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Dev Posts: Entwickler Kommentare Habe den Link korrigiert. Entschuldigt, lag an einer falschen Formatierung die das Forum nicht mochte. Noch ein Statement zum gleichen Thema: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Antwort von Damion Schubert auf die Frage von Stiltzkin ob die Würfelergebnisse bei gedroppten Items sichtbar sind. Stiltzkin: Eine Menge Leute sagen, die Würfelergebnisse sind verdeckt. Ich meine im Taral V Video könnte man das Ergebnis, welches jeder erwürfelt hat, im Charakterprofil sehen?[/quote]Damion Schubert: Man kann die erwürfelte Nummer sehen. Es stellte sich heraus, dass Multiplayer-Unterhaltungen gerade deshalb eigentlich eine Menge Spaß machen. Unsere Spieltests waren voll von bissigen Gesprächen wegen einem gewonnenen Wurf von 9 oder weil man mit einem 90-er Wurf von jemanden genervt wird, der eine 89 erwürfelt hat. Und es ist schon etwas merkwürdig, selbst Trash Talk anzuzetteln, nur weil deine Light Side Option gewonnen hat, aber es passiert oft. Dies festzustellen war wirklich eine der ersten richtigen Entdeckungen während des Projekts und es war wunderbar und neu. Wir dachten die Leute könnte es stören, den Wurf nicht zu gewinnen, aber es gibt auch eine Seite daran, die guten und sauberen Spaß verspricht. „Natürlich“, sagten wir zu uns selbst, „davon brauchen wir mehr!“ Merkt euch meine Worte Sportsfreunde: mit einer geteilten LS/DS Gruppe durch Dungeons zu laufen, macht weitaus mehr Spaß, als mit 4 Leuten loszuziehen, die alle die ganze Zeit die gleichen Optionen ausgewählt haben. [/quote] Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Damion Schubert hat sich über Quest-Anzahl und Quest-Logs in SWTOR geäußert. Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson zum UK-Event, zur Erklärung einiger Fragen und Diskussionen: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller zu Datacrons in SWTOR: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid zur derzeitigen Communitysituation in Europa: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid zu Servern in Europa: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Als im englische Forum wegen dem Schwimm-Feature eine heiße Diskussion entbrannte, schalteten sich Georg Zoeller und Damion Schubert ein: Zitat von Shobu: Das hört sich an, als wolltet ihr vorsichtig sagen: „Du gehst auf dem Grund des Meeres herum, als wäre das Wasser gar nicht da. Solange, bis man entweder umkehrt oder das Spiel einen tötet“. Das sind die Art von Dingen, bei dem die Leute denken: „WOW, kannst du glauben, dass sie das Spiel in dem Stadium herausbringen?“ Da fehlt es einfach am letzten Schliff.[/quote] Georg Zoeller: Deswegen wird man auch nicht in der Lage sein, auf dem Grund des Meeres zu laufen. Man kann durch hüfttiefes Wasser laufen, welches langsam immer tiefer wird und ab einem gewissen Punkt fängt man an zu erfrieren/ertrinken etc. Außerdem war dies eine Designentscheidung, die schon vor langer Zeit beschlossen wurde. Es gibt einfach keinen Grund, endlos durchs Wasser zu laufen. Es gibt da draußen keinen Content, weswegen man dies tun sollte. Wir möchten einfach nicht, dass man sinnlos im Wasser rumläuft, es [Anm. das Wasser] existiert als weiche Grenze auf den Planeten und nicht als ein Raum für Entdeckungen. Zitat von Shobu: Es geht nicht um die Besessenheit Schwimmen zu können, sondern um den Wunsch sich richtig auf die Welt von Star Wars einlassen zu können.