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Alt 03.11.2011, 01:01   #1
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Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann, ist der einzige Unterschied zwischen den beiden
Klassen der, dass der Kommando sich auf seine schwere Panzerung verlässt und auch mal eher aus der Bewegung heraus angreift und der Revolverheld sich lieber eine Deckung als Defensive sucht und dafür statischer ist. Gibt es aber ansonsten noch einen spielmechanischen Unterschied?
 
Alt 03.11.2011, 01:33   #2
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

da der söldner die exakte spiegelklasse darstellt, kann man davon ausgehen, daß der commando ebenfalls einen temporären schutzschild hat wie der söldner im bh-progression- video und einen aoe-pushback wie im jk vs bh-video. keine uninteressanten skills für eine rangeklasse.

der schmuggler hat dafür nach meinen einschützen mehr tricks gegner kurzfristig zu stunnen und zu verlangsamen. ich weiß aber nicht wieviel davon tatsächlich auch dem revolverhelden zur verfügung stehen.
 
Alt 03.11.2011, 02:17   #3
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Ich habe halt Bedenken, was die Effektivität eines Revolverhelden betrifft. Der Kommando hat permanent eine gute Verteidigung durch seine Rüstung. Der Schmuggler muss sich erst mal eine Deckungsmöglichkeit suchen oder sie aufbauen. Das könnte vor allem im PvP einen großen Unterschied machen, denn einem plötzlichen Angriff (aus dem Hinterhalt) hätte der Schmuggler weniger entgegenzusetzen als der Soldat. Außerdem ist der Schmuggler dann auch an seine Deckung gebunden. Verlässt er sie, verliert er jede Menge Potential. Darum muss sich der Soldat ebenfalls keine Gedanken machen.

Da stellt sich mir die Frage, ob der Schmuggler etwas hat, was dieses Defizit ausgleicht.
 
Alt 03.11.2011, 02:28   #4
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von OrcinusOrca
Ich habe halt Bedenken, was die Effektivität eines Revolverhelden betrifft. Der Kommando hat permanent eine gute Verteidigung durch seine Rüstung. Der Schmuggler muss sich erst mal eine Deckungsmöglichkeit suchen oder sie aufbauen. Das könnte vor allem im PvP einen großen Unterschied machen, denn einem plötzlichen Angriff (aus dem Hinterhalt) hätte der Schmuggler weniger entgegenzusetzen als der Soldat. Außerdem ist der Schmuggler dann auch an seine Deckung gebunden. Verlässt er sie, verliert er jede Menge Potential. Darum muss sich der Soldat ebenfalls keine Gedanken machen.

Da stellt sich mir die Frage, ob der Schmuggler etwas hat, was dieses Defizit ausgleicht.
die rüstungsklasse wird überbewertet und hat wenig einfluß auf die überlebensfähigkeit einer klasse. alle tankklassen haben spezielle skills und stances, um ihre überlebensfähigkeit zu erhöhen. der commando ist aber kein tank. zudem gerade im pvp kann ein spieldesigner über expertise (swtors abhärtung) individuell die überlebensfähigkeit ausbalancieren.

wo ich den commando einfach vorne sehe ist in der mobilität und damit auch in der flexibilität und reaktionsgeschwindigkeit.
 
Alt 03.11.2011, 02:35   #5
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Wallahan
die rüstungsklasse wird überbewertet und hat wenig einfluß auf die überlebensfähigkeit einer klasse. alle tankklassen haben spezielle skills und stances, um ihre überlebensfähigkeit zu erhöhen. der commando ist aber kein tank. zudem gerade im pvp kann ein spieldesigner über expertise (swtors abhärtung) individuell die überlebensfähigkeit ausbalancieren.
Das mag sein. Dennoch hat der Soldat in der Hinsicht mal mehr zu bieten als ein Schmuggler. Den ersten Treffer (aus dem Hinterhalt) wird der Kommando eher wegstecken können als der Revolverheld. Und ist ein Gegner erst mal am eigenen Charakter dran, dürfte die Deckung des Schurken nicht mehr viel nutzen. Der Kommando flüchtet und hat auch hier mehr Defensive als der Revolverheld. Oder etwa nicht?

