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Alt 11.02.2011, 09:55   #1
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Dev Posts: Entwickler Kommentare

Hallo und willkommen!

Dieser neue Thread hier soll als Übersicht über "Dev Posts" dienen, also all jene Forenkommentare, die die Entwickler selber in diesem Forum geben.
Da
viele Entwickler natürlich eher Englisch sprechen, werden wir hier Kommentare sammeln und übersetzen, um auch für euch diese Informationen leicht zugänglich zu halten.
Bitte haltet dabei Diskussionen aus diesem Thread heraus, er soll euch als schnelle Übersicht dienen.
Wenn euch ein Thema interessiert, nehmt euch doch einfach den Post mit und macht gerne ein neues Thema auf, oder setzt ihn an passender Stelle in eine Diskussion .

Möge die Macht mit euch sein!

Euer Community Team
 
Alt 11.02.2011, 10:07   #2
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Zitat:
Zitat von DanielErickson

Hallo Leute,

Zunächst einmal möchte ich sagen, wie sehr mir dieser Thread gefällt. Es huscht mir doch immer wieder ein Lächeln über das Gesicht, wenn ich sehe wie die Leute sich richtig tief in die Hintergründe und Geschichte einarbeiten. Star Wars hat ein faszinierendes Universum, das oberflächlich betrachtet vielleicht märchenhaft simpel erscheinen mag, doch eine unendliche Komplexität darunter bietet.
Es gibt Raum für Ausnahmen von jeder Regel und Variationen eines jeden Themas. Aber mit Hinblick auf die Zeit werde ich diese Post allgemein halten. Die Regel, nicht die Ausnahme.

Die Sith sind böse.

Die Philosophie der Sith ist böse und begünstigt Böses in ihren Anhängern. Wir können unendlich lange darüber philosophieren, ob etwas tatsächlich böse oder tatsächlich gut ist, aber wenn wir von unserer modernen, westlichen Ansicht über das Konzept des Bösen ausgehen, dann sind die Sith böse.
Sie stellen das persönliche Wohl über das der Gruppe, Macht über Mitgefühl und machen den Wert von allem, zu überleben, von eben jener Fähigeit, dafür zu kämpfen, abhängig. Gnade, Sympathie, Großzügigkeit, dies alles sind Schwächen. Wut und Zorn werden als Stärken gesehen. Das sind Leute, mit denen die meisten von uns kaum zusammenarbeiten oder sie als Nachbarn haben wollen würden.
Das muss allerdings nicht heißen, dass die Sith sich selber als böse sehen.

In unserer eigenen Welt gilt Sklaverei als etwas von Natur aus Böses, dabei hat die Mehrheit der Welt dies über die letzten Jahrhunderte geduldet. Imperialismus, Ausweitung durch Eroberung, das Recht Weniger über Viele zu herrschen aufgrund eines Geburtsrechts - das alles sind Dinge, die unsere Kultur in ihrer Geschichte über einen größeren Zeitraum hindurch als natürliche Ordnung akzeptierte, als das sie sie ablehnt hat.
Im Star Wars - Universum gehen die Anhänger der Sith davon aus, dass all diese Dinge , die wir hier als böse erachten, tatsächlich zum Wohle der Gesellschaft sind. Sie schauen auf das Durcheinander, die Korruption und Machtkämpfe in der Republik und spotten: "Was diesen Leuten fehlt, ist eine starke Führung".

Man sollte in Erinnerung behalten, dass Friedensbewegungen normalerweise in der Zeit schwacher, abgelenkter oder gieriger Herrscher geschehen, die sich nicht genug um ihre Leute kümmern. Das Sith - Imperium hatte 1000 Jahre lang einen Imperator, der es aus dem Nichts erschuf, sie in ruhmreichen Eroberungsfeldzügen gegen ihre Nachbarn führte, dem Imperium zum Wiedererlangen seiner Macht verhalf und sie in den Rachezug gegen die Republik schickte. Eine Republik, die vorher versuchte, die pure Existenz des Imperiums auszumerzen aufgrund ihres Glaubens.
Wenn dies das alte Rom wäre, würde die Mehrheit der Bürger dem Imperator eine Siegesparade geben und nicht um ein Parlament bitten.

Genauso sollte man in Erinnerung behalten, dass niemand daran glauben muss, um auf der Seite des Imperiums in The Old Republic zu spielen. Ihr könnt die Ausnahme von der Regel sein. Ihr entscheidet euch viel mehr nur dazu jemand zu sein, der auf der anderen Seite des Zauns geboren wurde. Oder, im Falle des Kopfgeldjägers, jemand der dazu tendiert, in diesem Teil des Weltraums zu arbeiten. Der "helle Sith", der ununterbrochen daran arbeitet, das Imperium zu einem besseren Ort zu machen, ist ein sehr spannender Charakter. Der pragmatische Agent, der nichts mehr will, als die Millionen Nicht-Sith Bürger vor Schaden zu bewahren, ist ähnlich interessant. Der Kopfgeldjäger muss seinen Mann stehen und spuckt jedem ins Gesicht, der nicht einer Meinung mit ihm ist. Ein guter Mensch an einem bösen Ort zu sein ist eine der besten Rollenspieloptionen aller Zeiten.

Wenn ihr also euren Charakter auf Seiten des Imperiums erschafft, werdet ihr somit die Argumente hören, warum der Krieg so wichtig ist. Ihr werdet den Zorn der Leute spüren, denen man sagte, sie hätten nicht das Recht zu existieren, und die man aus dem bekannten Raum verjagte. Ihr werdet die Kultur sehen, die dabei entstand und ihre Hierarchie und seltsame Form von Ordnung behält. Und ihr selber werdet eine Entscheidung darüber treffen, an wie viel oder wenig davon euer Charakter glaubt. Dann erst beginnt ihr wirklich Entscheidungen zu treffen. Das ist der Punkt, an dem es knifflig wird.

