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Zielsystem Unabhängig davon das es so ein System in SWTOR nicht geben wird, würde ich es wirklich interessant finden das mal auszuprobieren. Die Videos von Tera sahen echt beeindruckend aus, ich werds mir anschauen. Voraussetzung ist natürlich das ich mich von SWTOR loseisen kann und es ne Trialversion von Tera gibt, nur wegen dem Zielsystem werde ichs mir nun net kaufen. |
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Das ... Es sollte natürlich auch nicht wie diverse Ballerspiele, wo Geschosse bei Abschuss gleichzeitig am Ziel sind.[/quote]... würde die Problematik mit dem Latenz und dem Treffen sogar noch verschlimmern. Und was die "praktisch überall ähnlichen Übermittlungslags" angeht, praktisch schwankt der Ping selbst bei Online-Shootern teilweise extrem zwischen den einzelnen Spielern, je nach Internet Anbindung (UMTS, DSL mit oder ohne fastpath, ISDN, Kabel) und stellt selbst bei kleinen Spielerzahlen noch ein Problem dar. Denn was passiert wenn nach deinem Beispiel einer der Beiden mit einem Ping von 50 spielt und der andere mit 300, Nummer 1 schießt und Nummer 2 bemerkt erst später das überhaupt auf ihn geschossen wird, gescheige denn das er schon längst getroffen wurde, ohne die Möglichkeit das zu verhindern. Und dann lass erstmal größere Spielerzahlen, wie es durchaus in MMOs vorkommt, aufeinander treffen bei 200 vs 200 warpen Charaktere lagbedingt teilweise über die Karte, lagruns laufen durch Wände, die Landschaft etc, wie willst du so zielen und treffen, ohne blindlinks mit Dauerfeuer in die Landschaft zu halten mit der Hoffnung, irgendwas werd ich irgendwann schon treffen. |
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Somit ist die komplette Charakterentwicklung völlig negiert. Du weißt aber hoffentlich, dass sich jedes Zielsystem nur in einem Rahmen von 0-100% Trefferchance bewegen kann. Drunter und drüber geht nicht. Ich möchte mal nicht von den Extremen ausgehen, fasse den Bereich doch noch sehr weit, wenn in die Spieler bei 20-100% einordne. Jetzt ein perfektes Beispiel in deinem Interesse (extreme Zielunterschiede): Neuling (Eliteschütze, 100%) vs. fortgeschrittener Spieler (Gimpschütze, 20%). Das wichtigste ist jetzt erstmal, auch wenn du es mir nicht glauben möchtest, das Level, Eq und Fähigkeiten (Kurzum: SPielfortschritt), denn: Schaden pro Treffer (Neuling): 10 (ein Beispielwert, der sich aus Level, Eq und Skills ergibt) Schaden pro Treffer (fortgeschrittener Spieler): 700 (Die Schadenssteigerung ist für viele RPGs sogar noch untertrieben) Jetzt rechnen wir mal aus, wer gewinnt.... Fällt dir was auf? Der Große dürfte 70 Schüsse auf sich ergehen lassen, bevor er einmal trifft, um auf gleichen Schadensaustoß wie der Kleine zu kommen. Selbst wenn er 100 Mal schlechter zielt, gewinnt er noch (aufgrund größeren Leben*****tepools) ohne Probleme, defensive Fähigkeiten jetzt mal außen vor gelassen.[/quote]Dir fällt selber wirklich schon bei diesem Beispiel nicht die Diskrepanz auf, richtig? Mach das Beispiel mit einem Level 30 Eliteschütze mit 100% Trefferquote und einem Level 50 Gimpschützen mit 20% Trefferquote und Du bist da wo keine Sau in einem MMORPG hin will: Der Level 30 killt den Level 50. Die Entwickler bestimmen, wie stark Eq und Level nun gewichtet werden, das Zielsystem allerhöchstens indirekt. Ich werde also auch mit offenem Zielsystem erstmal meine Grundstats hocharbeiten müssen, um gewisse herausforderungen angehen zu können. Denn auch als Meisterschütze kann ich nicht mehr als 100% des Grundschadens rausholen.[/quote]Wenn nun aber Equip Einfluss haben soll und Du Kill-Chancen des Level 30 auf Grund 20 Level weniger reduzieren soll, dann ist das aktive Zielsystem für den Allerwertesten. Ist doch völliger Humbug zuerst mit aktivem Zielsystem die Equip- und Skillunterschiede zu negieren um das spielerische Können nach vorne zu hebeln und wenn dann einer deutlich besser spielt ihm nun aber den Erfolg zu verwehren nach dem Motto "Ach nee, Du bist zu Low Du darfst trotzdem nicht gewinnen". Klar kannst Du Equip und Level also wieder so werten das auch nur einer auf dem gleichen Equip-/Level-Stand dann wirklich gewinnen kann, aber was soll der Bulls.hit dann? Dann sind wir nämlich genau wieder da wo wir jetzt sind: Du brauchst um zu gewinnen gleichwertiger oder besserer Charakterentwicklung und bei solchen Begegnungen gewinnt auch beim aktuellen System nur der mit dem besseren Können. Also wofür ein aktives Zielsystem wenn es eh durch Charakterentwicklung negiert werden soll? Einfach nur damit Du etwas hektischer mit der Maus am Bildschirm rum fuhrwerken kannst obwohl es Dir keinen vorteil gegenüber dem heutigen Kampfsystem bringt? Ein Beispiel: Du und jemand anderes stehen sich in weiter Entfernung gegenüber, niemand macht was. Du zielst, schießt. Hier treten z.b. 100 ms Übermittlungsdauer auf. Der Schuss wird also erst nach 0,1 sec. abgeschossen, und auch erst dann für den Gegner sichtbar. Nun möchte der Gegner ausweichen. er drückt die Pfeiltasten. Dummerweise braucht aber auch er die 0,1 sec, um die Aktion wirklich auszuführen. Dein Schuss geht also erst später los, kommt aber im Endeffekt auch früher an als der andere Spieler das sieht. nämlich um die Zeit, die der andere Spieler Übermittlungslags hat (sollten praktisch überall ähnliche Werte haben).[/quote]Du verstehst es einfach nicht ... nur weil Du 100 MS Zeitverzögerung hast, hat der andere eine ganz andere Zeitverzögerung als Du. Wenn Deine Package mit 100 Ms Zeitverzögerung beim Server ankommt wird es an den anderen weitergeleitet und wenn der jetzt auch 100 MS verzögerung hat bekommt er Deine Aktion erst 200 MS nach Deiner Ausführung mit. Also hat er überhaupt keine Chance auszuweichen. Anderseits ist er aber vermutlich schon an einer anderen Position bevor Du überhaupt abdrückst, da es rd. 200 MS (um bei den Zahlen vom obigen Beispiel zu bleiben) dauert bis die aktuelle Position des Gegenübers auf Deinem Bildschirm angezeigt wird. Wenn der Gegner sich forlaufend bewegt ist er schon immer woanders als Du ihn am Bildschirm siehst. Verstehe es endlich, jede Zeitverzögerung in der Übermittlung von Daten ist der Tod für jedes Game mit aktivem Zielsystem weil das auf Reaktionsschnelligkeit ausgelegt ist. Denn das Gehirn realisiert die Verzögerung, und jedem erscheint logisch, dass du nur dahin zielen brauchst, wo dein Gegner in 0,2 sec steht (knapp einen meter vor der aktuellen position in laufrichtung).