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Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
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29.09.2011, 17:55
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#51 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Vallandil HIER
ist ein Bild von swtor.eu
anhand der Grafik wären das die "optimalsten" Berufskombinationen
(1 Handwerk, 1 Sammel und 1 Mission
Skill)
Waffenbau - Plündern - Schatzsuche
Rüstungsbau - Plündern - Ermittlung
Rüstungsbau - Plündern - Unterwelthandel
Synthfertigung - Archäologie - Diplomatie
Synthfertigung - Archäologie - Ermittlung
Kunstfertigkeit - Archäologie - Schatzsuche
Cybertech - Hacken - Unterwelthandel
Cybertech - Plündern - Unterwelthandel
Biochemie - Bioanalyse - Unterwelthandel
PS:
Sunyata wo haste eig. die Informationen her das die Mission skills nur mats für jeweils bestimmte Rüstungsklassen gibt ?
(Sprich Diplomatie, leichte Rüssi, Ermittlung mittlere, usw) | Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) |
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29.09.2011, 17:57
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#52 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von XSedi hab dazu nichts gefunden aber sehe ich das richtig das du wenn du sagen wir mal 5 charakter slots hast mit jedem char während du offline bist bzw mit 1 char spielst sämmtliche Berufe nebenbei laufen lassen kannst ?
gibt es da vllt eine art Sperre das du nur mit einem char die Berufe gleichzeitig laufen lassen kannst?
hoffe schon sonst wären die marktpreise relativ schnell im keller. | die crew mit aufträgen zu beschäftigen ist extrem teuer, somit kann man sich diesen luxus nur recht selten leisten. hauptsächlich wird man wie überall selber hand anlegen müssen. |
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29.09.2011, 23:39
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#53 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) aber du kannst doch nur selbst sammeln..
alles andere muss die crew machen |
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30.09.2011, 05:07
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#54 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Grundsätzlich werden alle Crew-Fähigkeiten (wie der Name schon sagt) von der Crew, also von den Begleitern erledigt. Einzige Ausnahme: man kann, muss aber nicht, selber die Sammelfähigkeiten einsetzen. Sammelfähigkeiten kommen außerdem mit einer Art Missionsskill, womit man Begleiter einfach auf die Suche gehen lassen kann, ohne dass sie mit dem Spieler unterwegs sein müssen.
Es macht glaube ich darüber hinaus wenig Sinn, sich über die genauen Kosten/Erträge/Belohnugen der Crew-Skills zu streiten. Die Details werden sich garantiert noch ändern. Aber wieso soll man nicht zunächst Geld in die Schatzsuche investieren, um dann wiederum mit Geld dafür belohnt zu werden? Nur wie gesagt, zu diesem Zeitpunkt Kosten/Nutzen-Rechnungen aufzumachen wird sich nicht lohnen, denn wir wissen darüber noch zu wenig.
Wo die Infos herstammen kann man ebenso die Fansites fragen, ich habe meinen Teil dazu gaanz am Anfang geschrieben. Auch swtor.eu hat in der Grafik die Annahme drin, dass bestimmte Missionskills Mats für bestimmte Craftingskills liefern sollen, nur haben sie es (keine Ahnung warum) nicht explizit ausgeführt. Die Pfeile zeigen aber genau das. [Wieso sonst sollte der Pfeil von Diplomatie nur Richtung Synthfertigung zeigen?] |
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02.10.2011, 08:56
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#55 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Okay dieser Thread is echt gut muss ich schon sagen danke an alle die sich da so reingehängt haben!
Hab da jetzt noch 2 Fragen:
Also mein Char wird ein Jedi Botschafter auf Heilung.
Ich denke da kommt man an Diplomatie ned vorbei dann meine erste frage was is besser was glaubt ihr Kunstfertigkeit oder Synth-Fertigkeit für meinen Char?!? bin da ganz unentschlossen. Wobei ich einen leichten hang zu Synth habe was meint ihr.