Ich hoffe, das hilft!
Daniel
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Alt 11.02.2011, 14:03   #3
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Ein Paar Sachen aus unserem Blickfeld:
  • Die Wahl eurer erweiterten Klasse wird ab dem Zeitpunkt, wo ihr sie wählt, sehr stark definieren, wie ihr euren Charakter spielt. Der Einfluss ähnelt eher der Wahl einer an-deren Klasse als dem einer anderen Skillung. Ein Sith Zauberer unterscheidet sich sehr, sehr stark von einem Sith Assassinen.
  • Wie bereits erwähnt, die Möglichkeit einen Respec eurer Fähigkeiten durchzuführen wird definitiv im Spiel gegeben sein. Momentan kostet es Credits, hat jedoch keine weiteren Voraussetzungen oder Einschränkungen. Die exakten Kosten werden, wahr-scheinlich bis zum Release, in Verbindung mit dem Rest der Wirtschaft noch feinjus-tiert – es ist demnach wenig hilfreich an dieser Stelle präzise Zahlen zu nennen.
  • Wir haben uns bislang noch nicht bezüglich der Verfügbarkeit von Respecs der erwei-terten Klassen entschieden. Wir bewerten jede Option (kein Respec der erweiterten Klassen, fixe Kosten des Respecs, mit dem Level ansteigende Respec-Kosten, etc.)
  • Viele Gedanken fließen derzeit in die Konsequenzen von wechselbaren erweiterten Klassen – wenn wir es erlauben, würde es den Spielern abverlangen, ihre gesamte Kampfmethode wieder neu zu erlernen (was sie über viele, viele Stunden vorher er-lernten) und den Großteil der Ausrüstung auszutauschen, weshalb wir nicht wollen, dass die Spieler es leichtfertig tun oder einfach nur aus Neugier.
Letztendlich werden die Tests uns zeigen, was wir für die Veröffentlichung wählen werden, aber selbst dann – MMOs verändern sich, neuer Content wird eingefügt, die Vorlieben der Spieler entwickeln und verändern sich, wodurch das wohl selbst nach der Veröffentlichung eines der Themen sein wird, die wir regelmäßig diskutieren werden, um sicher zu gehen, dass das Design den Erwartungen der Spieler entspricht und keine unerwünschten Nebeneffekte hervorruft.
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Alt 11.02.2011, 14:44   #4
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Zitat:
Zitat von DamionSchubert
Wenn du etwas tötest, das ein viel geringeres Level als du selbst hast, wirst du weniger Erfahrungs-Punktete erhalten. Die Formel dafür ist komplex (und anfällig für Veränderungen im Rahmen der Spieltests), aber wenn du derzeit etwas tötest, was zehn Level unter dir ist, wirst du wahrscheinlich keine Erfahrungs-Punkte bekommen.
dienlich

Wenn du etwas tötest, das weit unter deinem Level liegt, aber über dem Level eines Gruppenmitgliedes, wird dieses Mitglied weitaus weniger Erfahrungs-Punkte erhalten, als wenn er es allein getötet hätte. Noch einmal, die Formel ist komplex, aber die Kurzform sieht so aus, dass ihr beim twinken eines Gruppenmitglieds lieber etwas töten solltet, dass nahe eurem eigenem Level liegt und dass das Level eurer Gruppenmitglieder relativ nahe liegt – und nahe bedeutet, dass er in einem gefährlichen Gebiet selbst Gefahr läuft durch Aggro oder Spawn getötet zu werden.

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Alt 12.02.2011, 17:10   #5
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Bezogen auf die Aussage eines Users, dass die Wirtschaft in Spielen einer Basis ermangle - Das Einzige, was dort zähle, sei das Need (Bedürfnis).

Zitat:
Zitat von DamionSchubert
Ich stimme dem nicht zu. Die wichtigsten Bausteine für jegliche wirtschaftlichen Modelle sind Angebot und Nachfrage. Bedürfnisse können die Nachfrage bestimmen, aber es gibt auch starke andere wirtschaftliche Kräfte, wie die Anschaffung von iPads und BMWs, die keine strikt bedarfsorientierten Dinge sind.

Außerdem geschehen bedarfsgerechte Prioritäten innerhalb der MMO-Volkswirtschaften die ganze Zeit. Möglicherweise brauchst du Tränke um einen Dungeon abzuschließen oder Ausrüstung, mit vielen Trefferpunkten um PvP-Szenarien erfolgreich abzuschließen. Sozialer Druck kann auch wichtig sein: Möglicherweise muss deine Ausrüstung erst eine gewisse Qualität besitzen, bevor du von einer Gilde ernst genommen wirst oder du benötigst einen Ehering um das Herz eines Mädchen zu gewinnen, ehe sie ihre Aufmerksamkeit jemand anderem schenkt.

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Alt 15.02.2011, 15:09   #6
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Über die Sprecher:
Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
DE: Es gibt einen festen, professionellen Sprecher fuer jede Klasse und Geschlecht. Wie in einigen Videos zu sehen gibt es bestimmte Gegenstaende (Helme, Sith Masken, etc.) welche die Sprachausgabe veraendern koennen. Wir haben die Sprecher mit grosser Sorgfalt ausgesucht da sie eine enorme Menge an Dialog mit hoher Qualitaet liefern mussen - immerhin begleiten sie den Spieler fuer hunderte von Stunden.


EN: We have one professional voice actor per class and gender. As seen in several videos, there are items that may modify the voice of a character (such as helmets or masks). The voice actors have been picked with great care since they have to deliver an enormous amount of content at highest quality - after all, they are with the player for hundreds of hours.
 