[/quote] Damion Schubert: Realismus hat nicht direkt auch immer etwas mit „in die Spielwelt eintauchen“ zu tun. Manchmal kann es dir helfen und manchmal behindert es dich. Es gibt auf jeden Fall verschiedene Wege für einen Spieler das „eintauchen“ zu erreichen. Das Gefühl des „Eintauchens“ kommt oft von dem Gefühl des „flow“. Von dem Gefühl, dass der Spieler ein totales und erfüllendes Erlebnis hat. Sicherlich kannst du von den üppig bewachsenen Inseln bei Crysis mitgerissen werden. Genauso kann man von der Action bei Quake oder einem richtig guten Lauf bei Tetris mitgerissen werden. Es geht hauptsächlich darum, ob sich die Erfahrung problemlos mit den eigenen Vorstellungen deckt. Meine Erfahrungen mit Schwimmen in den meisten MMOs (und auch in den meisten anderen Spielen) sind nicht besonders intensiv. Sie [Anm. die Erfahrungen] drehen sich hauptsächlich um: „Von wo aus werde ich beschossen? Warum ist meine Map nutzlos? Wie weit ist mein Ziel wirklich entfernt? Kann ich einem Kampf entkommen wenn ich so langsam schwimme? Warum sehen meine Nahkampf-Moves so bescheuert aus? Warum sieht mein Pet so bescheuert aus? Warum ist die Wegfindung so bescheuert? Warum ist das Bewegen meines Charakters bei engen Stellen so schwierig? Warum kann ein Spieler im Spiel nicht ausnutzen im und aus dem Wasser heraus zu springen? Wo ist der Designer, damit ich ihm vor den Hals schlagen kann?“ Wenn du solche Erfahrungen machst, dann bist du nicht im Spiel, sondern stattdessen eine frustrierte und wütendes Person, die auf die Tastatur starrt. Fehler in diesen Bereichen fühlen sich nicht an, wie eine Aufgabe die man nicht überwinden kann, sondern fühlen sich an, als ob das Spiel dich verarscht. Wenn man anfängt solche Reaktionen zu empfinden, taucht man nicht ins Spiel ab. Schlecht schwimmen zu können ist harte (Programier)Arbeit. Sehr gut schwimmen zu können (z.B. in dem wir alle oben genannten Probleme lösen, so dass man einen Vorteil davon hat) ist noch härtere Arbeit. BioWare ist keine Firma, die sich selbst damit brüstet nur halbe Sachen zu machen. Um es deutlich zu sagen: Wenn wir uns entscheiden ein Feature einzubauen, dann machen wir es gründlich. Wir schaffen es nicht immer, aber es ist immer unser Bestreben. Zitat von Shobu:Wie auch immer. Wieso kann man es bei anderen Spielen und bei Tor nicht?[/quote] Damion Schubert: Wir sind keine anderen Spiele. Und nebenbei: Bei keinem dieser „anderen Spiele“ ist das Feature gleich. Jedes von ihnen hat eine andere Designphilosophie, einen anderen Fokus, ein anderes Paket an Problemen, womit es zurechtkommen muss etc. Und unseres ist wieder ein anderes. Es gibt eine Menge Features, die wir im Spiel haben und eine Menge, die wir nicht haben. Und es gibt eine Menge Features die wir haben, die sie [Anm. die anderen Spiele] nicht haben und wahrscheinlich nie haben werden. Features besitzen grundlegende Kosten, nicht nur Entwicklungskosten, sondern in diesem Fall auch Designkosten, Kosten für Weltenbau, QAs, und Support für die kommenden Jahre. Der Seniordesigner benötigte eine Menge Zeit für die verschiedensten Features und deren Ausprobieren und welche Kombination von Features das beste Gesamtpaket ergibt. Hier ist es zum Beispiel die Erfahrung welches wir Spiel nennen. Denn mal ehrlich, kein Feature existiert für sich alleine. Es ist alles toll und gut, wenn man sagt: „Dieses Spiel muss eine Babyrobben-Jagd enthalten, denn Spiel XXX hatte vor 10 Jahren eine Babyrobben-Jagd und dann wird das Spiel hergestellt von irgendwelchen Höhlenmenschen-Designer, die keine Ahnung davon haben wie magisch eine Babyrobben-Jagd sein kann.“ Aber das MMO Genre ist mittlerweile so begründet, dass der mögliche Raum für Features so groß ist, dass es wesentlich mehr Diskussionen darüber gibt, was zwischen den Designer passiert [Anm. als vor 10 Jahren]. Wird das Feature unterstützt oder harmoniert es vielleicht nicht mit anderen Features im Spiel? Ist das Feature ein Highlight? Hebt es die IP oder dient es Teilen der Spielerschaft, die momentan vernachlässigt wird? Um es kurz zu machen: Ist das Feature gut für das Spiel? Oder gibt es etwas besseres, in das wir unsere Ressourcen stecken können und womit wir das Spiel richtig magisch machen können? Am Ende des Tages wollen wir nicht nur versuchen ein weiteres MMO, nur mit Lichtschwertern, zu machen. Wir wollen eben nicht blind alle Features