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Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System da fällt mir wieder der satz ein den james ohlen über swtor im vergleich zu anderen mmos gesagt hatt. es können mehrere spiele an der spitze des marktes stehen wenn sie sich nur genügend von einander unterscheiden ... die frage vom interviewer war glaub ich so in der art ob sie versuchen wollen wow vom tron zu stürtzen. und was SW als grosse lizenz und keine experimente angeht ... du hast wohl keine ahnung was damals mit swg passiert ist oder?!?! da stand auch die grosse SW lizenz und george lucas dahinter und sie haben das spiel gleich ZWEIMAL komplett umgekrempelt ohne rücksicht auf verluste! (subscriber) es kommt eh wies kommt und mir persönlich soll alles recht sein. |
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Sehe ich genau so. ageless |
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wir können aber leider nur hoffen das die entwickler auch unsere meinungen beachen und hoffentlich das richtige tun. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Rook. SWG ist aber genau das Beispiel was meine These unterstützt. Das Spiel hatte eine teure Lizenz und wurde schlecht entwickelt mit der Ergebnis dass die Erwartungen zurück blieben und die Weiterentwicklung eingestellt wurde. Da nun die Lizenz für ein SW-MMO weitergegeben wurde hat der Entwickler von SWG daraus gelernt, dass er besser die Finger davon lässt und Profis das machen lässt. SWTOR wird von Bioware entwickelt. Für SWG war Lucasarts selber verantwortlich afaik. Bioware ist z. B. für Kotor verantwortlich. Kotor 1 war sehr schön, 2 hatte Schwächen in der Story und ein offenes Ende wo die Fans auf einen dritten Teil hofften. Kampfsystem von Kotor wurde von Baldurs Gate kopiert welches seinen Ursprung im AD&D-Regelwerk hatte. Das Dialogsystem von Kotor kannte man aus Gothik. Bioware ist also ein Garant dafür funkionierende Evolutionen im Spielgenre aufzugreifen und logisch weiterzuentwickeln. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System SWG wurde von SOE entwickelt und selbst wenn einzig und allein LA dafür verantwortlich gewesen wäre hätte es keinen unterschied gemacht am ende. das spiel war nicht von anfang an schlecht entwickelt aber es wurde schlecht weiterentwickelt! die weiterentwicklung wurde keinesfalls zu irgendeinem zeitpunkt eingestellt hätten sie die entwicklung mal besser eingestellt dann wären uns vielleicht so geschichten wie CU oder NGE erspart geblieben ... das problem war einfach das mit erscheinen von einem andren, sehr erfolgreichen, titel die macher swg's eben auf diesen zug mit aufspringen und ihr stück des kuchens behaupten bzw. vergrössern wollten und damit das spiel "zerstört" haben. mMn hätten sie sich ausnahmslos auf die stärken ihres spiels konzentrieren sollen. genauso wie bioware es jetzt tun sollte. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Dass das Trinity System spieldesign technisch logisch ist, darauf habe ich nie abgezielt. Ich meinte, dass es in der StarWarswelt, genauso wie in unserer, nicht logisch ist. Und ja, wenn die Gegner "intelligent" wären, wäre das Spiel vielleicht schwerer, aber ich weiß zwar nicht, ob du das meintest und es soll kein Angriff sein, aber es hört sich so an, als wolltest du sagen, wenn Computergegner so "intelligent" wie Menschen wären, wären sie Menschen überlegen, was mich irgendwie zu dem Schluss bringt, dass Menschen nicht mehr so intelligent sind, wie sie eigentlich sein sollten. Naja gut, mag durchaus sein, dass das Spiel dadurch wesentlich schwieriger werden würde, aber ich würde mich sowieso über einen höheren Schwierigkeitsgrad freuen. Aber das ist eine andere Diskussion. KotOR II ist übrigens nicht mehr von BioWare entwickelt worden, sondern von Obsidian. Und die wurden ja bekanntermaßen dazu gezwungen, das Spiel unfertig auf den Markt zu bringen, weil LA nicht mehr warten wollte. Ich würde mir wünschen, dass SWTOR andere Wege geht, so wie Rook es schon gesagt hat, aber so wie es aussieht, werden sie sich zumindest in einem so wichtigen Element, wie der Kampf es darstellt, nicht daran halten. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Also ich denke, dass es absolut spielentscheidend ist, dass sich Gegner nach einem bestimmten Regelwerk richten. Dieses Regelwerk muss aber so gestrickt sein, dass die Spieler es verstehen können und auch Lösungen finden können, damit umzugehen. Nur so denke ich kann man geregelte Kämpfe designen. Das Holy-Trio bietet dafür natürlich gute Ansätze. Trotz dieses Systems können Bosse sehr spannend gestaltet werden, die nicht zwangsläufig auf dieses System zurückgreifen. Man denke an Mimiron (Ulduar) in Phase 2 aus WoW. Dieser hat dort Random Aggro und macht gemäßigt Schaden. Die Heiler müssen auf Zack sein, um dies wegzuheilen, aber es ist eine mögliche Implementierung von Random Aggro. Yogg-Saron (Ulduar) auch aus WoW hat bspw. Tentakeln, die sich das näheste Ziel grabschen, auch hier muss man als Heiler auf Zack sein, aber auch das war eine andere Lösung die implementiert wurde und den Boss auch nicht unbezwingbar machte. Und egal, ob ein Tank tankt oder Random Aggro oder Next-Enemy. Es waren simple System die von den Spielern schnell verstanden wurden und man entsprechend darauf reagieren konnte. Ich glaube diese Abwechslung war sogar sehr hilfreich für den Erfolg dieser Schlachtzugsinstanz, welche eine der gelungensten in WoW überhaupt war, denke ich. Es wurde mehrfach angesprochen, dass es unrealistisch sei, wenn N+ Mann auf einen Gegner mit zig Millionen Leben schießen und der Kampf 5 Minuten oder länger dauern würde. Dafür fallen mir auf Anhieb eine Menge Gegenbeispiele ein. Ein Sith könnte per Bestienkontrolle einen Rancor auf einen Schicken und wie wir wissen ist so ein Rancor ja doch ein zäher Bursche. Der Sith könnte fliehen, wenn es mit dem Rancor zu Ende geht. Damit das kein langweiliges Tank & Spank ist könnte man viele Elemente in der Umgebung einbauen, die man nutzen kann. Von den kleinen roten Fässchen zu denen man den Rancor kiten kann bis hin zu irgendwelchen Energiefeldern oder gar dass man Gegenstände der Umgebung mit der Macht manipuliert und auf den Rancor fallen lässt. Und es scheint unrealistisch zu sein, dass der Rancor sich auf den kleinen Jedi stürzt und alles andere ignoriert. Aber mal ehrlich, der Jedi ist doch ein Ablenkungsmanöver, während der Rest den eigentlichen Schlag vorbereitet. Und das ist finde ich gar nicht unrealistisch. Ein anderes Beispiel was an Mimiron angelehnt sein könnte, wäre bspw. dass man auf einem Landungsdeck gegen einen fliehenden Bounty Hunter kämpft. Dieser hat sich in seinem Raumschiff verschanzt. Auch hier hätte der Gegner sehr viele Hitpoints. Anhand der Blickrichtung könnte man bspw. erkennen wo er hinschießen wird und sich entsprechend hinter Kisten verschanzen. So wäre Random Aggro ein sehr zulässiges System in diesem Kampf und trotzdem wäre es ein Kampf der berechbar und kontrolliert ist. Den Kampf gegen einen Krayt-Dragon .. Ich fand das Evakuierungsszenario super, was bereits angesprochen wurde. Möchte deswegen nochmal daran errinnern. Ich denke, dass man hier schon Beispiele dafür hat, das Bosskämpfe auch gegen Gegner mit extrem viel Leben ausgetragen werden können. Es gibt wirklich sehr viele vorstellbare Szenarien und ich bin mir sicher, dass BioWare kaum ein Ende in der Kreativität kennt, ich bin ein sehr zufriedener BioWare-Kunde. Ich denke der Schlüssel zum Erfolg liegt nicht in Holy-Trio oder was komplett neuem, sondern darin Abwechslung zu bieten. Dabei sollten wir nicht vergessen, dass wir ein Spiel des Erfolges halber spielen, das mag sehr ehrgeizig klingen, aber wenn wir einen komplett unberechenbaren Gegner vor uns hätten, dann wüssten wir nicht wie wir reagieren sollen und würde sogar evtl. mehrfach oder gar immer verlieren, was den Spielspaß mindern würde. Ich vertraue auf den Fleiß, die Kreativität und den Hang zum Detail von BioWare und freue mich sehr darauf mit meinem Jedi-Botschafter die Galaxie erleuchten zu dürfen |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System das unterschreib ich mal so <3 was ich aber mal hier einwerfen möchte: wieso stößt diese sache mit "unberechenbarer" gegner so auf ablehnung? ich meine im pvp ist JEDER gegner unberechenbar und trotzdem kann man gewinnen. jaaa wir reden vom pve ich weiß, aber wäre es nicht viel abwechslungsreicher einen boss / eine szenerie immer anders zu erleben (gegner reagieren immer anders) statt stunden, tage oder gar wochen und monate damit zu verbringen das schema hinter einem bosskampf herauszufinden? also zu meiner wow zeit habe ich mich immer aufgeregt dass ein boss wenn man ihn einmal down hat, das system dahinter verstanden hat, keine herausforderung mehr darstellt. lediglich menschliche fehler konnten einem dann nur noch einen wipe einbringen und bei einer perfekt eingespielten truppe kommt das selten bis gar nicht vor... aber wie gesagt das wollte ich nurmal einwerfen^^ wenn BW sich sehr viel mühe macht (und das tun sie eh immer) und sich viele abwechslungsreiche encounter einfallen lässt habe ich auch nichts gegen das trio. wünschenswert wäre NATÜRLICH etwas völlig neues, was jeden fasziniert - aber man kann das rad nicht neu erfinden. kurz: abwechslung ist wichtiger als alles andere und da ist es völlig egal welches system dahinter steckt. das spiel muss einen nur packen und nicht mehr loslassen können |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Es kann auch unberechenbare Bosse geben. Da ich der Zeit noch aktiv WoW spiele bis SW:TOR kommt kann ich da nur auf Bosse verweisen, die PvP nachahmen. Sie stellen jedoch einen sehr hohen Schwierigkeits grad dar und stoßen oft auf Ablehnung, tragen aber auch zur Abwechslung bei. Der Kreativität sind keinerlei Grenzen gesetzt :-) |
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aber warum stoßen solche encounter auf ablehnung? eigentlich ganz klar... bei solchen bossen wird ein minimum an skill verlangt und das bedeutet ja, dass man die epixxe nicht mehr hinterhergeworfen bekommt. das darf natürlich nicht sein |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Jetzt geht es wieder mehr in die Richtung, die ich mir gewünscht hätte. Zitat:
Und zum Thema Tanken und unlogisch, ich persönlich meinte nie, dass es unlogisch sei, einen Rancor zu tanken, ich sagte, es ist unlogisch, eine ganze Gruppe zu tanken. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System So ziemlich fast alle MMOs werden einfacher da die Masse an Kunden nunmal Casuals sind die einfache Kost wollen. Und ich muss gestehen das meine Zeiten wo ich es schön knackig wollte auch vorbei sind. Ich mag es jetzt doch eher ruhig und gemütlich. Mal in aller Ruhe am Abend 2-3 Stunden spielen gepaart mit RP oder was sich sonst so bietet. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Tank/DD/heiler methode ist schön und gut nur ich hoffe nicht dass wir hier so wie bei wow mit 20 leuten auf ein gegner rumboxen weil denn ist es irgenwie dumm. Weil man sollte sich ja fühlen wie ein Mächtiger Sith oder Jedi usw. die mit einigen Freunden, verbündete eine epische schlacht schlagen und nicht zb. eine gruppe Jedi die auf ein Übermächtigen sithlord treffen den man nur mit 20 leute umboxen kann da er so mächtig ist... Bei solch einer situation würde ich mich blöd vorkommen. Wer kämpft hier gegen einen mächtigen Sithlord? Jedimeister, Ritter usw. und nicht eine meude padawane und soldaten in ausbildung die erst gelernt haben eine Blasterwaffe zuhalten beziehungsweise lichtschwert. Deswegen hoff ich mal das es mit der Methode Tank/DD/Heiler anders ausfällt und mehr schlachten hervorbringt statt einen über mächtigen Boss den man nur mit 20 leuten umhauen kann... Lg Doraka |