[/quote]Verstehe es endlich da wo Du hinzielst wo der Gegner in 0.2 Sekunden stehen wird steht der bereits schon längst weil Du seine Position erst 0.2 Sekunden später an Deinem Bildschirm angezeigt bekommst. Somit ist der dort schon längst weg bevor Du ihn an der Stelle siehst. Du hast die völlig irrige Annahme das Du einen Spieler in Bewegung auf Deinem Bildschirm genau da siehst wo sich der Spieler auch wirklich befindet. Das ist bei einem Spieler der in Bewegung ist in einem MMORPG so gut wie NIEMALS der Fall (ausser vielleicht mit einer 10k Leitung um 4 Uhr in der Früh und in einem Gebiet wo sich ausser Dir und dem Anderen sonst keiner mehr befindet). Du siehst immer nur die Position wo er sich vor 0.1/0.2 Sekunden BEFAND. Genau, das muss man aber sowieso bei nem neuen Zielsystem. Es sollte natürlich auch nicht wie diverse Ballerspiele, wo Geschosse bei Abschuss gleichzeitig am Ziel sind.[/quote]Was meinst Du denn wieso bei Ballerspielen die Geschosse sich bei Abschuß sofort am Ziel befinden? Genau, weil man so zeitliche Verzögerungen z.B. durch Lags minimiert. Das heisst das ist keine Faulheit oder Dummheit der Programmierer sondern pure Absicht ... ohne das wäre ein Ego-Shooter kaum spielbar. So darf man das nicht sehen. Tera im Endeffekt immernoch ein besseres Beispiel für mich. Sie haben es geschafft, ein offenes Zielsystem, welches meinen Vorstellungen am nächsten kommt, zu implementieren. Es geht, das wurde bewiesen. Dass sie es wieder teilweise zurückgezogen haben, ist wohl eher eine Entscheidung des Balancings mit Meeles. Für mich gehört das aber in die Kategorie: "Feintuning".[/quote]Das ist jetzt aber wirklich [Quatsch mit Sauce] die Aussage. Wenn ich ein Feature wegen Feintuning/Balancing negieren muss dann heisst es schlicht das das Feature nicht spielbar war und deswegen geändert werden musste. Und wenn was nicht spielbar ist heisst es schlicht das es nicht funktioniert. Gruß Rainer [Editiert von Alexander Scherb: Bitte keine (auch abgewandelten ) Schimpfwörter benutzen.] |
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Sprich: Mehr Logik innerhalb der Welt (dazu gehört auch, dass ich in WoW nicht mit nem Maschienengewehr rumlaufe, obwohl es heutzutage absolut real und logisch ist) - Mehr Spaß (zumindestens für mich, ich kann ja nicht für alle sprechen). Zahnschmerzen, Magenbeschwerden und Gerüche kommen mir übrigens aus gewissen MMOs sehr bekannt vor. "Fühlen" im körperlichem Sinne will ich sie natürlich auch nicht, aber genauso wenig möchte ich körperlich fühlen wie es ist von Blastern durchlöchert und von Lichtschwerten verstümmelt zu werden. Ich denke das ist dir klar. Mir ist bewusst, dass der größte Teil dagegen ist. Mir ist bewusst das Bioware den größten Teil ansprechen will. Mir ist bewusst, dass es in SWTOR niemals so etwas geben wird, alleine schon wegen des Entwicklungsstadiums (aber auch alleine wegen Biowares Interessen). Das soll hier lediglich eine Diskussion ohne Einfluss auf das Spiel sein, wie es leider jedes Thema in jedem Forum jedes MMORPGs ist, eine reine Meinungäußerung und Diskussion. Technische Machbarkeit: Am Beispiel von Tera schon, technisch zumindestens (das Balancing ist ne andere Sache). Meine Vorstellung, da vertraue ich euch einfach mal, anscheinend noch (!) nicht. |
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Eine Niete im Zielen muss den Feind erstmal anvisieren. Sie wird nun, (auch wenn sie ersteren Schritt geschafft hat,) egal wieviel Schaden sie theoretisch machen könnte, genau 0 Dmg machen. Wieso? Sie steht außerhalb der Reichweite oder dreht sich mit dem Rücken zum Ziel. Entschuldigung, aber extreme Beispiele absoluter Unfähigkeit gibt es auch beim festen Zielsystem, mit gleichen Auswirkungen (0 Schaden). Somit ist auch bei festem Zielsystem die komplette Charakterentwicklung negiert. Man sollte sich noch im Bereich des normal spielenden und denkenden Menschen bewegen. Dir fällt selber wirklich schon bei diesem Beispiel nicht die Diskrepanz auf, richtig? Mach das Beispiel mit einem Level 30 Eliteschütze mit 100% Trefferquote und einem Level 50 Gimpschützen mit 20% Trefferquote und Du bist da wo keine Sau in einem MMORPG hin will: Der Level 30 killt den Level 50. Wenn nun aber Equip Einfluss haben soll und Du Kill-Chancen des Level 30 auf Grund 20 Level weniger reduzieren soll, dann ist das aktive Zielsystem für den Allerwertesten. Ist doch völliger Humbug zuerst mit aktivem Zielsystem die Equip- und Skillunterschiede zu negieren um das spielerische Können nach vorne zu hebeln und wenn dann einer deutlich besser spielt ihm nun aber den Erfolg zu verwehren nach dem Motto "Ach nee, Du bist zu Low Du darfst trotzdem nicht gewinnen". Klar kannst Du Equip und Level also wieder so werten das auch nur einer auf dem gleichen Equip-/Level-Stand dann wirklich gewinnen kann, aber was soll der Bulls.hit dann? Dann sind wir nämlich genau wieder da wo wir jetzt sind: Du brauchst um zu gewinnen gleichwertiger oder besserer Charakterentwicklung und bei solchen Begegnungen gewinnt auch beim aktuellen System nur der mit dem besseren Können. Also wofür ein aktives Zielsystem wenn es eh durch Charakterentwicklung negiert werden soll? Einfach nur damit Du etwas hektischer mit der Maus am Bildschirm rum fuhrwerken kannst obwohl es Dir keinen vorteil gegenüber dem heutigen Kampfsystem bringt?[/quote]Du bewegt dich wieder sehr nach an den Extremen. Nimm einfach den Mittelweg, und du weißt was ich bevorzugen würde. 20 Level Unterschied? Zuviel. 0 Level Unterschied? Zuwenig. Ein kleiner Einschub: Beides ist durchaus in vielen MMOs durchgesetzt. Die meisten bevorzugen einen Bereich von maximal (!) 