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Alt 01.09.2011, 23:22   #1
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Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Updates:
7.12.2011: Orangene Gegenstandsschemata durch Unterwelthandelsmissionen und "wenige Lichtschwerter" bei Kunstfertigkeit ergänzt. "Rezepte/Bauanleitungen" in "Schemata" geändert.
29.11.2011: Modifikationstypen ergänzt und verdeutlicht.
24.11.2011: Angepasst an aktuelle Codex-Einträge; insbes. Hacken, Kunstfertigkeit und Missionen! (Quelle)
22.11.2011: Erneut Missionsfähigkeiten genauer beschrieben.
19.11.2011: Zahlreiche aktualisierungen vorgenommen, insbes. bei Missionsfähigkeiten und mehr herstellbare Gegenstände.
15.11.2011: Vorbemerkungen um Begleiter-Einfluss auf Crew-Skills aktualisiert.
25.10.2011: Ein paar Aktualisierungen vorgenommen, v.a. bei Hacken, Cybertech und Unterwelthandel. [Quelle]

In der letzten Zeit werden immer mehr Threads zu den Crew-Fähigkeiten eröffnet und es werden immer wieder die selben Fragen gestellt. Daher will ich hier mal den Versuch machen, einen Überblick über die Crew Fähigkeiten zu geben, damit man einen besseren Eindruck von ihnen bekommen kann. Die Informationen stammen aus öffentlichen Spieldemos und offiziellen Stellungnahmen.
Leider ist nicht alles ganz eindeutig und außerdem kann sich alles noch bis zur Veröffentlichung des Spiels ändern! Sobald mir Änderungen bekannt werden, will ich sie hier gern Einarbeiten. Für Hinweise bin ich dankbar!

Einige Vorbemerkungen:
  1. Jeder Charakter kann maximal drei Crew-Fähigkeiten wählen. Darunter darf aber nur eine Handwerksfähigkeit sein.
  2. Die Begleiter-Zuneigung soll keinen Einfluss auf die Effektivität ihrer Crew-Fähigkeiten haben. [Quelle]
  3. Begleiter sollen zwar keine Boni auf bestimmte Crew-Fähigkeiten erhalten, bislang haben sie aber welche. [Quelle, Dank an Pack_master]
  4. Es sind keine direkten passiven oder aktiven Boni durch bestimmte Crew-Fähigkeiten bekannt. Aber einige Handwerksfähigkeiten können besonders gute Gegenstände herstellen, die nur von ihrern Erstellern genutzt werden können.
Sammelfähigkeiten
  • Bioanalyse -> Materialien für Biochemie
  • Archäologie -> Materialien für Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung
  • Plündern -> Materialien für Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech
  • Hacken -> Credits und seltene Schemata für Cybertech, sowie Zusatzmissionen
Durch Sammelfähigkeiten können außerdem in Flashpoints und Operationen kleine Zusatzmissionen, Abkürzungen oder andere hilfreiche Dinge erlangt werden.

Handwerksfähigkeiten
  • Biochemie -> Implantate (2 Slots); kurzzeitig leistungssteigernde Seren; Medpacks; langanhaltende Stimulanzien
  • Synth-Fertigung -> Rüstungen für Machtnutzer
  • Kunstfertigkeit -> Farbkristalle, Lichtschwertgriffe, Verbesserungen, sowie Generatoren, Fokusse, Relikte und wenige Lichtschwerter
  • Rüstungsbau -> Rüstungen für Nicht-Machtnutzer
  • Cybertech -> Armierungen, Modifikationen, Ohrstücke (1 Slot), Droidenrüstungen, Granaten, Schiffs-Verbesserungen, Speeder
  • Waffenbau -> Alle Arten Blaster, sowie Blasterläufe und weitere Waffen (keine Lichtschwerter)
Einmal hergestellte Ausrüstungsgegenstände lassen sich wieder auseinandermehmen, wodurch Materialien oder sogar Schemata gefunden werden können.

