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[Guide] Jedi Heal - PvE [Patch: 1.1] Dies ist mein erster Guide und darum hoffe ich auf viel Kritik und Anregungen zur Verbesserung. Ich versuche den Guide möglichst Up-to-date zu halten. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass dies hier ein Level 50 Guide ist. Wie ihr beim leveln skillt, welcher Gefährte der beste ist oder ähnliches, werdet ihr hier nicht finden. Und zu guter letzt: Das ganze hier ist noch nicht vollständig. Ich hab vorhin damit angefangen und erstmal das wichtigste zusammengetragen. Rest werde ich die Tage noch ergänzen. http://img832.imageshack.us/img832/8494/jediguide.png Last Update: Montag: 9. Januar 2012 Inhalt:
1. Übersetzung der Fähigkeiten Ich werde versuchen, alle Talente und Fähigkeiten in diesem Guide, in Deutsch zu schreiben, trotzdem hier eine kleine Übersetzung der wichtigsten Spells. Code: Englisch Deutsch Sith (Englisch) Sith (Deutsch) 2. Skillung Machen wir es kurz: http://swtor.gamona.de/talentplaner/...y1z5gzhz7y2z6e Das ist die Standard Skillung. In dieser habt ihr genau einen Punkt frei, den ihr verteilen könnt, wie ihr wollt. Mögliche Talente für diesen Punkt: - Heldentat Wenn ihr Nobles Opfer öfter mal ohne den Procc von „Strahlende Pracht“ wirkt, ist dieser ganz nützlich. Mit steigendem Gear und mehr Krit, werdet ihr aber so gut wie immer mit Heilungstrance critten, was dieses Talent ziemlich überflüssig macht. - Konzentration Meiner Meinung nach den Punkt nicht wert. Man hat eine Machtregeneration von 8,0/Sek, wenn man den Buff auf 3 stackt, bekommt man einen Bonus von 2,4/Sek. Bei 10 Sekunden Laufzeit, stellt man also 24 Macht her. Allerdings kostet Erschütterung 26 - 27 Macht. Ihr seht schon, dass bringt nichts. Ich wollte es trotzdem mit aufführen. - Jedi-Widerstand Overall 1% weniger Schaden, wohl die beste Möglichkeit für den letzten Punkt. Alle anderen noch zu erreichende Talente erhöhen den Schaden. Wenn ihr lieber die Schadenserhöhung mitnehmen wollt, weil euch etwas Dmg im Raid fehlt und ihr immer mal wieder Zeit für einen Dmg Spell habt, dann steckt den Talentpunkt in "Kraftvoller Wurf" oder "Tobende Macht", jenachdem, was ihr lieber verwendet. (Punkt 4.3 führt die Spells mit ihren Vor- und Nachteilen genauer auf.) 3. Attribute Erstmal nur eine Übersicht über die Attribute und was sie uns bringen. (Ich habe bewusst die Boni rausgelassen, die die Attribute zwar noch bringen, aber uns als Heiler eher weniger interessieren.) Primäre Attribute: - Willenskraft (Willpower) Erhöht den Heilbonus sowie die Crit-Chance - Machtkraft (Power) Erhöht die Heilung Sekundäre Attribute: - Kritische Trefferchance (Crittical Rating) Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit unseren Heal spells. Diese Treffer sind Standardmäßig 50% größer als nicht-kritische Treffer. Einzelne HoT-Ticks (Heal over Time) können critten. Wunderheilung (Unsere Flächenheilung) kann bei einem Ziel critten, muss dies aber im selben Augenblick nicht bei anderen Zielen im Kreis tun. - Wogenwert (Surge) Erhöht den Heilungsmultiplikator bei kritischen Treffern. Lässt kritische Treffer also höher kritten. Standard (Also nackt) ist es 50%, was unsere Kritischen Treffer damit 150% höher treffen lassen, als nicht-Kritische Treffer. - Schnelligkeit (Alacrity Rating) Verringert die Castzeit aller Fähigkeiten. Es hat keinen Einfluss auf HoT-Ticks. (Heal over Time) Ob es den Global Cooldown (Die 1,5 Sekunden zwischen jedem Spell, die wir warten müssen) ist noch nicht ganz geklärt. Es scheint, als ob der GCD von Sofortzaubern nicht betroffen ist. Allerdings ist der GCD von Spells, die 1,5 Sekunden Castzeit oder weniger haben, verkürzt. - Angriffskraft Erhöht den Heilbonus In der Linkliste unten verlinke ich eine Theorycrafting Diskussion, in der diskutiert wird, wie viel uns die Attribute an Boni bringen (Beispiel: 1 Punkt Willenskraft erhöht den Heilbonus um 0,15582 Punkte). Sobald die Daten fest sind, werde ich diesen Bereich