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10.05.2011, 14:39
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#51 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson über „Länge der einzelnen Kapitel“
Zitat von Daniel Erickson
Hey Leute,
Ich bin froh das klarstellen zu können. Bitte habt Geduld mit mir, da es schwierig sein kann, wenn wir über die Story und die Länge der Story sprechen. Lasst uns mit ein paar Regeln anfangen, die sich damit beschäftigen, wie wir bei Bioware das Thema behandeln:
1.Der kritische Pfad des Spiels besteht in der Länge. Die Laufwege, die Kämpfe, die Reisen auf euren Schiffen, die World Quests, alles was ihr zu tun habt, um am anderen Ende mit dem richtigen Level herauszukommen. Wenn wir sagen, die Geschichte von Kapitel 1 ist X lang, dann meinen wir nicht, dass man alle Konversationen nimmt und diese zusammenfasst.
Durch den Todesstern zu schleichen und auf Stormtroopers zu schießen
gehörte genauso zu Lukes Geschichte, wie darüber zu sprechen, dass er ausziehen will, um die Prinzessin zu retten. Also wird der ganze Content, den man als Spieler erwartet hier mitgerechnet. Was wird nicht mitgerechnet? Warzones, Crafting, Socializing, Auktionshaus, Weltraum Gameplay, etc (ja, man könnte die Worldquests auslassen und stattdessen Warzones, Raummissionen oder Heroics machen, um XP zu bekommen, da es ungefähr aufs Gleiche herauskommt. Alles, was nicht zum Hochleveln benötigt wird, ist in dieser Schätzung nicht inbegriffen.
2.Eure Spielzeit mag variieren. Wenn wir über die Länge des gesamten Spiels sprechen, bleiben wir aus einem wichtigen Grund sehr vage, da verschiedene Spieler unterschiedlich lang brauchen, um den Content zu bewältigen. Die Zahlen, die wir heute nutzen, basieren auf Schätzungen, die entstanden sind, als hunderte von Spielern das erste Kapitel durchgespielt haben. Einige Spieler waren schneller und andere viel, viel langsamer, da einige Spieler offensichtlich nicht nur angehalten haben, um an den Blumen zu riechen, sondern ihre Companion Character (CCs) angewiesen haben welche zu pflücken, sie zu studieren und Buff-Food draus zu machen. Anschließend haben sie sich an den Wegesrand gesetzt und darüber nachgedacht, was sie gerade getan haben.
3.Dies mag sich vor dem Release noch ändern. Die Schwierigkeit wurde im mittleren und späteren Spielverlauf angehoben, um richtige RPG-typische Kampf-Herausforderungen zu schaffen. Dadurch wird das Spiel länger. Die Strafen bei Tod wurden verringert. Dadurch wird das Spiel kürzer. Aber wir haben eine generelle Idee, wo wir eigentlich hinwollen und es ist nun möglich einige allgemeine Aussagen zu machen.
Ok, lasst mich Folgendes klarstellen. Die durchschnittliche erstmalige Spielzeit einer einzigen Klasse für Kapitel 1 ist in etwa mehr als doppelt so lang wie die durchschnittliche erstmalige Spielzeit in „Knights of the Old Republic“. Die Kapitel 2 und 3 sind etwas kürzer als Kapitel 1 (das durch die Ursprungsplaneten und die Hauptstadtplaneten erweitert wird), aber immer noch verdammt groß.
Wenn wir über das Durchspielen mit all diesen Klassen sprechen, sind wir bei einer vierstelligen Stundenzahl, wobei eine einzelne Klasse schon eine mehr hundertfache Stundenzahl erreicht. Alles Spezifischere würde mich in Schwierigkeiten bringen und würde mich, um ehrlich zu sein, dumm da stehen lassen, wenn eine Gilde all ihre Missionen in einem einzigen Marathon absolviert, ihre Abschlusszeit per Photoshop auf ein Foto meines schockierten Gesichts bastelt und dies dann im Internet verbreitet.
Hoffe, dass das hilft!
Daniel Erickson
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17.05.2011, 15:14
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#52 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare In dem Thread E3 Meet & Greet:
Post von Cidran:
Ich denke es hängt davon ab, was ein Meet & Greet mit sich bringt? Wird es einfach nur wie eine normale Unterhaltung mit irgendwelchen Enthüllungen? Kann man Taschen abgreifen? Gibt es Interviews? Ich bin schon interessiert, aber ich weiß nicht, ob es für mich noch mehr Gründe gibt zu kommen
Stephen Reid:
Nun, es kann zu allem von dir aufgezähltem kommen, oder zu nichts von dem. Momentan versuchen hauptsächlich zu entscheiden, ob wir überhaupt etwas von dem tun.