Missionsfähigkeiten
  • Diplomatie - Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite
  • Ermittlung - Ermittelte Materialien für Waffenbau | Schemata für alle Handwerksfähigkeiten
  • Unterwelthandel - Unterweltmetalle und -stoffe für Cybertech, Rüstungsbau und Synth-Fertigung | Schemata für modifizierbare (orangene) Gegenstände
  • Schatzsuche – Steine und Kristalle für Kunstfertigkeit | Credits
Bei allen Missionsfähigkeiten können zusätzlich Geschenke für Begleiter gefunden werden.
Zusatzinfo 1: Modifikationstypen [<-- NEU]
  • Armierungen: nur für Rüstungen
  • Blasterläufe: nur für Blaster
  • Lichtschwertgriffe: nur für Lichtschwerter
  • Farbkristalle: für Blaster und Lichtschwerter
  • Modifikationen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen
  • Verbesserungen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen
Zusatzinfo 2: Rüstungsklassen [mittlerweile für Handwerk irrelevant]
  • Leichte Rüstung -> Jedi-Botschafter | Sith-Inquisitor
  • Mittlere Rüstung -> Schmuggler | Imperialer Agent
  • Mittlere Rüstung -> Jedi-Ritter Wächter | Sith-Krieger Marodeur
  • Schwere Rüstung -> Jedi-Ritter Hüter | Sith-Krieger Juggernaut
  • Schwere Rüstung -> Soldat | Kopfgeldjäger
Ich hoffe, dass ich hiermit einige Unklarheiten aus dem Weg räumen konnte.
 
Alt 02.09.2011, 08:00   #2
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Danke für die Zusammenstellung. Die offzielle Aufstellung ist zwar auch sehr schön, aber hier gefällt mir besonders, dass ich auf einen Blick sehe, welche Klassen und welche Berufe von der Spielmechanik her zusammen passen.
 
Alt 02.09.2011, 08:21   #3
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Schöne Übersicht.

Mach dich aber schonmal bereit für massiven Beschuss

Anmerkung:
Zitat:
Zitat von Sunyata
[*]Diplomatie - Materialien für mittlere Rüstung | Punkte für Helle/Dunkle Seite
Sollte doch Leichte Rüstung sein oder?
 
Alt 02.09.2011, 09:28   #4
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Danke! Auch für den Hinweis auf den Fehler! Aber wieso soll ich mich auf massiven Beschuss bereit machen
 
Alt 02.09.2011, 09:37   #5
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

vote 4 sticky icky

Super Aufstellung hat mir bei meiner Charakterwahl sehr geholfen
 
Alt 02.09.2011, 09:39   #6
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Danke! Auch für den Hinweis auf den Fehler! Aber wieso soll ich mich auf massiven Beschuss bereit machen
sein kritikpunkt war bereits der massive beschuss ^^
 
Alt 02.09.2011, 10:37   #7
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Wenn das schon der "massive Beschuss" war, versuch ich es noch mal mit Folgendem

Hier (m)eine Liste von idealen Kombinationen der Crew-Skills nach derzeitigem Stand. Wer (wie ich) alle Klassen spielen will und diese ideal mit Berufen austatten will, muss mindestens eine nicht-ideale Kombination in Kauf nehmen. Außerdem muss man natürlich auf zwei der Handwerksfähigkeiten pro Fraktion verzichten, wenn man nur vier Charaktere pro Fraktion (also jede Klasse ein Mal) wählen möchte.

Bioanalyse - Biochemie - Unterwelthandel (Alle Klassen)

Archäologie - Kunstfertigkeit - Schatzsuche (Alle Machtnutzer)

Archäologie - Synth-Fertigung - Diplomatie (Jedi-Botschafter | Sith-Inquisitor)
Archäologie - Synth-Fertigung - Ermittlung (Jedi Wächter | Sith Marodeur)
Archäologie - Synth-Fertigung - Unterwelthandel (Jedi Hüter | Sith Juggernaut)