überarbeiten. Unser Stärkster Stat ist Willenskraft. Davon kann man nicht genug bekommen. Die wichtige Frage ist, welchen Sekundären Stat wir bevorzugen. Der diminishing return, also der Punkt, wo ihr immer mehr Punkte braucht um mehr % von einem Wert zu bekommen, liegt bei Crit bei ca. 300 und bei Schnelligkeit ungefähr bei 350. Der DR bei Wogenwert, liegt allerdings schon bei 150. Wenn ihr also frisch 50 seid, focust auf Crit/Wogenwert/Schnelligkeit, bis ihr den diminishing return des jeweiligen Werts erreicht habt. Danach bevorzugt ihr Angriffskraft, denn dieser Stat hat keinen diminishing return und bleibt immer gleich gut. Den Rest der Werte versucht ihr gleichmäßig zu steigern. Wogenwert allerdings nur bis 75%. 4. Spells 4.1 Healspells Kommen wir einmal zu unseren Healfähigkeiten. Unsere wichtigste Fähigkeit: - Machtrüstung Mach: 25 Frisch Level 50 HPS: ca. 3000 Sollte möglichst immer auf dem Tank aktiv sein. Auch Gruppenmitglieder die gerade hohe Schadenspitzen reinbekommen, können ein Schild vertragen. Es absorbiert ca. 3000 Schaden, genauere Daten kommen, sobald ein Combatlog implementiert wurde. Vorsicht aber beim schilden der ganzen Gruppe, es frisst nach Wunderheilung am meisten Macht. - Verjüngen HoT (Heal over Time) Macht: 30 Frisch Level 50 HPS: ca. 450 Unser HoT. Er healt nicht viel, allerdings gibt er dem Ziel für die Dauer einen Buff, der die Rüstung erhöht (Sofern man es skillt, was Pflicht ist. ;) ). Sollte immer auf dem/die Tank(s) aktiv sein. Außerdem gibt er uns den Buff Genesungsschub, der unsere anderen Healfähigkeiten verbessert oder die Machtkosten verringert. Genaueres dazu im Talentbaum oder im folgenden Text. - Erlösung 2,5 Sek Castzeit Macht: 51 Genesungsschub reduziert die Castzeit um 1 Sekunde Frisch Level 50 HPS: ca. 1000 (1700 mit Genesungsschub) Hat eine längere Castzeit als Güte, healt dafür doppelt so viel und hat (bei normaler Castzeit, ohne vorher Verjüngen gecastet zu haben !) einen kleineren Machtverbrauch pro Sekunde als Güte. Bedenkt das ihr derzeit 2 mal den Buff von Genesungsschub benutzen könnt, wenn ihr Erlösung direkt 2 mal hintereinander castet. Aber Achtung: Das ist sehr Manaintensiv. Macht so etwas nur, wenn gerade viel Schaden auf euer Ziel kommt und ihr es schnell hochheilen müsst. - Güte 1,5 Sekunden Castzeit Macht: 46 Genesungsschub verringert die Machtkosten um 50% Frisch Level 50 HPS: ca. 850 Schneller Heal der einen großen Machtverbrauch hat, sofern man ihn spamt. Castet ihn nur, wenn grade nicht viel Schaden auf den Tank/das Ziel eingeht und ihr Genesungsschub aufbrauchen wollt. Der Trick den ihr bei Erlösung mit Genungsschub verwenden könnt, funktioniert hier nicht! Wenn ihr 2 mal Güte hintereinander mit dem Buff von Genesungsschub castet, wird das 2. Güte wieder die vollen Machtkosten haben! Ihr könnt allerdings erst Güte mit weniger Machtkosten casten und danach direkt Erlösung, welches dann schneller castet. - Heilungstrance 3 Sekunden Kanalisierungszeit Macht: 37 Genesungsschub erhöht die Krit-Chance um 25% Frisch Level 50 HPS: ca. 750 Sollte man auf CD halten. Wenn es crittet, gibt es uns die Möglichkeit Nobles Opfer „kostenlos“ (ohne dafür HP zu opfern) zu casten. Tipp mit Genesungsschub: Ähnliches Spiel wie bei Güte+Erlösung: erst Trance, dann Erlösung. - Wunderheilung 2 Sekunden Castzeit Macht: 100 Genesungsschub verringert den Machtverbrauch um 50% Unsere Flächenheilung die sehr gut ist um einkommendem Gruppenschaden entgegen zu wirken. Kann man meiner Meinung nach ab 3 Zielen benutzen. Darunter bringt es mehr, die Ziele mit Erlösung – ohne Genesungsschub – hochzuheilen. Mit Genesungsschub kann man auch ein 4. Ziel noch so übernehmen. 