Und was würdet ihr als 3te Fähigkeit nehmen? Archäologie Schatzsuche Ermittlung diese 3 ziehe ich in betracht wobei je nachdem on Synth oder Kunst würde eine der 3 oberen den Beruf noch verstärken, aber is diese "Verstärkung" auch gut??
mhhh fragen über fragen Meditieren darüber ich werde! |
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02.10.2011, 16:26
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#56 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Hallo Thorakson,
schau mal hier
Das ist ein Schaubild von swtor.eu, welches ganz erklärt, welcher beruf sich am besten mit welchem ergänzt. Natürlich ist das bis jetzt nur Vermutung, aber das könnte Dir noch einen kleinen Anreiz bieten^^
LG |
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05.10.2011, 10:25
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#57 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Thorakson Ich denke da kommt man an Diplomatie ned vorbei dann meine erste frage was is besser was glaubt ihr Kunstfertigkeit oder Synth-Fertigkeit für meinen Char?!? bin da ganz unentschlossen. Wobei ich einen leichten hang zu Synth habe was meint ihr. | also der punkt ist der:
- synt gibt rüssis, und die aber garantiert auch als drops oder questbelohnungen gibt. ein spieler wird nicht direkt gezwungen eigene rüstungen machen zu müssen um im spiel weiter zu kommen.
- kunst gibt upgrades egal welcher art für alle machtnutzer. und da wird garantiert 2-3 upgradeslots für je ein rüstungsteil geben.
also ein spieler braucht sagen wir 10 ausrüstungsteile, dafür aber an die 30 upgrades.
erfahrungsgemäss in anderen spielen war das so, das z.b. in wow ein juwelier weitaus mehr geld gemacht hat als ein rüstungsmacher. alle wollen die rüstungen and builds anpassen, bessere/ergiebige kombinationen für upgrades rausfinden usw. ich selber hab mir genau deswegen einen juwe twink hochgelevelt weil das rumexperementieren auf lange sich mir zu teuer war und am ende hab ich weitaus mehr mit dem gespielt wie mit dem main char.
ich selber werd für meinen hexer archi - kunst - ermittlung machen. wegen der rezepten.
wenn die kunst und ermittlung sich doch zu sehr in mats überschneiden werden, dann mach ich mir n twink, marauder oder so, auf synth-bau und lasse den das machen. aber das werden wir wohl wissen erst wenn das spiel rauskommt. |
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13.10.2011, 13:56
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#58 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Ich bin gespannt wie das mit der Diplomatie ausfallen wird durch die möglichkeit da punkte zu bekommen.Wie sie das wohl umsetzen,es wird ja wohl kaum so sein das man sich durch Diplomatie die gewünschte Gesinnung versauen kann sprich man spielt Jedi und will Darkside Points,aber der depp von Gefährte bringt einem aus seinen Missionen immer Lightside Points mit |
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13.10.2011, 17:00
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#59 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Apollobuck Ich bin gespannt wie das mit der Diplomatie ausfallen wird durch die möglichkeit da punkte zu bekommen.Wie sie das wohl umsetzen,es wird ja wohl kaum so sein das man sich durch Diplomatie die gewünschte Gesinnung versauen kann sprich man spielt Jedi und will Darkside Points,aber der depp von Gefährte bringt einem aus seinen Missionen immer Lightside Points mit | Ich vermute, dass man vorher sieht, was für Punkte man bekommt. Sicher bin ich mir da aber nicht. |
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13.10.2011, 17:32
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#60 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Da es zu jeder Diplomatie Misson eine Beschreibung gibt (fast schon Questtext, zu sehen in manchen offiziellen Screenshots) 'vermute' ich mal das man daraus schon lesen kann welche Art von Points mitgebracht werden.
Richtung, hilf dem armen Planeten xy einen Bürgerkrieg zu verhindern
oder, starte auf Planet jk selber einen.
Möglichkeiten gibt es genug. |
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13.10.2011, 17:34
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#61 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von DarthKinless also der punkt ist der:
- synt gibt rüssis, und die aber garantiert auch als drops oder questbelohnungen gibt. ein spieler wird nicht direkt gezwungen eigene rüstungen machen zu müssen um im spiel weiter zu kommen.