Zitat:
Zitat von Wallahan
wo ich den commando einfach vorne sehe ist in der mobilität und damit auch in der flexibilität und reaktionsgeschwindigkeit.
Genau. Da müsste der Revolverheld schon ein deutlich höheres Schadenspotential mitbringen, um das ausgleichen zu können. Leider habe ich in der Hinsicht noch nichts positives gehört.
 
Alt 03.11.2011, 03:06   #6
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

es ist wirklich so, daß der schaden, der durch rüstungen reduziert wird minimal ist.

georg zoeller schrieb dazu, daß der schwergepanzerte juggernaut-dd nur 5% mehr schadensreduzierung hat als der mittelschwer gepanzerte marauder.

also anstatt 1000 schaden kriegt der dann 950, daß ist nichts worauf ich eine pvp-karriere bauen würde. und wie gesagt, ein paar modifikationen bei den stats der pvp-rüstungen und die minimale differenz ist auch ausgeglichen.

ich bin jetzt aber nicht sicher, ob die rüstung des schmugglers als leicht oder mittel bezeichnet wird. ich glaube, sie hatten sie aber auf mittel aufgestuft.

wenn der schmuggler allerdings in der deckung ist, dann hat er einen gewissen avoid. also blasterschüsse treffen ihn nicht immer. das macht deutlich mehr aus als die 5% da oben. problem ist halt, daß du deckung brauchst und gegen melees stehst doof da. wenn die deckung da ist und du geübt bist, dann kannst du sicherlich auch gut von deckung zu deckung kiten, weil das deckungsuchen dich ja direkt zum ort chargen läßt. problem ist halt die übung und die deckung.

mir ist das im pvp zu statisch und unflexibel und im pve würde es mich nerven. deshalb favorisiere ich auch den trooper. jedi kommt für mich nicht in frage. ich brauche einen blaster, egal wie groß.
 
Alt 03.11.2011, 05:10   #7
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Wallahan
es ist wirklich so, daß der schaden, der durch rüstungen reduziert wird minimal ist.

georg zoeller schrieb dazu, daß der schwergepanzerte juggernaut-dd nur 5% mehr schadensreduzierung hat als der mittelschwer gepanzerte marauder.

also anstatt 1000 schaden kriegt der dann 950, daß ist nichts worauf ich eine pvp-karriere bauen würde. und wie gesagt, ein paar modifikationen bei den stats der pvp-rüstungen und die minimale differenz ist auch ausgeglichen.
OK, das sehe ich ein. Aber da ist ein weiterer Punkt. Damit der Revolverheld das volle Potential seiner Fertigkeiten ausspielen kann, benötigt er in einigen Fällen zwingend eine Deckung. Befindet er sich aber gerade auf der Flucht oder läuft aus dem Radius eines AoE-Angriffs, verliert er diese Möglichkeit. Der Kommando ballert munter weiter und hat da auch noch so nette Spielereien wie das Energieschild.

Zitat:
Zitat von Wallahan
ich bin jetzt aber nicht sicher, ob die rüstung des schmugglers als leicht oder mittel bezeichnet wird. ich glaube, sie hatten sie aber auf mittel aufgestuft.
Das ist korrekt.

Zitat:
Zitat von Wallahan
wenn der schmuggler allerdings in der deckung ist, dann hat er einen gewissen avoid. also blasterschüsse treffen ihn nicht immer. das macht deutlich mehr aus als die 5% da oben.
Das bringt mich gerade auf einen Gedanken. Könnte es demnach so sein, dass der Schmuggler, der sich in Deckung befindet, deutlich weniger wegstecken muss als ein Soldat, der im freien Feld steht? Somit wäre das Ungleichgewicht schon wieder eher ausgeglichen.

Zitat:
Zitat von Wallahan
problem ist halt, daß du deckung brauchst und gegen melees stehst doof da. wenn die deckung da ist und du geübt bist, dann kannst du sicherlich auch gut von deckung zu deckung kiten, weil das deckungsuchen dich ja direkt zum ort chargen läßt. problem ist halt die übung und die deckung.
Übung ist die eine Sache. Die Frage ist nur, ob das Spiel von der Bedienbarkeit solche Manöver flüssig zulässt. Beta-Spieler berichten ja immer wieder, dass es ziemlicher Krampf sein kann, bis man mal eine passende Deckung gefunden und diese richtig angesteuert hat.

