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Ich bin mir einfach sicher, dass das "gewhine" groß sein wird, wenn man eine falsche Entscheidung getroffen hat und nicht vorgewarnt war. Und ich finde das nachvollziehbar... |
Die Bioware-Problematik Woher weisst du denn was passiert? Das kannst du im Spiel nicht wissen und das ist auch nicht so vorgesehen von den Entwicklern. Wissen tust du das erst wenn du auf externe Quellen zurück greifst,von Leuten die diese Stelle im Spiel schon gemacht haben. Ich will mir doch nicht von anderen Leuten mein Spiel vorkauen lassen,weil ich zu doof (entschuldigung allgemein gehalten ) bin eine Entscheidung zu treffen,ich möchte es selbst erleben und ja,auch mit allen Konsequenzen. |
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Eben eine kleine Vorwarnung, ich mein der Kapitän kann auch einfach nur lügen oder wenigstens übertreiben, klar, ist dann die Frage ob ich ihm glaube oder nicht. Aber ich war wenigstens vorgewarnt. Zitat:
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Die Bioware-Problematik Also,ich finde das macht ja gerade die BioWare Spiele aus. Entscheidungen treffen,Begleiter haben,mit den Interagieren,sonst laufen sie weg usw. Wenn ich mir das irgendwo nach lese ,in ein Forum oder Zeitschrift,ist doch das ganze Spiel im Ar.... äh ... im Eimer. Spiele ich ja nicht selber,sondern Folge nur Pfaden die andere mir vorgesagt haben. Irgendwie auch doof. Woher weiss ich denn ,das was ich in der Zeitschrift lese, mir gefällt wie ich spielen möchte? Treffe unsinnige Entscheidungen nur weil es da steht,unvorstellbar. Töte dein Begleiter so und so,später bekommst du ein der 3 DPS mehr macht. Mag aber den Begleiter und mir ist egal ob der andere 3 DPS mehr macht. Spiele ich,oder jage ich wen hinterher? |
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Wenn ich alles vorher schon erklärt bekäme, wäre ich schnell gelangweilt. |
Die Bioware-Problematik Grüß euch! Also auch ich würde auf keine externen Quellen zurückgreifen denn genau das würde mir dann den Spass am Spiel nehmen. Mir doch egal ob dieses "epische Lichtschwert" jetzt etwas stärker ist oder greller Leuchtet! Ich möcht meinen Charakter am Ende genau so haben wie ich ihn haben möchte und das ohne mich von anderen Seiten beeinflussen zu lassen. Im RL bekommst du auch nicht immer die Konsequenzen vorher zu hören sonder erfährst sie erst später. Sowas nennt man Schicksal. Ich finde hier sieht man deutlich die Trennung der Spieler. Zum einen die Rollenspieler (wie ich) die es so realistisch wie möglich haben möchten und die mit ein paar "negativen" Entscheidungen leben können und die Spieler die von allem einfach nur das Beste haben möchten. Das soll jetzt keine persönliche Anspielung oder ähnliches sein aber so ist es nun mal! Sowas erlebt man sogut wie in jedem MMORPG und so soll es ja auch sein! Wenn es dich glücklich macht bei jedem "Flashpoint" das Spiel zu beenden und nachzuschaun welche Entscheidung die Beste ist dann mach das. Ich werde mich hierbei ganz und gar auf mein, in dem Moment, gegenwärtiges Gefühl verlassen und auch danach handeln. Ob es sinnvoll war dieses oder jenes zu tun oder nicht werde ich im laufe des Spiel dann schon noch herausfinden. ^^ mfg |