- kunst gibt upgrades egal welcher art für alle machtnutzer. und da wird garantiert 2-3 upgradeslots für je ein rüstungsteil geben.
also ein spieler braucht sagen wir 10 ausrüstungsteile, dafür aber an die 30 upgrades.
erfahrungsgemäss in anderen spielen war das so, das z.b. in wow ein juwelier weitaus mehr geld gemacht hat als ein rüstungsmacher. alle wollen die rüstungen and builds anpassen, bessere/ergiebige kombinationen für upgrades rausfinden usw. ich selber hab mir genau deswegen einen juwe twink hochgelevelt weil das rumexperementieren auf lange sich mir zu teuer war und am ende hab ich weitaus mehr mit dem gespielt wie mit dem main char.
ich selber werd für meinen hexer archi - kunst - ermittlung machen. wegen der rezepten.
wenn die kunst und ermittlung sich doch zu sehr in mats überschneiden werden, dann mach ich mir n twink, marauder oder so, auf synth-bau und lasse den das machen. aber das werden wir wohl wissen erst wenn das spiel rauskommt. | Würde vermuten (was kann man auch sonst...^^) das Rüstungscrafting auch einiges an absatz finden wird. Bekanntlich sollen die Crafter ja selber einzigartige Rüstungen und Rüstungen mit mehreren Modifikationsslots herstellen können. |
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16.10.2011, 09:45
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#62 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von janus_opacum Hallo Thorakson,
schau mal hier
Das ist ein Schaubild von swtor.eu, welches ganz erklärt, welcher beruf sich am besten mit welchem ergänzt. Natürlich ist das bis jetzt nur Vermutung, aber das könnte Dir noch einen kleinen Anreiz bieten^^
LG | mir fällt da ein fehler auf:
neue rezepte entdeckt man nicht beim craften, sondern beim "zurückbauen".
Reverse Engineering:
RE is TOR's version of disenchanting.
The main reason RE exists is to learn how to make better craftable items. When you RE an item that you can craft (which you learn off of trainers or schematics) there is a chance you will learn to make a better version of the same item, both in rarity and power. This is done through a prefix system, that will determine a static property being added to whatever item you RE'd.
Lets say you RE'd a Space Blaster (uncommon) and learned how to make a Commander's Space Blaster (rare).
"Commander" is a prefix (like WoW's "of the _____" suffixes) that adds +Presence to the item. If you don't like the prefix you got, you just RE more Space Blasters until you get something you do want, like "Overloaded" (+power) or "Critical" (+crit rating).
Now that you can make Commander's Space Blaster, you can now RE that to learn an epic version. This epic version will retain the prefix of the first, but since it's an epic, will have increased stats by having better base mods.
To summarize:
Step 1: Uncommon version. Learned from trainers.
Step 2: Rare version. Has improved stats in addition to a prefix for more stats.
Step 3: Epic version. Has improved stats in addition to the rare prefix. They will also add another prefix "Advanced".
You can also crit all of these crafts which will add a Modulator slot (as mentioned earlier.) Critical crafts also have a higher probability, when RE'd, of learning better patterns. Unless you fill the Modulator slot, critical crafts do nothing on their own.[/quote] |
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16.10.2011, 16:03
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#63 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) ne ich glaub auch beim "Craften" kannst du zufällig neue Rezepte lernen,
Beim Zurückbauen gibts Dann Mats wieder und evtl auch Rezepte...
Frag mich jetzt aber Bitte nicht nach der Quelle, ich habs irgendwo mal gelesen...
Welches System es im Endeffekt benutzt wird sehen wir dann spätestens am 20.12. |
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17.10.2011, 03:44
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#64 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Vallandil ne ich glaub auch beim "Craften" kannst du zufällig neue Rezepte lernen,
Beim Zurückbauen gibts Dann Mats wieder und evtl auch Rezepte...
Frag mich jetzt aber Bitte nicht nach der Quelle, ich habs irgendwo mal gelesen...
Welches System es im Endeffekt benutzt wird sehen wir dann spätestens am 20.12. | So ungefähr. Er hat es ja selber gequotet. Beim zurückbauen kann man eine bessere Version dieses Items lernen, aber nichts anderes. Ansonsten bekommt man Mats wie beim "entzaubern" in WoW.