Zitat:
Zitat von Wallahan
mir ist das im pvp zu statisch und unflexibel und im pve würde es mich nerven. deshalb favorisiere ich auch den trooper. jedi kommt für mich nicht in frage. ich brauche einen blaster, egal wie groß.
MIr geht es da ähnlich, wobei ich schon sehr gerne den Revolverhelden spielen würde. Ich habe nur keine Lust darauf, nach X Stunden feststellen zu müssen, dass all die Gutgläubigkeit nur zu viel Frust geführt hat und ich besser von vornherein den Trooper hätte wählen sollen.
 
Alt 03.11.2011, 16:29   #8
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Ihr solltet den Schmuggler jetzt nicht nur aufs Deckungssystem reduzieren. ^^
Er hat sicher auch andere Eigenschaften die ihn von einem Trooper unterscheiden.

Und ich denke, sollte sich das Deckungsystem wie es jetzt ist als nicht allzu Spielerfreundlich herausstellen, wird Bioware da sicher noch abhilfe schaffen.
Etwa indem sie das "In Deckung gehen" verbessern, zB. das man ähnlich wie der Machtsprung von Deckung zu Deckung hechten kann, auch über größere Entfernungen, oder das man Deckungen gezielt markieren kann.
So das man zB., ist man grad auf der Flucht vor einem Sith, man schon in 40m Entfernung die Deckungen angezeigt bekommt und die gewünschte Deckung gezielt markieren kann und dann per Tastendruck ab 10m direkt in Deckung hechtet und schnell seine Fähigkeiten nutzen kann.
 
Alt 03.11.2011, 18:20   #9
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Georg Zöller die Tage in nem Interview (geht zwar um den Scharfschützen, aber Deckung ist Deckung )

"Korrekt, Deckung schützt vor Force Leap [Machtsprung, ein Skill des Jedi-Ritters], durch ENterhaken zurückgezogen zu werden, etc.

Durch die Nutzung von Entrench [Verschanzen], eine Fertigkeit, die die Effektivität der Deckung kurzzeitig erhöht, macht den Agenten ebenfalls immun gegen jedwede Art der Kontrolle (CC). Sie werden zu einem unbeweglichen Objekt, welches nicht angegriffen, gestoßen, angehoben, eingefroren oder in sonst irgendeiner Art und Weise aus dem Kampf genommen werden kann."

Quelle: [bitte klicken]
 
Alt 03.11.2011, 18:46   #10
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Das ist ja schön und gut, nutzt dir aber rein gar nichts, wenn du festgefroren in einem deftigen AoE stehst oder ein Sith-Nahkämpfer dir mit Schmackes mit seiner Leuchtstoffröhre eins überbrät. Wozu CC, wenn man ohnehin unbeweglich ist?
 
Alt 03.11.2011, 18:49   #11
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von The_Coon
...welches nicht angegriffen, gestoßen, angehoben, eingefroren oder in sonst irgendeiner Art und Weise aus dem Kampf genommen werden kann."...
Würde ich jetzt aber so verstehen, dass er weiterkämpft/schiesst, aber selbst nicht
angegriffen werden kann?!
 
Alt 03.11.2011, 18:56   #12
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Gorgonzo
Würde ich jetzt aber so verstehen, dass er weiterkämpft/schiesst, aber selbst nicht
angegriffen werden kann?!
Nein, die Übersetzung von SWTOR.eu ist einfach falsch oder zumindest missverständlich. Im Original lautet der Text "They become an unmovable object that cannot be charged, pushed, lifted, frozen, Force choked or in any other way incapacitated.". "Charged" wurde hier mit "angegriffen" übersetzt, was in dem Kontext zu allgemein formuliert ist. Damit ist einfach gemeint, dass man nicht "besprungen" werden kann, also ein Sith könnte nicht einfach mit Force Leap aus der Entfernung die ganze Distanz zu dir mit einem schnellen und weiten Sprung zurücklegen.
Andernfalls käme die Deckung einem God-Mode gleich.
 