Die Bioware-Problematik Ich denke jeder der Bioware spiele gespielt hat schätzt auch die Entscheidungsmöglichkeiten. Finds sehr gut wenn man nicht immer nur der strahlende Held sein kann sondern auch mal härter entscheiden kann ohne gleich total böse zu sein. In Mass Effect 2 fand ich das sehr genial. Kann mich da noch erinnern da hat mich irgendeiner zu gelabert da konnte man das Gespräch abwürgen und ihn aus dem Fenster schubbsen Ja war gemein aber er hat genervt Auf der anderen Seite geb ich Sunyata zum Teil recht. Ich wollte nicht dass mir auch nur irgendein Charakter wegstirbt am Ende und hab vorher geschaut welche Gruppenmitglieder ich mitnehmen muss damit keiner stirbt am Ende. Manche mögen das für feig halten aber hey ich mag nicht dass wer stirbt Also wenns nur um ein Item geht wär mir das ziemlich egal wenn ich aber zb mitbekomme, dass mein Begleiter stirbt weil ich mich "falsch" entschieden habe wär ich echt sauer und ich hoffe, dass so eine Option gar nicht vorkommen wird. Was die Skills betrifft so glaube ich nicht dass es etwas unwiderrufbares gibt (außer die Spezialisierung) wie zb +5 Machtschaden oder was auch immer. Das kann man sicher auch noch anderweitig bekommen. Bioware will glaub ich die Entwicklung des Charakters unwiderruflich machen nicht was die Skills betrifft |
Die Bioware-Problematik Ich muss euch natürlich recht geben, dass man nicht überall exakt hinschreiben kann was für Konsequenzen es gibt. Das würde die Atmosphäre arg beeinträchitigen, wenn z.b. in der Dialogbox beim Captain stünde: Antwort A: Lass ihn Leben (Über-geiles-mega-Lichtschwert mit den Werten XYZ, aber keine XP) Antwort B: Töte ihn (kein Item, aber XX Erfahrungs-Punkte) oder sowas in der Art. Das wäre zu offensichtlich. (Übrigens habe ich versucht keine offensichtlich schlechtere Entscheidung hinzuschreiben.) Einen kleinen Hinweis könnte man aber schon geben (zB. so wie ich es vorher beschrieben habe) und das wäre doch nicht "game-breaking" oder? Genau wie in dem Beispiel mit der Prinzessin, sowas geht doch und wird auch immer wieder gemacht. Aber auch noch mal der andere Punkt: Es darf eigentlich keine offensichtlich schlechte Entscheidung geben, sonst fühlt man sich als Spieler nicht gerade heroisch. Wenn man dem Spieler sagt "du bist doof, deine Entscheidung war mist" dann demotiviert das. Sowas kann man als Entwickler vielleicht zwei-, drei-Mal machen, um einen konstruktiven Lerneffekt beim Spieler zu erreichen, wenn das Spiel einem aber immer wieder vor Augen hält wie "doof" man ist, dann gehen viele Spieler, glaube ich. Die Entscheidungen müssen also gleich "gut" in ihren Konsequenzen sein, egal ob man nun die "Gute" oder die "Böse" oder die "Graue" Entscheidung trifft, um den verschiedenen Spielern ihre Möglichkeit zu geben; und es muss auch überhaupt nicht immer diese drei Antwort-Kategorien geben, gern auch mal weniger und gern auch mal mehr. Dabei müssen die Konsequenzen natürlich unterschiedlich sein, je nach Antwort, es sollte aber keine Konsequenz geben, die den Spieler zurücksetzt, ihn dumm dastehen lässt, gerade bei wichtigen Entscheidungen. Und um sowas zu vermeiden sollte man eben solche "Vorwarnungen" einbauen. Oder einem eben alternative Wege bieten, wie man an ähnliche Erfolge (ich lasse das Item mal raus, damit mir nicht seltsame Vorwürfe gemacht werden) erreichen kann. Ich kann mich auch an mehrere Situation erinnern (in Mass Effect und Dragon Age), wo mir klar war, okay jetzt wird es gleich passieren, eine wichtige Entscheidung steht an. BioWare beherrscht die cineastische Inszenierung ja wie kein Anderer und ist in der Lage solche Spannungsbögen aufzubauen. Und ich weiß auch schon genau was ich will, in welche Richtung sich mein Charakter bewegen will und der Dialog wird immer konkreter und konkreter und ich denke: so, jetzt treffe ich die Entscheidung! Aber nein, da kommt ja noch ein Dialog, na gut wieder das selbe, nun aber. Hmm, seltsam da kommt noch einer. *Ich lehne mich zurück und will mein Gegenüber gerade beginnen auszufragen, was seine Beweggründe sind.