat die Credits zu erfarmen. Und ich, der Verkäufer von einem absolut raren Item weiss das doch und gestalte danach meinen Phantasiepreis. Ich weiss, die Leuten haben Millionen auf dem Konto und können noch zusätzlich Kredite abrufen indem sie PLEX ins AH stellen. Ja dann verkauf ich das Ding doch für entsprechend viel Credits.[/quote]Darf ich Dich an Deine Aussage erinnern: Du bekommst nur den preis den auch ein Käufer bereit ist zu bezaheln. Phantasiepreise kannst Du natürlich gestalten wie Du willst, aber verkaufen tust Du nur zu dem Preis für den Du auch einen Käufer findest. Da durch den Plex-Handel nun aber der Wert eines Items direkt in echter Spielzeit umzurechnen ist werden die Spieler nicht mehr so sinnlosen jeden Preis bezahlen. Denn durch den Plex-Handel wird das erreicht was es in anderen MMORPG's nicht gibt ... nun haben nicht mehr nur die Items einen realen Nutzen (Freude/Stolz über den Besitz, besseres/einfacheres Spielen) sondern nun hat auch die Ingame-Währung ihren realen Nutzen (nämlich Play-Time). Stell Dir vor in WOW würde einer ein rares Item einstellen und dafür 100k Gold verlangen und weil jemand 200k Gold besitzt könnte er es sich auch leisten. In WOW würdest er es vermutlich die Augen kaufen ... 100k Gold als Besitz reicht ja auch. Aber wenn es Plexe geben würde und er würde feststellen das er für die 100k für 1/4-Jahr umsonst spielen kann ... würde er es dann immer noch so einfach kaufen? Vermutlich weniger. Und vermutlich würde derjenige in einem MMORPG mit einem Plex-System zu dem Zeitpunkt auch keine 200k Gold mehr besitzen, da er sich schon längst ein paar mal Play-Time gekauft hat und deswegen nur noch 20 oder 40k Gold besitzt (reicht ja auch mehr als aus zum Spielen). Und es selten das jemand so dämlich ist das er nachdem er mit Ingame-Währung freie Play-Time gekaut hat nun in den Shop geht und Play-Time gegen RM kauft um sich das Ingame-Item doch leisten zu können. Gibt es sicherlich, aber selten ... und diejenigen würden sich die Kohle dann auch beim Goldseller besorgen. Das meine ich damit, wenn die Kaufkraft steigt, dann steigen auch die Preise.[/quote]Das ist keine Frage. Wenn der Durchschnitt 5 k Gold auf dem Konto hat und problemlos ein PLEX für 5 k Gold verkaufen kann, kann ich doch seltene Items für 10 k ins AH stellen, ohne PLEX nur für 5 k. Irgendeiner wird schon reich sein und Geld für PLEX über haben. Ich brauche ja nur einen finden. Und dann kann ich mir selber zwei PLEX im AH kaufen und 2 mon kostenlos zocken. So würde ich denken und Preise gestalten. :-)[/quote]Wie schonmal gesagt, Du kannst Preise gestalten wie Du willst ob Du dafür dann einen Käufer findest ist immer die andere Frage. Denn Du darst bei der Rechnung oben nicht vergessen das viele sich denken werden: "Moment ... 10k Credits = 2 Plexe = 2 Monate Play-Time = 26 €/30 € ... ist mir das Ingame-Item soviel Geld wert?". Das ist eine schwache Begründung... Es ist nicht ok, wenn man es legalisiert, dass junge Menschen Dauerzocken damit sie ihr Abo refinanzieren.[/quote]Die Bombe Dauerzockende-Jugendliche einzuwerfen in die Diskussion ist allerdings für die Katz. Die gibt es heute schon und mit 13 € mtl. wirst Du keinen Jugendlichen dazu bringen etwas zu tun was er eigentlich gar nicht tun will. Es ist nicht ok, wenn man die Hemmschwelle für die schnelle Verfügbarkeit von Ingame-Credits ohne Ingame-Gegenleistung entfernt und so die Inflation vorantreibt und es den Leuten schwerer macht, die normal spielen wollen und nicht auf PLEX zurückgreifen wollen oder können. ... Letztere werden nämlich von dir und Kelremar völlig ausser acht gelassen.[/quote]Falsch und ich habe auch schon mehrfach gesagt das ich für ein Plex-System bin, weil es das einzige System ist bei dem RM-Einfluss auf den Ingame-Handel auch für normale Spieler Vorteile bringt. Und ich habe schon immer gesagt das ich generell gegen den Einfluss von RM auf das Spiel bin, aber mir völlig bewusst bin das das so oder so geschehen wird das Spieler in nicht unerheblicher Anzahl RM nutzen werdne um an mehr Ingame-Credits zu kommen. Und in dem Sinne wäre mir ein Plex-System lieber als alles andere, da dann eben auch die normalen Player davon Vorteile haben. Die Spieler, die normal spielen und ihr Abo bezahlen. Die leiden unter erhöhten Preisen für seltene Dinge und über tote Preise bei überfarmten Artikeln, die die Farmboys in die AHs schmeissen um ihre PLEX im AH kaufen zu können. Denn nur wer das meiste Geld anbietet, kriegt sie ja. Aber lustig wie 10 Jahre Argumente gegen Goldselling plötzlich weggewischt werden.[/quote]Nochmals ... ich gehe von einem reglementierten Handel aus und wie ich oben dargestellt habe ist der auch sinnvoll umzusetzen. Zum Thema Farm-Boys: Spieler die auf einen festen Betrag hin farmen werden mit Sicherheit im eigenen Interesse gucken das sie möglichst viel Geld für ihre Farmarbeit bekommen. Sinnloses und massives Unterbieten wird damit eingedämmt. Tote Preise hängen nur davon ab das man Güter in viel höherem Masse farmen kann als was sie gebraucht werden. Bricht ein Gut im Preis ein, werden die Leute auch aufhören es zu farmen. Und anderseits wird es auch davon abhängig sein welche Menge von dem Gut im Endgame benötigt werden. Aber wie oben schon zugegeben ist hier der echte Punkt wie Bioware die Gestaltung von farmbaren Gütern gemacht hat, haben Sie es wie in Eve gemacht dann wird das Problem nicht auftreten können. Zum Thema Argumente gegen Goldselling: Richtig, hat man jahrelang dagegen diskutiert und ich bin da mit Sicherheit nach wie vor noch ganz mit vorne dabei. Aber die Jahren haben auch gezeigt das es egal wieviel man diskutiert sich eh nicht vermeiden lässt. Und die letzten Jahre haben auch gezeigt das trotz offensichtlich großer Ablehnung die Goldseller mittlerweilen einen eigenen Industriezweig mit Millionenumsätzen darstellen. Und die Jahre haben auch gezeigt welche Auswüchse das Ganze annimmt: China-Farmerei mit Kindern, Botting, kriminelle Beschaffungsmaßnahmen wie