Weitere Rezepte lernt man zufällig beim craften und erhält ebenfalls welche durch Missionen und Co. |
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17.10.2011, 14:32
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#65 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Kronara So ungefähr. Er hat es ja selber gequotet. Beim zurückbauen kann man eine bessere Version dieses Items lernen, aber nichts anderes. Ansonsten bekommt man Mats wie beim "entzaubern" in WoW.
Weitere Rezepte lernt man zufällig beim craften und erhält ebenfalls welche durch Missionen und Co. | Das sehe ich auch so.
@Efgrib: Es wäre doch sehr unlogisch, wenn Du z.B. einen Blaster herstellst und beim "Auseinandernehmen" des Blasters plötzlich Baupläne für ein komplett anderes Item erhalten würdest.
Das mit der besseren Version des gleichen Gegenstandes durch Reverse Engineering macht da mehr Sinn. Und komplett neue Pläne halt durch das Craften an sich bzw. Mission Skills |
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18.10.2011, 07:57
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#66 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Ich habe eine Frage zu: Cybertech - die technische Erfahrung zum Bauen von Gegenständen, Droidenteilen und Hightech-Rüstungen.
Da ich schon gesehen habe das Spieler einen Droiden (Art: Droideka) als Pet/Companion hat, wollte ich wissen ob man diese über die Story Line bekommt o. über den Cybertech Crafting Skill?!
Denn ich als angehender Trooper Spieler, würde gerne mit solch einem Companion durch die SWTOR Welt wandern |
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18.10.2011, 08:38
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#67 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Die Companions sind abhängig von der Klasse. Diese sind vorher schon fest vorgegeben und trifft man im laufe der Story.
Die Droiden Teile sind nur "Ausrüstung" wenn(!) Du einen Droiden als Gefährten bekommst.
Das ist z.B. der Jedi Ritter.
Wer welche Companions genau bekommt ist noch nicht bekannt, aber mich würde es nicht wundern, wenn ein Trooper einen Droiden bekommen würde. Ggf. als Range DD oder als Tank oder so. Droide als Heiler scheint mir da eher unwahrscheinlich.
So back 2 Topic.
Dieser bräuchte Equip. Den anderen Companions kann man seine alten Klamotten anziehen usw. damit die mehr Schaden machen... Droiden aber nicht. Dafür denke ich ist der Beruf da. |
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18.10.2011, 10:00
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#68 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Zagan Ich habe eine Frage zu: Cybertech - die technische Erfahrung zum Bauen von Gegenständen, Droidenteilen und Hightech-Rüstungen.
Da ich schon gesehen habe das Spieler einen Droiden (Art: Droideka) als Pet/Companion hat, wollte ich wissen ob man diese über die Story Line bekommt o. über den Cybertech Crafting Skill?!
Denn ich als angehender Trooper Spieler, würde gerne mit solch einem Companion durch die SWTOR Welt wandern | Meinst Du vielleicht M1-4X? Dies wäre ein Droiden-Begleiter für den Soldaten, den alle Soldaten bekommen. Hier ein Bild von M1-4X im Schiff des Soldaten. Hier die Quelle für den Namen.
Es ist (mir) derzeit nicht bekannt, dass man Droiden-Begleiter durch einen Handwerksberuf bauen kann. Zitat:
Zitat von Kronara Dieser [Droide] bräuchte Equip. Den anderen Companions kann man seine alten Klamotten anziehen usw. damit die mehr Schaden machen... Droiden aber nicht. Dafür denke ich ist der Beruf da. | Darüber hinaus kann man mit Cybertech vor allem wohl aber Rüstungsmods, sowie einige zusätzliche Ausrüstungsgegenstände für Nicht-Machtnutzer herstellen. |
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19.10.2011, 09:34
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#69 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Sunyata Meinst Du vielleicht M1-4X? Dies wäre ein Droiden-Begleiter für den Soldaten, den alle Soldaten bekommen. Hier ein Bild von M1-4X im Schiff des Soldaten. Hier die Quelle für den Namen.
Es ist (mir) derzeit nicht bekannt, dass man Droiden-Begleiter durch einen Handwerksberuf bauen kann. | Genau diesen Droiden meinte ich auf dem Bild von deinem Link wo du gepostet hast den man im Hintergrund erkennen kann
Eben das noch bei Darthhater gefunden:
M1-4X was the Trooper's companion during the flashpoint. He is an assault droid that resembles a white AR-34 (not the same but similar in look). M1-4X's special ability is called Cryo Blast, an instant cast ability that reduces enemy armor with a two minute cooldown. (Originally we described M1-4X as the initial companion for the trooper. We retracted that point as it is an assumption.)