Alt 21.02.2011, 13:14   #7
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Georg Zoeller hat kürzlich auf die Frage geantwortet, wie man sich in SWTOR auf sehr komfortable Art und Weise der „graune Items“ entledigen kann:

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
In TOR hat man tatsächlich die Möglichkeit seinen vertrauensvollen (oder verächtigten) Begleiter auf einen Ausflug zum nächsten Markt zu schicken, um den Rucksack zu leeren und die Geldbörse zu füllen, indem Objekte mit niedrigem Wert dort verkauft werden.

Wenn ihr eurem (möglicherweise verhassten oder geliebten) Begleiter dieses befiehlt, wird er diesem nur zustimmen, wenn ihr in keine Gefechte verwickelt seid sowie sicher ist, dass euer Leben in keiner unmittelbaren Gefahr schwebt. Sie werden dann einen kurzen Transport zum nächsten Markt durchführen und nach einer kurzen Weile (annähernd eine Minute, in Abhängigkeit zum Tuning) mit eurem schwer verdienten Geld zurückkehren.

Es wird angenommen, dass man seinem (vertrauenswürdigen) Begleiter soweit vertraut, um alles zu akzeptieren, was auch immer er einem bezüglich des verhandelten Preises berichtet und die (rein professionelle) Arbeitsbeziehung mit ihm nicht untergraben wird, indem potentiell kränkende Fragen über Steuern, Gebühren, Gewerkschaftsbeiträge und anderen zutreffenden Gebühren gestellt werden.
Quielle
 
Alt 23.02.2011, 16:40   #8
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Stephen Reid hat sich kürzlich über die Entwicklung von SWTOR geäußert. Wir haben seinen Post für euch übersetzt:

Zitat:
Zitat von StephenReid
Hallo alle miteinander.

Zu Beginn möchte ich euch wissen lassen, dass ich den Thread zufällig ausgewählt habe, um hier zu antworten; aber ich (und der Rest des Community Teams und auch das Development Team) haben die aktuellen Diskussionen im Blick. Die Foren als Ganzes sind ein wichtiger Teil der Community und wir beobachten sehr aufmerksam, was hier passiert – wir können nur nicht immer in jedem Thread etwas schreiben.

Schauen wir doch mal nach, ob wir euch hier ein paar Einsichten geben können. Allem voran werde ich die generelle Einstellung gegenüber der Entwicklung von The Old Republic wiederholen. Kurz zusammengefasst – wir sprechen über Dinge, die im Spiel sein werden und die auch so weit sind, um darüber sprechen zu können, und nicht vorher. Das ist ein einfach zu erklärendes Mantra, dass jedoch schwierig umzusetzen ist, besonders in einer hinausziehenden Entwicklungsphase – durch das jedes MMO einmal durch muss, darin macht TOR keine Ausnahme.

Mit einer langen Entwicklungsphase und einem regulären Updatezeitplan (jeden Freitag – sogar zu Ferienzeiten – seit dem Start der Webseite, falls ihr es nicht mitbekommen haben solltet), fällt es einem umso schwerer, die „darüber sprechen, wenn wir soweit sind“-Einstellung aufrecht zu erhalten. Das führt natürlich zum einen zu einigen Wochen, in denen „nur wenige Details“ enthüllt werden und zum anderen zu jeder Menge Spekulationen zwischen den „größeren Updates“.

Wie ihr wisst, passen diese beiden Sachen nicht sonderlich gut zusammen.

Ich habe viele Diskussionen darüber gesehen, warum bestimmte Dinge (wähle deinen Favoriten) nicht diskutiert werden können oder warum darüber bisher noch nicht geredet wurde, da „sie doch bestimmt bereits darüber entschieden haben“. Kann ich verstehen – ich meine, wie lange ist das Spiel nun schon in der Entwicklung?

Nun, es ist etwas komplizierter, als nur die Dauer der Entwicklung. Es kann unzählig viele Gründe geben, warum wir uns noch damit zurück halten, über etwas zu sprechen, doch diese Gründe fallen meist in drei grob definierte Kategorien:

Präsentation: Bilder sagen mehr als tausend Worte, richtig? Alles könnte fertig sein – bis auf die Grafiken (was alles sein könnte, von Texturen über Animationen bis hin zu Skyboxen usw.) – also… können wir darüber vorerst nicht sprechen. Einige von euch denken sich jetzt vielleicht: „Interessiert mich doch nicht! Ich bin mir sicher, dass es im fertigen Spiel gut sein wird! Ich kann euch dieses Mal absolut vergeben!“, doch fürchte ich, dass uns dieser Spielraum von ... ooooh, so etwa 90% vom Rest der Welt nicht eingeräumt werden wird.

(Das heißt nicht, dass alles, was wir bisher zeigten, absolut perfekt ist und exakt so im fertigen Spiel zu sehen sein wird. Kunst ist ein fortlaufender Prozess und das Spiel entwickelt sich jeden Tag weiter – hoffentlich etwas, das ihr im Laufe der Zeit bemerkt habt.)

Verbindungen und Abhängigkeiten: Manchmal führen Gespräche über System „A“ direkt zu System „B“, obwohl System „B“ noch gar nicht fertig ist, also was nun? Wir können somit vorerst nicht über System „A“ sprechen. Die gute Neuigkeit lautet, dass wir beide zu einem großen Infohaufen zusammenfassen können – die schlechte Nachricht lautet jedoch, dass ihr dadurch noch etwas länger warten müsst.

Ihr wärt überrascht, welche Dinge miteinander verbunden sind und wie diese verschachtelt sein können. Ich denke an ein bestimmtes Beispiel von etwas, über das Leute Fragen gestellt haben; aber wir können dafür keine Antwort liefern, weil diese direkt mit einem System verbunden ist, welches noch nicht weit genug abgeschlossen ist, um darüber zu sprechen.