Account-Hacking und Ruinierung jeglicher Serverwirtschaft. Die ersten drei Punkte könnte man mit einem Plex-System zu einem guten Teil abfedern. Denn dadurch das Plex-Handel legal ist und Einkauf beim Goldseller nicht, werden sehr viele bereit sein für die Legalisierung ihres Tun mit höheren Preisen zu bezahlen. Der letzte Part wird durch Plex-System deutlichst gemindert. Weil hier die Spieler die Farmen sinnvoller handeln als ein Goldseller. Der rechnet um was ihn die Stunde Farmen kostet (weit unter 0,10 €) und knallt die erfarmten Waren gleichmal zu 50% oder weniger ins AH. Das würde kein Spieler machen der ja farmt mit einem festen Betragsziel ... dem tut jede Stunde die er wegen zu geringer Preise farmen müsste weh. Wir sind hier also weniger bei der Diskussion "Ist Plex-Handel gut" sondern bei der Diskussion "Ist Plex-Handel besser als Goldseller". Und den letzten Punkt bejahe ich eindeutig. Du kannst also nicht festmachen, auf jedem Server kostet ein PLEX 12,99 Euro und ist Ingame 5000 Credits Wert. Einfach weil du auf dem einen Server für 5000 C viel mehr kriegst als auf dem anderen.[/quote]Bitte, Dir sollte an sich klar sein das ich nicht so auf der Brennsuppe daher geschwommen bin das ich bei der Regelementierung des Plex-Handels jemals an sowas wie Du oben beschreibst auch nur im Ansatz überlegt hätte. Guck Dir einfach an wie Notenbank-Geld gehandelt wird, dann weisst Du wie ich mir den reglementierten Plex-Handel vorstelle. Und das ist mit relativ wenig Aufwand für Bioware umzusetzen ... müsste nur ein Volkswirt engagieren der erarbeitet welchen Kennzahlen sie brauchen und an Hand welcher Formeln sie das Handelsvolumen und den Preis ermitteln können und der noch 1-2 mal im Jahr über jeden Server drüber guckt ob es nicht zu Ungleichgewichten gekommen ist. Würde zumindest für ein Theme-Park-MMORPG ausreichen. Aber gut letztendlich ist die Frage hier zu diskutieren müssig, solange wir nicht genau wissen wie es sich nun wirklich mit dem Gathering verhält. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Ich würde soweit gehen zu sagen, das der Markt nie so gesättigt sein wird, weil es nicht nur immer mehr nach Verflachung des Spielinhaltes geht, sondern der auch noch munter weite gefordert wird.[/quote]Es wird sich zwangsweise irgendwann drehen müssen. Wenn Du jeden Tag Dein Lieblingsessen bekommst, wird das irgendwann auch fad und Du kannst es nicht mehr sehen. Kreativ? zum Nachdenken anregend? Anspruchsvoll? Wenn Du das heutzutage als "Werbung" unter ein MMO(rpg) schreibst kannst Du das Geld das Du zu investieren planst gleich auf einen hübschen Stapel aufschichten und ein brennendes Streichholz darunterlegen. Effekt ist der gleiche, es tut nur nicht so lange weh.[/quote]Hast Du Recht, keine Frage. Flach,einfach, schnell = Geld, Kunden, Erfolg.[/quote]Hier hast Du den entscheidenden Punkt vergessen: KURZFRISTIG. Sowas ist nie langfristig. Kreativ, anspruchsvoll, Tiefe = das Ding hältst Du bestenfalls ...[/quote]Das ist das andere Extrem. Du hast die Zwischenstufe vergessen. Eben Spiele wie SWTOR. Zwar auf Erfolg ausgelegt, aber auf langfristigen Erfolg und der erfordert eben ein Mindestmaß an Kreativität, Anspruch und Tiefe aber nicht soviel das man die Kunden die auf Flach, einfach, schnell stehen aussen vor lässt. Und das gilt für jedes Onlinespiel.[/quote]Jetzt und in der nahen Zukunft noch. Bloss wenn irgendwann 1000 Spiele auf dem Markt sind die Flach, einfach, schnell bedienen dann wird der Zeitpunkt gekommen sein das es interessant wird die Nische Kreativ, anspruchsvoll und mit Tiefe zu besetzen. Und sehr viele Spieler aufspringen werden da man die Schnauze voll hat von Flach, einfach, schnell. Wir dürfen ja nicht vergessen das der Online-Gaming-Markt ein extrem junger Markt ist der eigentlich noch erst dabei ist die Welt zu erobern und der noch in keinster Weise ausgereift ist. Zumindest mal meine Meinung. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. wow rainer too much to read. ich hätte da ne andere idee, die mir durch dich gekommen ist. Kreditr system. ich fände es gut, wenn man bei einer npc bank (hutten??) einen kredit aufnehmen könnte, und die raten dann täglich? wöchentlich? automatisch vom konto abgebucht wird. hat man keine credits um die rate zu zahlen, wird was weggepfändet (vlt etwas was man voher als sicherheit geboten hat (epics) (je wertvoller die sicherheit, um so größer das kredit volumen) so wird kurzfristig etwas mehr geld in den markt gepumpt, aber langfristig mehr a´rausgenommen wegen zinsen. die gepfändeten waren kommen in ein extra pfandhaus, und werden dort versteigert. ist mir grad so in den sinn gekommen als z´du von der notenbank gesprochen hast. |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
|
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Aber multiboxer haben eh den vorteile das sie einen richtigen spielaccount haben und einen "farm/craft" account |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. So, aber nun mein wirklich letzter Beitrag ... zumindest mal für ein paar Stunden. ^^ Zitat:
Faktisch sieht es doch so aus und das zeigt selbst ein Top Titel wie WoW, dass sich Betreiber von Abogames ganz gerne auf ihren Subscriberzahlen ausruhen und Ewigkeiten gar nichts oder nur hingeklatschten Content liefern. Gerade Blizzard ist sehr gut darin, "echten" Content nur zu releasen wenn gerade Konkurrenz ansteht oder Spieler anfangen wegzulaufen.[/quote]Wir können nur hoffen das nicht nur Blizzard sondern auch alle anderen die Lektion das es so eben nicht geht gelernt haben. Denke aber auch das die neue Situation am Markt das es eben mehrere ernsthafte Konkurrenten gibt hier sein übriges tun wird damit die Dev's nicht so vor sich her pennen wie bei WOW. Den das man jahrelang konkurrenzlos den Markt beherrschen kann dürfte zukünftig nicht mehr der Fall sein. Man wird wohl auch stark davon ausgehen können, dass man trotzdem nur mit den Content günstiger dabei wegkommt als Enduser als bei einem Abosystem.