5 Level, in dem man Gegner theoretisch schlagen kann. Andere (mir fällt da grade NFS:W ein, zumindestens der frühere Status mit altem Tuningsystem) lassen es durchaus zu, dass 20 Level und bessere Wagen bei zu hoher Fehleranzahl (Wände rammen, passive Fahrzeuge) überwunden werden können. Ich würde für ein MMORPG jedoch 10 Level bevorzugen (solange man sich nicht am Maximallevel befindet, welches bei den meisten RPGs ja eine extreme Steigerung, alleine wegen erhöhter EQ-Vielfalt, bedeutet) 5 kann man auch klassischerweise über Fähigkeitenkenntnis etc. rausholen, weitere 5 Über das Zielsystem. Die 10 sind jedoch, bevor du wieder was dagegen sagst, ein Maximalwert. Real sollte bei ähnlichem Eq und Erfahrung (Fähigkeitenkenntnis) und ähnlicher Zielfähigkeit lediglich höchsten 2 Level überwunden werden können <- daran bitte orientieren, da normalfall. Du verstehst es einfach nicht ... nur weil Du 100 MS Zeitverzögerung hast, hat der andere eine ganz andere Zeitverzögerung als Du. Wenn Deine Package mit 100 Ms Zeitverzögerung beim Server ankommt wird es an den anderen weitergeleitet und wenn der jetzt auch 100 MS verzögerung hat bekommt er Deine Aktion erst 200 MS nach Deiner Ausführung mit. Also hat er überhaupt keine Chance auszuweichen. Anderseits ist er aber vermutlich schon an einer anderen Position bevor Du überhaupt abdrückst, da es rd. 200 MS (um bei den Zahlen vom obigen Beispiel zu bleiben) dauert bis die aktuelle Position des Gegenübers auf Deinem Bildschirm angezeigt wird. Wenn der Gegner sich forlaufend bewegt ist er schon immer woanders als Du ihn am Bildschirm siehst. Verstehe es endlich, jede Zeitverzögerung in der Übermittlung von Daten ist der Tod für jedes Game mit aktivem Zielsystem weil das auf Reaktionsschnelligkeit ausgelegt ist. Verstehe es endlich da wo Du hinzielst wo der Gegner in 0.2 Sekunden stehen wird steht der bereits schon längst weil Du seine Position erst 0.2 Sekunden später an Deinem Bildschirm angezeigt bekommst. Somit ist der dort schon längst weg bevor Du ihn an der Stelle siehst. Du hast die völlig irrige Annahme das Du einen Spieler in Bewegung auf Deinem Bildschirm genau da siehst wo sich der Spieler auch wirklich befindet. Das ist bei einem Spieler der in Bewegung ist in einem MMORPG so gut wie NIEMALS der Fall (ausser vielleicht mit einer 10k Leitung um 4 Uhr in der Früh und in einem Gebiet wo sich ausser Dir und dem Anderen sonst keiner mehr befindet). Du siehst immer nur die Position wo er sich vor 0.1/0.2 Sekunden BEFAND.[/quote] Dazu möchte ich anmerken, dass die Downloadrate in aller Regel 10 mal so hoch ist wie die Uploadrate. Führst du nun eine Aktion aus, dauert es 100ms bis du sich wirklich (auf dem Server) ausführst, aber nur 10 ms bis der andere sie sieht. Anders gesagt. Du siehst den die Spieler wirklich da, wo sie grade stehen. Zumindestens solange ich mit meiner Annahme richtig liege. Was meinst Du denn wieso bei Ballerspielen die Geschosse sich bei Abschuß sofort am Ziel befinden? Genau, weil man so zeitliche Verzögerungen z.B. durch Lags minimiert. Das heisst das ist keine Faulheit oder Dummheit der Programmierer sondern pure Absicht ... ohne das wäre ein Ego-Shooter kaum spielbar.[/quote]Was spielt es denn für eine Rolle, ob du nun den Schuss 100ms nach Abdrücken abgibst, und er sofort ankommt, oder 500ms später. Die zeitliche Verzögerung durch die Latenz (und somit durch Lags) bleibt dieselbe. Oder meinst du das wieder so, dass durch normal fliegende Kugeln ein höherer Datenaufwand entsteht, der Lags hervorrufen kann? Wenn ja dann geschenkt, ist ja offensichtlich. Das ist jetzt aber wirklich [Quatsch mit Sauce] die Aussage. Wenn ich ein Feature wegen Feintuning/Balancing negieren muss dann heisst es schlicht das das Feature nicht spielbar war und deswegen geändert werden musste. Und wenn was nicht spielbar ist heisst es schlicht das es nicht funktioniert. [/quote]Also wenn ich nen Ventilator baue, der sich dreht, hab ich damit bewiesen, dass es funktioniert. Ob dieser Ventilator den Leuten gefällt, wie gut er ist, oder ähnliches spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wir verstricken uns hier wieder in Definitionsfragen. Es ist nur eine Frage der Zeit bis das Zielsystem besser als in Tera umgesetzt wird, irgendwann vielleicht sogar fast perfekt. Darauf können wir uns einigen, oder? [Editiert von Alexander Scherb: Nach Moderation ohne Zusammenhang] |
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Ich würde das Spiel natürlich gerne nach meinen Vorstellungen verändern. Wir alles wissen aber, dass mehr Spieler ein festes Zielsystem bevorzugen. Wir alle wissen, dass Bioware allein deswegen (zusätzlich kommt noch die späte Entwicklungsphase hinzu) nichts ändern wird. Also kein Theman mehr Möchte hier nur eine Diskussion führen, über Meinungen, Vor- und Nachteile des Systems. |
Zielsystem Zitat:
Also Egal ob DSL6000 oder 25000, man kann dennoch mit der selben Latenz von 100ms spielen. (mit Betonung aufs "kann") Zitat:
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Zielsystem Zitat:
Deine Argumentation kommt mir wie folgt vor: - ich möchte ein Auto mit nur einem Rad - ich kann eins basteln, das mit nur einem Rad fährt - es benötigt aber noch Tuning (bietet aber absolut keine Vorteile zu dem Normalen 4 Rad -Auto) Dann kommt die Frage na warum das Ganze? Deine Antwort: Weil ichs besser fände Wie bereits gesagt gibt es solche Systeme bereits. Diese schlugen allesamt Fehl (gemessen an den Subzahlen = Spaßfaktor für die breite Masse)....Selbst Tera rudert bereits nach Aussage von Rainer zurück. Es ist also Möglich (mit enormen Einschränkungen und nur bedingt brauchbar), erfüllt aber keinen Sinn und bringt absolut keine Vorteile...außer, dass es dir besser gefallen würde. |
Zielsystem Zitat:
Dein Beispiel ist ganz gut. Ein Auto hat einen praktischen Nutzen (als Fortbewegungsmittel/zum Transport etc.). Diesen sollte es gutmöglichst erfüllen. Auch da sind Geschmäcker verschiedenen. In deinem Beispiel wäre es besser, wenn eine Testperson ein schnelles Auto bevorzugt, (fetter Motor, ansonsten wenig Schnickschack), eine andere Testperson (dazu gehört wohl der Großteil) legen wert auf Sicherheit, großen Kofferraum, und viele Zusätze wie EInparkhilfen oder sonstiges. Beides hat Vor, beides hat Nachteile. Es gibt kein: Das ist das richtige, egal wie viele Leute einen Punkt bevorzugen und egal wie wenige den anderen. Genauso lässt es sich auf das Zielsystem anwenden. Der Nutzen den man von einem RPG hat ist in der Regel Spaß. Nun macht mir das eine Zielsystem mehr Spaß, euch das andere. Mir sollls egal sein woran ihr Spaß habt, aber ihr wollt mir anscheinend weismachen, dass ich nicht an einem offenen Zielsystem in MMORPGs Spaß haben kann/darf/soll. Mir ist keine Möglichkeit bekannt, in der ein Auto durch wegnehmen von 3 (von 4) Rädern verbessert werden kann. Weder in Sachen Transport, noch in Sachen Leistung (Schnelligkeit). Das gesamte Auto wird schlechter. Ein offenes Zielsystem mag euch einen großen Teil des Spaßes rauben. Wie wenn man seinen Kofferraum entfernt (wie auch immer das gehen soll) und sein Auto nur zum Transport nutzt. Für einen Rennfahrer ensteht dadurch aber bei richtiger Verarbeitung ein reiner Vorteil aufgrund geringeren Gewichtes. Es ist und bleibt Meinungssache. Da bleib ich ganz stur |
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Wogegen ein Spieler der immer mit dem Rücken zum Gegner steht und immer außerhalb Range ist eher rein theoretischer Natur ist. Du bewegt dich wieder sehr nach an den Extremen. Nimm einfach den Mittelweg, und du weißt was ich bevorzugen würde. 20 Level Unterschied? Zuviel. 0 Level Unterschied? Zuwenig.[/quote]Und genau hier konterkarierst Du ein aktives Zielsystem. Wofür das wenn es am Ende doch eh nur wieder vom Equipment abhängig ist? Wofür ist die schlichte Frage? Du meintest um spielerisches Können vor Equip zu stellen, aber genau das negierst Du dann wieder ... das ist frei nach dem Motto "Wasch mich, mach mich aber nicht naß.". Solche halbschwangeren und ausgegorenen Dinge machen keinem Spaß. Dazu möchte ich anmerken, dass die Downloadrate in aller Regel 10 mal so hoch ist wie die Uploadrate. Führst du nun eine Aktion aus, dauert es 100ms bis du sich wirklich (auf dem Server) ausführst, aber nur 10 ms bis der andere sie sieht. Anders gesagt. Du siehst den die Spieler wirklich da, wo sie grade stehen. Zumindestens solange ich mit meiner Annahme richtig liege.[/quote]Du liegst mit Deiner Annahme falsch da Up- und Downloadrate erstmal nichts mit Server-Lags zu tun haben. Wenn der Server 10000 Requests aufeinmal abarbeiten muss hast Du einen fetzen Lag egal welche Up-/Downloadrate Du hast. Was spielt es denn für eine Rolle, ob du nun den Schuss 100ms nach Abdrücken abgibst, und er sofort ankommt, oder 500ms später. Die zeitliche Verzögerung durch die Latenz (und somit durch Lags) bleibt dieselbe. Oder meinst du das wieder so, dass durch normal fliegende Kugeln ein höherer Datenaufwand entsteht, der Lags hervorrufen kann? Wenn ja dann geschenkt, ist ja offensichtlich.[/quote]Ich meine den höheren Datenaufwand und vor allem die zusätzliche mehrfache Positionsabfrage. Jede weitere Positionsabfrage die hinzu kommt erhöht die Anzahl der Lags. 1 Abfrage = 1 Lag, 2 Abfragen = 2 Lags, 3 Abfragen = 3 Lags ... darauf wollte ich hinaus. Davon das die Datenmenge sich zusätzlich erhöht und damit die Lages im Allgemeinen zunehmen, respektive länger werden wollte ich jetzt gar nicht anfangen. Also wenn ich nen Ventilator baue, der sich dreht, hab ich damit bewiesen, dass es funktioniert.[/quote]Nein, Du hast erstmal nur bewiesen das sich ein Ventilator drehen kann. Aber das es ist ja nicht die Frage ob ein Fadenkreuz-Zielsystem überhaupt technisch machbar ist ... das steht außerhalb jeglicher Diskussion da es eh genug Spiele damit gibt. Sondern es ist die Frage ob ein aktives Zielsystem in einem MMORPG spielbar ist. Und wenn Dein Ventilator nicht angenommen wird von den Leuten weil er nichts bringt dann hast Du zwar bewiesen das sich ein Ventilator dreht aber keinerlei sinnvollen Nutzen bringt. Und genau das hat Tera Online bewiesen als sie den Range-DD'lern doch wieder die Aufschaltmechanik geben mussten: Man kann rein über Fadenkreuz zielen, aber es macht keinen Sinn in einem MMORPG. Es ist nur eine Frage der Zeit bis das Zielsystem besser als in Tera umgesetzt wird, irgendwann vielleicht sogar fast perfekt. Darauf können wir uns einigen, oder? [/quote]Sorry, auch nicht ... dafür sind die Probleme die damit einhergehen zu vielfältig. Ich kann und will mir auch beim besten Willen kein Ego-Shooter-MMORPG vorstellen. Das wäre das gleiche wie ein Bentley mit einem 1,2 Liter 4-Zylinder Motor ... das gehört einfach nicht zusammen und es wird auch nie wirklich funktionieren. Es haben sich ja wie viele hier berichtet haben schon andere MMORPG's an der Thematik versucht und sind gescheitert. Man kann eben nicht die grundlegenden Spielprinzipien einfach mal aushebeln und glauben das es funktioniert. Gruß Rainer |
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http://www.youtube.com/watch?v=cyahbRmlhW8 War einfach nur ne blöde Offtopic-Anspielung darauf. Zitat:
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Dem größten Teil der Spielergemeinde gefällt dieses offene Zielsystem absolut gar nicht und darum hat Bioware es auch nicht bei SWtOR eingebaut. Dir gefällt es. Das ist toll, das gönnt dir jeder hier und niemand will dich davon abbringen es zu mögen bzw. dich dazu zwingen es nicht zu mögen. Nur darum wird es trotzdem nicht eingebaut bzw. darum will es der größte Teil der Spielergemeinde trotzdem niemals, weder in diesem noch in künftigen MMO-Spielen haben. Warum diskutierst du also hier eigentlich ? Was möchtest du höhren ? Ich verstehe den Sinn dieses Threads nicht, es ist zwar toll das du das Pro und Contra dieses Features diskutieren willst aber das ändert alles nichts daran das alle Spiele damit kläglich gescheitert sind und der größte Teil der Spielergemeinde es einfach nicht haben will und es wird hier auch definitiv nicht eingebaut werden, das steht fest. Was ist also der Sinn das hier zu diskutieren ? Du wirst niemand der dieses System ablehnt bzw. es für in einem MMO vollkommen Fehl am Platze hält, dazu bringen es plötzlich zu mögen und umgekehrt und das es bei SWtOR eingebaut werden wird wirst du schon gar nicht erreichen. Zu allen Argumenten die die Leute hier bringen, schreibst du Gründe warum DU persönlich das anders siehst bzw. es dir persönlich auch genauso anders herum Spass machen würde oder wieso das auch mit dem anderen System möglich währe. Das ändert doch aber rein gar nichts an der Entscheidung von Bioware oder an der Meinung der anderen User hier die dieses System absolut nicht wollen bzw. ihrer Entscheidung so ein System abzulehnen. Du wirst hier niemand überzeugen können von seiner Entscheidung bzw. Einstellung abzurücken auch wenn du 100 Gründe aufschreibst warum du es toll findest oder wieso du denkst das es keine Nachteile oder sogar Vorteile hätte, der Großteil der Spielergemeinde lehnt es trotzdem ab bzw. findet es in einem MMO völlig sinnlos und/oder Fehl am Platze, ich habe es auch schon getestet und finde es grauenvoll. Also was genau bezweckst du mit diesem Thread ? |