Alle die, die es nicht nach L.A. schaffen, müssen allerdings nicht verzweifeln. Wie ich schon zuvor sagte, wir haben – vor und nach dem Launch – verschiedene Shows an den unterschiedlichsten Orten geplant. Quelle |
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17.05.2011, 15:43
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#53 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Im Thread: Der gleiche Weg wie Sony?
Post von GoatChops:
Ich frage mich, wie BioWare/EA beabsichtigt unsere Daten zu schützen, wenn das Spiel erst einmal erschienen ist. Gab es dazu schon irgendwelche Informationen?
Stephen Reid:
Aus – und das ist ironisch genug – Sicherheitsgründen, werden wir heute und in Zukunft keine Kommentare zu unseren Sicherheitsvorkehrungen treffen.
Aber sei dir versichert: Wir unternehmen alle Maßnahmen auf allen Ebenen die unse-re Branche bietet um die Sicherheit unserer Konten zu gewährleisten. Und dies ist ein laufender Prozess, der nie endet. Quelle |
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17.05.2011, 16:06
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#54 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Gabe Amatangelo über das Matchmaking-System in den Warzones:
Warzones werden ein dynamisches Matchmaking-System aufweisen. Es wird viele Sachen machen, wie z.B. versuchen, die Anzahl der wartenden Gruppen, Heiler, Levels usw. auf jeder Seite auszugleichen. Falls ein Match nach X Minuten nicht zustande gekommen ist, wird das System einige dieser Präferenzen abschwächen, und unter Umständen auch die Level-Begrenzung ausweiten.
Falls ein Match mit weiter Levelbegrenzung zustande kommt, werden die Attribute und Fähigkeiten der Spieler mit niedrigerem Level verstärkt. Wir beabsichtigen damit alle Spieler auf mindestens 80% der Kampf-Effektivität des höchststufigen Spielers zu bringen (wobei der individuelle Skill des Spielers ausgeklammert werden muss).
Eine lebhafte PvP-Community zu promoten ist eines der Kernziele des PvP-Teams. Wir glauben, dass sowohl Kameradschaften als auch Rivalitäten dadurch gefördert werden, dass man den Spielern eines Servers ermöglicht oft zusammen zu spielen, wodurch das Erreichen dieses Ziels erleichtert wird.
Allerdings ist das Matchmaking-Protokoll, wie vieles andere auch, ein Gegenstand, der der Veränderung durch Tests, Feedback und Messdaten unterliegt.
Ich hoffe, dass dies hilft, die Sache zu klären.
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17.05.2011, 16:21
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#55 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Frage zu den Startpunkten in SWTOR
Post von ProfessorWalsh:
Nun, ich bin ziemlich sicher, dass was Daniel meint ist, dass du kein durchschnittlicher Jedi bist… Aber dass du einfach an einem anderen Ort in der Story startest… Aber verflixt… Er sagt da eine sehr widersprüchliche Nachricht, die komplett gegen das spricht, was BioWare vorher gesagt hat.
Naja… Ich mag Daniel… Er ist ein super Kerl… Ich würde sogar soweit gehen, dass ich ihn blaue Milch über meine Kopf schütten lasse und alles… Aber wir brauchen ein für alle Mal eine klärende Information.
StephenReid:
Netter Versuch, aber wie du selbst gesagt hast, du bist ziemlich sicher mit dem was Daniel meint. Also warum gibt es den Thread? Vielleicht um eine Kontroverse zu schüren?
Was Daniel gesagt hat, ist exakt das was er meinte. In der Story (oder Hintergrundgeschichte wenn dir das lieber ist) der Jedi- und Sithklassen, startet man mit ihnen bei Beginn ihres Trainings. Bei The Old Republik heißt das, dass sie ungefähr die gleichen Chancen besitzen wie Klassen die die Macht nicht benutzen wie Kopfgeldjäger und Trooper, die allerdings jahrelang ihr Handwerk geschliffen und spezialisiert haben.
Mit anderen Worten: Aus der Gameplay-Perspektive ist es natürlich geplant, dass unsere Klassen so ausbalanciert wie möglich sein sollen. Das ist unser Ziel. Aus der Perspektive der Story bedeutet das, dass nicht alle Figuren in ihrer persönlichen Entwicklung exakt den gleichen Ort benötigen.
Mit anderen Worten: Das was Daniel gesagt hat Quelle |
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30.05.2011, 15:40
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#56 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid über die sprachliche Ausrichtung der Server
Während wir das noch nicht in allen Einzelheiten diskutieren können, kann man aber getrost davon ausgehen, dass es Server geben wird, die „offiziell“ als Französisch, Deutsch, usw. gekennzeichnet sein werden.