[/quote]Vermutlich wird es günstiger, aber man wird dann auch nicht entsprechend konstant bespaßt. Es treten einfach Spiellücken auf in denen man eben Wochen oder Monate lang nicht spielt. Aber das ist bei dem GW2-System kein Problem da es ja genau dadurch eben keine Einbussen erfährt. Genauso wie die Mounts und Pets auf die EA trotz Abogebühren, mit Sicherheit nicht verzichten wird.[/quote]Gehe ich schwer von aus. Abosysteme haben es derzeit schwer, ob es einem nun gefällt oder nicht. Alle kleineren MMOs die auf F2P umstellen, verzeichnen viel bessere Umsätze als vorher. Neueinsteiger wie WoT, schaffen es sogar innerhalb von kurzer Zeit mit einem riesen Stand da auf die Gamescom zu gehen dank sehr hoher Umsätze. Die Zeit von reinen Abogames geht zu Ende, es ist zumindest quasi schon Pflicht, Hybridmodelle anzubieten. Sprich, ein Rundumsorglospaket mit monatlichen Gebühren und eines das auf F2P Basis läuft. Ansonsten werden die meisten MMOs auf Dauer nicht überleben können. Denn die F2P Konkurrenz wird deutlich stärker und wird mit GW2 eine neue Dimension erreichen.[/quote]Das sehe ich eben anders. Zusatzdienste um zusätzlich Geld einzunehmen wird wohl jeder Anbieter erbringen wollen aus eigenem Interesse ... solange optischer/kosmetischer/verwaltungstechnischer Natur wird das auch allen Spielern Recht sein. Aber Abo-Modell wird es immer geben und sie werden auch ihren Markt haben. ABER - und das Aber ist als richtig richtig fett zu sehen - sie werden dafür auch was leisten müssen und zwar nicht zu knapp. Abo-Modelle haben die Chance sich von den F2P abzuheben in dem sie mehr Spiel-Qualität, besseren Support, regelmäßigen kostenlosen Nachschub an qualitativem Content und auch ansonsten einen besseren Service bieten. Ein Abo-Modell bei dem Qualität, Support und Service vergleichbar mit einem F2P sind und der nachgeschobene Content auch noch Geld kostet wird sich aber mit Sicherheit nicht lange halten können. Bioware hat mit SWTOR die Chance und so wie es aussieht auch die Grundvorraussetzungen um dem Markt zu zeigen das ein Abo-Modell sich auch in der Ära des F2P's halten kann ... aber nur wenn sie die obigen Vorraussetzungen bieten. Was meinst du womit Blizzard die Abozahlen macht? Mit Hardcore Playern die 40 Stunden die Woche spielen? Nein, mit Casual und das haben die schon vor Jahren erkannt. Es bringt nichts Content zu designen den nachher nur 5% der Hardcore Spieler sehen. Dann verkauft man lieber ein paar Millionen 30 Euro Mounts und hat damit gleich 2 komplette Monatsabos für einen Bruchteil des Geldes drin. So sieht das doch derzeit aus, ob einen die Entwicklung nun passt oder nicht. Die 5% die ihre Abos canceln, sind denen doch egal. Wo sollen die auch sonst hingehen? Gibt ja auch so tierisch viele AAA+ MMOs die für diese Zielgruppe entwickelt werden....[/quote]Okay, mit 40h Play-Time habe ich natürlich zu hoch gegriffen. Mach halt 15 bis 20 Stunden Play-Time draus und dann sind wir nicht mehr bei den HC-Zockern sondern bei den Casuals ... die halte eben etwas mehr spielen als Andere. Und genau deshalb will keiner mehr die Hardcorezocker bedienen. Weil der Content dafür zu designen zu aufwendig ist und weniger Geld einbringt als die Casuals. Und vor allem, weil man Letztere damit vergrault. Jemand der sowieso schon 3 Monante zwischendruch nicht spielt, läuft viel schneller weg als der jahrelang treuer Hardcore Zocker. Deshalb gilt es nicht in erster Linie diesen zu halten. Ist leider so. Muss man mit leben. Wird auch bei SWTOR nicht anders sein.[/quote]Was jetzt? Will mach die Hardcore-Zocker nicht mehr bedienen oder doch bedienen weil die treure Kunden sind? ^^ Aber ich weiss worauf Du hinaus willst. Und genau das ist der Punkt wieso GW2 sich für sein modell entschieden hat ... wer mehr spielt wird nicht bedient weil zu aufwändig, deswegen machen wir das Geschäftsmodell so das uns kein Geld verloren geht wenn der Spieler mal ein paar Wochen oder Monate zwischen durch nicht zockt. Ob SWTOR die Grätsche schaffen wird sowohl Wenig- wie auch Viel-Spieler (nicht HC-Zocker, sondern die Casuals mit einfach mehr Zeit zum zocken) wird sich zeigen müssen. Aber sie müssen es schaffen um langfristig erfolgreich zu sein. Ich gehe natürlich davon aus, dass in dem ersten Jahr nach Release die Abwanderungszahlen auch in SWTOR hoch sein werden (logisch, alle springen auf den neuen Train auf aber nicht alle bleiben drauf). Aber Bioware muss es schaffen das von den Aufgesprungenen ein dicker Batzen hängen bleibt und der muss dann auch langfristig "glücklich" gemacht werden. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Du hast dich zu stark auf Shalaoms Meinung versteift, dass der PLEX-Preis vorgegeben werden soll. Natürlich wäre das ein riesiger Fehler, es kann nur dann funktioniern, wenn der Preis allein von der Wirtschaft des Servers abhängt. Deine Befürchtungen sind weiter nur Befürchtungen, weil genau das, was du befürchtest, in WoW sogar ohne PLEX geschehen ist. Dort gibt es die, die Auktions-Addons benutzen und die, die es nicht tun. Da gibt es die, die mit wenig Aufwand monatlich 100k Gold oder mehr verdienen und dieses Gold dann nutzen um die gesamte Serverwirtschaft zu ihrem Vorteil zu beeinflussen. Und es gibt die Chinafarmer, die die AHs fluten. Du versuchst hier zu argumentieren, dass PLEX zu stärkerer Inflation führen würde. DAS MUSS NICHT SO SEIN! Inflation gibt es IMMER und der Entwickler hat viele Möglichkeiten Moneysinks einzuführen um die Inflation unter Kontrolle zu halten. Das wird genauso in SW:TOR sein. Es muss keinen Unterschied machen ob es PLEX gibt oder nicht - außer, dass der Entwickler noch leichter Moneysinks einführen kann, wenn durch PLEX ein größerer Teil der Credits, die die Crafter angehäuft haben, wieder in Umlauf gehen, und sich so mehr Spieler Moneysinks leisten können, die Vorteile bringen (wie z.B. schnellere Fahrzeuge, dank der man schneller questen kann). Du versuchst hier zu argumentieren, dass PLEX die Wirtschaft stark negativ beeinflussen