Marketing und PR
Glaubt es oder nicht, wir haben einen Marketing-Plan und wir folgen diesem… was bedeutet, dass ihr in einigen Fällen einfach auf wichtige Punkte warten müsst, welche im Sinne von maximalen Einschlägen getimed sind. (Und sorry für die späte Nachricht, aber Weihnachten und Silvester sind keine wichtigen Daten im Marketing-Kalender.)

Es ist auch gut sich daran zu erinnern, dass es eine große Anzahl potentieller Kunden für TOR gibt und viele von diesen uns nicht so direkt folgen. Das ist der Grund, warum wir mit der PR arbeiten, um die Nachricht über das Produkt zu verbreiten. Manchmal geben wir diesen Magazinen, Internetseiten, TV-Shows etc. exklusives Material, wobei sie ebenfalls ihren eigenen Zeitplan haben.

Wie dem auch sei, der hauptsächliche Grund, warum wir nicht über Aspekte des Spiels reden, bevor sie fertig gestellt sind, seid ihr. Und hier muss ich folgenden zitieren:

Zitat:
Zitat von somehuman
Der Hauptkonzern zeigt etwas und ändert es dann vor der Veröffentlichung. Wenn die Leute ein Feature sehen welches sie mögen, aber dieses dann entfernt wird, werden sie danach missgestimmt sein. Wenn sie ein Feature sehen welches entfernt wurde, aber sie nicht sehen dass es herausgenommen wurde, sind sie immer noch missgestimmt.
Das stimmt. Wie man selbst aus neutraler Sicht auf das Forum bemerkt, wird einfach jeder Aspekt von TOR sofort intensiv durchleuchtet und debattiert. Was auch immer wir sagen, und wie kritisch wir uns auch geben, es wird sofort als Grundsatz erhoben.

Wir wissen alle, dass es frustrierend sein kann, aber der Grundsatz wird nicht verändert werden. Wir werden über Dinge reden, wenn wir bereit sind, über sie zu reden.

Nun ein paar weitere Zitate, welche ich gerne kommentieren möchte:

Zitat:
Zitat von chubbywan
5-15 Minuten eines Entwickler-Podcasts oder ähnliches würde einen weiten Weg in der „Nerd Community“ gehen.
Wir schauen immer nach neuen Wegen mit der Community zu reden, stets unter dem Credo, nicht zu reden, solange wir nicht bereit sind. ;-) Bleibt dran, wir haben Ideen und sie könnten sogar in die gleiche Richtung führen wie eure.

Zitat:
Zitat von Loekii
Entwickler haben Zugang zu Tonnen von Daten, welche wir nie zu sehen bekommen werden.
Ja. Ja das haben wir. Tatsächlich weiß ich, was ihr gerade macht. Oder ist es so, dass sie wissen, was ich gerade tue…?

Ich schließe hiermit – ja, wir haben Statistiken und diese sind von unserem Game-Testing-Programm generiert worden, das weiterhin durchgeführt wird und uns eine Menge fantastisches Feedback gibt.

Dieses Feedback führt direkt zu Veränderungen des Spiels in Reaktion auf die Eindrücke der Tester und wird zu einem besseren Spiel führen, das letztendlich von euch allen gespielt und genossen werden kann!
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Alt 28.02.2011, 18:48   #9
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Daniel Erickson hat sich kürzlich über Hochzeiten im SWTOR-Universum geäußert:

Zitat:
Zitat von DanielErickson
Hey Leute,

Es ist ganz einfach, hier die offizielle Antwort zu geben. Aber lasst uns erst sicher gehen, dass wir über das gleiche reden.

Kulturen ändern sich über die Zeit. Sie gehen einen Weg, dann einen anderen, Werte wechseln, Zuwächse von neuen Personen oder Entdeckungen ändern, was als normal angesehen wird, usw. Wenn wir demnach ausschließlich über TOR reden, dann fußen die Argumente auf Dingen, die tausende von Jahren früher geschahen oder die später nicht wirklich anwendbar sind, außer zum Vergleich und zum Kontrastieren. Unsere Sicht auf die moderne Heirat ist nicht die des alten Roms und ich bezweifle, dass sie in 3000 Jahren die gleiche sein wird wie heute. Also lasst uns über die Jedi und Sith im Zeitalter von The Old Republic reden.

Über die letzten zweihundert Jahre ist der Jedi-Orden stetig konservativer geworden. Die Liberalisierung, die notwendig war, um die Anzahl der Jedi im Jahrhundert nach den Ereignissen von Knights of the Old Republic II anzuheben, wird rückwirkend als notwendiges Übel angesehen. In der darauffolgenden Zeit gab es einige schreckliche Dunkle Jedi, die als Kriegsherren und Schlimmeres auftraten.

In Untersuchungen über die Gründe, warum Jedi der Dunklen Seite der Macht verfielen, waren die beiden häufigsten genannten Faktoren unorthodoxe Lehrmethoden und romantische Verstrickungen. In den folgenden Jahrhunderten wurde das Training daher wieder orthodoxer, gepaart mit der Rückkehr zu früheren Traditionen des Jedi-Ordens. Welchen Meistern es gestattet wurde, Padawans auszubilden (und wer mehr als nur einen auf einmal trainieren durfte), wurde stärker eingeschränkt, und Romanzen wurden mit am meisten bewacht gegen emotionale Schwäche.

Wenn das Spiel beginnt, ist es als Jedi möglich zu heiraten, jedoch bedarf es eines langen Zulassungsprozesses durch den Jedi-Rat selbst. Ein Paar muss ohne den Hauch eines Zweifels beweisen, dass beide Partner den Anstrengungen gewachsen sein werden, die auf romantische Paare zukommen können. Jedi-Kinder werden den Eltern genommen und von der gesamten Gemeinschaft der Jedi betreut; ebenso wie bei anderen Machtnutzern in der Republik.