Abgesehen davon, ist es heutzutage aus vielerlei Gründen immer möglich, dass fremdsprachige Spieler auf einem überwiegend englischsprachigen Server auftauchen. Wenn das passiert, solltet ihr ihnen tolerant und respektvoll begegnen. Wir sind alles Gamer, die versuchen ihr Spiel zu spielen.
Wir planen jedoch nicht, alle Sprachen in einen gigantischen multilingualen globalen Chat-Kanal zu zwängen.
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03.06.2011, 13:37
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#57 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid über Origin und zukünftige Releasedate-Ankündigungen:
Hallo allerseits,
Anscheinend übertrumpft die Onlinewelt mal wieder die Printmedien, da eine Story, die für morgen geplant war, bereits heute Nacht herausgekommen ist! Lasst mich euch ein paar Informationen zu Origin geben.
Erstens: Origin ist eine fantastische neue digitale Initiative von EA, und wir sind glücklich bestätigen zu können, dass Star Wars: the Old Republic als digitaler Download exklusiv über Origin verfügbar sein wird.
Auch wenn ihr die The Old Republic ausschließlich über Origin digital kaufen und herunterladen könnt, werdet ihr dennoch in der Lage sein, die Handelsversion des Spiels bei dem Händler eures Vertrauens zu kaufen (das gilt auch für Online-Händler, die euch die Verpackung samt Spiel zuschicken). BioWare und EA sind sich dessen bewusst, dass vielen Gamern eine coole Boxed Version (Handelsversion) sehr wichtig ist…und wir produzieren eine coole Boxed Version des Spiels. (Oder vielleicht sollte ich besser „Boxed Versions“ sagen. )
Zweitens: Es ist einfach, eine Ankündigung wie diese zu lesen und davon auszugehen, dass dies bedeutet, dass wir ein oder zwei weitere Bomben loslassen werden, vor allem mit der E3 vor der Tür. Die Wahrheit ist, dass diese Art der Pre-Show Ankündigung zur normalen PR-Arbeit gehört, damit die Story ein wenig „atmen“ kann, bevor die E3 News alles andere verwischen.
Auch wenn ich sagen würde, dass wir einige super coole Sachen für die E3 vorbereitet haben – einige Sachen, die ihr bereits vor dem Start der E3 zu Gesicht bekommen werdet – möchte ich jedoch nicht, dass ihr jetzt bereits Schlussfolgerungen zieht. Stattdessen würde ich vorschlagen, dass ihr euch anschnallt und die Fahrt genießt. Wir wissen, dass jeder einzelne von euch wissen möchte, wann The Old Republic endlich erscheinen wird und ich versichere euch, dass wir, sobald wir in der Lage sind euch ein Datum zu geben, es auch laut und deutlich verkünden werden.
Ich bin mir sicher, dass ihr wisst, dass wir zu 100% engagiert sind, Star Wars: The Old Republic zu dem qualitativ besten Spiel (und Service) zu machen, das man sich vorstellen kann, so wie ihr es von einem MMORPG von BioWare, dass im Star Wars Universum angesiedelt ist, erwartet.
Ich habe zuvor schon gesagt, dass eine Ankündigung, so groß wie das Releasdate, so groß sein wird, dass sie donnernd auf uns zukommt und wir sie lange hören werden, bevor sie endlich bei uns ankommt. Dieser Zug kommt…aber derzeit kann ich nur sagen, dass wir bisher nur die ersten Schienen gelegt haben.
Ihr habt Fragen, kein Zweifel, und all diese werden rechtzeitig beantwortet werden. Zurzeit gilt die Devise: Zurücklehnen und die E3 in der nächsten Woche genießen.
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Originally Posted by SacredGrey
Ich bin wirklich der Meinung, dass du da zu viel hineininterpretierst. Es stört mich, dass du direkt vom schlimmsten möglichen Szenario ausgehst, basierend auf einem Wort in einem Satz seiner Aussage.
Reid ist auch nur ein Mensch. Eventuell erschien ihm das Wort „erste (Schienen)“ zu diesem Zeitpunkt als ungenaues, allgemein quantifizierbares Adjektiv geeignet zu sein. [/quote]
Ja, lasst uns nicht zu analytisch werden. Ich meine, dass passiert hier eh nie!