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*Facepalm* |
Zielsystem Zitat:
Moment, bin kurz mal laut lachen. Schau dir mal BC2, COD und jeden anderen Shooter an, da sind auch die Spieler automatisch besser die mehr Zeit investieren. Die kennen die Maps besser, wissen genau wo Jemand sitzen könnte, kennen das Aimingsystem besser und reagieren schneller. Den unterschied solltest selber kennen wenn du jemals länger Shooter gespielt hast...mach beim gleichen Game mal n halbes Jahr Pause und dann daddel wieder. Da werden dir erstmal wieder die Hosen etwas runtergezogen bis du wieder in Form bist. Ich halte jetzt nicht viel von Wow, mir is die Zeit einfach zu kostbar die es kostet. Aber automatisch ist der vielspieler im Vorteil gegenüber dem Casual. Er kennt einfach die Mechanick besser und hat mehr Erfahrungen in den unterschiedlichen Situationen gesammelt. |
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Und genau hier konterkarierst Du ein aktives Zielsystem. Wofür das wenn es am Ende doch eh nur wieder vom Equipment abhängig ist? Wofür ist die schlichte Frage? Du meintest um spielerisches Können vor Equip zu stellen, aber genau das negierst Du dann wieder ... das ist frei nach dem Motto "Wasch mich, mach mich aber nicht naß.". Solche halbschwangeren und ausgegorenen Dinge machen keinem Spaß.[/quote]Du kannst es halbschwanger nennen, ich nenne es die goldene Mitte. Verbesserung ist weiterhin ein wichtiger Aspekt eines RPGs, auch für mich. Es gibt für mich kein entweder Eq, oder spielerisches Können als Schadensberechnung, sondern beides. Zielt man durchschnittlich schlechter, kann man das durch besseres Eq und Level bis zu einem gewissen Grad (Maxlevel, BiS-Gear) wettmachen. Andersrum genauso. Wer noch kein allzu gutes Eq hat kann dies durch Zielfähigkeit wettmachen. Um explizit auf deine Frage "Wofür?" einzugehen: Für beides. Ich möchte, dass beides wichtig ist, verstehst du? Ich denke mein Beispiel war da schon ganz aussagekräftig. Wenn ich Nur Eq und Levelabhängigkeit will, geh ich zu WoW, wenn ich nur Zielfähigkeitsabhängigkeit will, geh ich zu CoD. Und wenn ich beides will, in einem Spiel? Wie du richtig bemerkt hast, gibt es kein wirklich gutes Spiel was beides kombiniert hat. Also wofür? Für ein perfektes Spiel, zumindestens aus meiner Sicht. Übrigens, wenn man von der wissenschaftlichen Richtigkeit des Sendung "Ausgesetzt in der Wildnis" auf DMAX ausgehen darf, kann man sich sogar mit Wasser (in Schneekristallform) abtrocknen Du liegst mit Deiner Annahme falsch da Up- und Downloadrate erstmal nichts mit Server-Lags zu tun haben. Wenn der Server 10000 Requests aufeinmal abarbeiten muss hast Du einen fetzen Lag egal welche Up-/Downloadrate Du hast. Ich meine den höheren Datenaufwand und vor allem die zusätzliche mehrfache Positionsabfrage. Jede weitere Positionsabfrage die hinzu kommt erhöht die Anzahl der Lags. 1 Abfrage = 1 Lag, 2 Abfragen = 2 Lags, 3 Abfragen = 3 Lags ... darauf wollte ich hinaus. Davon das die Datenmenge sich zusätzlich erhöht und damit die Lages im Allgemeinen zunehmen, respektive länger werden wollte ich jetzt gar nicht anfangen.[/quote]Ich glaube ganz ehrlich nicht, dass die MMORPG Server mit ihren vielleicht bis zu 500 gleichzeitig spielenden Charakteren High-End-Modelle sind. Es gibt mit Sicherheit Server, die weitaus mehr Anfragen gleichzeitig verarbeiten können. Frei nach dem Motto: Alles eine Frage der Technik. Ansonsten hilft: Spielerzahl pro Server heruntersetzen. Ich glaube die Möglichkeit, Latenz und Lags drastisch zu reduzieren gibt es bereits, scheitert aber an den finanziellen Mitteln, bzw. der Bereitschaft, diese aufzubringen. Nein, Du hast erstmal nur bewiesen das sich ein Ventilator drehen kann. Aber das es ist ja nicht die Frage ob ein Fadenkreuz-Zielsystem überhaupt technisch machbar ist ... das steht außerhalb jeglicher Diskussion da es eh genug Spiele damit gibt. Sondern es ist die Frage ob ein aktives Zielsystem in einem MMORPG spielbar ist. Und wenn Dein Ventilator nicht angenommen wird von den Leuten weil er nichts bringt dann hast Du zwar bewiesen das sich ein Ventilator dreht aber keinerlei sinnvollen Nutzen bringt. Und genau das hat Tera Online bewiesen als sie den Range-DD'lern doch wieder die Aufschaltmechanik geben mussten: Man kann rein über Fadenkreuz zielen, aber es macht keinen Sinn in einem MMORPG.[/quote]Ich interpretiere den Fail von Tera so: Das Spiel hat es einfach nicht geschafft. Wenn jemand auf nen Korb wirft und nicht trifft sag ich ja auch nicht direkt: "Unmöglich!". Es wird jemand vernünftig und sauber hinkriegen, davon bin ich überzeugt. Sorry, auch nicht ... dafür sind die Probleme die damit einhergehen zu vielfältig. Ich kann und will mir auch beim besten Willen kein Ego-Shooter-MMORPG vorstellen. Das wäre das gleiche wie ein Bentley mit einem 1,2 Liter 4-Zylinder Motor ... das gehört einfach nicht zusammen und es wird auch nie wirklich funktionieren. Es haben sich ja wie viele hier berichtet haben schon andere MMORPG's an der Thematik versucht und sind gescheitert. Man kann eben nicht die grundlegenden Spielprinzipien einfach mal aushebeln und glauben das es funktioniert.[/quote]Kein Problem hindert eine Idee ewig. Auch diese Probleme, die ich nicht leugne, werden vergehen. Was mich noch stört, dass du hier von grundlegenden Spielprinzipien sprichst. Die Rollenspiele entspringen doch nicht irgendwelchen anderen Spielen, sondern der Realität. In den meisten Fällen der des Mittelalters, wo man mit Schwert und Bogen rummrennen und gegen Feinde kämpfen konnte (Der Glaube an Magie war ebenfalls noch weit verbreitet). Pen&Paper hat versucht, dies so gut es irgendwie geht, auf Papier zu realisieren. Das ging nur mit festem Zielsystem. Mit fortschreitender Technik können wir versuchen, das grundlegende Spielprinzip noch besser zu realisieren. Und da man im "Original" auch nicht einmal einen Feind anstarren brauchte, sich eine Lederrüstung mit +hit überstülpen braucht und dann immer, auch im Sprung mit Schraubendrehbewegung, trifft, halte ich ein offenes Zeilsystem für grundlegender als ein festes. Nun kann man sich streiten, ob die Technik (auch, wie einige ansprachen, was Charakterkontrolle angeht) schon dafür ausreicht? Anscheinend leider noch nicht. Somit ist euer Ruf nach einem festen Zielsystem absolut nachvollziehbar, und auch ich stimme mit ein, denn ich kann warten... bis die Technik reif ist und ein Spiel es schlicht schafft, das umzusetzen. |