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edit: oder wenn hinter ihm die ganze zeit jemand steht und ihm ein messer in den rücken sticht, was ihm deutlich mehr zu schaffen macht als die bösen bösen beleidigungen des tanks ^^ |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Also ich fand Ulduar war auch ne richtig geniale Instanz. Jeder Boss war anderst, jeder Kampf war abwechslungsreich. Und wenn ich nachdenke sind einige davon sogar ins SW universum übertragbar. In Klammern der Name des WoW Bosses. (Leviathan) Es gab als einstieg nen Fahrzeug kampf. Der zugegebenermaße sehr schlecht umgesetzt war aber prinzipiel verbessert sehr schön wäre. Ins SW universum übertragen zb greifen die 20 Leute eine Droidenfabrik zb an. Statten sich mit Panzern Speedbikes usw aus und treffen auf dem Weg dorthin dann auf Gegenwehr. Ein kampf entflammt wo am ende der Strecke vor den Toren der Fabrik ein riesiger Panzer auf die Gruppe wartet. Dannach infiltriert die Gruppe die Fabrik und kämpft sich weiter durch bis zu einem kleinen Außenareal. Von oben fliegt ein Kampfschiff ein. (Klingenschuppe) Der Landekapsel wirft er starke Truppen ab an 4 verschiedenen Landeplätzen. Diese haben unterschiedlichste Fähigkeiten (meeles, aoe ranged dmg, heiler usw) Während sich die Gruppe gegen die Landungstruppen wehrt, schießt einer der Gruppe mit einer Ionenwaffe mit Langer aufladungszeit auf das Kampfschiff bis der Antrieb des Schiffes versagt und es zur Landung gezwungen wird und einen ausfall der Schilde zufolge hat. Nun bleibt der Gruppe 1 minute Zeit schaden auf das Schiff zu machen welches sich mit geschütztürmen zur wehr setzt. Dannach bekommt die Crew schilde und antrieb wieder zum laufen und es hebt ab. Dies wiederholt sich 1-3 mal bis das Schiff unter 50% fällt was gleichzeitig bedeutet dass die Antriebe irreperabel zerstört wurden. Dannach könnten sich beide Phasen kombinieren. Aus dem Schiff strömen nun weiter Fußsoldaten während das am Boden liegende Schiff weiter auf die Angreifer feuert. Weiter kann man dies zb bei unglaublich vielen Bossen weiter spinnen: XT202, Auriaya, Thorim, Hodir in ner Carbonanlage, Freya die zuerst von einem Energieschild beschützt wird usw usw usw usw. Man kann mit der Trinity einfach sehr geniale, taktische und abwechslungsreiche Kämpfe und Schlachten schlagen. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Ja man könnte Ulduar sehr gut ins Star Wars Universum portieren mit kleinen Anpassungen hier und dort. Jedoch würde ich mehr sehr wünschen, dass man die Umgebung stärker mit einbeziehen kann in den Bosskampf. Wer kennt das nicht aus irgendwelchen Single-Player spielen, wo man verschiedene Umgebungselemente mit einbeziehen kann oder gar muss. Angefangen von Kisten hinter denen man sich verschanzt bis hin zu Eiszapfen die man von der Decke schießt. Wobei mein Wunsch dahin gehen würde, dass man diese Methoden nicht zwingend braucht, aber dass man sie als Erleichterung benutzen kann, wenn man sie kennt. An der Stelle greife ich nochmal den oben erwähnten Angriff auf die Waffenfabrik mit Panzer und Speedern etc. auf. Wieso mühselig alles zerschießen, wenn man bspw. den Gegner auch in einen Hinterhalt locken kann? Im Star Wars Universum gibt es ja reichlich Beispiele dafür wie die Umgebung mit in den Kampf einbezogen wird. Man denke an den Kampf gegen Darth Maul oder The Clone Wars Staffel 1 Episode 1. In dieser Stellt sich Meister Yoda einer Armee von Droiden, die heranströmenden Droidika bemerkt er erst zu spät, weil er noch im Kampf gegen den letzten Panzer war. Doch dann helfen ihm seine (drei) Klonsoldaten und schießen einen Felsen ab, der in die Schlucht fällt und die Droidika zermanscht (tolles Wort ^^). Am Ende bleibt nur ein wenig Elektroschrott übrig ohne dass man sich komplett durchkämpfen müsste. Und so versteckte kleine Hilfen fände ich toll, dann hätte man wirklich viel was man ausprobieren könnte. Soldaten könnten probieren Felsen so zu sprengen dass sie auf Mobs fallen oder ein Jedi könnte seine Gefolsleute schützen indem er kurz einen Haufen Kisten per Macht vor sich schweben lässt die die Schüsse abfangen usw. usw. usw. Ich halte eine teilweise veränderbare Umgebung gerade im Star Wars Universum für schön, weil meistens waren doch das die entscheidenden Faktoren in den Kämpfen in den Filmen. |