* Und plötzlich war die Entscheidung schon da. Wieso gerade jetzt? Ich habe mich doch vorbereitet, genau darauf geachtet was ich Antworte und gerade bei dieser Antwort tickt mein Gegenüber aus? Ich meine, dass es in solchen oder ähnlichen Situationen schön wäre, wenn man wüsste wann die Entscheidung tatsächlich ansteht. Denn es IST ein Spiel und nicht die Realität. Und das Spiel ist eben so programmiert, dass die Entscheidung genau mit einem Klick gemacht sein kann. Das ist eine Mechanik, nicht wie im echten Leben. Naja, also wieder der Appell: man sollte mit den Entscheidungen einigermaßen transparent umgehen, den Spieler nicht im Blindflug lassen oder vor den Kopf stoßen, sondern ihm irgendwie vermitteln, das der nächste Klick ein besonders wichtiger ist. |
Die Bioware-Problematik Nun, ich würde schon sagen das es Spieler gibt die bewusst gern die vermeintlich bösen Entscheidungen treffen würden, so sie dazu den Hinweis erhalten. Wobei man natürlich unterscheiden muss zwischen bösen und dummen Entscheidungen, bzw. Entscheidungen mit dummen Konsequenzen. Was ich mir eventuell vorstellen könnte ist das es bei den Gesprächen eine Tendenzanzeige gäbe. Man hat 3 Antwortmöglichkeiten und bei jeder steht dabei ob die Antwort eher Richtung böse, grau oder gut tendiert. Das würde noch nicht die eigentliche Folge offenbaren, aber der Spieler wüsste in welche Richtung er sich mit der Antwort bewegt. Davon ab steht für mich außer Frage das Optionen auch immer eine solche sein müssen. Es sollte nicht sein das der Spieler bei Antwort a) das Mega-Lichtschwert des überragenden Sith bekommt und bei Antwort b) ein Medipack. Im Resultat sollten alle Antworten, oder Handlungsstränge als solches in der gleichen Wertigkeit enden. Ich glaube man muss hier auch vorsichtig sein das man die Dinge nicht vermischt. Handlung, Quests, Konsequenzen und Belohnungen sollten unabhängig vom System der Tendenzen gesehen werden. Den Tendenzen zu Grunde liegen bestimmte Fertigkeiten. Wenn ein Spieler nun Richtung Böse tendiert und er dann für sich erkennt das er doch lieber gut wäre, und sei es nur wegen der Fertigkeiten die es dort gibt, dann sollte er dazu auch die Möglichkeit haben. Das kann z.B. dadurch passieren das er Aufgaben annimmt die ihn in eine andere Richtung tendieren lassen, oder aber vllt sogar über das PvP, oder wie schon gesagt als Respec-Option. Ich denke auch das BioWare da Mittel und Wege implementieren wird, da es am Ende ja auch der Spielmechanik selbst geschuldet ist. Unabhängig von diesem System sollten aber Quests, die Story, Entscheidungen auch wirklich Konsequenzen haben. Das muss am Ende ja nicht bedeuten das der Spieler benachteiligt wird, er geht eben nur einen anderen Weg mit einem Resultat das ihn weder benachteiligt, noch bevorteilt. |
Die Bioware-Problematik @Sunyata den Droiden^^ Wo steht das,das deine Entscheidung doof war? Das siehst du ja erst wenn du du Vergleiche ziehst,extern. Vielleicht war deine gut,sogar die dir gefällt besser,aber ne ich guck mal lieber im Forum was ich machen soll,lass mir lieber alles erzählen. Selber machen ist öde,ich will alles vorgespielt haben. Also so kommts mir vor. |
Die Bioware-Problematik Ich seh da nicht so wirklich ein Problem. Ist halt wie im echten Leben. Geh ich auf der Suche nach ner Kneipe links, oder rechts? Links könnte mich dann meine Traumfrau erwarten, rechts ein pöbelnder Haufen Jugendlicher. Man weiß es eben vorhin einfach nicht. Und das ist auch ganz gut so. Wo wären Spannung und Spaß, wenn man es im Voraus wüsste? |
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Natürlich haben solche Entscheidungen einen bitteren Nachgeschmack, jedoch erfüllen gerade die Gefühle, welche BioWare in ihre Spiele packt diese Welten mit Leben. Diese weitreichenden Konsequenzen erlauben es zusätzlich mehrere Handlungsstränge zu verfolgen. Gut, persönlich finde ich das gerade diese Entscheidungsmöglichkeiten den Reiz eines Rollenspiels, hauptsächlich BioWare-Games, ausmachen. |