Alt 03.11.2011, 19:05   #13
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Naja, mit anderen Worten: Der Melee muss den Weg zu dir laufen. Und mit eigenen cc kann das durchaus eklig werden, so jemanden aus dem Weg zu räumen. Zudem kommt sicherlich, dass der Schaden sich durchaus sehen lassen wird, und beim verlassen der Deckung zusätzliche Actionen ausgeführt werden können, die sicherlich dazu beiträgt, Distanz zwischen dir und den Gegner zu schaffen.

Zur Mobilität eines Soldaten / BH:
Die sind auch nicht so flexibel. Bei den starken Attacken dürfen sie genauso stehenbleiben wie andere range dd's. Und die Melees müssen wie gesagt immer erstmal den Weg zu dir hinter sich bekommen.

Und seien wir mal ehrlich: Die Spieletests laufen jetzt schon eine nicht unerhebliche Zeit. Würde es da so dermasen Probleme mit dem Deckungssystem geben, denkt ihr nicht, BW hätte das schon selber mal was dran gemacht? Also da bin ich mir schon ziemlich sicher, dass das was die da eingebaut haben so auch funktionieren wird. Also einfach mal schön optimistisch bleiben.
 
Alt 03.11.2011, 19:19   #14
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von The_Coon
Naja, mit anderen Worten: Der Melee muss den Weg zu dir laufen. Und mit eigenen cc kann das durchaus eklig werden, so jemanden aus dem Weg zu räumen. Zudem kommt sicherlich, dass der Schaden sich durchaus sehen lassen wird, und beim verlassen der Deckung zusätzliche Actionen ausgeführt werden können, die sicherlich dazu beiträgt, Distanz zwischen dir und den Gegner zu schaffen.
Das wäre natürlich wünschenswert und würde für eine gewisse Dynamik sorgen, die vor allem Spielern mit schnellem Reaktionsvermögen zu Gute kommen dürfte. ^^

Zitat:
Zitat von The_Coon
Zur Mobilität eines Soldaten / BH:
Die sind auch nicht so flexibel. Bei den starken Attacken dürfen sie genauso stehenbleiben wie andere range dd's. Und die Melees müssen wie gesagt immer erstmal den Weg zu dir hinter sich bekommen.
Stimmt, aber das Stehenbleiben besteht bei ihnen nicht aus "Stehen bleiben -> Deckung aufbauen /ausfindig machen -> in Deckung gehen -> schießen -> ggf. weiterlaufen, falls Gegner gefährlich wird" und daraufhin das Spiel gleich wieder von vorne.

Zitat:
Zitat von The_Coon
Und seien wir mal ehrlich: Die Spieletests laufen jetzt schon eine nicht unerhebliche Zeit. Würde es da so dermasen Probleme mit dem Deckungssystem geben, denkt ihr nicht, BW hätte das schon selber mal was dran gemacht? Also da bin ich mir schon ziemlich sicher, dass das was die da eingebaut haben so auch funktionieren wird. Also einfach mal schön optimistisch bleiben.
Ich wäre mir da nicht so sicher. Es gibt viele Möglichkeiten, weshalb BW daran noch nichts geändert hat. Aber du hast recht. Erst mal weiterhin optimistisch denken und die Veröffentlichung abwarten. Danach kann man dann immer noch in Nerd-Rage ausbrechen.
 
Alt 03.11.2011, 19:50   #15
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Was ihr alle immer vergesst, es gibt mehrere Skilltrees.
Auf der GC konnte ich im PvP den Gunnery testen und muss gestehen der war extrem statisch aufgrund seiner Skills. Man kann ihn grob als Geschützturm bezeichnen.
Viel Wums, komplett unbeweglich und wenn n Melee mal drann war, kurz und knapp tot.
Im Team bei mir war auch ein Schmuggler, kann aber nicht wirklich sicher sagen was er war. Da er aber sehr viel mit Granaten um sich geholzt hat denke ich mal wars ein Saboteur. Lange rede kurzer Sinn, was Movement usw angeht hatte er ganz klar die Nase vorne.
Kann sein das ich mich etwas doof angestellt hab, da man ja ins kalte Wasser geworfen wurde, aber wenns um weniger statische Spielweise beim Trooper geht ist man wohl auf Tactics geskillt besser aufgehoben.
 