Mehr als alles andere benötigten die Sith in den letzten tausend Jahren Stabilität und Wachstum. Das bedeutet Bündnisse, die politische Machtkämpfe unterbinden. Es bedeutet die Ermunterung, mehr Kinder zu zeugen - was wiederum Heirat und den Fokus auf Familie bedeutet.
Während einst jeder Einzelne zu Einsamkeit verdammt war, sind Blutlinien nun von ungeheurer sozialer Wichtigkeit. Ein Sith aus einer langen Linie mächtiger Sith wird seinen Weg durch die Akademie einfacher beschreiten, seine Möglichkeiten wachsen sehen. Eine Familie ohne Machtnutzer, die sich plötzlich mit einem machtsensiblen Kind wiederfindet, wird alles opfern, was sie hat, um ihm Kampftraining und Mentaltrainer zu ermöglichen – denn falls das Kind die Akademie besteht und ein Sith wird, steigt die gesamte Familie in die zweithöchste soziale Schicht der imperialen Gesellschaft auf, Seite an Seite mit Moffs und Gouverneuren, über sich nur noch die Sith selbst.

Eine Heirat zwischen Sith findet normalerweise nur zwischen zwei Personen statt und ist oft dazu da, ein politisches Bündnis zu schmieden. Liebeshochzeiten finden oft zwischen Sith niedrigerer Ränge statt, kommen jedoch seltener vor, je näher der Lord der Spitze der pyramidengeformten Machtstruktur ist. Heiraten zwischen Sith und Nicht-Sith sind selten, da die Sith glauben, dass dies die Chance vermindert, einen machtsensitiven Nachkommen zu erhalten. Es ist üblich, obwohl es in der Praxis unausgesprochen bleibt, dass Sith-Eltern nicht-machtsensitive Nachkömmlinge töten und abstreiten, dass ein solches Kind jemals existiert hat und stattdessen behaupten, dass es totgeboren wurde, etc. Sith mit offensichtlich nicht-machtsensitiven Nachkommen wird unterstellt, dass sie damit das dünne Blut in ihrer Familie eingestehen.

Ehebruch ist unter den Sith verbreitet, jedoch offiziell illegal. Scheidungen werden stark missbilligt, die Tötung eines Ehegatten wegen Ehebruchs oder anderen erwiesenen Verstößen ist jedoch sozial akzeptabel. Der einzige Umstand, in dem man eine zwingend erforderliche Scheidung sehen kann, tritt ein, wenn ein Mitglied des Dunklen Rats ein Paar entzweit, um die Einverleibung von zu viel Macht an einer einzigen Stelle zu unterbrechen.
Ich hoffe, das hilft!

Daniel Erickson
 
Alt 03.03.2011, 23:05   #10
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

GeorgZoeller über die technische Funktion der "Skill-queue":
Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Das ist tatsächlich nur eine technische Funktion, keine Gameplay-Mechanik. Im Grunde heißt es, dass wir euch, anstatt genau den Moment abpassen zu müssen, wo eine erste Fähigkeit fertig durchgelaufen ist, um die nächste zu aktivieren, ein (kleines) Zeitfenster geben, in dem das Spiel bereits den nächsten Tastendruck akzeptiert, während die erste Fähigkeit noch ausgeführt wird.
Tatsächlich nimmt euch das also die Notwendigkeit, dauernd auf die Fähiigkeitenleiste zu starren, da ihr stattdessen einfach Aktionen anhand dessen auswählt, was ihr gerade euren Charakter ausführen seht (z.B. Ich bin gerade kurz davor, einen Angriff zu beenden; jetzt kann ich schon einmal den nächsten Angriff auswählen, und er wird nahtlos dahinter ausgeführt - ich muss nicht warten, bis mein Charakter fertig ist).
Nochmal: Flüssiger, mehr Action - weniger anfällig für Latenzzeiten.
 
Alt 08.03.2011, 11:06   #11
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Auf die Frage eines englischen Users, ob Vorschläge von den Devs wahrgenommen werden, hat sich Georg Zöller kürzlich über die generelle Implementierung von Vorschlägen geäußert:


Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Interessanter Post, und während wir tatsächlich einige Spielarten hiervon bereits in der Vergangenheit besprochen haben, kann ich vielleicht einen Eindruck davon geben, wie wir das handhaben:

Kurze Version: Ja, machen wir!

Lange Version:

Entwickler lesen auf jeden Fall die Foren. Das Community Team stöbert zudem aktiv nach interessanten, wichtigen, umstrittenen Belangen und teilt sie uns, den Entwicklern, mit.

‚Hören‘ wir zu? Ja, definitiv – obgleich zuhören/in Betracht ziehen nur die Hälfte von dem ist, was die Leute erwarten. Die andere Hälfte ist, dass wir ihr Feedback aufnehmen und uns danach richten, und ab hier werden die Dinge kompliziert.

Selbstverständlich ist dies ein Spiele-Forum, in dem viele ausgeprägte Meinungen vorhanden sind. Wenn wir uns nach allen richten, würden wir ein schizophrenes Spiel entwickeln. Da sind außerdem viele Beiträge à la „Ich denke, ihr solltet Feature X einbauen, wer ist dafür?“. Solche Fragen zu befürworten ist einfach, speziell wenn man dies nicht gegenüber anderen Features abwägen muss, welche dafür entfernt werden müssten… so wie es bei uns bei solchen Diskussionen intern geschieht. 

In Bezug auf die negativen, normalen Foren-Dynamiken wie Anfeindungen, Trolling etc… wir haben gelernt, darüber hinweg zu sehen. Die meisten von uns sind seit langer Zeit in Spielen beschäftigt, und BioWare betreibt Foren seit den Tagen von Baldur’s Gate (Ich habe da als Fan begonnen.). Wir wissen, wie die Dinge laufen und wir wissen, wie man Foren liest, ohne sich von deren dunkle Seite ablenken zu lassen.