Lasst uns diese Metapher für eine Sekunde zur Seite legen. Die Ankündigung von Origin ist, ich denke so könnte man das sagen, der erste Schritt im Bezug auf alles andere, das uns vor dem Launch Day noch erwartet. Das ist das, was ich mit „erste Schienen“ meinte. Ich bin nicht spezifischer geworden, weil wir uns dazu entschlossen haben nicht spezifischer zu werden. Wir möchten nicht Datum um Datum ankündigen und sie dann wiederholt weiter verschieben.
Ich möchte auch folgendes nochmals wiederholen. Wir werden die Ankündigung über das Veröffentlichungsdatum nicht vor euch verstecken. Es wird nicht einfach aus dem Blauen in einem Freitags-Update auftauchen. Vermutlich werden wir euch aber auch nicht geradeheraus sagen, wann es exakt erscheinen wird, aber vertraut mir, wir werden auch nicht allzu unterschwellig damit umgehen. (Daher auch die Metapher des großen Zuges, der auf uns zu donnert.)
Lasst mich euch noch eines wissen. Die Planung für den Launch geht gut voran. Jeder konzentriert sich wie ein Laserstrahl auf das Ziel. Wir sehen es kommen. Täuscht euch dennoch nicht: Dieses Spiel (und der Service, den es mit sich bringt) ist RIESIG. Gewaltig. Etwas so Großes zu starten bedarf einer Menge Arbeit von einer Menge von Menschen und eine Menge Planung.
Denkt niemals, wir würden nicht jeden Tag hart auf das Datum hinarbeiten… das sich zurzeit in 2011 befindet.
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Originally Posted by litewolf
Obwohl ich diese Kommentare begrüße, haben sie es noch erschwert. Ja, ich habe mich selbst von diesem Spiel hypen lassen, ja, ihr werdet mich am Launch-Tag sehen, aber dieses schleppende Marketing-Fest, dass sie hier kreiert haben, und ja, sie haben geholfen es zu kreieren, führt allmählich dazu, dass ich mich gegen den Titel wende. Man kann den Leuten nur solange den Köder unter die Nase halten, bis es sie schlichtweg nicht mehr interessiert. [/quote]
Glaube mir, ich verstehe das. Das tun wir tatsächlich alle.
Trotzdem glaube ich fest daran, dass die Leute lieber weiterhin regelmäßige Updates über das Spiel haben wollen, als nur im Dunklen auf den Release zu warten, ohne überhaupt Updates zu bekommen. Hab ich Recht? Sogar in diesem Thread sehe ich Bitten um weitere Informationen (welche ihr bekommen werdet).
Wenn ihr das Gefühl habt, dass alles was ihr momentan wollt, das Release Date ist, dann lenkt euch ein wenig ab. Lest für eine Weile die Foren nicht mehr. Genießt doch einfach ein anderes BioWare Spiel. Lest ein Buch. Fangt an zu stricken. Lasst euch vom Warten nicht verrückt machen! Wenn das Releasedatum für uns feststeht, werdet ihr es erfahren, das garantiere ich.
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03.06.2011, 13:54
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#58 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen reid über die Timeline-Videos:
Originally Posted by Xaxas
Wurden die Timeline-Videos eingestellt oder werden sie veröffentlicht nachdem, das Spiel erschienen ist?[/quote]
Wir planen, an einem gewissen Punkt wieder auf die Timeline zurückzukommen.
Ich kann gerade nicht verbindlich sagen, wann das exakt der Fall sein wird, aber wir haben sie nicht vergessen.
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03.06.2011, 14:42
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#59 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Damien Schubert über die Gewichtung von Klassen-Quests
Originally Posted by JediMasterShake
Ich bin mir sicher, dass wenn man TOR in einem Wort beschreiben müsste, die meisten “Story” wählen würden. Aber für mich ist ein langer Handlungsbogen, angefüllt mit linearen Quests buchstäblich das letzte, dass ich jemals in einem Game spielen wollte, und das gilt speziell für MMOs. Also habe ich eine Frage an alle, die sie beantworten können.
Q: Während ich meinen Charakter auf Maximallevel hochlevel, werden meine Prioritäten folgende sein und das in dieser Reihenfolge:Geschwindigkeit, Multiplayer-Erfahrung, Crew Skills, Erkundungen, Ausrüstung. Story steht noch nichtmals auf der Liste. Das mag bedeuten, dass es sinnvoll für mich wäre, ein paarmal die Flashpoints mit einem Freund zu machen und dann zur nächsten Zone zu wechseln. Wenn ich nun die Hauptquestreihe meines Charakters komplett ignorieren möchte, angenommen es ist eine langsamere Form des Levelns als konstant in Instanzen zu rennen oder Mobs zu killen, ist das überhaupt eine Option?
