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Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann, ist der einzige Unterschied zwischen den beiden Klassen der, dass der Kommando sich auf seine schwere Panzerung verlässt und auch mal eher aus der Bewegung heraus angreift und der Revolverheld sich lieber eine Deckung als Defensive sucht und dafür statischer ist. Gibt es aber ansonsten noch einen spielmechanischen Unterschied? |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld da der söldner die exakte spiegelklasse darstellt, kann man davon ausgehen, daß der commando ebenfalls einen temporären schutzschild hat wie der söldner im bh-progression- video und einen aoe-pushback wie im jk vs bh-video. keine uninteressanten skills für eine rangeklasse. der schmuggler hat dafür nach meinen einschützen mehr tricks gegner kurzfristig zu stunnen und zu verlangsamen. ich weiß aber nicht wieviel davon tatsächlich auch dem revolverhelden zur verfügung stehen. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Ich habe halt Bedenken, was die Effektivität eines Revolverhelden betrifft. Der Kommando hat permanent eine gute Verteidigung durch seine Rüstung. Der Schmuggler muss sich erst mal eine Deckungsmöglichkeit suchen oder sie aufbauen. Das könnte vor allem im PvP einen großen Unterschied machen, denn einem plötzlichen Angriff (aus dem Hinterhalt) hätte der Schmuggler weniger entgegenzusetzen als der Soldat. Außerdem ist der Schmuggler dann auch an seine Deckung gebunden. Verlässt er sie, verliert er jede Menge Potential. Darum muss sich der Soldat ebenfalls keine Gedanken machen. Da stellt sich mir die Frage, ob der Schmuggler etwas hat, was dieses Defizit ausgleicht. |
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wo ich den commando einfach vorne sehe ist in der mobilität und damit auch in der flexibilität und reaktionsgeschwindigkeit. |
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Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld es ist wirklich so, daß der schaden, der durch rüstungen reduziert wird minimal ist. georg zoeller schrieb dazu, daß der schwergepanzerte juggernaut-dd nur 5% mehr schadensreduzierung hat als der mittelschwer gepanzerte marauder. also anstatt 1000 schaden kriegt der dann 950, daß ist nichts worauf ich eine pvp-karriere bauen würde. und wie gesagt, ein paar modifikationen bei den stats der pvp-rüstungen und die minimale differenz ist auch ausgeglichen. ich bin jetzt aber nicht sicher, ob die rüstung des schmugglers als leicht oder mittel bezeichnet wird. ich glaube, sie hatten sie aber auf mittel aufgestuft. wenn der schmuggler allerdings in der deckung ist, dann hat er einen gewissen avoid. also blasterschüsse treffen ihn nicht immer. das macht deutlich mehr aus als die 5% da oben. problem ist halt, daß du deckung brauchst und gegen melees stehst doof da. wenn die deckung da ist und du geübt bist, dann kannst du sicherlich auch gut von deckung zu deckung kiten, weil das deckungsuchen dich ja direkt zum ort chargen läßt. problem ist halt die übung und die deckung. mir ist das im pvp zu statisch und unflexibel und im pve würde es mich nerven. deshalb favorisiere ich auch den trooper. jedi kommt für mich nicht in frage. ich brauche einen blaster, egal wie groß. |
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Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Ihr solltet den Schmuggler jetzt nicht nur aufs Deckungssystem reduzieren. ^^ Er hat sicher auch andere Eigenschaften die ihn von einem Trooper unterscheiden. Und ich denke, sollte sich das Deckungsystem wie es jetzt ist als nicht allzu Spielerfreundlich herausstellen, wird Bioware da sicher noch abhilfe schaffen. Etwa indem sie das "In Deckung gehen" verbessern, zB. das man ähnlich wie der Machtsprung von Deckung zu Deckung hechten kann, auch über größere Entfernungen, oder das man Deckungen gezielt markieren kann. So das man zB., ist man grad auf der Flucht vor einem Sith, man schon in 40m Entfernung die Deckungen angezeigt bekommt und die gewünschte Deckung gezielt markieren kann und dann per Tastendruck ab 10m direkt in Deckung hechtet und schnell seine Fähigkeiten nutzen kann. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Georg Zöller die Tage in nem Interview (geht zwar um den Scharfschützen, aber Deckung ist Deckung ) "Korrekt, Deckung schützt vor Force Leap [Machtsprung, ein Skill des Jedi-Ritters], durch ENterhaken zurückgezogen zu werden, etc. Durch die Nutzung von Entrench [Verschanzen], eine Fertigkeit, die die Effektivität der Deckung kurzzeitig erhöht, macht den Agenten ebenfalls immun gegen jedwede Art der Kontrolle (CC). Sie werden zu einem unbeweglichen Objekt, welches nicht angegriffen, gestoßen, angehoben, eingefroren oder in sonst irgendeiner Art und Weise aus dem Kampf genommen werden kann." Quelle: [bitte klicken] |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Das ist ja schön und gut, nutzt dir aber rein gar nichts, wenn du festgefroren in einem deftigen AoE stehst oder ein Sith-Nahkämpfer dir mit Schmackes mit seiner Leuchtstoffröhre eins überbrät. Wozu CC, wenn man ohnehin unbeweglich ist? |
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angegriffen werden kann?! |
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Andernfalls käme die Deckung einem God-Mode gleich. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Naja, mit anderen Worten: Der Melee muss den Weg zu dir laufen. Und mit eigenen cc kann das durchaus eklig werden, so jemanden aus dem Weg zu räumen. Zudem kommt sicherlich, dass der Schaden sich durchaus sehen lassen wird, und beim verlassen der Deckung zusätzliche Actionen ausgeführt werden können, die sicherlich dazu beiträgt, Distanz zwischen dir und den Gegner zu schaffen. Zur Mobilität eines Soldaten / BH: Die sind auch nicht so flexibel. Bei den starken Attacken dürfen sie genauso stehenbleiben wie andere range dd's. Und die Melees müssen wie gesagt immer erstmal den Weg zu dir hinter sich bekommen. Und seien wir mal ehrlich: Die Spieletests laufen jetzt schon eine nicht unerhebliche Zeit. Würde es da so dermasen Probleme mit dem Deckungssystem geben, denkt ihr nicht, BW hätte das schon selber mal was dran gemacht? Also da bin ich mir schon ziemlich sicher, dass das was die da eingebaut haben so auch funktionieren wird. Also einfach mal schön optimistisch bleiben. |
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Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Was ihr alle immer vergesst, es gibt mehrere Skilltrees. Auf der GC konnte ich im PvP den Gunnery testen und muss gestehen der war extrem statisch aufgrund seiner Skills. Man kann ihn grob als Geschützturm bezeichnen. Viel Wums, komplett unbeweglich und wenn n Melee mal drann war, kurz und knapp tot. Im Team bei mir war auch ein Schmuggler, kann aber nicht wirklich sicher sagen was er war. Da er aber sehr viel mit Granaten um sich geholzt hat denke ich mal wars ein Saboteur. Lange rede kurzer Sinn, was Movement usw angeht hatte er ganz klar die Nase vorne. Kann sein das ich mich etwas doof angestellt hab, da man ja ins kalte Wasser geworfen wurde, aber wenns um weniger statische Spielweise beim Trooper geht ist man wohl auf Tactics geskillt besser aufgehoben. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Habt ihr schon der Unterschied, dass Revolverhelden 35 Meter Reichweite auf die meisten Fähigkeiten (welche auch immer das genau sind) bekommt. Der Kommando hat nur 30 Meter. (Quelle) |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Ja gut, ist aber die Frage inwiefern die 5 Meter etwas ausmachen ... wenn die nächste Deckung 3 Meter näher ist, sind es nur noch 2 Meter ... Und zu den Deckungswechsel ... hab irgendwann mal sowas gesehen, da drückt der Spieler der nen Schmuggler spielt "F" und sieht dann alle Deckungen im Umkreis die er nutzen kann und kann dann eine ausnutzen, und dann gibts dann auch schonmal den Hechtsprung oder so ... also Deckungswechsel kann durchaus schnell gehen ... wer aber eher brain afk spiel sollte womöglich eine andere Klasse spielen |