Ich möchte euch aber auch nicht anlügen: wir nutzen die Foren nicht, damit ihr uns sagen könnt, wie wir ein Spiel machen sollen. Wir nutzen das Forum um zu verstehen, was der Community wichtig ist. Wir nutzen es auch als einen „Kanarienvogel unter Tage“, um Sachen aufzudecken, die wir falsch eingeschätzt haben oder wo wir uns nicht sicher sind (Stichwort ‚Jedi Zauberer‘).

Offen gesagt, an diesem Punkt der Entwicklung nutzen wir die Foren definitiv nicht mehr als Quelle für Ideen zu Features. Wir befinden uns nicht an dem Punkt in der Entwicklung, wo wir neue Features aus dem Blauen heraus einfügen würden.

Für tatsächliches Feedback zu Spiel-Details und wie es läuft stützen wir uns hauptsächlich auf unsere Tester-Feedbacks und die Statistiken, die wir aus den Tests ziehen (welche oftmals deutlicher sind als man es in Feedback-E-Mails ausdrücken kann). Es gab auf jeden Fall Situationen, wo Poster in den allgemeinen Foren neue Blickwinkel für einige Dinge angeschnitten haben, die wir vorher nicht berücksichtigt hatten, was großartig ist - aber der Hauptanteil von durchführbarem Feedback kommt definitiv von unseren Hands-on-Testern (eine Gruppe von Spielern, die wir kontinuierlich erweitern). Vielleicht sollten wir irgendwann in der Zukunft eine kleine Zusammenfassung davon machen, welche Art von Veränderungen wir auf Basis der Tester-Feedbacks getätigt haben

Letztendlich ist der beste Weg, um uns zum Lesen eurer Beiträge zu bringen, folgender:
  • Stellt einen durchdachten Punkt zur Diskussion.
  • Schreibt verständlich in Englisch/Deutsch/Französisch, nutzt Absätze und Satzzeichen. Erstellt keinen „Wall of Text“. Und schreibt nicht mit einer anderen Farbe, als die übliche. 
  • Bringt klar zum Ausdruck, was eure Meinung ist und was (nach eurem Kenntnisstand) Fakt ist.
  • Gebt einen präzisen Titel für das Thema an.
  • Geht sicher, dass euer Name in den Foren nicht mit einem „Troll“ oder ähnlichem verbunden wird - wir haben nicht die Zeit alle Threads zu lesen und wählen viel eher Threads aus, die von Leuten mit einer guten Posting-Vorgeschichte erstellt wurden.
  • Versucht nicht uns zum Antworten zu bringen, indem ihr einen aggressiven Ton anschlagt um einen künstlichen Konflikt zu kreieren („Ich finde, jeder, der Feature X nicht mag, sollte sterben“). Wenn ihr das tut, ruiniert ihr eher die Wahrscheinlichkeit eine Antwort zu erhalten, weil wir solches Verhalten nicht unterstützen möchten.
Ich hoffe, dass euch dies einen kleinen Einblick gewährt hat.
Quelle
 
Alt 08.03.2011, 16:42   #12
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AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare

Georg Zöller hat sich über die Kopfgeldjagd in SWTOR geäußert sowie über die Heiler-Rolle dieser Klasse:

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Hey,
Seitdem “bounties” ein wichtiger Begriff für einige Leute ist, lasst mich was klarstellen – und ihr könnt mich gern diesbezüglich zitieren:

„Man wird viele Kopfgeldjagden als Teil der Geschichte und der Quests im Spiel machen.“
Quelle


Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Es hilft sich die Heiler-Rolle des Bounty Hunters als eine Art Bodyguard vorzustellen – ihr macht immer noch alles für das Geld.
Quelle
 
Alt 09.03.2011, 17:52   #13
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Antwort von Georg Zoeller auf die Frage eines Mitglieds, ob Bioware auf die Forenmitglieder hört:


Zitat:
Zitat von GeorgZoeller

Während ich mich dazu entschlossen habe euch mit philosophischen Geschwafel über Spieleentwicklung und Foren zu unterhalten, belädt Stephen und die Crew mit Tonnen von Kisten eine Art hightech Van um an die Ostküste zu reisen.

Spieleentwicklung, wie auch jede andere Form von kreativem Entertainment, ist kein demokratischer Prozess. Die Entwickler treffen die meisten Entscheidungen aufgrund von Experimenten, Tests, Marktforschung und manchmal auch aus dem Bauch heraus, lange bevor die Spieler auch nur einmal die Hand daran legen.
Foren, wie Beobachtungstests, oder Spieletests im großen Maßstab (solche, wie wir hier gerade vornehmen), allgemeine Marktforschung und jede Art von anderem Feedback sind Instrumente in einer Box, um zu beurteilen, welche Interessenausrichtung bestimmte „Untergruppen“ von potentiellen Kunden haben (in Foren üblicherweise die kommunikationsfreudigen und engagierten User). Foren sind super, wenn du Willens bist zuzuhören, um so den Inhalt aus dem Meer von… na, sagen wir mal Meinungen und Forenposts herauszufinden.
Speziell in einem Videospielforum sind eine große Anzahl von Leuten vom Herzen her Designer (was sehr kurios ist, denn bilden sich die Leute bei Filmen nicht ein, ein Regisseur oder Autor zu sein?) und es gibt eine Menge die bedenken: Wenn sie nur dieses oder jenes einbauen würden, wäre das Spiel super.