Alt 03.11.2011, 19:55   #16
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Habt ihr schon der Unterschied, dass Revolverhelden 35 Meter Reichweite auf die meisten Fähigkeiten (welche auch immer das genau sind) bekommt. Der Kommando hat nur 30 Meter. (Quelle)
 
Alt 03.11.2011, 20:26   #17
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Ja gut, ist aber die Frage inwiefern die 5 Meter etwas ausmachen ... wenn die nächste Deckung 3 Meter näher ist, sind es nur noch 2 Meter ...

Und zu den Deckungswechsel ... hab irgendwann mal sowas gesehen, da drückt der Spieler der nen Schmuggler spielt "F" und sieht dann alle Deckungen im Umkreis die er nutzen kann und kann dann eine ausnutzen, und dann gibts dann auch schonmal den Hechtsprung oder so ... also Deckungswechsel kann durchaus schnell gehen ... wer aber eher brain afk spiel sollte womöglich eine andere Klasse spielen
 
Alt 03.11.2011, 21:29   #18
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Dellamorte
Auf der GC konnte ich im PvP den Gunnery testen und muss gestehen der war extrem statisch aufgrund seiner Skills. Man kann ihn grob als Geschützturm bezeichnen.
Viel Wums, komplett unbeweglich und wenn n Melee mal drann war, kurz und knapp tot.
Das freut mich in gewisser Weise und reicht mir fast schon aus, um bei meinem Schmuggler zu bleiben. ^^

Zitat:
Zitat von Dellamorte
Im Team bei mir war auch ein Schmuggler, kann aber nicht wirklich sicher sagen was er war. Da er aber sehr viel mit Granaten um sich geholzt hat denke ich mal wars ein Saboteur. Lange rede kurzer Sinn, was Movement usw angeht hatte er ganz klar die Nase vorne.
Wenn ich schon Revolverheld spiele, werde ich auch auf Meisterschütze skillen. Der wird aber anscheinend eher auf Deckung angewiesen sein als der Saboteur. Vllt. schau ich mir aber auch mal den Saboteur an. Danke.
 
Alt 03.11.2011, 21:49   #19
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von OrcinusOrca
Das freut mich in gewisser Weise und reicht mir fast schon aus, um bei meinem Schmuggler zu bleiben. ^^


Wenn ich schon Revolverheld spiele, werde ich auch auf Meisterschütze skillen. Der wird aber anscheinend eher auf Deckung angewiesen sein als der Saboteur. Vllt. schau ich mir aber auch mal den Saboteur an. Danke.
Ich bin komplett unentschlossen......
Also der Gunnery ist schonmal nix für mich, obwohl ich echt Fans von Gatlings bin.
Aber dank Early Acess werd ich mal den Tactics probieren.
Wenns das nicht ist, tappe ich erstmal im Dunkeln und probiere Schmuggler und Botschafter aus.
 
Alt 05.12.2011, 10:57   #20
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

bin auch noch nicht ganz entschlossen. das thema ist dazu perfekt. habe einen kommando und revolverhelden gespielt. im pvp hat die eine klasse nachteile wo die andere vorteile hat, wurde schon von euch aufgezählt.

vom burst dmg muss ich aber sagen das mir da der revolverheld gefallen hat. gut, er ist sehr auf defensives spielen ausgelegt, an die front wie der kommando kannst du nicht mal schnell laufen ohne das du gleich 3 sith am arsch kleben hast. andersrum hast du die mobilität eines kommandos , hälst auch ein wenig mehr aus dafür aber kaum den burst dmg der dich dann im 1on1 evtl retten könnte. beim revolverhelden war jeder gegner auf mindestens schon 50 % bevor er an mir dran war. solange es kein "hechtsprung" war. aber auch wenn du einen sith-krieger hinter dir hattest, ein kleiner tritt in die glocken und ab in die nächste deckung.

die 35 meter sind schon nicht schlecht. du schiesst eher als der gegner udn wenn sie in reichweiter sind, hast du denen schon ein paar tausender verpasst. gestern hab ich einem inquisitor einen 5.100er crit reingehauen. natürlich aus der deckung.
 
Alt 05.12.2011, 11:06   #21
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Ihr vergesst das man durch das Deckungssystem auch wegrollen kann. Oder ohne sich in eine nahe Dekcung zu rollen den Schild aufbauen kann (gibt 2 Skills für Deckung, Ducken und Deckung suchen). Man bekommt später beim verlassen nen instant "Heckenschuß", also Deckung aufstellen, Skill1>zurrücklaufen>instant.