Die Bioware-Problematik @Kyne Ja genau. Ich habe in meinem längeren Beitrag oben versucht durch die Farben genau diesen Unterschied zwischen "gut" und "Gut" hervorzuheben. Klar werden Spieler böse Entscheidungen treffen, das ist ja Sinn des Spiels, aber alle Antworten sollten etwa gleichwertig sein, dann gibt es auch keinen "dummen" am Ende. Da stimme ich Dir vollkommen zu. Nach den bisherigen Informationen scheinen die Antworten in Bezug auf die Ausrichtung auch ziemlich offensichtlich zu sein. So haben das die Leute, die den Soldaten während der GDC anspielen konnten, zumindest berichtet. @Xidia Nein, ich will die Sachen nicht vorgekaut haben, zu irgendeinem kürzlich veröffentlichten Spiel gabs direkt ein Video-Walkthrough im Netz zu sehen. Das finde auch viel zu krass und ich verstehe gar nicht wieso man sich sowas ansehen sollte. Bei den meisten Entscheidungen gibt es ja auch Hinweise auf die Konsequenzen und es ist recht klar, wann die Entscheidung ansteht. In manchen Fällen ist das aber nicht so, und dann schlage ich nach, ja, ich bin da vorausplanend, will mir meinen idealen Charakter aufbauen und das nicht durch (allzuviele) falsche Entscheidungen beeinträchtigt wissen. Ich würde es als Fehler des Spiels auffassen, wenn mich das Spiel nicht auf wichtige Entscheidungen vorbereitet. Und noch eine Anmerkung: ich nutze übrigens nie Cheats oder so (etwa in ME1 endlos Paragon/Renegade-Punkte erlangen, ich mein ich habs versucht, aber vorher gespeichert und ohne den Bonus gespielt), mit sowas verliert das Spiel seinen Reiz, finde ich. Aber ich sehe insgesamt zwei mögliche Problemfelder 1) Zum einen das ungefähre Wissen um Zeitpunkt und Konsequenz einer Entscheidung. 2) Zum anderen die Schwere der Konsquenz einer Entscheidung. Zu 1) habe ich glaube ich mittlerweile genug gesagt. Aber ich möchte das 2.) Problemfeld vielleicht noch mal kurz hervorheben. Ich kann mir gut vorstellen, dass einige Spieler sich im Spannungsfeld zwischen "Rollenspieler" und "Hardcore-Raider" bzw. PvPer bewegen werden. Was ist nun, wenn ich die Entscheidung rollerspielerisch so gar nicht mag, um im Raid erfolgreich zu sein wäre sie aber deutlich besser? Glaubt ihr nicht, dass das für einige ein Dilemma sein kann? Vielleicht mal ein deutlicheres Beispiel dazu: Ich will - sagen wir mal - einen Jedi-Heiler spielen, nicht unbedingt im Sinne der "Trinity", sondern auch im Sinne des Rollenspiels. Dann habe ich die Möglichkeit diesen super Heiler-Begleiter an meiner Seite zu haben, der mich erst wirklich effektiv (im Raid) macht. Aber aus irgendeinem Grund mag ich den nicht, vielleicht liegt es einfach an seiner Art zu sprechen oder an seiner Herkunft, vielleicht war er früher in Dinge verwickelt, die ich nicht gutheißen kann. Was mache ich dann? "Quäle" ich mich mit dem Begleiter durchs Spiel? Oder verzichte ich auf die schweren Raids? Klar, das ist jetzt sehr schwarz/weiß gezeichnet, aber so wirds vielleicht nachvollziehbarer. Ich kann mir schon vorstellen, das solche Entscheidungen, die tiefgehenden Einfluss auf die Spielweise haben für einige Spieler problematisch sein können. Um meine persönliche Meinung dazu noch mal zu sagen (das mache ich in letzter Zeit viel zu oft): Ich finde solche tiefgreifenden Entscheidungen super! Vor allem, wenn ich in etwa weiß was auf mich zukommt. Man muss halt Prioritäten setzen. |
Die Bioware-Problematik Gut,magst du den Begleiter nur nicht,oder alle Spieler? Sind Spieler dabei die den Heil Unterstüngsbegleiter mögen.( Geiles Wort^^) Du nich,muss der deshalb raus aus den Spiel? |