würde, worunter die Wenig- und Normalspieler leiden, die sich keine PLEX leisten wollen. Deine ganze Argumentation basiert aber immer noch auf einer Wirtschaft wie in WoW, die auch ohne PLEX leicht von einzelnen Personen extrem manipuliert werden kann. In WoW leiden genau diese Spieler massiv unter den Hardcore-AH-Händlern, genau das projezierst du hier auf PLEX. In WoW können wenige Spieler die Wirtschaft kontrollieren, das ist das eigentliche Problem. SW:TOR muss aber nicht wie WoW sein. Es ist denkbar, dass PLEX genau den gegenteiligen Effekt hat - denn wer PLEX kauft anstatt seine Credits zu horten, der kann sie auch nicht zur Manipulation des Marktes nutzen. Es kommt darauf an, wie komplex das Wirtschaftssystem ist und wie genau PLEX implementiert und angenommen wird. In WoW würde es ein schlechtes Wirtschaftsystem noch schlechter machen. Die Auswirkungen in SW:TOR können wir dagegen noch gar nicht absehen. TERA wird kein Asia-Grinder, sondern ein koreanisches Abo-MMO, denn PLEX funktioniert nur bei Abos Sie führen es extra für den europäischen Markt ein und haben, wie gesagt, sich die Hilfe von CCP geholt. Zitat:
|
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
ist mir grad so in den sinn gekommen als z´du von der notenbank gesprochen hast. [/quote]Also fast exakt wie die Notenbank: Wir VERLEIHEN Geld im Umfang von Menge X gegen Zins Y aber nur für Zeitrahmen Z und verlangen Sicherheiten erster Bonität in 100% Höhe. Und wenn nicht bezahlt wird, wird einfach die Sicherheit gepfändet und versteigert. Hhhhmmmm ... hhhmmmm ... klingt jetzt auf den ersten Blick auch nicht verkehrt. Müsste man wirklich mal drüber nachdenken. Einziger Nachteil wäre das man vllt junge Spieler zu sehr mit einem Kreditsystem bekannt macht und unerwünschte Lerneffekte erzeugt. ^^ Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Das einfach nur zu sagen Plex kostet X Credits und gut Blödsinn ist brauchen wir nicht diskutieren, aber ich war auch irgendwo davon ausgegangen das Keiner auf die Idee kommt das ich so dumm wäre unter Regelementierung des Plex-Handels sowas idiotisches wie einen fixen Preis für Plex und Feierabend vor zu stellen. Das für Tera Online sich Hilfe holt, zeigt deutlich das ein Plex-System nicht einfach mal auf die Schnell implementiert werden kann da es komplexere Auswirkungen auf die Wirtschaft hat, aber zeigt auch das es richtig gemacht auch für MMORPG-Themeparks funktionieren kann. Bloss ob CCP da die richtige Hilfe ist bleibt abzuwarten. ^^ Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Dann wären wir Gamer nicht nur übergewichtig, ungewaschen, ungepflegt und in schwarzen Schlabberklamotten, sondern auch bald als überschuldet dargestellt ^^ EDITH: Sach mal Shalaom, was genau hast Du denn heute morgen eingeworfen, schon wieder so ne Menge text bevor ich gerade mal 2 Zeilen raus habe -.- |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Hallo ihr, besonders Rainer, schlechtreden tut man ein Spiel auch schon indem man negative Untertöne verwendet. Ein nicht geordnetes Klassendesign und die Exklusierung von MMO Inhalten ist bei GW2 nicht der Fall und dies hast du falsch verstanden wie du auch mich falsch verstanden hast. bei GW2 ergibt sich das Teamspiel aus der Notwendigkeit innerhalb des Gameplays und die Ordnung im klassenspezifischen Zusammenspiel resultiert aus dem gemeinsamen Einspielen/Absprechen und dem Skill des Individuums. Aber es geht hier um SWTOR, nur meine Bitte, bitte keine Wertungen zu anderen Spielen wen es wirklich nur um Sachinhalte geht. Aber du wirst garantiert dir nicht nehmen lassen in deiner Antwort wieder erstmal über andere Games herzuziehen. Es ging mir ebenso nicht darum aufzuzeigen, das wir weniger Inhalte für mehr Flexibilität benötigen. Sondern dieselbe Menge an Inhalten flexibler aufgearbeitet. ich sprach von kürzeren Raids und dafür mehr. Kurze Instanzen und dafür mehr. So dass wir summa summarum auf dieselbe Menge Inhalte kommen. Diese sind durch ihre Kürze (In der Kürze liegt die Würze) einfach eher bespielbar wenn ich mal 2 Stunden Zeit habe, als ein 3-4 stündiger Raid/Instanz. Und wenn ich 3-4 Stunden am Stück Zeit habe, so besuche ich halt zwei Instanzen. Wenn wir nun noch die Wertigkeit dieser Instanzen gleichschalten (bzgl. Loot), so legen wir den Schwerpunkt auf die Story, relativieren die Bedeutung von Equip und ermöglichen dennoch das jeder das für seinen Geschmack passende Gear findet. Die einzigen Personen die hier zu kurz kommen sind die die durch die Qualität des Gears, also spielentscheidende Stats, sich über andere Spieler erheben wollen. Aber auf sowas können wir doch verzichten. Es soll sich meines Erachtens der abheben der sich am intelligentesten mit seinen Fertigkeiten auseinandersetzt. Heißt, temporal kürzere Inhalte, quantitativ gleichbleibende Inhalte, Relativierung von Equipwertigkeiten, Relativierung des temporalen Faktors und eine Steigerung des Storyelementes in seiner Wertigkeit. Eine Reduzierung des Wettbewerbs (der sich eh nur oftmals im Equippen wiederspiegelt) würde der Fairness, der Flexibilität und auch der Wertigkeit von Storyelementen ganz gut tun. Wie gesagt, es geht nicht darum Inhalte zu beschneiden, sondern die starre Struktur abzuschaffen. Und kürzere Inis können auch die Qualität steigern, immer gleiche Tunnel und Mobgruppen sprechen nicht unbedingt für Spielspaß. Quantität ist nicht gleich Qualität, ich spreche aber auch hier nicht davon Inhalte zu reduzieren, sondern Instanzen zu entschlacken und somit mehr von ihnen im entschlackten, spannenderen und auch flotteren Gewand zu ermöglichen. In Verbindung mit der Relativierung von unflexiblem Zeitaufwand und Itemwertigkeit nähern wir uns nicht nur stark der Fairness, sondern nehmen Chinafarmern den Wind aus den Segeln! Denn jeder kann sich nun schick und befriedigend equippen ohne dabei auf Unmengen an Währung (welche auch immer) angewiesen zu sein und ohne dabei auf Inhalte zu verzichten! 3-4 stündige Raids generieren nur eine Elite die nach mehr Inhalten ruft, während andere nicht mitkommen. Ein flexiblerer Zeitaufwand sorgt dann dafür das diese Elite die breite Spielermasse sein wird. Casual- und Hardcorespieelr würden mehr zusammengeführt werden und diese Kategorie sogar ad absurdum geführt. Probleme ergeben sich nur fürs Unternehmen. Der Zeitpunkt wo die breite Masse schreit würde später kommen als wenn die Elite ihre 3-4 stündigen Raids hinter sich haben. Und somit fällt die Legtimation weg Inhalte vorschnell auf den Markt zu werfen, somit würden dem Unternehmen wohl Einnahmen flöten gehen, aber es geht ja um den Spieler. So long Kani |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