Im Grunde geht es mir darum, wie viel der Klassen-Storyline erzwungen oder erfordert wird und ob man immer wieder mit ihr weitermachen kann, wenn man sie mal unterbrochen hat? Sagen wir ich möchte von 25-30 in einem Flashpoint leveln (hypothetisch)und danach wieder zu meiner Hautquestreihe zurückkehren. Würde es mich voranbringen? Müsste ich da weitermachen, wo ich aufgehört habe?
Danke im Voraus für jegliche Informationen.[/quote]
Kurzfassung: eure Klassen-Story schaltet gewisse … Vorteile (Perks) frei, auf die Ihr mit Sicherheit Zugriff haben wollt, und damit werdet ihr sicherlich zumindest diese Questreihe erledigen wollen (und nur so am Rande, unsere Klassen-Quests neigen dazu, der Content zu sein, an dem wir die meiste Zeit verbracht haben). Allerdings könnt ihr, wenn ihr clever spielt, einem großen Teil des anderen Storycontent ausweichen, wenn ihr unbedingt auf anderem Weg leveln wollt.
Davon abgesehen, sind wir der Meinung, dass die Story unsere geheime Zutat ist und wir werden die XP-Kurve danach ausrichten.
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03.06.2011, 15:06
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#60 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Damien Schubert über die Ausrüstungsmöglichkeiten der Gefährten und des Droiden
Originally Posted by Zyrai
Ja, man kann die Rüstungen und Waffen, die man aufhebt, an die Gefährten (Begleiter) weitergeben.[/quote]
Ihr könnt alle eure Gefährten ausrüsten, einschließlich des Droiden. Einige Gegenstands-Slots werden dabei mit denen der Spieler und der Nicht-Droiden Gefährten geteilt. Einige sind speziell für Droiden. Wir experimentieren mit den spezifischen von diesen noch herum.
Ein früherer Post von einem User geht richtig in der Annahme, dass es wesentlich schwieriger ist, diese Items im Spiel zu verteilen, als es zunächst erscheint. Wenn man noch keinen Droiden-Gefährten hat und doch schon Ausrüstungsgegenstände für ihn findet, kann das unter Umständen noch enttäuschender sein, als grauen “Junk” Loot zu bekommen. Wir haben bereits Pläne, wie wir mit dieser Angelegenheit umgehen sollen.
Tragischerweise ändert die Droiden-Ausrüstung zu diesem Zeitpunkt nicht das Aussehen des Droiden. Aufgrund der weiten Bandbreite, die die Formen und Skelette von Droiden aufweisen, wäre dies ein ziemlich großes Unterfangen.
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03.06.2011, 15:35
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#61 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über den Spielstart und die Fähigkeiten der Charaktere:
Originally Posted by pherball
Ich bin der Meinung, dass eine 360° Verteidigung etwas ist, das man über einen Specc und nicht einfach so for free bekommen sollte.[/quote]
Das entspricht nicht unserem Design. Für dieses Spiel wollten wir extra nicht, dass Spieler als „untrainierter Newb (Noob)“ anfangen, wenn sie ihren Charakter erstellen.
Beispiel:
Wenn man als Schmuggler startet, kann man mit dem Blaster schon ziemlich gut umgehen, man ist ein renommierter Captain eines eigenen Schiffes, usw.
Wenn man als Jedi Padawan startet, hat man das Waffentraining bereits hinter sich und ist geschult im offensiven und nicht-offensiven Umgang mit der Macht. In Gesprächen kann man von Anfang an Individuen mit schwachem Geist „überreden“, dass dies nicht die Droiden sind nach denen sie suchen, und im Kampf ist man darauf trainiert, die Schüsse von Blastern zurückzuwerfen und Attacken aus allen Richtungen zu parieren. Denkt an Luke Skywalker, wie er in Episode VI war und nicht wie in IV.
Wir zielen definitiv auf eine andere Erfahrung ab, als es bei dem Standard-MMO-Spielstart der Fall ist, wo man kaum eine Waffe halten kann und sich jede banale Fähigkeit dadurch verdienen muss, dass man friedfertige Tiere von wachsender Größe abschlachtet.
Das ist Teil der ganzen „heldenhaften“ Sache, über die wir die ganze Zeit sprechen
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03.06.2011, 15:42
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#62 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Antwort von Damion Schubert zum Thema Player Morality Choices in Dialogues:
Post von Kamikaze:
Ich denke, dass BioWare, für eine Firma die Story über den gesamten Entwicklungs-prozess so herausstellt, die Story mit simplen Dialogen verkrüppelt. Wenn ihr möch-tet, dass die Spielerschaft die Story, wofür ihr so hart gearbeitet habt, genießen soll, warum sollen sie dann nicht auch bei schwereren Dialogen ins Grübeln kommen? Für RPler bedeutet es nichts, wenn die Story nicht umfassend ist und es macht allen Fans, die nach einer guten Story suchen, nur noch mehr Spaß.