Plündern - Cybertech - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)
Hacken - Cybertech - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Waffenbau - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)
Hacken - Waffenbau - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Rüstungsbau - Ermittlung (Schmuggler | Imperialer Agent)
Plündern - Rüstungsbau - Unterwelthandel (Soldat | Kopfgeldjäger)...für alle die nicht selber denken wollen

EDIT VOM 24.11.2011: Die obige List ist mittlerweile veraltet, hier eine aktuelle Liste auf Grundlage der derzeitigen Kodex-Einträge:
Bioanalyse - Biochemie - Diplomatie (Alle Klassen)

Archäologie - Kunstfertigkeit - Schatzsuche (Alle Machtnutzer)

Archäologie - Synth-Fertigung - Unterwelthandel (Alle Machtnutzer)

Plündern - Rüstungsbau - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Waffenbau - Ermittlung (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Cybertech - Unterwelthandel (Alle Klassen) [Edit 7.12.11. Cybertech mittlerweile für alle Klassen interessant]
 
Alt 02.09.2011, 10:46   #8
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ich hab da mal ne Frage zu den Missionsfähigkeiten. Nimmt man mal als Beispiel einen Inquisitor, der seine Rüstung selber bauen soll, dann wäre das idealerweise die Kombination

Archäologie - Synth-Fertigung - Diplomatie (Jedi-Botschafter | Sith-Inquisitor)

Das würde bedeuten, die Rohstoffe würden durch Ärchäologie und Diplomatie beschafft. Wo ist dann der Unterschied zwischen den beiden (nur auf die Materialien bezogen). Braucht man beide oder sind die beiden Berufe womöglich alternativ zu sehen?
 
Alt 02.09.2011, 11:08   #9
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

hmm... als ich das vor ner weile gepostet hab bekam ich deutlich mehr Gegenwehr sowohl in Form von Posts als auch PMs.

Aber seis drum, umso besser wenns hier anders läuft.

Die Materialien von den Mission-Skills sollen meinen Informationen nach für hochwertige Versionen (Prototyp, Artefakt) benötigt werden.
 
Alt 05.09.2011, 08:49   #10
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

@Sunyata: Ich würde es begrüßen, wenn du bei Biochemie nicht von Tränken sprechen (schreiben) würdest. De facto stellt man mit dem Beruf auf der einen Seite Medpacs her, wobei ich mich da mit der entsprechenden Übersetzung schwer tue (Medizinköfferchen? ^^) und auf der anderen Seite Stim-Pacs. Solche Stim-Pacs sind ja schon aus anderen SciFi-Spielen bekannt, z.B. DoW, und sind keine Tränke. Es ist eher eine Art Spritze, die du dir in den Körper donnerst und dir dann das Stimulanzmittel injezierst. Ihr kennt doch bestimmt die Adrenalinspritze aus Pulp Fiction, oder?
 
Alt 05.09.2011, 11:43   #11
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von AmanoTC
@Sunyata: Ich würde es begrüßen, wenn du bei Biochemie nicht von Tränken sprechen (schreiben) würdest. De facto stellt man mit dem Beruf auf der einen Seite Medpacs her, wobei ich mich da mit der entsprechenden Übersetzung schwer tue (Medizinköfferchen? ^^) und auf der anderen Seite Stim-Pacs. Solche Stim-Pacs sind ja schon aus anderen SciFi-Spielen bekannt, z.B. DoW, und sind keine Tränke. Es ist eher eine Art Spritze, die du dir in den Körper donnerst und dir dann das Stimulanzmittel injezierst. Ihr kennt doch bestimmt die Adrenalinspritze aus Pulp Fiction, oder?
Deswegen habe ich "leistungssteigernde Seren" dahinter in Klammern gesetzt, um den offiziellen Kanon-Begriff zu nutzen. Ich vermute, dass die meisten Leute den Begriff "Tränke" besser verstehen (vor allem wegen WoW). Es geht mir dabei eher um den Effekt, den man mit den erzielten Produkten erzielt, als um die Produkte selbst. Und hey, dies ist nunmal SWTORs Version von Alchemie oder?^^ Beispiele aus irgendwelchen nicht-Star-Wars-Filmen oder Strategiespielen erzeugen fürchte ich nur noch mehr Unverständnis.