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Die Bioware-Problematik Ja,dieses Spannungsfeld mein ich auch.^^ Der Heiluntstützer ist z.B. eine Wühlmaus. IIIIHHH ich mag keine Mäuse,den nehm ich nicht als Begleiter,dann musst du damit leben. Andere finden den Begleiter knuffig und spielen gern mit den. So,warum nun die Wühlmaus kicken? Weil du den nicht gut findest? Quatscht dich zuviel voll,heilt aber gut. Ach egal,weg mit den,ja dann ist es deine Entscheidung,musst du aber mit Leben ( im Spiel) Das ist doch der Sinn,der Entscheidungen,auch wenn es am Ende ein epic Lichtschwert gibt. Kann dir doch egal sein,du hast dich so und so entschieden,weisst du ja nicht das dir ein Lichtschwert duch die Lappen gegangen ist. ( Das siehst du erst wenn du wieder auf externe Quellen greifst) Ganz einfach gesagt: du spielst am liebsten nach Guide,selber was machen ist zu kompliziert.Hast Angst was falsch zu machen,wo ja eigentlich nicht falsch oder richtig das wahre Wort ist. Es muss dir erst einer erzählen wie es geht,dann kannst du es auch. |
Die Bioware-Problematik Zitat von ArcasTavaron Ich habe jetzt nur den Post des Threaderstellers gelesen und verstehe dein Problem nicht wirklich. Zum Einen beschreibst du es als Problem schwerwiegende Entscheidungen zu treffen und zum Anderen findest du es gut. [/quote]Nun, wenn ich eine Frau attraktiv finde und gerne mit ihr ausgehen möchte, dann besteht trotzdem ein Problem. Nämlich, dass meine Ehefrau das nicht so sieht Und das wird dann zu einem Problem für mich. <-- nur ein Beispiel Ich finde auch die Sonne toll, da sie so schön warm auf die Haut scheint, dennoch behindert sie mich manchmal beim Zocken, weil sie so erbarmungslos durch die Scheibe scheint Nicht, dass man mich falsch versteht. Ich liebe diese Entscheidungen in allen Bioware spielen. Doch das Problem, dass Entscheidungen nicht nur die Charaktergeschichte sondern auch den späteren Kampf beeinflussen, besteht. Vielleicht nicht für jeden, da nicht jeder Wert auf einen Kampf mit perfekt ausgerüsteten Kriegern legt, aber doch schon für so einige, wenn man sich die Vorposter ansieht. Edit: Sunyata beschreibt das Problem ganz gut in seinen Posts. Es gibt eben Differenzen, wenn man nicht nur auf eine Spielweise (zB. Rollenspiel) sondern auf mehrere fixiert ist (Rollenspiel + Player vs. Player + Raidspiel). |
Die Bioware-Problematik Ich habe gerade Lust noch ein anderes Beispiel zu bringen, vielleicht auch, um meine Perspektive auf einiges etwas zu verdeutlichen. Mein erstes großes Computerspiel, das ich wirklich geliebt habe, war Civilization. Und dort trifft man ja auch andauernd mehr oder weniger schwere und spannende Entscheidungen. Etwa: Baue ich jetzt noch einen Siedler oder erst die Kornkammer? Oder doch lieber gleich das Weltwunder oder erst die Bibliothek, damit ich schneller an die Technologie XY komme, durch die übrigens Weltwunder A seinen Effekt verliert? Ich kenne die Konsequenzen der Entscheidungen und alle Entscheidungen wären in Ordnung. Das spannende ist aber, welche taktische oder strategische Entscheidung ich treffe. Das Wissen um die Konsequenz macht die Entscheidung nicht langweilig, sondern erst gerade interessant. Und ähnlich gehe ich auch gelegentlich an Rollenspiele ran. Ich will strategisch (längerfristig) und taktisch (kurzfristiger) kluge Entscheidungen treffen, um meinen Charakter meinen Vorstellungen entsprechend aufzubauen. Das ist vielleicht keine typische Rollenspieler-Perspektive (obwohl ich auch früher DSA u.