machen, nur weil manche unserer Konkurrenten es machen. Wir wollen SWTOR zu einer eigenen Erfahrung, mit einer eigenen Identität machen und dazu gehört eben auch gelegentlich Dinge anders zu machen und dadurch Chancen zu nutzen. Heißt das, dass wir eine Babyrobben-Jagd im Spiel haben? Nun, wir haben uns dafür eingesetzt, aber nein, es wird keine geben. [/quote] |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Aloha zusammen! Eine kleine Bitte: Dieser Thread soll als Übersicht für alle übersetzen Dev-Posts dienen. Die Übersetzungen übernehmen dabei wir, können jedoch auch gerne von anderen Usern hier gepostet werden. Das ist ja auch schon öfters geschehen. Genau aus diesem Grund ist dieser Thread auch nicht geschlossen. Wir freuen uns natürlich immer, wenn ihr euch dann angeregt über Themen unterhaltet, dafür sind unsere Foren ja auch unter anderem da Um die Übersicht hier zu wahren, möchten wir euch bitten diesen Thread nicht für Diskussionen zu nutzen. Ich möchte an dieser Stelle einmal meinen Kollegen Christian zitieren: Zitat:
Wir haben hier einmal alles aufgeräumt und wünschen euch weiterhin viel Spaß! Söhnke: Over and out |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson hat sich kürzlich über "eine Liste" geäußert, die in der UK-Version der PC Gamer veröffentlich wurde und gemäß der Redaktion dieses Magazins alle Spezies/Klassen-Konbinationen in SWTOR beinhaltet: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare "Unser Jung", der deutscher Dev Georg Zoeller, hat sich wieder zu Wort gemeldet. Dieses mal gibt er noch ein Paar Ergänzungen zum aktuellen Friday-Update, nachdem ein User folgende Frage hatte: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Moin, moin! Daniel Erickson hat sich kürzlich über die Titel "Darth", "Lord" und "Master" im englischen Forum geäußert. Er erklärt, dass nicht jeder Spieler diese Titel in SWTOR erlangen wird, obgleich sie auch nicht so selten sind, dass nur ein oder zwei damit auftreten werden. Hier die Übersetzung: Hey Leute, „Darth“ und „Lord“ sind Ränge in der Zeit von The Old Republic und während die Träger dieser Titel eine zunehmend kleinere Prozentzahl unter den Sith einnehmen, sind sie dennoch nicht so selten, dass nur ein oder zwei damit in der Galaxie herumrennen. Da sind bereits mehrere Darths (Baras, Malgus) die wir gesehen haben und nicht im Dark Council sind. Es wird für die meisten nicht überraschend sein, dass die Titel „Darth“ und „Lord“ story-basierend sind (jemand wird nicht zu einem Darth indem er Frosch-Hunde tötet), so wie „Master“ etc. Was überrascht sein könnte, ist, dass nicht jeder, der eine Sith- oder Jedi-Story beendet hat diese Titel erlangen wird. Es gibt immer Entscheidungen und diese Entscheidungen haben vielseitige Auswirkungen, inklusiv euren Ruf und die Belohnungen und das Ansehen, das ihr euch verdient. Darth wird definitiv bei der Charaktererstellung gesperrt sein. Hoffe das hilft! Daniel Erickson[/quote]Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson, seines Zeichens Lead Writer von SWTOR, erklärt, inwieweit die Bücher und Comics zum Star Wars - Universum benötigt werden, um die Story in SWTOR genießen bzw. verstehen zu können: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Nachdem die englischsprachige Community darüber spekuliert, dass der 4. May, an welchem der nächste Earning Call von EA stattfinden wird, unter Umständen ebenfalls ein relevantes Datum für den Release von SWTOR oder öffentliche Game-Tests sein könnte, hat sich Lead Community Manager Stephen Reid dazu geäußert: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Damion Schuber spricht über Crits beim Crafting: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zöller spricht über Dual Spec (2 Talentverteilungen, zwischen denen man wechseln kann). Er bezieht sich dabei auf ein Interview mit der Buffed in dem für manche der Eindruck enstanden ist, dass er die Frage zu Dual Spec umgehen wollte: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Der französischsprachige Dev Emmanuel Lusinchi hat sich im französischen Forum über die Qualität von Gegenständen und über die Bindung von Gegenständen an Charaktere geäußert: Zitat:
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Dev Posts: Entwickler Kommentare Pranth: Ich hab eine Frage bezüglich dem Chat Fenster. Wird es möglich sein, die Chats zu trennen? Zum Beispiel den Gildenchat in einem Fenster und den Partychat in einem anderen Fenster? [/quote] MichaelVoigt: Höchstwahrscheinlich wird es möglich sein, die einzelnen Chats zu trennen. Des Weiteren wirst du auch die Möglichkeit haben die Fenster dorthin zu verschieben, wo du sie haben möchtest. Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Jatok_Stryver: Ich liebe den Look vom UI. Ich würde es aber wirklich lieben, wenn man mehrere Bars angezeigt bekommt. Ich bin wirklich interessiert daran, wie es am unteren Rand und an den Seiten aussieht und wie es aussieht, wenn alles an seinem Platz ist.[/quote] StephenReid: Um ein paar Fragen zu klären… Ja, die Hotbar am unteren Rand des Bildschirms wird zwei Reihen von Fähigkeiten-Icons haben. Damion hat darüber schon hier gesprochen. Du kannst zusätzlich noch zwei weitere Bars einrichten, eine auf der rechten und die andere auf der linken Seite. Die Fähigkeiten-Icons können auf die unterschiedlichen „Quick-Slots“ gezogen werden. Zudem wird es eine „Sperrfunktion“ geben, um versehentliches verschieden zu vermeiden. Falls es dich interessiert: Du kannst dir jetzt eine größere Version des Screenshots hier in diesem Blog anschauen. Für diejenigen die sich jetzt Fragen: Der Jedi Ritter ist auf dem Planeten Voss. Last but not least, das was wir nicht auf dem Bildschirm vermitteln können, ist (meiner Meinung nach), dass wir subtile und sehr schöne Sound-Effekte auf der Benutzeroberfläche benutzen, die das Spielerlebnis von Star Wars wirklich verbessern. Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Reanor: Bezüglich des letzten Artikels über das User Interface. Ich habe das Folgende schon vor einiger Zeit vorgeschlagen und sehe sie in jedem MMO. Warum hat sich SWTOR entschieden nur eine Shortcut-Leiste zu implementieren?[/quote] DamionSchubert: Der Spieler kann bis zu vier Leisten haben. Nur eine ist standardmäßig zu sehen. Zwei Leisten kann man auf einmal öffnen und zwischen allen vieren kann man hin- und herschalten. Reanor: Sag uns doch bitte, ob wir mehrere Skilleisten zur Verfügung haben, mit der Option ALT und SHIFT als zusätzliche Tastenkombination zu verwenden.[/quote] DamionSchubert: Tastenkombinationen sind vorhanden und sie werden zusätzliche Tasten wie SHIFT und ALT unterstützen. Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über serverübergreifende Anmeldefunktionen zu Flashpoints und für PVP Zitat von Georg Zoeller Hi Leute, Ich dachte, ich sollte das nochmal klarstellen, da einige Spekulationen im Umlauf sind. Wir werden für Flashpoints keine server-übergreifende Anmeldefunktion haben. Wir sind der Meinung, dass es für den Aufbau einer server-spezifischen Community nicht gut ist, was aber nicht als dogmatischer Ansatz missverstanden werden soll, die Server voneinander zu isolieren. Das hängt eng mit dem Alter des Spiels und seiner Community zusammen – Wenn man ein neuen Server einführt und sich eine Community bildet, indem Spieler während des Spiels natürliche Beziehungen zueinander aufbauen, ist dies den synthetischen, kurzzeitigen Beziehungen, die über ein schnell zu bedienendes Tool entstehen, vorzuziehen. Wenn ein Spiel erst mal vom Content so stark erweitert wurde, dass es die Spielerbasis und die Lokale Community mit Leichtigkeit derart verstreut, sodass es lange Wartezeiten für die Spieler bedeutet, um diesen Content zu sehen, wird sich die Frage, den Spielern die richtigen Tools zu geben, um andere Spieler finden zu können, erneut stellen – und wir