Edit: Ich habe jetzt aber Tränke in Anführungszeichen gesetzt und nicht mehr Seren, um deutlicher zu machen was Kanon ist und was meine Interpretation. Danke für den Hinweis.
 
Alt 05.09.2011, 17:37   #12
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Danke für den Hinweis.
Büdde
 
Alt 05.09.2011, 18:00   #13
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

also soll ich das nun richtig verstehen

Missionsfähigkeiten
-Diplomatie - Materialien für leichte Rüstung | Punkte für Helle/Dunkle Seite
-Ermittlung - Materialien für mittlere Rüstung | Rezepte/Bauanleitungen für alle Handwerksfähigkeiten
-Unterwelthandel - Materialien für schwere Rüstung und Implantate
-Schatzsuche – Materialien für zusätzliche Ausrüstungsgegenstände und Waffen | Credits

als sith krieger juggernaut bringt mir nix diplomatie zu machen da es leichte rüstungs materlieren gibt?
 
Alt 05.09.2011, 18:23   #14
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

woher haste die infos denn das es so sein wird?
 
Alt 05.09.2011, 18:58   #15
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von deralex
woher haste die infos denn das es so sein wird?
Google ist dein Freund Kriegst ne PN.
 
Alt 06.09.2011, 17:38   #16
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Hm also ich habs versucht zu Googlen aber entweder werde ich hierauf verwiesen oder der SwToR Crewskill Seite. Wahrscheinlich bin ich auch einfach nur zu unfähig.

Eine Frage hätte ich auch noch, nämlich sollte Hacking einen nicht auch Pläne für neue Waffen/Rüstungen verschaffen ? Da schwebte doch die Idee vom Hackbaren Safe in der Luft, wo man dann nen Plan für eine Waffe findet oder wurde das Endgültig verworfen ?
 
Alt 07.09.2011, 09:56   #17
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Sehr nett die Auflistung.
Sollte sie so zutreffen, ist das sehr toll. Vor allem da das mehr Infos sind, als bisher auf jeder anderen Seite zu finden war ^^
 
Alt 07.09.2011, 10:13   #18
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Asolun
Eine Frage hätte ich auch noch, nämlich sollte Hacking einen nicht auch Pläne für neue Waffen/Rüstungen verschaffen ? Da schwebte doch die Idee vom Hackbaren Safe in der Luft, wo man dann nen Plan für eine Waffe findet oder wurde das Endgültig verworfen ?
Mir sind/waren solche Ideen nicht bekannt. Was Du beschreibst (Pläne finden) dürfte aber auf die Missionsfähigkeit "Ermittlung" zutreffen, dort sollen wohl Pläne/Rezepte/Bauanleitungen gefunden werden können. Nur handelt es sich hierbei nicht um Safes oder ähnliches, die man in der offenen Welt finden würde, sondern eben um Missionen, auf die Du Deine Crew schicken kannst. In hackbaren Safes, die auch in der offenen Welt zu finden sind, sind wahrscheinlich meist Credits enthalten, vielleicht sogar irgendein Gegenstand, aber Pläne/Rezepte/Bauanleitungen vermutlich nicht.
 
Alt 07.09.2011, 20:42   #19
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Mir sind/waren solche Ideen nicht bekannt. Was Du beschreibst (Pläne finden) dürfte aber auf die Missionsfähigkeit "Ermittlung" zutreffen, dort sollen wohl Pläne/Rezepte/Bauanleitungen gefunden werden können. Nur handelt es sich hierbei nicht um Safes oder ähnliches, die man in der offenen Welt finden würde, sondern eben um Missionen, auf die Du Deine Crew schicken kannst. In hackbaren Safes, die auch in der offenen Welt zu finden sind, sind wahrscheinlich meist Credits enthalten, vielleicht sogar irgendein Gegenstand, aber Pläne/Rezepte/Bauanleitungen vermutlich nicht.
Naja ich kam vor allem deswegen darauf, da der Skill ja auch auch genau das beschreibt. (der Zugriff auf gesicherte Computersysteme und Tresorkisten, um wertvolle Daten und Pläne zu erhalten)

Da auch Brigant es in seinem Videocast genauso interpretiert hat, fühlte ich mich in der hinsicht bestätigt.
 