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In den meisten Fällen der des Mittelalters, wo man mit Schwert und Bogen rummrennen und gegen Feinde kämpfen konnte (Der Glaube an Magie war ebenfalls noch weit verbreitet). Pen&Paper hat versucht, dies so gut es irgendwie geht, auf Papier zu realisieren. Das ging nur mit festem Zielsystem.[/quote] Ist aber keine Erklärung für komplexe(re) Statistiken und Würfelansätze. Meines Erachtens ging es den Erfindern, wie auch den Spielern eben AUCH darum, einen spielerischen Ansatz zu verfolgen, der Brettspielen entnommen wurde. Somit ist euer Ruf nach einem festen Zielsystem absolut nachvollziehbar, und auch ich stimme mit ein, denn ich kann warten... bis die Technik reif ist und ein Spiel es schlicht schafft, das umzusetzen.[/quote]Womit ich wieder zu meiner früheren Behauptung zurückkehre: Es wird eben NICHT einfach alles umgesetzt, was umsetzbar ist um der Realität möglichst nahe zu kommen. Oberstes Zoel ist der Spielspass... und der hat zuweilen mit Realität nicht die Bohne zu tun. Oder anders und ganz knapp formuliert: Ein RPG ist (meiner Meinung nach) keine Simulation - und solls auch nicht sein. gruß Booth |
Zielsystem Zitat:
Ich hab es schonmal gesagt, aber ich wiederhols gerne nochmal. Ich traue niemandem hier zu, zu glauben, dass man mit Forenbeiträgen ernsthaft die Spielentwicklung beeinfluss kann. Es gehört natürlich zu einer Diskussion dazu, andere von seiner Meinung überzeugen zu wollen. Aber auch selber aus der anderer zu lernen (ich z.b. habe einige technische Probleme eingesehen, was meine Meinung zu einer bereits heutigen perfekten Umsetzungsmöglichkeit stark verändert hat). Du wirst hier niemand überzeugen können von seiner Entscheidung bzw. Einstellung abzurücken auch wenn du 100 Gründe aufschreibst warum du es toll findest oder wieso du denkst das es keine Nachteile oder sogar Vorteile hätte[/quote]Wer hier wie du mit verschränkten Armen und Trotzhaltung (auf Stufe 4 erlernbar) reinläuft, hat den Sinn seiner Diskussion nicht verstanden. Da frage ich mich wirklich, wieso du dich hier aufhältst und sogar noch antwortest!? Du verschließt dich komplett jeglichen anderen Meinungen und Argumentenm denn wieso kannst du sonst schon wissen, wie du denken wirst, wenn ich dir 90 weitere Argumente liefere? Ganz nach dem Motto: "Laber was du willst, ich hör dir eh nicht zu bzw. das ist eh alles Mist." Jetzt ist mir auch klar, warum du nicht weißt, was ich mit dem Tread bezwecken will. Wenn man mit so einer Einstellung an die Sache geht, dann ist es in der Tat völlig sinnlos. |
Zielsystem Sachens.... Du redest von einem Zielsystem wo 50% der Klassen nur Nutzen von hätte. Deine Idee ist murks. Tabula Rasa kam dem nahe. war aber den Leuten mit der Zeit zu anstrengend. Wenn du Glück hast findest du noch einen Privatserver der es betreibt. Ich habe die Vision von einer Klobürste die so sauber bleibt das man sich danach auch die Zähne damit putzen kann. Machbar? Sicher... Würden die Leute es gut finden? Ich denke eher nicht. Und nun trag deine Idee zu Grabe und lasst uns lieber wieder über TOR reden. Gute Nacht. |
Zielsystem Zitat:
Desweiteren hat ein Shooter wesentlich weniger Lags da geringere Datenmenge zu transportieren und deutlich weniger Spieler pro Server (siehe dazu auch unten). Desweiteren haben die Waffen in einem Shooter wesentlich höhere Reichweite als in einem MMORPG. In einem Shooter kannst Du mit einer Waffe für lange Distanzen bereits auf den Gegner schiessen wenn Du ihn siehst. In einem MMORPG siehst Du den Gegner schon laaaaange bevor er in Kampfreichweite kommt. Shooter leben auch weniger vom Reaktionsvermögen beim Zielen und Abdrücken sondern auch wiederum eher von der taktischen Situation sich so geschickt zu verbergen das man den Gegner zuerst sieht und zuerst feuern kann. In einem MMORPG werden Zweikämpfe von Spielern so ausgeführt das man sich schon lange vorher gesehen und vorbereitet hat bevor man aufeinander drauf hauen kann. Wer bitte schön ist also in einem MMORPG so blöd und geht schnurstracks auf einen Gegner zu bei einem aktiven Zielsystem? Richtig ... keiner. Also wird jeder sich so bewegen das er das Zielen extremst erschwert. Jetzt klar wieso die Verfehlungswahrscheinlichkeit in einem MMORPG wesentlich höher als bei einem Shooter ist? Selbst mit ner Pistole (die man dummerweise alle 6 Schuss nachladen muss, ganz im Gegensatz zu nem Blaster) schießt NIEMAND 30-45 Sekunden wie blöd auf einen dauerhaft sichtbaren Gegner ein, ohne ein einziges Mal zu treffen. Selbst wenn wir bei der Situation wäre, wo ein Meele (Messerer) an dir dran ist.[/quote]In einem MMORPG wo ein Meele an Dir dran ist wirst Du kein einziges Mal mit einem aktiven zielsystem einen Meele treffen ... ausser durch puren Zufall. Und wenn ich beides will, in einem Spiel? Wie du richtig bemerkt hast, gibt es kein wirklich gutes Spiel was beides kombiniert hat.[/quote]Und was meinst Du wieso es noch kein Spiel geschafft hat diese beiden Elemente zu kombinieren? Schonmal auf die Idee gekommen das es eben nicht sinnvoll machbar ist? Also wofür? Für ein perfektes Spiel, zumindestens aus meiner Sicht.