ä. Pen&Paper-Sachen gespielt habe), aber dennoch eine Einstellung die (mir) ganz und gar nicht weniger Spaß macht. Im Gegenteil, wenn ich mich von einer Entscheidung "getäuscht" fühle nimmt mir das vielleicht teilweise den Spaß. Das heißt nicht, dass ich keine Überraschungen mag oder plötzliche Wendungen, die sollte mir aber nicht meinen Charakter "kaputt machen", den ich stundenlang aufgebaut habe, außer das gehört zum Spiel und geht allen anderen ebenso, dann ist es kein Problem. (EDIT) Aber der Spaß ist, wenn ich über eine Entscheidung nachdenken muss und dann eine kluge Wahl treffe, die strategisch Sinn macht, auch wenn ein anderer Weg ähnlich schlau wäre. Ich liebe eben solche strategischen Entscheidungen, das ist für mich das, was ein Spiel ausmacht. Auch bei Brettspielen wie Siedler von Catan zum Beispiel. Ein Spiel was zu sehr auf Zufall basiert ist irgendwie langweilig, da hat man ja gar keinen Einfluss. Ich kann vielleicht die Farbe des Würfels bestimmen, aber was am Ende dabei rauskommt weiß ich nicht. Keine Ahnung, ist halt ne andere Perspektive, vielleicht kann das der Ein oder Andere ja nachvollziehen. Eine vorschnelle Trennung der Spieler in verschiedene Lager (a la Lord_Dementor) hilft da aber ganz und gar nicht weiter. Versuchen Verständnis aufzubauen und andere zu verstehen, das hilft. |
Die Bioware-Problematik Was nun die einzelnen Lager betrifft muss man letztendlich schlichtweg einfach nur ehrlich bleiben. BioWares Steckenpferd ist in diesem Fall die Story, damit auch ganz klar PvE (zumindest wohl primär). Dieser Part wird weder auf ProGamer, PvPler, noch auf Leute mit größeren Zielen ausgelegt. Für jene Gruppen wird es wohl andere Inhalte fern ab dessen geben und wie gesagt ich glaube nicht das jene Dinge die Spielentscheidend sind, also eben die Tendenz und damit die Fertigkeiten wirklich unumstößlich sind. Daher muss es solche die da drauf achten auch nicht wirklich tangieren wenn mal eine Entscheidung nicht ganz die erwartete Reaktion ausgelöst hat. Natürlich hat es auch seinen Reiz Konsequenzen zu kennen um dann strategisch zu agieren. Das aber als einzigen Weg zu sehen halte ich falsch, wenn überhaupt sollte es eines von vielen Mitteln sein. Denn wenn man so vorgeht schränkt man die Entwicklung der Geschichte und die Spannung auch schnell ein. Was wenn eine Entscheidung zwar im ersten Moment negativ scheint, aber nach einer ganzen Reihe an Quests am Ende vllt sogar die bessere war? Wenn ich dem Spieler aber schon am Anfang sage das sein nächster Schritt negative Folgen hat, zumindest offensichtlich in diesem Moment, dann wird er diese Option gar nicht, oder nur wiederwillig wählen und damit am Ende auch nie heraus finden das etwas was zunächst negativ scheint durchaus positiv enden kann. Ich meine man kann damit auch viel Spannung und Erzählmöglichkeiten "vernichten". Es sollte vllt viel mehr eine Mischung aus allem sein. Bei der einen Quest kann ich die Folgen einer Entscheidung ganz klar erkennen und abschätzen, bei der nächsten ist das schon schwieriger und das Offensichtliche ist eventuell auch nicht immer der richtige Weg. Aus Sicht der Story muss BioWare sich da alle Optionen offen halte. Das ist zumindest meine Meinung. |
Die Bioware-Problematik Grüß euch @Sunyata: Ich kann dich schon verstehn und weiß auch ganz genau was als problematisch bezeichnest. Aber ich hab auch geschrieben das es kein persönlicher Angriff sein soll sondern es war allgemein bezogen. Denn jeder spielt ein Spiel nun mal anders. Bei Spielen wie Civilization (das auch ich übrigens sehr gerne gespielt hab) ist es klar das man die "Konsequenzen" sehen kann. Ausserdem wissen wir ja noch nicht viel über die ganzen Flashpoints. Vielleicht hat ihm sein Begleiter vorher gesagt das es nicht klug wäre den Captain zu töten weil er dann auf sich allein gestellt ist. Vielleicht ist es auch so das du bei einer anderen Antwort anstatt einer tollen Waffe eine super Rüstung bekommst. Falls du dafür keinen Gebrauch findest kann man den noch immer mit einem aus der Gilde tauschen der vielleicht die Waffe bekommen hat. Ich bin ein neutraler Mensch und gerade im Forum poste ich ausschließlich nur meine Meinung. Das jeder Mensch ein Spiel anders spielt steht glaub ich ausser Frage und das gerade MMOS für die verschiedenen Spielerklassen programmiert werden sieht man schon anhand der ganzen verschiedenen Server. Das wird schon so seine Gründe haben warum das so ist. mfg |