Alt 07.09.2011, 23:24   #20
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

gibt es Erfahrung die CrewMitglieder auf Mission zu schicken?
 
Alt 08.09.2011, 10:39   #21
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

wirklich sehr gute zusammenstellung.. hat mir bei meiner entscheidung durchaus geholfen.

ne frage hab ich aber auch noch. habe gehört dass die missionsfähigkeiten credits kosten werden. hat dazu jemand ne info?
 
Alt 08.09.2011, 11:02   #22
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ja es wird Credits kosten seine Leute loszuschicken (Missions- und Sammelfähigkeiten)

Damian Schubert:
There are some preconceptions about the missions system, such as that it's an infinite money machine. Quite the opposite: it costs money to send your CC out looking for stuff, typically more than you can sell the returns for to a vendor. You can hit the jackpot, but this is because you find items that are of high utility to yourself or other players. For example, you might find rare crafting materials to make ubergear. The value in these items is what you sell them to other players for.

This is a delicate balance, of course, but a player who tries to farm non-stop is going to have a pretty severe cash flow problem, and basic economics says that if too many people are flooding the market with too many of the same goods, it’s going to be difficult for you to get a price for the goods more than the cost to acquire it. Supply and demand, y’know, which most of the time should self-correct.

Could you send every CC on every character out all the time? Sure, if you have infinite cash. It’s my team's responsibility to be sure that doesn’t happen. =)[/quote]Quelle
 
Alt 11.09.2011, 20:00   #23
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Um nochmal auf mein Frage zurück zu kommen wird Hacken jetzt eigentlich auch Pläne regenerieren oder doch nur Credits und ein paar Items

Oder wird nur/auch Diplomatie einen Pläne verschaffen

Ich bin total verwirrt und finde keine antwort bzw Quelle darauf help
 
Alt 11.09.2011, 20:42   #24
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Asolun
Um nochmal auf mein Frage zurück zu kommen wird Hacken jetzt eigentlich auch Pläne regenerieren oder doch nur Credits und ein paar Items

Oder wird nur/auch Diplomatie einen Pläne verschaffen

Ich bin total verwirrt und finde keine antwort bzw Quelle darauf help
Ich weiß es nun auch nicht genau. Die Infos sind ja eh alle vorläufig. Meines Wissens bekommt man durch Hacken keine Pläne, aber es steht auf der offiziellen Crew-Skills-Seite, dass das doch der Fall sein könnte. Da hilft nur Abwarten...

Durch Diplomatie dürfte man aber wirklich keine bekommen, nach derzeitgem Stand.

Interessant ist vielleicht noch mal zu erwähnen, dass einmal hergestellte Ausrüstungsgegenstände sich wieder auseinandermehmen lassen, wodurch Materialien und Pläne gefunden werden können.
 
Alt 11.09.2011, 22:38   #25
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Ich weiß es nun auch nicht genau. Die Infos sind ja eh alle vorläufig. Meines Wissens bekommt man durch Hacken keine Pläne, aber es steht auf der offiziellen Crew-Skills-Seite, dass das doch der Fall sein könnte. Da hilft nur Abwarten...

Durch Diplomatie dürfte man aber wirklich keine bekommen, nach derzeitgem Stand.

Interessant ist vielleicht noch mal zu erwähnen, dass einmal hergestellte Ausrüstungsgegenstände sich wieder auseinandermehmen lassen, wodurch Materialien und Pläne gefunden werden können.
Abwarten fällt einen immer so schwer. Vor allem wenn man so mit Infos überschüttet wird.

Das mit dem Auseinandernehmen ist wirklich interesant, vor allem da die Berufe ja IMMER das bestmögliche für einen Slot hergeben soll und die Berufe immer mit dem Endcontent zusammen erweitert werden.
 
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