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aber im großen und ganzen stimme ich dir zu. man kann sehr abwechslungsreiche encounter erstellen - das würde ich auch nie abstreiten - aber sobald man einmal weiß wie diese funktionieren und jeder vorab für den gesamten kampfverlauf schonmal gesagt bekommt was er zu tun hat/eingeteilt wird, gibt das keinen wirklichen kick mehr... nur wie bereits erwähnt wurde - und das würde ich auch nicht abstreiten - ist das trio derzeit noch die bestmögliche variante viele verschiedene encounter zu basteln. nur gab es ebenfalls mal zeiten in denen jeder WUSSTE, dass die erde flach ist... ich hoffe BW zeigt uns ihr rundes klassenrollensystem :> |
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Heiler zuerst war übrigens immer die falsche Taktik. Die gute war so schnell oom und in der Zeit wo man auf sie gehauen hatte hat man auch einen ihrer DDs zerlegt. |
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Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System mano man ich hab hier iwo gelesen das es abwechsunlreiche lösbare kämpfe geben soll und eben dies durch die dreifaltigkeit gewähleistet wird. Dem wiederspreche ich denn durch dieses system wirds einfach langweilig einer haut, einer lässt sich hauen, einer heilt den gehauenen....*gähn* Ich bin hier ganz daidaluses meinung, derzeit gibt es kein gutes mmo ich bin sogar der meinug es gibt nur schlechte (WOW ist einfach LANGWEILIG) Und gegner sollen sich einfach um die größte bedrohung kümmern, das ist in der regel nicht der tank, das hat auch nichts mit zufall zu tun sondern mit taktik dei gegner können ja auch variiren möglicherweise wird bei einem gegner dir taktik so gebildet das er erst den nachschub versucht zu unterbinden, ( heiler und buffer ) der ander gegner suicht sich als ersten den der den meisten schaden macht. Das wäre sogar einfacher zu programieren, man muß einfach auf den charbogen zugriefen und abgleichen und erkennt dann wer den größten schaden verursachen kann. Die aufgabe der anderen spieler ist es dann eben die taktik der Boss zu unterbinden, sich ihm in den weg werfen das potentielle ziel umzingel so das boss nocht rankommt oder whatever, das ist was völlig anderes als seinen char dem boss den stinkefinger zeigen zu lassen und und dieser dann nur den pösen provokatör anvisiert ganz gleich wieviel schaden er einsteckt etc.pp |
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Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Um mal auf das Beispiel von Redeyes zu kommen, dass der Boss sich den schnappen soll, der am meisten Schaden macht. Hm... sry, aber dann hast du unweigerlich auch einen Tank, egal welche Klasse er spielt und die anderen Klassen werden nutzlos... sind dann quasi Stolperwurzeln, damit sich der Boss den großen Zeh aufschlägt. Es wird immer jemanden geben, der in der Aggroliste ganz oben steht und am Ende ist es nicht wichtig ob es das Holy-Trio ist oder nicht. Ein Bosskampf wird dadurch spannend, dass man sich konzentrieren und anstrengen muss um ihn zu besiegen. Eventuell sogar dadurch, dass man sich neue Fähigkeiten / Aktionen gegenübersieht auf die man reagieren muss. Wenn jeder Boss so wäre, dass der der am meisten Schaden macht tankt, dann wär das System genauso schnell öde wie beim Holy-Trio. Dann würdest einen Abstellen als "Tank" und sagen wir mal paar andere als "Protector" (Stolperwurzeln) und rest als DD's / Heal's die halt erst handeln wenn der andere genug Vorsprung hat. Bei Gegnermengen stimme ich zu, wäre es komisch wenn ein Regiment aus 100 Soldaten daher kommt und alle auf den Jedi einschießen. Fakt ist, es muss ein verstehbares und handlebares Aggromanagement geben, egal welche Variante. Und einfach nur Zergen... puh wart evtl. auf Diablo 3? Gibt da sicher bald n Star Wars Mod nach Release. Um es mal auf den Punkt zu bringen, abwechslunsgreiche und spannende Bosskämpfe zeichnen sich nicht durch rumstehen und zu gucken aus. Egal was für ein System man verwendet, irgend jemand wird ganz oben auf der Aggro-Liste sein, selbst wenn er für jede Attacke ne Random-Aggro-Liste erzeugt. Wenn ein Boss