Die Bioware-Problematik EDIT: @Kyne ^^ Ja. Aber da ist wieder dieses positiv und negativ, dass ich nicht so mag. Entscheidungen sollten etwa gleichwertig sein. Es kommt auf die Sicht- und Spielweise an welche Entscheidung gut und welche schlecht ist (also subjektiv gesehen), aber alle sollten etwa gleichwertig sein (objektiv gesehen). Es sollte kein wirkliches "gut" und "schlecht" geben, das sind relative Begriffe. Für den Sith mag die "böse" Entscheidung die "gute" sein und so, aber die Folgen sollten gleichwertig sein. Dann darf es gern Überraschungen und Drehungen und Wendungen geben, dass machts ja auch spannend. Hmm, ist irgendwie schwer das alles... |
Die Bioware-Problematik Ich denke nicht, dass die Folgen gleichwertig oder annähernd gleichwertig sein sollten. Wenn dem so wäre, dann trivialisiert dies die Entscheidung doch beträchtlich. Ob ich nun die "gute" Wahl treffe und 200 Credits bekomme, die "graue" und 205 Credits bekomme oder die "böse" und 203 Credits bekomme. Es sollte schon spürbar sein, wenn man "Mist gebaut" hat. Ein Begleiter stirbt, ein ganzes Schiff fliegt in die Luft... so etwas. Natürlich sollte nicht jede Entscheidung so ausfallen. Aber es wurde auch schon (ich glaube im Entwickler-Walkthrough) bestätigt, dass einige Entscheidungen schwerwiegendere Folgen und andere nicht so schwerwiegende Folgen haben. So war es ja auch in der Vergangenheit mit Bioware-Spielen. Ich denke, es geht auch weniger um Strategie als um das Verkörpern einer Rolle. Wird man der Rolle gerecht oder schert es einen nicht, wegen guten Angriffswerten? Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich fände es scheußlich, alles vorher zu wissen oder alles nachzuschlagen, weil ich mir meinen Charakter nicht versauen wollte (obwohl ich erst in Betracht gezogen habe, immer nur die superguten Entscheidungen zu treffen, damit mir keine Fertigkeit entgeht, was ja fast aufs selbe hinausläuft). Aber ich kann es nachvollziehen, wenn die Präferenz in der perfekten Ausrüstung liegt und die Entscheidungen an die Charakterentwicklung gekoppelt sind (wird auch im Entwickler-Walkthrough bestätigt). Die Frage ist, wie sich jetzt ein komplett kodexgetreuer Jedi von seinen kämpferischen Fertigkeiten gegenüber einem halbloyalen Jedi unterscheidet. Oder ist der oberböse Inquisitor eine Spur mächtiger als sein Rivale, der vielleicht schon mal ein Menschenleben verschont und nicht ganz so zerstörerisch agiert? So wie ich es verstanden habe, werden schon solche Unterschiede, wie klein oder groß sie auch ausfallen werden, auftreten. |
Die Bioware-Problematik Noch mal zu Deinem (guten) Beispiel aus dem Eröffnungsbeitrag: Die Entscheidung könnte Beispielsweise darin liegen, ob ich den Zwerg rausschmeiße, um die Prinzessin zu behalten, oder umgekehrt. Keine Entscheidung ist offensichtlich besser, ich würde sie als gleichwertig bezeichnen, sie sind aber sehr unterschiedlich, nicht nur wie "200 Credits oder 205 Credits", sondern wirklich deutlich unterschiedlich. Man spürt den Unterschied, naja, und wenn man lieber die Prinzessin behalten hätte, nun aber nur noch den Zwerg hat, dann spürt man auch das man "Mist gebaut" hat. Aber für jemand Anderen wäre die Entscheidung vielleicht kein "Mist". Aber, da mir die beiden gesagt haben, dass sie sich gegenseitig nicht mögen, bin ich informiert und kann mich entsprechend entscheiden. Das ist realistisch & gut gemacht, und in einem solchen Fall gibts keinen Grund sich irgendwie extern zu informieren o.