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Im Forum hier bin ich jetzt darüber gestolpert, dass Diplomatie jetzt wohl nichts mehr für Synthfertigung ist, ich war der vollen Überzeugung, das dazu zu nehmen, hehe. Wobei ich das ehrlich gesagt etwas komisch finde, dass das "schon" am 24.11. laut Änderungsdatum klar war, denn letztes Wochenende hatte ich mit Diplomatie noch Schattenseide gefunden, die man ja für Synthfertigung brauchen kann. Ist irgendwie etwas verwirrend noch, ich hoffe Bioware stellt nochmal klar welcher Beruf jetzt genau für was ist, wenn der Release kommt. |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) hallo leute. die übersicht ist super aufgestellt. bioware selber hätte es nicht besser hingekriegt. aber eine frage: ich möchte einen jedihüter-tank machen. archäologie ist klar das ich machen werde. aber was soll ich noch machen? synth oder kunst? weil mit synth müsste ich unterwelthandel machen während ich kunst schatzsuche braucht. kann mir da bitte jemand helfen? |
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Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Hui, super. Danke dir für die schnelle Antwort. Ist übrigens sehr toll, dass du die Übersicht aufgestellt hast und immer schön aktuallisierst. Das mit der Diplomtie könnte natürlich an der Beta liegen, das stimmt. Ich war halt nur gestern erst drüber gestolpert und deshalb verwundert. Jetzt muss ich mich halt wieder neu entscheiden, da ich von Diplomatie ausging und dachte ich hab meine Berufe schon, aber dann muss ich jetzt wohl zwischen Ermittlung und Unterwelthandel entscheiden, wobei es wohl eher letzteres wird. |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Um ehrlich zu sein weiß ich auch nicht genau was diese Boni bringen. Spekulation: Krit dürfte wohl die Wahrscheinlichkeit erhöhen, bessere Gegenstände zu finden, zB bei Hacken eine Tresor-Box mit mehr Credits, zB bei Schatzsuche einen zusätzlichen oder einen epischen Kristall, bei Handwerksfähigkeiten vielleicht sogar eine verbesserte Version des Gegenstandes, ohne das Schema dafür zu kennen? Bei Effizienz habe ich mal gelesen, dass es die Zeit verringern könnte, die der Begleiter braucht, um etwas herzustellen. Das ist aber alles vollkommene Spekulation, so richtig nachvollziehbar finde ich dies alles leider auch nicht.[/quote]Dunkle Grüsse, erst mal schönen Dank für die Arbeit, die du dir hier gemacht hast und machst. Zumindest für Krit habe ich einen Interview - Beleg gefunden, woraus hervorgeht, dass diese Angabe die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Erfolg erhöht. Das in dem Interview angegebene Beispiel sagt, dass ich mit einem Krit zum Beispiel einen Gegenstand herstellen kann, der genauso gut ist wie der kumulative Gegenstand aus einem Raid. Allerdings ist das Interview schon ein wenig älter: http://www.swtor-life.com/crafting/c...blic-mmo/1147/ Leider habe ich noch keine Interview Belege zur Effizienz gefunden, nur Forenbeiträge, die aussagen, dass es eine Angabe in Prozent ist und sich auf die Fertigungsgeschwindigkeit bezieht. Zum Beispiel, wenn ein Crew member mit +15 Kunstfertigkeit ein Lichtschwert herstellt, braucht er 15% weniger Zeit als ein Crew member ohne Bonus. Wenn ich da noch auf Interviews stosse, die es beweisen können, sag ich bescheid |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Tolle Sammlung an Informationen! Nicht vergessen das Ding zu speichern, würde es auf den neuen Foren sehr vermissen. |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Was passiert eigentlich wenn ich eine Skillfähigkeit auf sagen wir 100/400 hab und dann den Skill lösche und durch einen anderen ersetze. Dann merke, ach ist doch doof und wechsel wieder zum ursprünglichem Skill. Ist der dann wieder bei 0 oder 100? |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Bei 0 würde ich sagen. Verlernt ist verlernt. Ich kann aber sagen, dass man recht schnell die Berufe in SW:TOR skillt. Zumindest in den ca. 120/400 Bereich gings schnell (mit level 18 Schmuggler mit Waffenbau) |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Was passiert eigentlich wenn ich eine Skillfähigkeit auf sagen wir 100/400 hab und dann den Skill lösche und durch einen anderen ersetze. Dann merke, ach ist doch doof und wechsel wieder zum ursprünglichem Skill. Ist der dann wieder bei 0 oder 100?[/quote]Dunkle Grüsse, da kann ich nur sagen, wie es bei mir am vorletzten Beta WE war. Durch meine Unentschlossenheit habe ich nämlich mehmals gewechselt - und da war dann der Fortschritt tatsächlich weg. Ich kann aber nicht sagen, ob das geändert wurde... |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Natürlich ist der Skill nach dem Verlernen und Neulernen auf Null. Sonst kann ja jeder Charakter jeden Beruf auf 400 bringen. |
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Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Ich bin ein bischen hin und her gerissen zwischen Biochem und Cybertech. Bei Cybertech würde ich aber neben Plündern lieber Hacken wegen der Chance auf Pläne mitnehmen als Unterwelthandel und die Komponente, die ich über Unterwelthandel bekomme lieber einkaufen. Hat jemand Erfahrung mit Cybertech gemacht und weiß, wie wichtig die blauen Komponente durch Unterwelthandel zum reinen Skillen sind? Reichen vorwiegend grüne Mods zum Skillen oder muß man die blauen in großer Zahl bauen? |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zum reinen hochskillen einer Handwerksfähigkeit brauchst du eigentlich keine passende Missionsfähigkeit. Aber wenn du die besonders guten Gegenstände herstellen willst, brauchst du die Komponenten schon. Also gerade im Endgame macht es keinen großen Sinn nur die grünen Sachen zu tragen. Nur musst du dafür natürlich entsprechend auch die Missionsfähigkeit auf 400 bringen, oder die Komponenten im Auktioshaus kaufen. Übrigens habe ich mit Hacken bislang keine Schemata gefunden, sondern "nur" Credits. Ich vermute, dass die interessanteren Schemata auch erst später droppen werden, vielleicht so ab Skill-Level 300. Außerdem vermute ich, dass es sich bei den durch Hacken erlangten Schemata um so Sachen wie die Speeder oder Raumschiffverbesserungen handelt, also nicht wirklich notwendige Schemata, denn Ohrstücke, Mods und Granaten kann man meist einfach beim Ausbilder lernen (zumindest die grünen Versionen). Nicht sicher, so aber meine Einschätzung. |
Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Nagut, wenn Hacken wirklich zum Großteil nur die Credits bringt muß ich mir wohl doch Unterwelthandel näher angucken. Alternativ könnt ich ja auch im Endgame Plündern verlernen und dann auf Hacken wechseln, wenn sich herausstellt, daß Hacken doch noch zu was nütze ist. Plündern bringt ja scheinbar wirklich nur grüne Basismats, die man sicherlich reichhaltiger im AH finden wird. Und ein Sammelberuf wie Hacken ist angenehmer nachzuskillen als ein Missionberuf, da ich aktiv mithelfen kann. Danke für die Antwort. |
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