- Es fehlt nicht die Vernichtung von Credits - das gibt es und nennt sich im MMO umgangssprachlich Moneysink :P (auch regelmäßige Moneysinks wie Spritkosten fürs Schiff und Reppkosten). Items werden auch genug vernichtet durch die Itemspirale. - Es gibt keine bessere Anpassung an den Server als den Preis, den die Spieler dafür verlangen und andere Spieler bereit sind zu zahlen. Der Preis, der sich automatisch entwickelt, ist der am besten abgestimmte Preis. Besser als jeder Preis, den BioWare vorgeben könnte, selbst wenn dieser automatischerzeugt werden würde. Natürlich unter der Vorraussetzung, dass es ein funktionierendes und komplexes Wirtschaftssytem gibt, was sowieso eine Grundvorraussetzung ist um überhaupt an sowas wie PLEX nachdenken zu können. - Die einzige Beschränkung, die Sinn machen könnte, falls PLEX zu Problemen führt, wäre es, die Anzahl an PLEX, die man pro Monat kaufen und verkaufen kann zu beschränken. Zitat:
Da arbeiten schon die richtigen Spezialisten bei CCP, das sind ja keine Spieledesigner, die für die Wirtschaft verantwortlich sind, sondern Profis aus der Wirtschaft. Die haben mehr Ahnung als wir alle hier zusammen, und dazu auch noch jahrelange Erfahrung. Werden wir bei SW:TOR jemals sowas sehen? Keine Ahnung. Aber falls es bei TERA klappt, dann wird jeder MMO-Entwickler bei CCP vor der Tür stehen ^^ |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
|
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. @ SlechtValk Kaffee, Kaffee und nochmal Kaffee ... das war's. ^^ @ Kelremar Zitat:
Dabei würde wirklich einiges davon passieren was Bench befürchtet. Z.B. sehr "reiche" Spieler kaufen in einer Käufermarkt-Situation Plexe zu einem günstigem Preis im großen Stil weg und werfen sie dann in einer Verkäufermarkt-Situation in kleinen Häppchen aber sackteuer auf den Markt. So würden wirklich reiche Spieler noch reicher werden. Und das kann in einem Theme-Park-MMORPG nicht Sinn sein eines Plex-Handels sein. - Es fehlt nicht die Vernichtung von Credits - das gibt es und nennt sich im MMO umgangssprachlich Moneysink :P (auch regelmäßige Moneysinks wie Spritkosten fürs Schiff und Reppkosten). Items werden auch genug vernichtet durch die Itemspirale.[/quote]Was allesamt nichts daran ändert das in einem Theme-Park-MMORPG immer viel zuviel Geld vorhanden ist je länger das Game läuft. - Es gibt keine bessere Anpassung an den Server als den Preis, den die Spieler dafür verlangen und andere Spieler bereit sind zu zahlen. Der Preis, der sich automatisch entwickelt, ist der am besten abgestimmte Preis. Besser als jeder Preis, den BioWare vorgeben könnte, selbst wenn dieser automatischerzeugt werden würde. [COLOR="White"]Natürlich unter der Vorraussetzung, dass es ein funktionierendes und komplexes Wirtschaftssytem gibt, was sowieso eine Grundvorraussetzung ist um überhaupt an sowas wie PLEX nachdenken zu können.[/quote]Das ist Monetarismus pur. Als ich noch jung war habe ich auch mal fest daran geglaubt. Aber mittlerweilen bin ich älter und sehe da doch enorme Vorteile bei der Argumentation der Keynesianer. Oder kurz: Gerade bei solchen wichtigen Trading-Goods die einen derartigen Einfluss auf die Server-Ingame-Wirtschaft haben ist es NICHT sinnvoll die Preis- und Mengenbildung rein dem Markt zu überlassen. Vor allem weil es nicht sinnvoll wäre Plexe als eigenständiges Trading-Good in einem Theme-Park zu implementieren. Und der Grund liegt einfach darin das das Wirtschaftssystem in einem Theme-Park MMORPG niemals so komplex sein kann - noch nichtmal im Ansatz - wie in der Sandbox EvE Online. - Die einzige Beschränkung, die Sinn machen könnte, falls PLEX zu Problemen führt, wäre es, die Anzahl an PLEX, die man pro Monat kaufen und verkaufen kann zu beschränken.[/quote]Sowas würde ohne Preisreglementierung ja gar keinen Sinn machen ... das Angebot künstlich verknappen und aber den Preis nicht deckeln, heisst schlicht über extrem explodierende Preise. Da arbeiten schon die richtigen Spezialisten bei CCP, das sind ja keine Spieledesigner, die für die Wirtschaft verantwortlich sind, sondern Profis aus der Wirtschaft. Die haben mehr Ahnung als wir alle hier zusammen, und dazu auch noch jahrelange Erfahrung.[/quote]Mir ging es nicht darum das CCP keine Ahnung hat, sondern das deren Ahnung sich rein auf die völlig unreglementierte Wirtschaft bezieht (mit indirekten Stellschrauben im Hintergrund ... wie z.B. Einlussnahme auf Mats-Vorkommen und deren -Ausbeute). Kann man einfach nicht 1 zu 1 auf einen Theme-Park umlegen weil der diese Stellschrauben nicht hat und im Theme-Park die Spieler auch ohne jeglichen Herstellungsvorgang der Ressourcen frisst zu hohen Mengen an Ingame-Währung kommen können. Was völlig andere Vorraussetzungen schafft als in einem Sandbox-System wie EvE. Ich würde ja wirklich fast wetten das in Tera wenn überhaupt ein reglementiertes Plex-System zum Einsatz kommt (zumindest falls die Jungs von CCP auch über den Tellerrand hinaus gucken können). Bin aber mal gespannt. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Und genau auf diese Zielgruppe ist doch GW2 ausgerichtet. Man braucht einfach gar kein Zusammenspiel mehr um im PVE was zu erreichen, die Bosse/Mobs fallen ja auch so ohne jegliche Koordination oder Taktik (war ja schon mehrfach in Vids mit Ingame-Aufnahmen zu sehen). Und die Quest-Events sind so oder so darauf abgestimmt das die immer zu schaffen sind wenn nur ausreichend Spieler da sind ... geht ja auch nicht anders. Wie willst Du abstimmen und koordinieren wenn die Events einfach so beginnen ... es bleibt weder Möglichkeit noch Zeit zur Koordination. Wie gesagt, das beinhaltet keine Wertung sondern ist halt nun mal Fakt. Es wird mit Sicherheit genug Spieler geben die darauf anspringen und das ist doch okay. Sondern dieselbe Menge an Inhalten flexibler aufgearbeitet. ich sprach von kürzeren Raids und dafür mehr. Kurze Instanzen und dafür mehr. So dass wir summa summarum auf dieselbe Menge Inhalte kommen.[/quote]Was aber auch eine gewisse Art von Unrealismus beinhaltet. Einfach weil 3 separate Instanzen auch 3 mal mehr Aufwand kosten. 1 Instanz aber 3 mal zu lange kostet höchsten den 2 fachen Aufwand. Diese sind durch ihre Kürze (In der Kürze liegt die Würze) einfach eher bespielbar wenn ich mal 2 Stunden Zeit habe, als ein 3-4 stündiger Raid/Instanz. Und wenn ich 3-4 Stunden am Stück Zeit habe, so besuche ich halt zwei Instanzen.[/quote]Aber das hast Du doch bereits jetzt schon in SWTOR ... Flashpoints für den kleinen Appetitt zwischendurch mit 60 bis 90 Minuten Dauer und Raids für den großen Hunger. Wobei hier ja jeder mit der Gruppe selbst festlegen kann wie lange der Raid-Abend dauern soll ... 2, 3 oder doch 4 Stunden. Da braucht es eigentlich keine separaten Instanzen, sondern man teilt sich die Raids so ein wie man lustig ist. Wenn wir nun noch die Wertigkeit dieser Instanzen gleichschalten (bzgl. Loot), so legen wir den Schwerpunkt auf die Story, relativieren die Bedeutung von Equip und ermöglichen dennoch das jeder das für seinen Geschmack passende Gear findet.[/quote]Es wurde so oft schon durchgekaut das das nicht so wirklich der Bringer ist, einfach weil die Spieler sich nicht da equipen wo es ihnen am meisten Spaß macht sondern dort wo es am einfachsten und schnellsten ist und damit jeglicher andere Content in dem es länger dauert oder aufwändiger ist an das Equip zu kommen veröden würde. Würde man z.B. in Flashpoints Gear droppen lassen das gleichwertig zu Raid-Loot ist, wäre es auch gleichwertig zu dem was Crafter an Top-Gear herstellen können. Und dann würde der Raid-Content und der Craft-Content austrocken und jeder würde sich beschweren das es in SWTOR keinen anderen sinnvollen Inhalt im PVE ausser FP's rennen gibt. Genauso aber auch natürlich andersrum wenn das beste und tollste nur in Raids droppt, wäre es genauso schlecht. Aber wie nun genau das zu lösen ist, gehört mit Sicherheit nicht in den Thread hier. Heißt, temporal kürzere Inhalte, quantitativ gleichbleibende Inhalte, Relativierung von Equipwertigkeiten, Relativierung des temporalen Faktors und eine Steigerung des Storyelementes in seiner Wertigkeit. Eine Reduzierung des Wettbewerbs (der sich eh nur oftmals im Equippen wiederspiegelt) würde der Fairness, der Flexibilität und auch der Wertigkeit von Storyelementen ganz gut tun.[/quote]Bis auf die kürzeren Inhalte hast Du das was du forderst bereits in HDRO. Und das funktionierte dort ja mal gar nicht. Und in WOW haben sie es mit kürzeren Inhalten versucht ... und wie reagieren die Spieler? Sauer und wandern in Scharen ab (1 Mio seit Cata würde ich zumindest als "in Scharen" bezeichnen). 3-4 stündige Raids generieren nur eine Elite die nach mehr Inhalten ruft, während andere nicht mitkommen. Ein flexiblerer Zeitaufwand sorgt dann dafür das diese Elite die breite Spielermasse sein wird.[/quote]Wer gibt denn eigentlich 3-4 stündige Raids vor? Bioware? Mit Sicherheit nicht. Dank 1 wöchiger ID sind doch gerade die Raids darauf optimiert das man sie auch in kleineren Häppchen als 3-4 Stunden angehen kann. Daher verstehe ich vermutlich auch Dein Problem nicht wirklich. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Shalaom, manche deiner Argumente machen keinen Sinn mehr, wenn du glaubst, dass PLEX ohne Reglementierung nicht funktionieren kann. Z.B. hast du damit argumentiert, dass durch PLEX ein Bewusstsein bei den Spielern geschaffen wird, dass die Credits einen Wert haben. Wenn der Preis nun aber doch festgelegt werden muss, weil die Spieler das nicht können, dann würde das nicht stimmen. Ich bin aber überzeugt davon, dass es geht. Dazu kommt auch noch, dass die Spieler sich garantier nur PLEX kaufen und ingame verkaufen würden, wenn der Nutzen stimmt. Wenn sie dafür nicht genug Credits kriegen, dann kaufen sie sich erst gar keine PLEX für Geld. Die Spieler werden wahrscheinlich erst vorher sicher stellen, dass sie einen Käufer haben der bereit ist genug Credits zu zahlen, bevor sie echtes Geld ausgeben. Und da viele Spieler sowieso kein Geld dafür ausgeben wüden, wird es es nicht zur Massenware, dass billig aufgekauft werden könnte. Man könnte es auch so einschränken, dass es bei einem Handel mit anderen Spieren sofort angewendet wird. Und man könnte es nur direkt handelbar machen (als kein AH). Ob das notwendig wär, kann ich aber nicht beurteilen, das kann keiner von uns. Genausowenig wie du mit Sicherheit sagen kannst, dass die Preise vorgegeben werden müssen oder dass Bench sagen kann, dass es in jedem Fall schädigend wäre. Zitat:
|