Damion Schubert:
Es gibt einen Unterschied zwischen einer gut erzählten Story und der Möglichkeit eine unendliche Zahl von Optionen zu haben. Es ist vielleicht nicht offensichtlich, aber es ist kein triviales Unternehmen, alle Antwortmöglichkeiten eines Dialogs in ei-ner guten Story spannend, unterhaltsam, bugfrei und interessant zu machen. Die Optionen zu limitieren und mehr in Richtung Schwarz-Weiß zu schieben bedeutet nur, dass wir sicher sein können, dass jede Dialogfunktion in sich stimmig ist und nicht eine Tonne an Zeit und Geld verbraucht, um dann die Zeit mit noch mehr Dialogoptionen mit noch mehr Antwortmöglichkeiten zu verbringen.
Zu den „vereinfachten“ Dialogoptionen: In der Regel ist die erste Antwortmöglichkeit die Antwort, bei der der Schriftsteller dachte, es handelt sich um die Wahl eines prototypischen Charakters. Bedeutet: Was würde Vader sagen? Was würde Han Solo sagen? Was würde der junge Palpatine sagen?
Aber einfach blind auswählen ist nicht immer die beste Gamplay-Option. Einfach blind auf die erste Option zu klicken ist ein guter Weg zu entdecken, dass manche Gefährten Palpatine nicht sonderlich mögen. Ebenso habe ich mit der ersten Option herausgefunden, als ich mit dem Sith-Krieger gespielt habe, dass ich mich für eine gute Seiten Option entschieden hatte, eine gute Seiten Option mit genug Würde und Noblesse, dass ich direkt erkennen konnte, dass Vader sich dafür entschieden hätte. Da ist, auch nach allem was passiert ist, etwas Gutes in ihm. Quelle |
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08.06.2011, 13:43
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#63 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid über die Pressekonferenz zum Start der E3 am 06.06.2011:
Hallo zusammen! Ich dachte mir, dass es an der Zeit ist, zum Start der E3 einiges klarzustellen.
Morgen geht es los! Die EA Pressekonferenz findet um 21:30 Uhr (nach deutscher Zeit) statt. Sie wird eine Stunde dauern.
Ihr könnt euch die Pressekonferenz via Live Stream auf EA.com ansehen: http://live-event.ea.com/e3/
Wie ich bereits zuvor auf Twitter verwirrend erklärt habe, werdet ihr auf der Pressekonferenz einige Sachen sehen, die euch (in geringem Maße) im Bezug auf andere Sachen spoilen werden. Keine in-game Sachen. Alles was ich sagen kann ist, dass ihr euch morgen die The Old Republic Seite anschauen solltet. Dort wird es dann neue Sachen geben.
Außerdem solltet ihr nach der Konferenz auf http://store.origin.com/ Ausschau halten.
Zu guter Letzt! Wir werden eine großartige Show haben… aber geht nicht davon aus, dass ihr in der nächsten Woche alles über The Old Republic erfahren werdet, was ihr schon immer wissen wolltet. Einige eurer Fragen werden beantwortet werden und einige nicht. Wie ich zuvor schon sagte, schnallt euch an und genießt die Fahrt.
Ich werde mein Bestes versuchen, während der Show immer mal wieder in diesem Thread zu posten und eure Fragen zu beantworten. Aber bitte habt Geduld mit mir (und den anderen)…es liegen anstrengende Tage vor uns.
Bevor ich es noch vergesse – Falls ihr in L.A. oder der Umgebung seid, möchten wir euch am Mittwoch ab 20:00 Uhr im Figueroa Hotel zu einem Drink einladen.
PS – Wir möchten GameWiz dafür danken, dass er diesen Thread gestartet hat und bitte dankt ihm auch dafür, dass er sich die Arbeit macht und diesen Thread während der E3 aktualisiert!
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08.06.2011, 15:53
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#64 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über die Gegner KI und das Verhalten im Kampf:
Feinde werden definitiv nicht einfach herumstehen und darauf warten, dass sie angegriffen werden, auch wenn das im Endeffekt eigentlich ihr Zweck in einem MMo ist (Sie sind schließlich Feinde).
Einige Beispiele:
Sie betreiben eine Vielzahl von Aktivitäten, während sie sich nicht im Kampf befinden, darunter auch das Patrouillieren und das Überwachen von Gebieten, in denen das Sinn ergibt.