4.2 Cooldowns Viele haben wir ja nicht, was mich aber nicht davon abhält, sie hier zu nennen. - Nobles Opfer Gibt uns 8% Macht für 15% Gesundheit, außerdem reduziert es pro Stack den es uns gibt die Machtregeneration um 25% für 10 Sekunden – 4 mal Stapelbar. Benutzt dies am besten nur, wenn ihr noch den Buff von „Strahlende Pracht“ habt, und ihr damit keine Gesundheit verliert und keine Machtregeneration aufgeben müsst. - Machtwirksamkeit Gibt uns 2 Stacks die unsere kritische Machttrefferchance für jeden direkten Heal um 60% erhöht. Pro Krit wird ein Stack aufgelöst. Beste Möglichkeit dies zu benutzen: Fähigkeit aktivieren –> Erlösung casten –> Heilungstrance casten –> Nobles Opfer - Machttempo (Force Speed) 150% schneller laufen für 2 Sekunden Netter CD um schnell aus Voidzones zu kommen, wenn man mal wieder gepennt hat. :P - Rettung Zieht ein freundliches Ziel zu dir. Wenn es in deiner Gruppe ist, verringert es auch die Aggro um einen mittleren Wert. Gut um schlafende DD aus gefährlichen Situationen zu retten oder um einen DD zu retten, der seinen Job einfach zu gut macht und Aggro gezogen hat. - Wiederbelebung 1,5 Sekunden Castzeit Einziger Battle-Res im Spiel. Wenn ihr ihn im Raid benutzt, können andere Gelehrte im Raid für 5 Minuten niemanden mehr wiederbeleben. 4.3 Schadenspells Wie ihr im folgendem Punkt "Rotation" sehen werdet, haben wir, sofern wir uns daran halten, immer mal wieder ca. eine Sekunde "Downtime". Gucken wir uns mal an, was wir wirken könnten: - Geist schwächen Kurz gesagt: Vergesst den Spell. Selbst wenn es keine Macht kosten würde, wäre es die Macht nicht wert... Ähm... Ach, vergesst ihn für PvE einfach. - Tumult Da hat sich jemand wohl einen Scherz bei BW mit diesem Spell erlaubt. Massig Dmg und keine Machtkosten... eigentlich perfekt, wenn da nicht der 45 Sekunden CD, die 4 Meter Range sowie der Fakt wäre, dass man es nur auf unschädlich gemachte Ziele wirken kann. Also nur bei kleinen, stunnbaren Adds in eurer Nähe brauchbar. Schleudern/Machtbetäubung -> Tumult - Telekinese Wurf Geringster Machtverbrauch. Leider eine relativ lange Kanalisierungszeit, weshalb man es nur casten sollte, wenn gerade kein Dmg auf die Gruppe kommt und man eine feste Position hat. Ganz guter Dmg. - Schleudern Keine Castzeit, ordentlich DPS (Nicht so viel wie Tumult, mehr als Telekinese Wurf)... dafür einen hohen Machtverbrauch. - Geistschmettern und Erschütterung Beide etwas weniger Schaden als Telekinese Wurf, allerdings nicht viel. Erschütterung passt mit seinen 1,5 Sekunden Castzeit besser in unsere Rotation. Fazit: Entscheidet selbst nach Situation. Müsst ihr gerade laufen und habt auf Verjüngung eh grad CD, wirkt Schleudern. Könnt ihr gerade stehen bleiben und habt 3 Sekunden Zeit, wirkt Telekinese Wurf. Habt ihr weniger Zeit, greift eher auf Geistschmettern bzw. Erschütterung zurück. (Besser Erschütterung) Telekinese Wurf ist vom Macht verbrauch am besten geeignet. Boss "Tipp": In der Ewigen Kammer gibt es einen Boss mit dem Namen "Infernal Council". Bei diesem müsst ihr allein gegen einen Elite-Mob antreten. Hier könnt ihr ganz einfach eine kleine Rotation fahren: Schleudern -> Telekinese Wurf -> Erschütterung -> Schleudern [...] Ab und zu einfach Verjüngung, Machtrüstung und Heilungstrance auf euch wirken, dazu dann Nobles Opfer, damit ihr Macht wieder bekommt. Achtung: Habt immer (!) ein Auge auf eure Machtanzeige. Es bringt nichts, wenn ihr euch mit Schadenspells Leer pumpt, nur weil gerade kein Dmg kommt. Behaltet im Hinterkopf, dass immer mal wieder jemand pennen kann und kurzeitig in einer Void stehen bleibt. Wenn ihr dann keine Macht mehr habt, weil ihr nicht aufgepasst habt, kann das böse enden. Auch sollt ihr natürlich nicht die Arbeit der DD übernehmen. Sie sind diejenigen, die zum Schaden machen da sind. 5. Rotation Ich weiß, sowas ist immer heikel und vorallem als Heiler im Raid, der sehr vorrausschauend heilen muss, schwer einzuhalten. Trotzdem möchte ich eine kleine Rotation aufführen, die euch im Endeffekt keinerlei Macht kostet. Die Macht ist auch worum sich alles dreht. Ihr müsst sehr darauf aufpassen, dass ihr nicht OoM ("Out of Macht") geht. Versucht immer Fähigkeiten zu benutzen, die nicht so viel Macht kosten. Habt jeder Zeit ein Auge auf eure Machtleiste. 5.1 Single Target (Tank z.B.)
