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Ich bin durchaus Skeptisch was GW2 angeht. Doch ob es sich nun um ein Blender handelt oder nicht kann ich wiederum noch nicht beurteilen, obwohl ich beide Artikel gelesen habe, vergesse ich ja nicht das es sich um Ersteindrücke von noch nicht fertigen Spielen handelt. |
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Wie weit es nach unten skaliert haben sie nicht gesagt, sondern nur gesagt das es auch für kleinere Gruppenstärken machbar ist. Aber wenn etwas solo schaffbar ist, dann kann ich mir die Skalierung sonst wohin schieben da es dann für Gruppen nur noch ein Witz ist (mehr Dmg und mehr HP und ein paar Adds mehr und Ende). Greift dann im Solo-Mode nur 1 oder 2 Zentauren ein ganzes Dorf an und der "End-Boss" des Events kippt mehr oder weniger freiwillig um? Gruß Rainer |
Sehr ernüchternde Vorschau zum Game auf 4Players.de Ein oder zwei Zentauren ist ja jetzt ein sehr überspitztes Beispiel. Für Random Events gäbe ja mehrere Lösungsansätze wo man den Schwierigkeitsgrad automatisch an die Spieler ausrichten könnte. zb -Anzahl, Fähigkeiten und Kombinationen von Gegnertypen, Ki und die Stärke der Angriffswellen -Anzahl, Fähigkeiten, Stärke, Ki, Hitpoints der einzelnen Gegner -Fähigkeiten, Stärke und Hitpoints des Bosses -Anzahl, Fähigkeiten, Kombinationen von Gegnertypen, Ki und die Stärke der Bossadds - Anzahl, Fähigkeiten und Klassenkombination, Ki und die Stärke der unterstützenden NPCs Und dass, wieviel, wie stark und wie gut richtet sich nach Anzahl, das Equip und den Levelstand der Spieler. Daran wird Orientiert sich dann der Randomdrop. Solchen Dynamischen Kampfplätze könnte es vielleicht auch in SWTOR geben. Der Aufwand besteht ja nur Anfangs, steht erst mal ein funktionierendes Grundgerüst kann man das für viele Schauplätze addaptieren. Es würde halt eine schöne Lücke zwischen den Grindquests und den aufwendig gescripteten storylastigen Events füllen. |
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Man kann nicht alle Möglichkeiten berücksichtigen, wie z.B. Spieleranzahl, Item-Level, Klassen-Kombination und Spieler-Level. Glaub mir, es geht in keinster Weise. Da die mögliche Anzahl an Kombinationen die sich da ergibt so groß ist, dass man sie noch nichtmal mehr mit einer wissentschaftlichen Zahlennotation wieder geben kann. Die Rechenpower die dann während eines laufenden Events benötigt würde um konstant auf Zu- und Abfluss von Spielern zu reagieren, würde Lags von mehreren Sekunden verursachen ... und vom Programmieraufwand auch nicht wirklich sinnvoll machbar. Daher bleibt nur eins: Schwierigkeitsgrad auf Spieleranzahl auf Questlevel (eben so wie auch jede normale Quest in jedem MMO) berechnen und darauf das Event ausrichten. Ein Kampf wird leider nicht spannender/interessanter wenn man nur HP, DMG oder Add-Anzahl erhöht. Aber das ist tatsächlich das einzige was man relativ gut und sauber skalieren kann mit eben der Spieleranzahl. Alles anderen Ansprüche funktionieren nicht in GW2 ... gerade weil der Ausgang der Event-Quests sich ja auf die Spielerwelt permanent auswirkt und daher für jeden Spieler nur einmalig erlebbar sein sollen ... keine Chance auf Wiederholung und Üben. Daher keine Chance auf irgendeinen höheren Anspruch der irgendeine Art von schwierigerer Taktik im Gruppen-Spiel erfordert. Eben so als wenn Du für jeden WOW-Raid-Boss nur einen Versuch hast, liegt er dann nicht kannst Du ihn nie wieder bekämpfen. Also kann man aus obigen Gründen die Quest-Events rein nur auf Tank & Spank auslegen + 1-2 Specials für die aber einfaches Movement beim Spieler ausreicht um sie zu meistern. Edit: Dazu passt es auch sehr gut, dass es in Gw2 keine Tanks und Heiler gibt, weil es sonst nicht mit dem Random-Gruppen-Spiel bei den Event-Quests funzen würde ... weil man ja nie weiss ob ausreichend Heiler und Tanks anwesend sind. Ob das jetzt den Anspruch an das Gruppen-Spiel erhöht oder absenkt maße ich mir jetzt mal nicht an zu beurteilen. D.h. irgendwann nach dem x-ten mitgemachten Event muss das zwangsläufig langweilig werden, weil es trotz unterschiedlicher Event-Optik letztendlich immer das gleiche ist ... hin laufen, hoffen nicht zu spät zu kommen, einfach drauf los ballern und dann entweder geschafft oder nicht. Solchen Dynamischen Kampfplätze könnte es vielleicht auch in SWTOR geben.