werden uns zu diesem Zeitpunkt darum kümmern und entscheiden, welcher der richtige Ansatz dafür ist. Bezüglich PvP: Das Ziel ist ganz offensichtlich, die Wartezeiten so kurz wie möglich zu halten. Wir werden alles machen, damit Spieler, die ein Match spielen wollen, dies auch tun können. Features wie das Bolstering sind ein direktes Resultat dieses Ansatzes. Zu diesem Zeitpunkt gibt es keine server-übergreifende Warteschlangen- was nicht bedeuten soll, dass wir nicht darauf zurückgreifen würden, um Wartezeiten zu verbessern, wenn wir der Meinung sind, dass es nötig ist. Wie bereits gesagt, denken wir hier praktisch und nicht dogmatisch. Ich hoffe, dass das klargestellt ist und bin wie immer an eurer Meinung interessiert. __________________ Georg "Observer" Zoeller Principal Lead Combat Designer [/quote] Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über die Belohnungen für Explorer Zitat von Georg Zoeller Ja, wir belohnen Erkundungstouren. Ihr werdet merken, dass dies ein konstantes Thema im Spiel sein wird – ein Großteil der Arbeit wird in die Kreation dieser schönen Planeten gesteckt und wir wollen die Spieler belohnen, die ausziehen, um sie zu erkunden. Werden dadurch Spieler benachteiligt, die auf Erkundungstouren keine Lust haben? Das glaube ich nicht. Sie werden sich die Zeit anders vertreiben und werden andere Vorteile aus den Aktivitäten ziehen, die sie tätigen, während die Explorer auf Erkundungstour sind. Georg "Observer" Zoeller Principal Lead Combat Designer [/quote] Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson über Klassen/Rassen Kombinationen Zitat von Daniel Erickson Hey Leute, Wie einige von euch eventuell schon auf der Liste mit Rassen/Klassen Kombinationen, die letzten Monat fälschlicherweise erschienen ist, gesehen haben, ist die Charaktererstellung gerade im „Dev. Mode“ und erlaubt alle Kombinationen. Einige sind lustiger und abwegiger als dies – Pureblood Knight ? Das soll nicht bedeuten, dass sie tatsächlich herauskommen werden. In diesem Fall hat jemand, in der Eile, um einen Screenshot anzufertigen, einen Fehler gemacht und eine unzulässige Klassen/Rassen Kombination erstellt. Zu diesem Zeitpunkt, gibt es keine Bestätigung von Pureblood SIs. Ich hoffe, dass das hilft, Daniel __________________ Lead Writer Star Wars, The Old Republic [/quote] Quelle |
Dev Posts: Entwickler Kommentare Alexander Freed über „Strategic Information Service“ (SIS) Zitat von Alexander Freed In TOR, gibt es den “Strategic Information Service” (SIS), die Behörde für verdeckte Ermittlungen der Republik, und – wie ihr vermuten werdet – ist sie damit beschäftigt, sich um den galaktischen Kalten Krieg zu kümmern. Der SIS taucht in diversen Klassen-Quests und einigen Fraktions-weiten Quests während dem Spiel auf. Der SIS unterscheidet sich stark vom imperialen Geheimdienst – es ist eine sehr viel kleinere und neuere Organisation, ohne das enorme Netzwerk und die undurchsichtige Bürokratie, seines imperialen Gegenstücks. Bis das Imperium zurückkehrte, brauchte die Republik keinen gigantischen Geheimdienst-Apparat, da die Galaxie in Frieden lebte und der Senat es bevorzugte seine eigenen Leute nicht zu bespitzeln. Natürlich bedeutet das nicht, dass der SIS nicht besonders gut wäre indem was er tut – besonders, da es noch an den gesetzlichen und ethischen Grundsätzen festhält, um die sich das Imperium nicht mehr schert. (was nicht bedeuten soll, dass die Operationen des SIS nicht auch bei Zeiten gewisse Linien überschreiten…sie sind aber lediglich die Ausnahme.) Falls ihr neugierig seid, könnt ihr einen kleinen Vorgeschmack auf den SIS im bevorstehenden Star Wars: The Old Republic - The Lost Suns Comic bekommen, der von einem Republikanischen Spion handelt, der die SIS anführt. Der SIS ist dabei nicht der Fokus der Geschichte, aber er wird eine Rolle spielen. Das war‘s soweit. [/quote] Quelle |
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