Last uns ein Beispiel nehmen, rein hypothetisch:

-Manche Spiele im Genre, die ihr entwickelt habt, haben das Feature: Downloadbarer Doppelregenbogen-Narwal mit Laser.
-Wenn man jetzt in das Forum geht, ist es einfach eine Umfrage zu finden, bei der die Mehrheit der Menschen sagt: Wir wollen genau das, es ist ein wichti-ges Feature für das Genre.
-Wenn du geschickt bist, guckst du in den IP Speicher und findest heraus, dass die Mehrheit der Leute, die bei dieser Umfrage abgestimmt haben, aus Polen kommen. Polen ist ein wichtiger Markt, also entscheidest du dich, dass du einen downloadbaren Doppelregenbogen-Narwal mit Laser im Spiel brauchst.
-Du überschaust die Kosten für die Arbeitskräfte und was es kostet dieses Feature ins Spiel einzubauen und kommst auf ca. 2 Millionen Dollar. Da Polen ein wichtiger Markt ist, entscheidest du dich dafür es einzubauen.

(Das ganze wiederholst du 50 Mal, bis du irgendwann herausfindest, dass es immer eine Umfrage gibt, in der die Mehrheit der Leute sagen: Ja, dies ist ein wichtiges Feature, es ist absolut notwendig. Und dann realisierst du, dass du kein Geld mehr zur Verfügung hast und das „Regenbogen-Einhorn“ herausschneiden musst, ein weiteres wichtiges Feature für das Genre.)

-Dann bringst du das Spiel heraus und es verkauft sich nirgendwo so gut wie in Polen. Später aber findest du heraus, dass die Downloadbaren Narwale auf einem Markt erscheinen, bei dem 80% der Spieler nur das gekaufte Spiel spielen und nichts downloaden und dann merkst du, dass die Leute aus Polen, die auf dem Forum waren, nicht repräsentativ für die komplette Spieler-schaft ist.

Und so entwickelt man kein Spiel.

Offensichtlich kann also gesagt werden, dass, um ein Spiel erfolgreich zu machen, die Entwickler nicht auf das Forum, das Internet und die Marktforschung hören. Rückwirkend ist man immer schlauer, aber Bioware hat in den letzten 15 Jahren gute Erfahrungen mit Fanfeedback als Teil des Entwicklungsprozesses gemacht, zusätzlich zu Marktforschung, Gruppenbeobachtung und Erfahrung.

Letztlich ist es so:
Das generelle Vorurteil auf Foren ist, das Features über das Wohl oder Wehen eines Spiels entscheiden. Die Leute aus der Branche wissen, dass es nicht so einfach abläuft. Features, würde ich sagen, sind nicht einmal die halbe Miete. Zu erreichen, dass die verschiedenen Features auf eine sinnvolle Weise ineinander greifen und Spaß und ein engagiertes Spielen fördern und das Alles mit hoher Qualität im finanziellen Rahmen zu halten (und es dabei zu schaffen in einer sich ständig verändernden Branche die Arbeit auf eine genügende/Anzahl von Publikum zu verbreiten, damit man erfolgreich ist), entscheidet über das Wohl oder Wehen eines Spiels.
Wir benutzen dieses Forum um die Elite, die engagierten Nutzer, jene die ihre Vor-stellungen deutlich artikulieren können, zu verstehen. Wir beschäftigen ein ganzes Communityteam, welches uns zu verstehen gibt, dass das, was die Community denkt wichtig ist. Wenn wir nicht auf das Feedback achten würden, gäbe es für uns viel leichtere Wege PR zu bekommen.

Informationen aus dem Forum sind für uns der Anfang. Wenn Stephen in seinem Community Update anmerkt, dass „er eine große Anzahl von Spielern in unserer Community ausgemacht hat, die gerne ein einzelnes Lichtschwert so schwingen würden!2C wie ein DPS Jediritter“, dann registrieren wir das, aber wir fangen nicht sofort an daran zu arbeiten.

Wir berechnen die Kosten und den Erfolg der Änderung (Neudesigning der Klasse, voraussichtliche Zeit für die Erstellung neuer Animationen, visuelle und Audioeffekte, verlorene Zeit die wir für andere Änderungen benötigen und die Kosten für die Zeit) und wenn das Team übereinstimmt, dass das Feature machbar ist und das Spiel besser macht, prüfen wir den Prototypen in unserem Studio.

Wenn es dann stimmt, geben wir es unseren Testern. Wenn das passt, dann setzen wir es um und ihr könnte es auf der Pax East spielen.
Quelle
 
Alt 25.03.2011, 12:21   #14
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Damion Schubert über die Größe der Welten in MMOs:

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=282477


Übersetzt von:

Kyne

Herzlichen Dank
 
Alt 25.03.2011, 14:34   #15
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Hier noch eine Übersetzung von Kyne. Er hat sich dieses mal einem Beitrag von Damion Schubert gewidment, der sich im englischen Board über das Questsystem und Questhilfen geäußert hat:

http://www.swtor.com/community/showp...74&postcount=1

Noch einmal vielen Dank
 
Alt 25.03.2011, 14:42   #16
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Daniel Erickson hat im englischen Board kürzlich auf die Frage geantwortet, ob Miraluka spielbar sein werden. Hier seine Antwort, die einige freuen dürfte:


Zitat:
Zitat von DanielErickson
Bestätigt. Momentan sind Miraluka für beide Jedi-Klassen eingeplant.

Hoffe das hilft!

Daniel Erickson
Quelle



Ferner hat Stephen Reid bestätigt, dass in SWTOR die Drioden die gewohnten Geräusche von sich geben (so wie R2-D2):

Zitat:
Zitat von StephenReid
Droiden werden definitiv Geräusche machen, aber sie werden mit Untertiteln versehen werden, da ich nicht glaube, dass es keinen Droiden - Basic - Übersetzer in unserer Galaxy gibt
Quelle
 
Alt 25.03.2011, 15:58   #17
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Damion Schubert auf die Frage, ob es Friendly Fire geben wird:

KrokBandit:
Ist es möglich Friendliy Fire einzuschalten, wenn man dies möchte (oder wird es einen separaten Server geben, in dem es eingeschaltet ist)?[/quote]Damion Schubert:

Nicht wirklich. Wenn du (Anm.: als Designer) Konfrontationen erstellst, brauchst du dir nur auszurechnen, was für ein riesiger Faktor im Balancing es ist, wenn sich ein Kämpfer im Nahkampf mit seinem Gegner keine Sorgen zu machen braucht, dass er von seinen Teamkameraden in die Luft gejagt wird. Dies ist zu bedeutend für eine „Wenn-Frage“.
[/quote]Quelle

Und weiter:

Rhinoplat:
Friendly Fire gibt es in vielen MMOs.