Wenn man durch feindliches Gebiet streift, ist es sinnvoll, die Situation komplett zu beurteilen, bevor man angreift – nur weil dort zwei Sandleute gemütlich an der Grube des Sarlacc faulenzen, heißt das nicht, dass dort auf der Düne kein Scharfschütze sitzt, der das Camp überwacht.
In einigen Momenten kann dies sogar ein wenig unfair sein – Wer hätte schon gedacht, dass das Notfall-Protokoll der Raketen-Plattform auch ein Special Ops Team beinhaltet, das sich von oben abseilt, wenn der Alarm ausgelöst wird – oder wer hätte gewusst, dass die Jawas an den Schultern befestigte Raketenwerfer in ihren Rucksäcken haben.
Wenn sie sich im Kampf befinden, werden Blaster führende Menschen oft versuchen sich zu verteilen und in Deckung zu gehen, was Verwirrungen stiften kann. Menschen, die mitbekommen, wie befreundete Ziele einen Feind angreifen, werden sich häufig ebenfalls dem Kampf anschließen.
Droiden sind in der Regel etwas unkomplizierter, da ihre Programmierung oftmals den Sinn der Selbsterhaltung, den man bei Menschen beobachten kann, außer Acht lässt. Einige sollten in Deckung gehen. Wenn ihr aber große Waffen oder einsetzbare Schilde zur Verfügung habt, müsst ihr das nicht unbedingt.
Schlauere/ stärkere Feinde reagieren auf veränderte Bedingungen im Kampf. Wenn ein Schmuggler oder Agent denkt, er könne ein ******* sein und versuchen alle Gegner in einem Kampf zu zermürben, indem er aus der Deckung schießt, wird er überrascht sein, wenn er herausfindet, dass Thermaldetonatoren oder gezielte Kopfschüsse sehr effektive Methoden sind, um so einem Verhalten entgegenzuwirken.
Viele Feinde, die man im Spiel bekämpft, werden Zugriff auf spezielle Angriffe, Verteidigungen oder andere Fähigkeiten haben, von denen viele aus dem Star Wars Universum nicht wegzudenken sind. Bosse, vor allem die Machtnutzer, haben oft eine breite Reihe von Fähigkeiten und die Spieler werden darauf zu achten haben, dass sie beispielsweise keinen Typen bekämpfen, der einen Force Push ausüben kann, wenn man am Rand einer Sarlacc-Grube steht.
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16.06.2011, 00:34
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#65 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Hier ein Update von David Base bzgl. Mails von "Magid" und Game-Test. Zitat:
Zitat von DavidBase Tatsächlich haben wir eine Anzahl von Umfragen durch unseren Test-Partner Magid verschickt. Diese Einladungen wurden an verschiedene Leute in den US, UK und EU verschickt. Wenn ihr es erhalten habt, schaut es euch an und füllt es aus! Um es jedoch klar zu stellen: Das ist keine direkte Einladung für Tests. Das ist eine Umfrage, um die Eignung für eine bestimmte Testphase festzustellen, welche wir vorbereiten.
Wenn ihr weiterhin Fragen oder Bedenken habt, könnt ihr uns stets unter [email protected] erreichen. | Quelle |
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07.08.2011, 14:54
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#66 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Hier mal was Aktuelles, vom 5.8. Zitat:
Zitat von GeorgZoeller As a non force user class, the smuggler is definitely a bit of a renegade / rogue - something a lot of players won't try for a while as they explore their Force & Lightsaber wielding Star Wars fantasy.
That said, it's one of the most versatile classes... and that was before we gave the Smuggler the ability to 'Smuggle' (... their entire group behind enemy lines using that pretty rad stealth field generator they pieced together from some parts that fell off the back of some Imperial shuttle).
| Ich übersetze:
Als eine nicht-machtbegabte Klasse ist der Schmuggler definitiv sowas wie ein Bandit / Schurke - etwas, das viele Spieler fürs Erste nicht ausprobieren werden, da sie mit der Erkundung ihrer Macht- und Lichtschwert Star Wars Fantasy beschäftigt sind.
Abgesehen davon, es ist auch eine der vielseitigsten Klassen... und das war bevor wir dem Schmuggler die Fähigkeit gaben, zu "schmuggeln" (... seine gesamte Gruppe hinter feindliche Linien, mithilfe dieses ziemlich krassen Tarnfeldgenerators, welcher aus Teilen eines dieser imperialen Shuttles zusammengebaut wurde).