[/quote]Als Abwechslung mal so ab und an nebenbei kann ich mir das allerdings recht nett vorstellen. Doch ja. Gruß Rainer |
Sehr ernüchternde Vorschau zum Game auf 4Players.de Ich stehe dem konzept von Gw2 quests auch eher kritisch gegenüber. Weil es gibt ein punkt der mich besonders Stört. Warum will gw2 das questssystem verändern. Sie schreiben selbst man freut sich nicht über andere wenn sie iwo questen weil sie einem die mobs klauen. Das ist aber genau das gute an dem alten System. Genau deswegen wurde ich gezwungen mit den leuten zu reden. Dadurch sind dann viele freundschaften in WoW entstanden. Wenn ich jetzt aber nicht mehr mit den anderen reden muss dann spiele ich viel mehr für mich alleine als zusammen. Ich queste zwar mit dem anderem aber die komunikation fällt dann mal ganz weg. Warum sollte ich mich auch mit den anderen unterhalten wenn eh alles von alleine passiert. Wenn ich z.b. an WoW denke. Das neue Instanz prinzip. Wer schließt den da noch freundschaften? Einfach durch rushen und gut ist. Die kommunikation fällt da auch total flach und ich gelaube das das bei gw2 auch so sein wird. Ich Find die idee mehr "action" in die welt zu bringen echt ganz gut aber da habe ich lieber die Sw:ToR lösung mit phasing der gebieten und ab zu mal paar Storyline quests. |
Sehr ernüchternde Vorschau zum Game auf 4Players.de Es gibt ja auch noch Raids wo Teamspeak Pflicht sein wird, hoffe ich zumindest. Das mit der Rechenpower und Laags kann ich nicht nachvollziehen. Equip und Level eines Spielers kann man doch leicht und sehr vereinfacht dem Server vermitteln und dammit auch der "Wert" oder die Theoretische Stärke des Teams und damit den angemessenen Schwierigkeitsgrad für die Konstellation. |
Sehr ernüchternde Vorschau zum Game auf 4Players.de @Tagtraeumer Denk mal an das neue Wotlk Arena punktesystem. Und das hängt "nur" vom rating und Eq ab ;-) Und da sorgt es schon für richtig flamerei..Viele finden sogar das noch primitivere TBC sytem besser wo es nur auf das rating ankommt ;-) Also sowas nach dem motto es ist doch einfach das event nach den "paar" variablen skalieren zu lassen ist einfach schwachsinn! |
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Es geht um die vielen Möglichkeiten die sich daraus ergeben können. Bei Skalierung für 1 - 10 Spieler ergibt sich sowas in der Richtung: 10 Spieler hoch 10 mögliche Level hoch 100 mögliche Equipgrades hoch 8 unterschiedliche Klassen. Daraus Kennziffern zu berechnen aus denen sich eine Ableitung auf den Schwierigkeitsgrad des Event ermöglich, würde ich fast für unmöglich halten einfach weil es keine Allgemeintgültigkeite gibt (bis auf Spieleranzahl). Beispiel: Was braucht einen höheren Schwierigkeitsgrad (überspitztes Beispiel): 1. 10 Spieler auf Level 11-12, alles Edle-Twinks mit bestmöglichem Equip 2. 2-3 Spieler auf Level 30 in weiß-grünem Level 20 Equip Das Beispiel soll nur zeigen das man nicht einfach ein höheres Equip-Niveau gleichbedeutend mit höhererm Schwierigkeitsgrad machen kann. Das ergibt ein genauso falsches Ergebnis wie wenn man nur auf die Anzahl der Spieler skaliert. Also wäre die einzig wahre Möglichkeit Fall-Abfragen und die sind nicht machbar ohne Verzögerungen im Spielfluss durch die Blockade von Rechenpower für die Fall-Abfrage mit so irre vielen Möglichkeiten. Gruß Rainer |
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