Ultima Online
Shadowbane
Darkfall
Mortal Online
EvE Online[/quote]Damion Schubert:

Ich habe an Shadowbane gearbeitet – es hatte ein begrenztes Friendly Fire. Eine kleine Anmerkung: Die Fury Klasse war so designed, dass sie stärkere AoEs (Area of Effect) hatte, als andere Klassen, aber das wurde dadurch ausgeglichen, dass sie damit jeden in der Gruppe traf. Das Resultat war, dass die Fury Klasse von Gruppen und Gilden gemieden wurde, denn wenn sie nicht von einem wirklichen Könner gespielt wurde, war sie eher eine Belastung als ein Vorteil. Es ist nicht verwunderlich, dass dies unsere unpopulärste Klasse war.
Wir haben in Star Wars: The Old Republic kein Friendly Fire aus einem einfachen Grund: Eine Menge Spieler sind, nun ja… Idioten. Ich meine nicht dich lieber Leser, ich meine die ANDEREN Spieler. Du weißt wovon ich rede.
[/quote]



Quelle
 
Alt 26.03.2011, 09:38   #18
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Zitat:
Zitat von skwall
Großartiges Update. Ich habe aber eine kurze Frage.

Wird es einem Jedi-Wächter möglich sein zwei Lichtschwerter unterschiedlicher Farbe zu führen?
Zitat:
Zitat von Georg Zoeller
Ja. Die Farbe des Lichtschwertes wird durch den verwendeten Kristall bestimmt, nicht durch die Klasse.
Quelle: News and Announcements

Zitat:
Zitat von Xeye
Wird es im Spiel Kinder/Jugendliche geben?
Zitat:
Zitat von Damion Schubert
Ja, wir haben überall in Galaxie mehr als nur ein paar NPC Kinder, manchmal sogar als zentrale Personen innerhalb der Handlung.

Nein, wir haben keine Schulhöfe voll mit machtsensitiven Kleinkindern, die nur darauf warten von irgendwelchen Sith abgefarmt zu werden um ihre dunklen Punkte zu steigern.
Quelle: General Discussion
 
Alt 26.03.2011, 16:56   #19
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Ja gewitzt ist er, und recht hat er auch noch.
 
Alt 26.03.2011, 17:33   #20
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Macht spass seine Antworten zu lesen
 
Alt 28.03.2011, 07:32   #21
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Zitat:
Zitat von Bionickai
Rassen/Klassenkombination – Auf die Frage ob Zabraks auch als Kopfgeldjäger spielbar sein werden.
Zitat:
Zitat von Damion Schubert
Das kann ich bestätigen – In der letzten Version des Spiels, da haben wir die möglichen Kombinationen der Klassen und Rassen etwas gelockert. Ich kann sogar sagen das ich gerade jetzt einen Zabrak Kopfgeldjäger auf meinem Bildschirm habe.

Trotzdem, nichts von dem hier sollte als offizielle Bestätigung gesehen werden (wie z.B. das es genau so im späteren Spiel sein wird), da wir noch immer auf Rückmeldungen warten und beobachten ob es eventuell Probleme mit etwaigen Kombinationen gibt welche wir bisher nicht erwartet haben.

Entscheidungen die heute getroffen wurden müssen nicht mehr bestand haben wenn das Spiel ausgeliefert wird.
Quelle: Character Classes

Zitat:
Zitat von Pcolapat
Sind Duelle möglich? Wurden sie bereits bestätigt?
Zitat:
Zitat von Damion Schubert
Es wird Duelle geben. Duellieren können sich dabei Spieler der selben Fraktion. Duelle führen aber nicht zum Tode.
Quelle: General Discussion
 
Alt 28.03.2011, 11:15   #22
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Oh sehr gut. Man kann sich mit Freunden der gleichen Fraktion bei einem Duell messen. Das finde ich eine sehr gute Nachricht.
 
Alt 28.03.2011, 15:45   #23
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Dev Posts: Entwickler Kommentare

wär schön wenn wirs dabei belassen für diskussionen zu entwickler kommentaren kann man einen extra thread eröffnen
 
Alt 29.03.2011, 20:07   #24
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Zitat:
Zitat von Lethality
Es wurde wirklich nichts Neues veröffentlicht, auch wenn es sich hier um neue Screenshots handelt... bis auf einen Imperialen Agenten der offenbar zwei Waffen tragen kann?
Zitat:
Zitat von Stephen Reid
Der Imperiale Agent hat auf einer höheren Stufe eine Fertigkeit die einen visuellen Effekt hat bei dem es aussieht als würde er zwei Waffen tragen, was aber nicht bedeutet das diese Klasse auch wirklich zwei Waffen tragen kann.

Tut uns leid wenn dieses Bild für Konfusionen gesorgt hat.
Quelle: General Discussion
 
Alt 29.03.2011, 21:59   #25
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Zitat:
Zitat von Kyne
Ich weiss nicht, ob der link kaputt ist oder es ein Forumbug ist. Auf jedenfall funktioniert er beim draufklicken nicht, da hängts was komisches vors http.
Im quote schaut er allerdings richtig aus~-~

Und mal wieder danke fürs Übersetzen.
 
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