Ihr hab mehr CC, und ihr seid alles andere als gebrechlich, ihr habt immernoch die nicht grade schwachen Angriffe auf 15m Reichweite, also Deckung aufstellen, "Heckenschuss" ka wies grad beim Schmuggler heißt, Gegner kommt angerannt, ihr geht aus der Deckung, drückt ihm den instant rein, und den 15m Range Schuß, lauft hin, stunt ihn, Nahkampfangriff und beim zurrücklaufen slow+Fernkampf, oder wieder kurz Deckung stellen, raus und wieder abdrücken....

Das spielt sich alles anderes als statisch, es ist genau das Gegenteil, vor allem verwirrt es die Leute einfach ungemein wenn der Scharfschütze oder Schmuggler auf einmal die Flucht nach vorne antritt dich stunt, wegbruzelt und mitm dicken Trollface aufm Rückweg in ne 15m entfernt Deckung kullert.

Ich denke der Commando spielt sich da teilweiße statischer, je nachdem wie viele gezauberte bzw kanalisierte Skills er später hat.
 
Alt 06.12.2011, 08:18   #22
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Norjena
Ihr vergesst das man durch das Deckungssystem auch wegrollen kann. Oder ohne sich in eine nahe Dekcung zu rollen den Schild aufbauen kann (gibt 2 Skills für Deckung, Ducken und Deckung suchen). Man bekommt später beim verlassen nen instant "Heckenschuß", also Deckung aufstellen, Skill1>zurrücklaufen>instant.

Ihr hab mehr CC, und ihr seid alles andere als gebrechlich, ihr habt immernoch die nicht grade schwachen Angriffe auf 15m Reichweite, also Deckung aufstellen, "Heckenschuss" ka wies grad beim Schmuggler heißt, Gegner kommt angerannt, ihr geht aus der Deckung, drückt ihm den instant rein, und den 15m Range Schuß, lauft hin, stunt ihn, Nahkampfangriff und beim zurrücklaufen slow+Fernkampf, oder wieder kurz Deckung stellen, raus und wieder abdrücken....

Das spielt sich alles anderes als statisch, es ist genau das Gegenteil, vor allem verwirrt es die Leute einfach ungemein wenn der Scharfschütze oder Schmuggler auf einmal die Flucht nach vorne antritt dich stunt, wegbruzelt und mitm dicken Trollface aufm Rückweg in ne 15m entfernt Deckung kullert.

Ich denke der Commando spielt sich da teilweiße statischer, je nachdem wie viele gezauberte bzw kanalisierte Skills er später hat.
Also ich bin jetzt nicht sicher, ob du es falsch meinst oder nur unglücklich ausdrückst oder ich einen Skill verpennt habe

Aber als Revolverheld (zumindest als Meisterschütze) holst du deine Klassen Synergien, in dem du in die Deckung gehst, nicht aus ihr raus kommst. Beim Eintritt in die Deckung bekommst du sowohl eine instant Salvenschuss sowie eine Art Schadensabsorption. Daher bist du dauerhaft damit beschäftigt, Deckung zu verlassen, in Deckung zu gehen etc. pp.

Von Statik ist an der Klasse jedenfalls keine Spur
 
Alt 06.12.2011, 17:23   #23
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AW: Unterschied zwischen Kommando-DD und Revolverheld

Zitat:
Zitat von Sanj
Von Statik ist an der Klasse jedenfalls keine Spur
Das wollte ich damit auch ausdrücken, aber man muss den "Instant" ja nicht sofort verballern, man kann nen anderen Deckungsschuß (oder doe Sonde/Granate) nutzten und dann den instant, geht auch.

Auf jeden Fall spielt es sich alles andere als langweilig und statisch, wer einfach nur in der Deckung hockt is eigentlich gefundenes Futter im PvP.

Wobei ich trotzdem langsam zum Soldaten tendiere...ich mag die große Kanone einfach, und er is vollgepack mit jeder Menge Spaß (Granaten und Sprengstoffe), wobei ich im Endeffekt sowieso beides spielen werde, wobei bei Schmugger die Frage offen ist obs vl doch Agent wird. Der Kopfgeldjäger sagt mir vom Stil hingegen nicht zu.
 
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