Hehe...
Merci für die Info! |
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19.10.2011, 10:22
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#70 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Zitat:
Zitat von Sunyata Meinst Du vielleicht M1-4X? Dies wäre ein Droiden-Begleiter für den Soldaten, den alle Soldaten bekommen. Hier ein Bild von M1-4X im Schiff des Soldaten. Hier die Quelle für den Namen.
Es ist (mir) derzeit nicht bekannt, dass man Droiden-Begleiter durch einen Handwerksberuf bauen kann.
Darüber hinaus kann man mit Cybertech vor allem wohl aber Rüstungsmods, sowie einige zusätzliche Ausrüstungsgegenstände für Nicht-Machtnutzer herstellen. | Genau den meine ich auch (wusste doch ich hab da mal was gelesen ^^).
Und richtig, mit Cybertech kann man noch mehr machen, aber es ging ihm ja jetzt um die Droidenteile. Und ja, man kann nur Teile bauen und keine ganzen Droiden die einen dann als Begleiter begleiten ^^ |
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19.10.2011, 11:02
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#71 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) die "droidenteile" sind die rüstungen, die der droide trägt. |
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25.10.2011, 21:24
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#72 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Update - 25.10.2011: Ein paar Aktualisierungen vorgenommen, v.a. bei Hacken, Cybertech und Unterwelthandel (Quelle: Buffed.de). Unterwelthandel zB soll nun für für jeden herstellenden Beruf seltene Materialien bringen können. Aufgrund der aktualisierten Informationslage hier noch mal (m)eine Liste von optimalen Crew-Skills-Kombinationen.
Bioanalyse - Biochemie - Unterwelthandel (Alle Klassen)
Archäologie - Kunstfertigkeit - Schatzsuche (Alle Machtnutzer)
Archäologie - Kunstfertigkeit - Unterwelthandel (Alle Machtnutzer)
Archäologie - Synth-Fertigung - Diplomatie (Jedi-Botschafter | Sith-Inquisitor)
Archäologie - Synth-Fertigung - Ermittlung (Jedi Ritter-Wächter | Sith-Krieger Marodeur)
Archäologie - Synth-Fertigung - Unterwelthandel (Alle Machtnutzer)
Plündern - Rüstungsbau - Ermittlung (Schmuggler | Imperialer Agent)
Plündern - Rüstungsbau - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)
Plündern - Waffenbau - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)
Plündern - Waffenbau - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)
Plündern - Cybertech - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)
Plündern - Cybertech - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)
Hacken - Cybertech - Schatzsuche (Alle Nicht-Machtnutzer)
Hacken - Cybertech - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)Viel Spaß beim Basteln! |
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26.10.2011, 11:15
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#73 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Macht die Auswahl für mich jetzt nicht wirklich leichter ^^
Kunstfertigkeit mit Archologie ist klar, nur welches dazu.... oh man. |
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26.10.2011, 17:30
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#74 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Einmal hergestellte Ausrüstungsgegenstände lassen sich wieder auseinandermehmen, wodurch Materialien oder sogar Rezepte/Bauanleitungen gefunden werden können.[/quote]-vielleicht könntest du dazuschreiben das man durch die "Demontage" nur Pläne des auseinandergenommenen Gegenstandes bekommt
-oder das es womöglich kritische Sammel-/und Crafterfolge geben wird/könnte.
-Crewmitglieder werden auch Boni haben, wurde bestätigt |
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30.10.2011, 10:51
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#75 | Gast | AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting) Was ist denn schon mit seelengebundenes Zeugs bekannt?
Oder mit CrafterBoni die man nur selber tragen/benutzen kann?
Also nur Kunstfertigkeiten nehmen weil man mit Lichtschwert rumhampelt und weil man auf ein gewisses seelengebundenes Teil/Boni nicht verzichten möchte, was man nicht kaufen kann, wäre ja daneben.
Ist da schon was bekannt? |
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