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Wie sollen Spieler eine Wert-Relation entwickeln wenn ein Plex gestern 5k Gold gekostet hat, heute 15k und morgen 2.5k? Dazu kommt auch noch, dass die Spieler sich garantier nur PLEX kaufen und ingame verkaufen würden, wenn der Nutzen stimmt. Wenn sie dafür nicht genug Credits kriegen, dann kaufen sie sich erst gar keine PLEX für Geld. Die Spieler werden wahrscheinlich erst vorher sicher stellen, dass sie einen Käufer haben der bereit ist genug Credits zu zahlen, bevor sie echtes Geld ausgeben.[/quote]Jetzt fängt es doch langsam an zu schnakeln bei Dir. Daher reglementierte Handel in dem Bioware als Zwischenhändler auftritt und die (An-/Verkaufs)-Preise festlegt. So muss kein Spieler mehr überlegen wieviel Ingame-Währung er für den Plex bekommt, er kann es sich angucken bevor er kauft. Das schafft Planungssicherheit für den Anbieter eines Plex. Und das das Nutzenverhältnis stimmt (also RM-Einsatz vs Menge an Ingame-Währung)dafür kann Bioware immer direkt sorgen in dem sie wöchtenlich die Preise an die Wirtschaftslage der jeweiligen Server anpassen. Und genau durch die Stellung von An-/Verkaufspreise und die Handelsmenge pro Woche zu definieren wäre Bioware auch in der Lage a.) Inflation zu kontrollieren, b.) zu grosse Preis-Ungleichgewichte zwischen den Servern abzufedern und c.) auch in der Lage bei Bedarf eklatant einzuschreiten und Geldmenge im größeren Umfang abzuziehen oder zur Verfügung zu stellen. Und da viele Spieler sowieso kein Geld dafür ausgeben wüden, wird es es nicht zur Massenware, dass billig aufgekauft werden könnte.[/quote]Stell Dir Ferienzeiten vor ... viele Spieler mit mehr Freizeit als RM und diejenigen die mehr RM haben als Zeit sind genau zu diesem Zeitpunkt reduziert oder nur im gleichen Umfang unterwegs (durch z.B. Urlaub). Na klar wird es da zu Verkäufermarktsituationen kommen und genauso wird es auch immer mal wieder - außerhalb von Ferienzeiten z.B. - zu Käufermarktsituationen kommen wo es eben mehr Plexe im Angebot gibt als Nachfrage herrscht. Man könnte es auch so einschränken, dass es bei einem Handel mit anderen Spieren sofort angewendet wird. Und man könnte es nur direkt handelbar machen (als kein AH).[/quote]Es gibt viele Arten der Reglementierung des Handels. Aber die Effektivste - weil am meisten Steuerungsmöglichkeit gegeben sind - ist die von mir genannte Art. Ob das notwendig wär, kann ich aber nicht beurteilen, das kann keiner von uns.[/quote]Natürlich kann man das beurteilen. Wenn hier ein echter Volkswirt - ich bin ja quasi nur ein Halber (Nebenfach) ^^ - kommt der wird das bis ins Detail beurteilen können. Aber auch wenn ich nur ein "Halber" bin, kann ich Dir mit absoluter Sicherheit sagen das ein Plex-Handel in einem Theme-Park-MMORPG unreglementiert nicht funktionieren wird. Der Hauptgrund ist das in einem Theme-Park-MMORPG der Nachschub an Credits quasi unendlich ist und das ohne ein einziges Mal an der Ingame-Wirtschaft teil zu nehmen (Dailys, Verkauf von Mob-Loot beim NPC, Credits-Loot bei Mobs). Bei EvE Online hat aber CCP Stellschrauben den Zufluss von Credits ins System massiv zu beeinflussen ... und genau diese Stellschrauben die zwar indirekt aber massiv Einfluss auf die Preisbildung haben hat ein Theme-Park-MMORPG so gut wie nicht. Bei EvE kann die Ingame-Währungsmenge eben nur wachsen wenn CCP absichtlich frische Währung ins System pumpt (ich glaube die machen das viel mit Aufträgen). In einem Theme-Park-MMORPG wächst die Geldmenge eben ohne jegliche Möglichtkeit der Einflussnahme von aussen. Das was als Money-Sink bezeichnet wird, ist in einem Theme-Park viel zu wenig um die Geldmenge wirklich beeinflussen zu können. Für den mit dem ersten Char wird vermutlich der Preis für das erste Mount so enorm hoch liegen das er lange ackern muss bis er es bekommt. Aber wenn das Game mal 1-2 Jahre am Markt ist, dann wird es für alle Twinker keinerlei Thema sein und es wird aus der Portokassen bezahlt. Einfach weil der Preis des Mounts immer identisch ist und nicht mit der massiv gestiegenen Ingame-Geldmenge mit wächst. Und wenn unbegrenzter Zufluss an Ingame-Währung - bei dem die Höhe fast nur durch die Motivation der Spieler und nur minimal durch die Respawn-Rate limitiert ist - auf unreglementierten Plex-Handel trifft braucht man wirklich keine Ahnung von Ökonomie zu haben um vorher sagen zu können das das fürchterlich in die Hose geht (hatte ich aber auch anfänglich übersehen). Genausowenig wie du mit Sicherheit sagen kannst, dass die Preise vorgegeben werden müssen ...[/quote]Wirklich nicht? Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Also zusammengefasst: Du sagst, in einem Themenpark MMO ist Planwirtschaft besser als freie Marktwirtschaft. Weil WoW den Goldzufluß extrem werden ließ. Du brauchst eine Preisvorgabe, damit PLEX in einem WoW-ähnlichen Wirtschaftssystem funktionieren kann. Ich sage, in so einem Wirtschaftsystem kann PLEX gar nicht funktionieren, für PLEX ist eine deutlich komplexere Wirtschaft notwendig, in der dann widerrum eine Preisvorgabe mehr Nachteile als Vorteile hätte. Und ich sage, dass das in einem Themenpark-MMO auf jeden Fall auch möglich ist. |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Ich werde jetzt nicht wieder anfangen deine postulierten "So ist es weil Rainer es sagt"- Aussagen über GW2 zu revidieren, du bist da eh nicht lernfähig aufgrund deiner Abneigung. Und inwiefern ich den Aufwand von drei kleineren Raids auf mich nehmen werde ist ja mir selber überlassen. Aber Personen mit nicht 3-4 Stunden Zeit (und BioWare wird bestimmt solche Raids implementieren, die eben kein kleiner Happen sind) haben können so ganz flexibel ihr Spielpensum einteilen. Und ich verstehe nicht wieso du mit dem Alteractal argumentierst? WoW hatte die holy Trinity und die soll dort nicht funktioniert haben? Und deshalb wird es bei GW2 nicht klappen...die auf eine holy Trinity verzichten? Ich schlage dir an dieser Stelle mal vor dir ein paar mehr Videos zu GW2 anzuschauen. Dann wäre dein Urteil ein anderes. Es gibt übrigens ein schönes wo sich drei Spieler gegen nen Bossgegner stellen und durch einfaches draufhauen garnichts schaffen. Hier muss man die Mechanismen herausfinden und sich dann absprechen. Die Welt an sich generiert MMO Elemente, die bei SWTOR mit nem Vorschlaghammer dem Spieler aufgedrückt werden müssen damit er überhaupt mal bemerkt das er ein MMO spielt. Aber wie gesagt es geht nicht um GW2 und es ist immer schön zu sehen, das selbst die SWTOR Befürworter nicht mehr pro SWTOR argumentieren können ohne andere Spiele negativ darzustellen...durch Halbwahrheiten. Zurück zu meiner Argumentation, gleichwertige kurze Raids und Instanzen ermöglichen einer breiteren Masse die Bespielbarkeit von Inhalten. Rainer es gibt Menschen die