ä. Übrigens kann (und würde ich) dann auch entsprechend meiner "Rolle" entscheiden. Vielleicht ist es aber Teil meiner Rolle "ebenso viele Credits für einen aufgerüsteten Blaster aus[zu]geben wie andere für ein ganzes Raumschiff." Jemandem Hingabe für eine Rolle abzusprechen, weil man auch auf strategisch kluge Entscheidungen setzt, scheint mir doch übertrieben. Und ob man in dem ein oder anderen Fall lieber planerisch vorgeht und sich informiert oder sich auf sein Gefühl bei der Entscheidung verlässt und es auf sich zukommen lässt - das ist Geschmacksache, keine Frage. Ob man zusätzliche Fähigkeiten bekommt oder wie sich Moral-Entscheidungen genau auswirken bleibt abzuwarten. Wir werden sehen |
Die Bioware-Problematik edit. |
Die Bioware-Problematik Ich kann die ganze Diskussion schon recht gut nachvollziehen. Nach mehreren Jahren Rollenspielerfahrung (vorallem in WoW) kenne ich die Relevanz, die wenige Pünktchen eines Wertes im Kampf (sowohl PvE als auch PvP) haben können nur allzu gut. Aber auch die Rollenspielsicht kann ich gut nachvollziehen und man sollte beides in seinem Charakter vereinen können. Für die Diskussion gibt es denke ich einige wichtige Faktoren: -Welche Relevanz wird das Equip in TOR überhaupt haben? Je mehr Itemslots, desto „unwichtiger" ist ja das einzelne Item. Werden die Items überhaupt die Hauptsache ausmachen bei der Berechnung des Schadens etc. -Wie werden die Entscheidungsmöglichkeiten überhaupt aussehen? Ich würde Möglichkeiten vorziehen, die in ihrem „Wert" für den Schaden etc. gleich, aber storytechnisch verschieden sind. Dabei wären natürlich vorallem solche Folgen interessant, die weder angekündigt, noch schnell herausfindbar sind, sodass sie anllzu schnell im Internet zu finden sind. Kleines Szenario anhand des weiter vorne genannten Beispiels. Du hast diesen Kerl also jetzt umgebracht. Das er andernfalls später noch einmal nützlich geworden wäre, halte ich für eine gute Option, aber das muss nicht alles sein. Da können Dinge mitschwingen, die garkeiner recht bemerkt. Zwar habe ich das - mehr oder weniger gezwungener Maßen - auch irgendwann benutzt, aber eigentlich mag ich Internet-Datenbanken mit Quests usw. nicht, das nimmt das Geheimnisvolle. Das Gefühl, was man hat, wenn man zum ersten Mal ein MMO spielt. Also bräuchte man Auswirkungen, die einfach nie jemand offiziell erwähnt und die auch nicht leicht nachvollziehbar sind. So wird vielleicht - für ganz aufmerksame Storymenschen - während der Quest erwähnt, aus welchem Gebiet der Kerl, den ihr nun getötet habt, eigentlich kam. Später bekommt ihr völlig unabhängig von dieser Quest eine weitere, wo ihr - eigentlich durch Zufall - in eben jenes Gebiet kommt. Da werdet ihr angegriffen, von einer größeren Menge Gegener, vielleicht auch wellenartig hintereinander. Was ihr nicht wisst: Wenn ihr ihn damals nicht getötet hätte, kämen 10 Gegener, euch erwarten allerdings 12 oder vielleicht 15. Diese Verbindung bemerkt ihr garnicht, aber sie ist da. Somit wäre alles gerecht, aber eben nicht nachvollziehbar. Ihr könntet Entscheidungen also in dem Wissen treffen, dass keine letztlich schlechter ist als die andere. Wem das nicht reicht: Vielleicht lässt ja einer der 2-5 zusätzlichen Gegner noch etwas durchaus brauchbares fallen, was man ansonsten von dem Kerl bekommen hätte, den man aber leider getötet hat. Und man merkt es nichtmal (=. Derlei Möglichkeiten gibt es viele. Insofern muss man einfach abwarten, wie das System nun tatsächlich umgesetzt wird, um wirklich urteilen zu können, auch wenn durch unsere Unwissenheit natürlich auch gute Ideen entstehen, die wir sonst vielleicht nicht gehabt hätten. In diesem Sinne, möge die Macht mit euch sein! Aeneas |
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