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Also der Gunnery ist schonmal nix für mich, obwohl ich echt Fans von Gatlings bin. Aber dank Early Acess werd ich mal den Tactics probieren. Wenns das nicht ist, tappe ich erstmal im Dunkeln und probiere Schmuggler und Botschafter aus. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld bin auch noch nicht ganz entschlossen. das thema ist dazu perfekt. habe einen kommando und revolverhelden gespielt. im pvp hat die eine klasse nachteile wo die andere vorteile hat, wurde schon von euch aufgezählt. vom burst dmg muss ich aber sagen das mir da der revolverheld gefallen hat. gut, er ist sehr auf defensives spielen ausgelegt, an die front wie der kommando kannst du nicht mal schnell laufen ohne das du gleich 3 sith am arsch kleben hast. andersrum hast du die mobilität eines kommandos , hälst auch ein wenig mehr aus dafür aber kaum den burst dmg der dich dann im 1on1 evtl retten könnte. beim revolverhelden war jeder gegner auf mindestens schon 50 % bevor er an mir dran war. solange es kein "hechtsprung" war. aber auch wenn du einen sith-krieger hinter dir hattest, ein kleiner tritt in die glocken und ab in die nächste deckung. die 35 meter sind schon nicht schlecht. du schiesst eher als der gegner udn wenn sie in reichweiter sind, hast du denen schon ein paar tausender verpasst. gestern hab ich einem inquisitor einen 5.100er crit reingehauen. natürlich aus der deckung. |
Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld Ihr vergesst das man durch das Deckungssystem auch wegrollen kann. Oder ohne sich in eine nahe Dekcung zu rollen den Schild aufbauen kann (gibt 2 Skills für Deckung, Ducken und Deckung suchen). Man bekommt später beim verlassen nen instant "Heckenschuß", also Deckung aufstellen, Skill1>zurrücklaufen>instant. Ihr hab mehr CC, und ihr seid alles andere als gebrechlich, ihr habt immernoch die nicht grade schwachen Angriffe auf 15m Reichweite, also Deckung aufstellen, "Heckenschuss" ka wies grad beim Schmuggler heißt, Gegner kommt angerannt, ihr geht aus der Deckung, drückt ihm den instant rein, und den 15m Range Schuß, lauft hin, stunt ihn, Nahkampfangriff und beim zurrücklaufen slow+Fernkampf, oder wieder kurz Deckung stellen, raus und wieder abdrücken.... Das spielt sich alles anderes als statisch, es ist genau das Gegenteil, vor allem verwirrt es die Leute einfach ungemein wenn der Scharfschütze oder Schmuggler auf einmal die Flucht nach vorne antritt dich stunt, wegbruzelt und mitm dicken Trollface aufm Rückweg in ne 15m entfernt Deckung kullert. Ich denke der Commando spielt sich da teilweiße statischer, je nachdem wie viele gezauberte bzw kanalisierte Skills er später hat. |
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Aber als Revolverheld (zumindest als Meisterschütze) holst du deine Klassen Synergien, in dem du in die Deckung gehst, nicht aus ihr raus kommst. Beim Eintritt in die Deckung bekommst du sowohl eine instant Salvenschuss sowie eine Art Schadensabsorption. Daher bist du dauerhaft damit beschäftigt, Deckung zu verlassen, in Deckung zu gehen etc. pp. Von Statik ist an der Klasse jedenfalls keine Spur |
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Auf jeden Fall spielt es sich alles andere als langweilig und statisch, wer einfach nur in der Deckung hockt is eigentlich gefundenes Futter im PvP. Wobei ich trotzdem langsam zum Soldaten tendiere...ich mag die große Kanone einfach, und er is vollgepack mit jeder Menge Spaß (Granaten und Sprengstoffe), wobei ich im Endeffekt sowieso beides spielen werde, wobei bei Schmugger die Frage offen ist obs vl doch Agent wird. Der Kopfgeldjäger sagt mir vom Stil hingegen nicht zu. |
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