haben keine 3-4 Stunden am Stück Zeit! Denen werden Inhalte vorenthalten, dies muss nicht sein! Dies ist anders realisierbar, ohne dabei auf Inhalte zu verzichten! Kürzere Inis (Raids oder einfache Dungeons) sind dann für solche Menschen bespielbar und somit für sie nicht exklusiert! Und eine Gleichwertigkeit der Inis bzgl. Loot sollte kein Problem sein für eine Com, die die Flagge des storydriven MMOs hochhält. Nur um dies Argument ad absurdum zu führen argumentieren wir nun Story sei für viele nicht so wichtig Items zählen? Ganz ehrlich, ich besuche dann trotzdem jede Instanz umd as für mich passende Equip zusammen zu suchen, denn auch die Optik zählt und die Story die in den Inis erzählt wird ist doch wohl das Wichtigste! Oder sagen wir jetzt plötzlich es wird halt wie WoW in diesem Kontext weil man dann Recht haben kann und woanders sagt man nein, es wird total storybasiert sein und nichts für WoW-Jünger, wo gegen dies argumentiert wird? Das Tolle ist doch mittlerweile, selbst die Befürworter richten ihr Fähnchen nur noch mit dem Wind in jeder Diskussion um Argumente gegen SWTOR abzuschmettern, gleichzeitig andere Games negativ darzustellen um bloß nicht die Illusion von SWTOR zu verlieren...achja WoW 2.0. Tante Edith: Viele Spieler von Lotro würden dir übrigens sagen das sie doch finden das es funktioniert! Und so manch Alteractal-Veteran wird dir erzählen was für tolle Abende, ja ganze Nächte man dort verbracht hat! Und ganz ehrlich, wer halt SWTOR im HDR Gewand, also lotro, mag wird auch das System als sinnvoll erachten. Und als F2P spiele ich es ganz gerne. Und im Alteractal habe ich so manch tollen Abend verbracht! Zergen kann, so negativ sich das Wort anhört, mega viel Spaß machen. Und Rainer, lass mal lotro, GW2 und WoW raus, wir haben verstanden, du findest nur SWTOR toll und alles andere nunmal nicht so gut. Und das ist Fakt! So long Kani |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. nix für ungut kani, aber wenn du hier immer gw2 und schöne kurze raids in den mund nimmst, würdest du mir mal die fakten dazu posten ? meines wissens sind nämlich nur dungeons in gw2, beschränkt auf 5 leute.... also entweder hat sich da gerade was gewaltig geändert, oder du solltest mal wenigstens deine dungeons in gw2 mit halbwegs was vergleichbarem vergleichen, und das wären hier die fps http://wiki.guildwars2.com/wiki/Instance |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Ich wollte nie wirklich über GW2 sprechen, noch dies breittreten. Lediglich diverse Personen hier im Forum schaffen es nicht zu argumentieren ohne dabei gedanklich das SWTOR-Forum zu verlassen. Und ich führe hier auch keinen Vergleich von GW2 und SWTOR an, damit hat Rainer angefangen. Was absolut unnötig ist! Nur wer sich nicht in eine Theorie reindenken will führt das ganze Konstrukt ad absurdum ohne die Inhalte verstanden zu haben. So long Kani |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. Zitat:
Okay dann in Ruhe ... das was ich vorschlage hat genau nichts mit Planwirtschaft zu tun. Sondern ist an das System angelehnt das jahrezehntelang der Garant für eine freie Marktwirtschaft und eine stabile Währung in Deutschland war. Und das hat so gut gefunzt, dass die EWU das System übernommen hat (Kurzform): Die Notenbank verleiht Notenbankgeld (also Bargeld) an die privaten Kreditinstitute/Geschäftsbanken, aber zu einem festgelegten Preis (Zins) und nur eine festgelegte Menge. Damit steuert sie indirekt die Möglichkeiten des Geldmengenwachstums und nimmt damit eben indirekt Einfluss auf die Inflation. Quasi legt sie fest wieviel Notenbankgeld die KI's zur Erzeugung von Giralgeld (diese Geldschöpfung ist ja begrenzt durch Mindestreserverpflicht auf Sichteinlagen) für die Kreditvergabe zur Verfügung haben und damit eben wieviel zusätzlicher Konsum indirekt ermöglicht wird. Ist die Inflation zu hoch wird der Preis für Notenbankgeld erhöht und die ausgeliehene Menge reduziert. Braucht die Wirtschaft einen Anschub wird der Preis einfach reduziert und die ausgeliehene Menge erhöht. Und genau dieses Prinzip könnte man mit ähnlicher Wirkung mit einem reguliertem Plex-System in einem MMORPG realisieren. Also nein ... ich sage nirgendwo das Planwirtschaft besser ist, sondern das das Wachstum der Geldmenge und damit direkt die Geldmenge die Ingame zum Konsum zur Verfügung steht reglementiert werden muss damit das Plex-System nicht zur Hölle wird weil es unreglementiert auf uendlichen Geldzufluss trifft. Und bei einem unreglementierten Plex-System in einem Theme-Park würden viele von Bench's Befürchtungen auch so eintreten. Weil WoW den Goldzufluß extrem werden ließ.[/quote]Das wird in SWTOR auch nicht anders sein, da sie genauso wenig Einflussmöglichkeiten haben wie Blizzard in WOW. Zumindest nach den derzeit bekannten Fakten fusst das Wirtschaftssystem auf den gleichen Grundpfeilern wie in WOW: Theoretisch unendlicher Geldzufluss und keinerlei wirksame Einflussnahme (zumindest derzeit keine einzige erkennbar) auf das Wachstum der Ingame-Geldmenge. Money-Sink hat eben wie aufgezeigt seine absoluten Grenzen und ist daher nur im sehr geringem Umfang wirksam. Zumindest solange SWTOR nicht vor hat Money-Sink im Stile eines Asia-Grinders einzuführen. Das ist meine Meinung. Gruß Rainer |
Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion. naja aber schlussendlich bist du es doch immer wieder der gw2 ins spiel bringt du solltest das einfach mal lassen und stattdessen sagen was du eigentlich meinst gw2 und swtor sind in sovielen punkten verschieden das sich das ohnehin nicht anbietet ^^ und was die kürzeren raids betrifft, so ist das genau das gleiche wie mit den instanzen, der trend ist nicht nur in sicht, sondern schon lange in der umsetzung. die alten raidmonster gibts nicht mehr wirklich, z.b. isses heute oft ein mischmasch in instanzen mit verschiedenen flügeln, die dem spieler die auswahl lassen oder halt mehre raids gleichzeitig. |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:01 Uhr. |