5.2 Multi Target Ähnlich unserer Single-Target Heilung, nur dass ihr statt Heilungstrance, einmal Wunderheilung castet.
6. Best-in-Slot Modifikationen und Matrixwürfel Armierung: Mastercraft Resolve Armoring 25 Farbkristall: Mastercraft Blue Hawkeye Crystal Verbesserung: Mastercraft Adept Enhancement 25 oder Mastercraft Battle Enhancement 25 Heft: Mastercraft Resolve Hilt 25 Modifikation: Mastercraft Mettle Mod 25A oder Mastercraft Aptitude Mod 25A Aufwertung: Advanced Resolve Augment 25 Matrixwürfel: Wozu der Matrixwürfel? Es ist kurz gesagt ein Relikt der sehr schnell gefarmt werden kann auf 50 und recht gute Stats bringt. Auf Level 50 setzt man dieses Relikt - in unserem Fall - mithilfe von 3 roten Matrixsplittern zusammen. Wo ihr diese Matrixsplitter findet? In Datacrons... in welchen? Na in denen in Ord Mantell: Schriftlicher Guide Hoth: Video Guide, Schriftlich Ilum: Video Guide Weitere Informationen zu Matrixsplittern findet ihr hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=1667 7. Quellen und weitere Links Ganz allgemein als Quelle erstmal das deutsche und Englische Offi-Forum: http://www.swtor.com/de/community/ Deutsch: Matrixsplitter Guide Datacrons und Links zu den Guides Guide: Alle Datacrons in SWTOR (Videos) Theorycrafting (Vorsicht, beinhaltet Zahlen!): [Theorycrafting]Diskussionsthread Statskalierung beim Gelehrten (alle Speccs) [Theorycrafting]: Heiler-Spreadsheet sowie eine Tabelle zur Berechnung der Wertigkeiten für euch persönlich. Englisch: Gesondert sei dieser Guide genannt, auch wenn er im Index nochmal verlinkt ist: Jedi Seer Guide Sith Sorcerer Healing Compendium The Jedi Consular Stuff Index SWTOR: Sith Sorc Healing Guide 8. FAQ - folgt - ToDo-Liste: FAQ Statskalierung und Wertigkeiten Eventuell Grafiken anfertigen um die Punkte besser zu unterteilen. /discuss |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] ob dein guide in der praxis funktioniert kann ich noch nciht beurteilen aber in der theorie hast du sehr gute arbeit geleistet und dir wirklich mühe gegeben :) danke dafür von mir |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] Ich find das immer super wenn sich Leute soviel Mühe mit Guide schreiben machen .. Danke |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] Vielen Dank für die Mühe :) |
Toller Guide, schade, dass das nicht meine Klasse ist >< |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] Naja ob er gut ist ka. Aber wäre interessant mal auszuprobieren wenn ich nicht böse wäre;) |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] du kannst den guide ja eins zu eins auf den sith-hexer übertragen musst nur bischen mit den skillz rumfummeln |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] woow sehr geil gut gemacht 10/10 punkte hehe |
AW: [Guide] Jedi Heal [Patch: 1.0] Danke erstmal :) /update Ein paar Sachen umgeschrieben, soweit Übersetzungen fertig (Deutsche Sith Skills fehlen mir noch, hat jemand einen deutschen Link dafür?), Schadens Fähigkeiten ergänzt |
AW: [Guide] Jedi Heal - PvE [Patch: 1.1] Wenn ein Mod will, kann er den Guide vom Sticky "befreien". Hab mein Abo gekündigt und werde den Guide nicht mehr aktualisieren. |
AW: [Guide] Jedi Heal - PvE [Patch: 1.1] Zitat:
Ich werde das Thema dann auch schließen. Bei Fragen, weshalb, PN an mich bitte. |
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