[/quote]Du würdest es spielen und dann im Nachgang feststellen das es alles ist, bloss nicht perfekt. Du stellst Dir das nur als perfekt vor, weil Du es noch nie gespielt hast aber spielst Du sowas einmal wirst Du sehen das es weit weg ist von dem was Du Dir vorstellst. Ich glaube ganz ehrlich nicht, dass die MMORPG Server mit ihren vielleicht bis zu 500 gleichzeitig spielenden Charakteren High-End-Modelle sind. Es gibt mit Sicherheit Server, die weitaus mehr Anfragen gleichzeitig verarbeiten können. Frei nach dem Motto: Alles eine Frage der Technik. Ansonsten hilft: Spielerzahl pro Server heruntersetzen.[/quote]Du bist ein kleiner Träumer, wa? Ein Server in WOW beherbergt im Schnitt irgendwo um die 15.000 bis 20.000 Chars (volle Server auch durchaus mehr). Zu Stoßzeiten kann er durchaus auf mehere tausend aktive Spieler gleichzeitig kommen. HALLOOOOO ... wir sind in einem MASSIV-MULTIPLAYER-Online-RPG ... da ist die Idee die Spielerzahlen zu reduzieren pro Server nicht wirklich intelligent. Natürlich liegt da auch ein Vorteil wieso Shooter mit weniger Lags arbeiten können ... die gleichzeitig aktiven Spieler pro Server sind deutlich geringer als in einem MMORPG. Das was ein Shooter-Server zur Stoßzeit an aktiven Playern verarbeiten muss, hat ein MMORPG-Server in der ruhigen Zeit so zwischen 3 und 6 Uhr morgens zu verarbeiten (bitte ... überspitzt formuliert ). Ich glaube die Möglichkeit, Latenz und Lags drastisch zu reduzieren gibt es bereits, scheitert aber an den finanziellen Mitteln, bzw. der Bereitschaft, diese aufzubringen.[/quote]Du darfst auch gerne an den Weihnachtsmann glauben, bloss nur weil Du daran glaubst wird es nicht wahrer. ^^ Ich interpretiere den Fail von Tera so: Das Spiel hat es einfach nicht geschafft. Wenn jemand auf nen Korb wirft und nicht trifft sag ich ja auch nicht direkt: "Unmöglich!". Es wird jemand vernünftig und sauber hinkriegen, davon bin ich überzeugt.[/quote]Also kurz: Alle Entwickler die sowas bisher probiert haben inklusive NCSoft mit Tera waren schlicht zu blöd das richtig umzusetzen ... verstehe ich Deine Aussage so richtig? Was mich noch stört, dass du hier von grundlegenden Spielprinzipien sprichst. Die Rollenspiele entspringen doch nicht irgendwelchen anderen Spielen, sondern der Realität.[/quote]Öhem ... Du kannst noch nicht so wirklich alt sein. Wenn ja, dann wüsstes Du das das was wir heute unter RP verstehen mit den Pen&Papers begründet wurde. Und die dortigen Spiel-Prinzipien und -Mechaniken wurden vom Godfather of RP himself (Gary Gygax) entwickelt und haben auch heute noch zu Recht ihre Gültigkeit. Das RP-Game basiert also nicht auf irgendwelchen Realitäten sondern nur auf den damals entwickelten Spielprinzipien und -mechaniken. Das für Pen&Papers Fantasy-Bücher als Vorlage für die Spielewelt dienten, ist natürlich keine Frage. Und dazu passt auch heute noch das Zielsystem per Target-Locking wesentlich besser als ein offenes Zielsystem. Wie willst Du denn ansonsten eine schöne Zauberanimation für einen Cast mit 1-2 Sekunden Wirkzeit übermitteln wenn die Nutzung eines aktiven Zielsystemes genau dieses nicht möglich macht? Oder würden für Dich Magier die Feuerbälle mit einer Rate von 10 Stück pro Sekunde um sich feuern stimmiger erscheinen? *g* ... bis die Technik reif ist und ein Spiel es schlicht schafft, das umzusetzen.[/quote]Du bist vermutlich noch jung genug um das vielleicht nochmal erleben zu können ... ich werde das zu Lebzeiten mit Sicherheit nicht mehr mitbekommen. Gruß Rainer |
Zielsystem Zitat:
Wir bleiben in dem gleichen Beispiel, setzten nun nur die Leben*****te herauf, sodass beide etwa 10 Treffer benötigen (um einen RPG etwas näher zu kommen). Nun wird der Schütze beim Angriff weglaufen (was bei 2 sekunden unmöglich ist). Wenn du dir jetzt dabei mal vorstellst, wie der Meele noch um den Schützen herumhüpfen soll, müsste er schon 2-3 mal schneller sein. Nein, er wird hinterherlaufen. Er bleibt in Meelereichweite, aber wird vom Schützen gut treffbar sein. Zuviel Zickzack würde ihn unmittelbar außerhalb seiner Schlagreichweite bringen und wäre somit eines der unsinnigsten Dinge, jedenfalls beim Angriff, mal nen Haken schlagen ist sicher nicht verkehrt. Genau so stellle ich mir das in nem MMORPG mit aktiven Zielsystem vor, und so sollte es realisiert werden, wenn es jemand angeht. Anonsten ist es, wie du richtig bemerkt hast, schlichtweg mies. Übrigens: Die Erfahrung die man sammelt, und in Shootern nutzt (Mapkenntnis), und die Taktik die daraus entspringt, habe ich bewusst außen vor gelassen, da sie auch bei nem RPG etwa sehr wichtig ist. Da äußert sich die Erfahrung halt weniger über Mapkenntnis, vielmehr über Fähigkeitenkenntis (auch die von Gegnern). Die Taktik besteht hier dann darin, die Fähigkeiten nicht nur überhaupt richtig zu benutzen, sondern mit einem gewissen Ziel einzusetzen. Richtig wäre, wenn man den Gegner stunnt. Taktisch wäre, wenn man dessen Angriff über sich ergehen lässt, und den Stun für eine Burstphase (von sich oder seiner Gruppe) aufhebt, um den Gegner innerhalb kürzester Zeit ohne große Reaktionsmöglichkeiten zu töten. Ein defensives Einsetzen kann natürlich auch eine Taktik sein, dabei kommt es immer auf deine Absicht an. Und was meinst Du wieso es noch kein Spiel geschafft hat diese beiden Elemente zu kombinieren? Schonmal auf die Idee gekommen das es eben nicht sinnvoll machbar ist? [/quote] Es wurde geschafft, beide Elemente zu kombinieren, nur nicht allzu gut. Ich zweifle nicht an deiner Aussage, meine Vorstellungen wären aktuell so nicht realisierbar. Aber bald....!? Wer weiß das schon. Ein Server in WOW beherbergt im Schnitt irgendwo um die 15.000 bis 20.000 Chars (volle Server auch durchaus mehr). Zu Stoßzeiten kann er durchaus auf mehere tausend aktive Spieler gleichzeitig kommen. HALLOOOOO ... wir sind in einem MASSIV-MULTIPLAYER-Online-RPG ... da ist die Idee die Spielerzahlen zu reduzieren pro Server nicht wirklich intelligent. Natürlich liegt da auch ein Vorteil wieso Shooter mit weniger Lags arbeiten können ... die gleichzeitig aktiven Spieler pro Server sind deutlich geringer als in einem MMORPG. Das was ein Shooter-Server zur Stoßzeit an aktiven Playern verarbeiten muss, hat ein MMORPG-Server in der ruhigen Zeit so zwischen 3 und 6 Uhr morgens zu verarbeiten (bitte ... überspitzt formuliert ).