runtergezergt wird, weil er Random-Aggro hat und definiert ist, dass er bei jeder Attacke ein anderes Ziel wählt, aber niemals zweimal das gleiche nacheinander ist er genauso lahm, wie wenn er getankt wird und immer nur den Tank haut. Das was Spannung reinbringt, ist dass die Bosse die anderen Spieler nicht ignorieren, sondern diese auch zwingen zu agieren. Dafür gibt es nun unzählige Varianten. Das Beispiel ähnelt Mimiron Phase 2 aus Ulduar (WoW), dort geschiet sowas bspw. durch Brandbomben, Angriffe die ca. den halben Raum bedecken oder Raketenschläge denen man ausweichen muss. Fakt ist, reine Tank & Spank Bosse sind langweilig, das sieht jeder so egal ob er Holy-Trio mag oder nicht. Ein gelungener Encounter stellt eine ganze Gruppe auf die Probe, dabei geht sowohl jeden Einzeln auf die Probe zu stellen, als auch das Teamplay (bspw. man ein bestimmtes Item immer weiter reichen, damit man irgendwann wenn es nah genug am Boss ist, dieses auf den Boss angwendet werden kann). Zusammenfassend denke ich, dass es mir egal ist ob ich ein Holy-Trio habe oder nicht. Ein Encounter zeichnet sich dadurch aus wie sehr er die Gruppe als ganzes auf die Probe stellt. Wir reden hier immer vom Gruppenspiel im Endcontent und nicht vom Solospiel, ergo muss auch die Gruppe zusammen gewinnen. Ich freue mich auf spannende Encounter und ich weiß, dass es eine Aggro-Liste geben wird, wird es immer, egal wie diese von Boss und Spielern beeinflusst wird. Gäbe es keine Aggro-Liste würde der Boss nur rumstehen und daraufwarten, dass man ihn endlich runtergeschlagen hat und das wäre wohl für uns alle das lahmste was geht. So long kommt gut ins neue Jahr. |
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Dann gibt es auch keine guten Computerspiele, keine guten Autos,... Man wird an allem etwas kritisieren können wenn man dies möchte. Wodurch definiert sich denn eurer Meinung ein gutes MMO? Ein gutes MMO sind all jene die so hohe Verkaufzahlen haben, das sie nicht Pleite gehen und über Jahre weiter geführt werden können. Denn das heißt, sie haben funktioniert und sind bei der Masse gut angekommen. Letztendlich ist es auch das was zählt. Natürlich gibt es noch das subjektive "gut". Aber wenn euch bis dato die anderen MMO's als schlecht erscheinen, wird SW:Tor für euch letztendlich sicher auch kein gutes MMO. Ohne jetzt etwas beschreien zu wollen, wird SW:Tor definitiv ein Spiel was auf Masse und hohe Verkaufszahlen ausgelegt sein wird. Dazu braucht man nur mal eine grobe Überschlagsrechnung machen um die Ausgaben für SW:Tor zu schätzen. |
Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System Hallo Freunde, Hat es nicht immer geheißen das SW-ToR ohne Tank und Heiler gemacht werden soll? Um zu vermeiden das man einen dieser Teile nur schwer oder gar nicht findet und die Gruppe deswegen nicht Starten kann. Und ich denke es wäre kein Fehler auf das Tank und Heiler System zu verzichten. Gruß Blutlord |
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Einen tank wirds immer geben und einen heiler.Wenn nen Tank skills hat wie taunt ist ja ok aber der sollte net über 30 yards gehen -.-* Früher musste nen tank einschreiten -> taunt usen oder berserker stance charge deffstance taunt.Da hat tanken noch bock gemacht... Ein DD/Tank/Heiler System ist zwar nicht so realitisch aber lässt sich einfach am besten umsetzen.Aber wenn ich sowas lese wie "einen gut gespecten DD mitnehmen" krieg ich scho wieder zu viel.Sowas sollte es in SW:TOR auf garkeinen fall geben das es wieder nur den 1337 spec gibt und alles andere rockt nicht.Es sollte nicht auf den spec ankommen sondern viel mehr auf das spielerische können des spieler.Die Rotationen sollten schwierig werden (auf für die beiden heiler klassen).... Zu dem sollten die beiden Tank klassen keine oder kaum AoE threat skills haben.WoW classic hat das auch funktioniert also heult net rum man braucht halt übung mit nem tank. Und bitte wir sind im Star Wars Universum wer hier realismus verlangt naja.... |
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