[/quote]Das ist schon richtig. Gehe aber mal davon aus, dass viele der Chars inaktiven Accounts gehört, bei denen die Charaktere auch nach über 2 Jahren noch nicht gelöscht werden, und dass fast jeder Account auf seinem "Hauptserver" schon an die Charakteranzahl von 10 anlehnt. Dort wo man nur einen Char hat spielt man auch praktisch nie. (Meistens Serverdown Chars oder um mit Freunden zu schreiben, was nach dem battle.net Tool auch überflüssig ist). Ich denke die Annahme von 2000 aktiven und auf den Server aktiv spielenden Accounts dürfte noch entgegenkommend sein. Von daher halte ich an meiner Annahme von etwa 500 gleichzeitig spielenden Accounts fest. Sonntags abend, da wirst du wohl recht haben, kann das rapide auf 1000 steigen, vielleicht sogar noch ein Stück weiter. Spielerzahl reduzieren war nur ein Lösungsvorschlag, der wie praktisch immer irgendwelche Nachteile mit sich bringt. Dennoch glaube ich eine Reduzierung schadet nicht. Auch nach 4 Jahren WoW kannte ich die wenigsten Spieler meines Servers, nichtmal vom Sehen her. Du darfst auch gerne an den Weihnachtsmann glauben, bloss nur weil Du daran glaubst wird es nicht wahrer. ^^[/quote]Bestreitest du also, dass es bessere Server gibt? Das verwundert mich doch sehr, auch wenn ich wenig Erfahrung darin habe. Also kurz: Alle Entwickler die sowas bisher probiert haben inklusive NCSoft mit Tera waren schlicht zu blöd das richtig umzusetzen ... verstehe ich Deine Aussage so richtig? [/quote]Das, und/oder ihnen fehlten technische und finanzielle Mittel, wovon ich eher ausgehe. Tera könnte natürlich noch weiter rumprobieren, haben es aber sein lassen. Ich werfe den Entwicklern keine Dummheit vor, nein. Sie hatten einfach nicht genug Zeit/Geld. Kein Spiel kann es sich leisten 5-10 Jahre IM VORRAUS das volle Entwicklungskosten zu tragen. Öhem ... Du kannst noch nicht so wirklich alt sein. Wenn ja, dann wüsstes Du das das was wir heute unter RP verstehen mit den Pen&Papers begründet wurde. Und die dortigen Spiel-Prinzipien und -Mechaniken wurden vom Godfather of RP himself (Gary Gygax) entwickelt und haben auch heute noch zu Recht ihre Gültigkeit. Das RP-Game basiert also nicht auf irgendwelchen Realitäten sondern nur auf den damals entwickelten Spielprinzipien und -mechaniken. Das für Pen&Papers Fantasy-Bücher als Vorlage für die Spielewelt dienten, ist natürlich keine Frage.[/quote]Auch ich habe Pen&Paper gespielt, bevor ich überhaupt ein anderes Rollenspiel kannte. Pen&Paper hat das Rad nicht neu erfunden. Ich halte weiterhin daran fest, dass es auf der Realität früherer Zeiten beruht. Mit eingebaut magische Dinge wie Feen, an die man damals nur geglaubt hatte. Das Spielsystem ist natürlich neu erfunden. Aber so, dass man sich der damaligen Zeit bestmöglich annährte. Wenn es also möglich sein sollte, sich noch weiter anzunähren, wieso nicht? Solange es Leute gibt denen es Spaß macht. Und das wirst du nicht bestreiten können. Es gibt auch heute noch Leute die Pen&Paper spielen, jeder aht halt seine Vorlieben. Und dazu passt auch heute noch das Zielsystem per Target-Locking wesentlich besser als ein offenes Zielsystem. Wie willst Du denn ansonsten eine schöne Zauberanimation für einen Cast mit 1-2 Sekunden Wirkzeit übermitteln wenn die Nutzung eines aktiven Zielsystemes genau dieses nicht möglich macht? Oder würden für Dich Magier die Feuerbälle mit einer Rate von 10 Stück pro Sekunde um sich feuern stimmiger erscheinen? *g* Du bist vermutlich noch jung genug um das vielleicht nochmal erleben zu können ... ich werde das zu Lebzeiten mit Sicherheit nicht mehr mitbekommen. [/quote]Feuerrate ist ein gutes Stichwort. Deswegen halte ich Star Wars für eine Spiel, welches ein aktives Zielsystem perfekt umsetzen könnte. Niemand stellt sich hin und dreht sich 5 Sekunden im Kreis während der Blaster Blau aufleuchtet, und schießt dann. Abdrücken - Schuss. Deswegen bin cih auch hier im Forum, und nicht sonstwo. Star Wars passt einfah gut. |
Zielsystem Zitat:
Ich glaube es ist zumindestens eine gewisse Logik. Und je mehr die erfüllt ist, desto eher will ich das Spiel. Zitat:
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Zielsystem Respown... stell dir es einfach umgekehrt vor... Alles was du hier am Beispiel Shooter erklärst ist schön und gut. Funktioniert ein Shooter noch, wenn man MMO-RPG-übliche Elemente einbaut, wie z. B. CCs, Charakterprogress, Heiler? Man müsste massig Kernelemente aus dem Spiel verbannen, damit das Spiel brauchbar ist, denn Shooter leben vom Playerskill bei gleichen Rahmenbedingungen. RPGs leben vom Charakterprogress und dem Einsatz der richtigen Skills zum richtigen Zeitpunkt. Zudem wird sich hier enorm auf PvP versteift. PvE ist aber ein ebenso wichtiger Faktor. In jedem Shooter kann man jeden Computergegner ausmanövrieren oder exploiten, damit sie dich nicht treffen. Alternativ designed man sie so unfair, dass schlechtere Spieler keine Sonne sehen. Es mag möglich sein ein MMO-Shooter zu entwickeln, wenn man jetzt mal technische Lags als Contraargument ausklammert. Es ist aber ein ganz anderes Spiel-Genre. Und die meisten von uns sind nicht hier, weil wir nen neuen Shooter suchen. |
Zielsystem Hat eigentlich keiner von euch mal Mass Effect 1 gespielt. Da gab es eine gesunde Mischung aus RPG Elementen und Shooter. Mass Effect 2 ging dann mehr Richtung Shooter was bei vielen dann aber nicht gut ankam, weswegen es bei Mass Effect 3 wieder mehr Richtung RPG Elemente geht. In Mass Effect 1, sorgten die Fertigkeiten die man steigern konnte dafür das man schneller hintereinander schiessen und das die Abweichung der Waffe beim Dauerfeuer nicht so hoch war. Aber zielen musste man immer noch selber. Jetzt kommen wieder einige und sagen, ja aber das war doch nen Single Player Game. Dazu sage ich nur ja und, was für ein Grund würde dagegen sprechen, sowas nicht auch einmal in einem MMORPG zu implementieren. Ich rede jetzt nicht von SWTOR, da hat man sich ja entschieden. Aber diese entschiedene Blockkade Haltung und Will-ich-nicht-gibts-nicht-Haltung kann ich nicht nachvollziehen. MMOs sind kein statisches Gebilde sondern entwickeln sich auch weiter, begrenzt durch die Technik die zur Verfügung steht, aber diese macht ja schliesslich auch schnell Sprünge vorran. Geht doch einfach mal 11 Jahre zurück und vergleicht mal die Grafik von den Spielen mit der von Heute. |
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