[/quote]Schmuggler bekommen also eine Gruppentarnung, wenn ich das richtig interpretiert habe. |
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08.08.2011, 09:28
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#67 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare danke für deine Übersetzung aber sie war nicht ganz korreckt, die Teile für den Tarngenerator sind nicht von einem Impreialen Shuttle sondern sind nur hinten aus einem Shuttle "raus gefallen"
in Anlehnung an "etwas ist vom LKW gefallen" wenn etwas geklaut worden ist.
Also eine Andeutung das der Schmuggler Dinge "organisieren" kann und draus andere nützliche Dinge herstellt. |
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09.08.2011, 02:09
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#68 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Zitat:
Zitat von Sofidisod danke für deine Übersetzung aber sie war nicht ganz korreckt, die Teile für den Tarngenerator sind nicht von einem Impreialen Shuttle sondern sind nur hinten aus einem Shuttle "raus gefallen"
in Anlehnung an "etwas ist vom LKW gefallen" wenn etwas geklaut worden ist.
Also eine Andeutung das der Schmuggler Dinge "organisieren" kann und draus andere nützliche Dinge herstellt. | Jo, 'vom laster gefallen' war was ich mir dabei dachte |
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17.08.2011, 20:28
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#69 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Huch, was für ein Aufschrei: Doch überhaupt kein fraktionsübergreifender Chat mehr?
Georg Zöller klärt uns auf: Zitat:
Zitat von GeorgZoeller Leute,
gehen wir mal kurz einen Schritt zurück und klären, was hier los ist. Nichts hat sich seit der San Diego Comic Con geändert.
Wie auf der SDCC erzählt, wurde die Entscheidung getroffen die allgemeinen Chat-Känale für die Fraktionen zu trennen. Diese Entscheidung betrifft jedoch NUR die planetenweiten Chat-Kanäle wie den "Allgemeinen Chat". Wenn man neben einem anderen Spieler steht (lokaler Chat), dann kann man mit ihm reden unabhängig davon welcher Fraktion man angehört.
Die einzige Sache, die wir entfernt haben, wie bereits auf der Comic-Con erwähnt, war die Möglichkeit mit der gegnerischen Fraktion über einen ganzen Planeten hinweg zu kommunizieren um die Probleme zu vermeiden, die wir viel zu häufig beim Spieletest gesehen haben (wie Belästigungen, Beschimpfungen und andere Dinge, die zu einer sehr unangenehmen Erfahrung geführt haben).
Wir haben die Option diskutiert den globalen Chat zu verstecken, dies aber standardmäßig nicht zu aktivieren, aber letztendlich war die Häufigkeit von negativen Zwischenfällen zu hoch um dies zu rechtfertigen. Der Grund hierfür ist einfach: Wir wollten wirklich keine Spieloption schaffen, die im Grunde sagt "[x] Gib mir eine 80% Chance eine ärgerliche und lästige Chat-Erfahrung zu haben." und die Verantwortung dem Spieler zu übertragen ("Du kannst sie einfach /ignorieren") ist nicht unsere Vorstellung von einer hochwertigen Spielerfahrung.
Den planetenweiten fraktionsübergreifenden Chat zu entfernen reduziert radikal die Reichweite eines störenden Spielers bevor eingegriffen werden kann. Wir werden wahrscheinlich die Möglichkeit einbauen den lokalen fraktionsübergreifenden Chat auch zu filtern.
Hoffentlich ist es nun ein wenig klarer. | Quelle: http://www.swtor.com/community/showt...08#edit8314508 |
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02.09.2011, 13:22
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#70 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Aloha zusammen!
Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, hat sich unsere Community in den letzten Wochen erheblich vergrößert. Hinzu kam die GamesCom, bei der wir alle vom Team anwesend waren. Daher bitten wir um Entschuldigung, dass wir diesen Bereich des Forums etwas hängen gelassen haben. Wir geloben nun jedoch Besserung.
Im Zuge dessen fange ich doch gleich einmal an und gebe euch eine Übersetzung eines Textes durch, den Chris Collins (EU Community Lead) kürzlich gepostet hat. Denke das Thema „Beta“ hat eine gewisse „Relevanz“ für euch, sodass euch diese Infos interessieren sollten : Zitat:
Zitat von ChrisCollins [...] Was ich sagen werde ist, dass es eine kleine Missverständnisse gibt, die ich gerne klären möchte. Die ersten Einladungen zum Game Testing Programm, die an europäische Spieler gehen und welche von Stephen erwähnt wurden, werden schon bald verschickt werden (wir sprechen hier über Tage).
Das bedeutet, dass jene, die eingeladen wurden, fortlaufenden Zugang zu den Testservern während des gesamten Game-Tests im Rahmen der Entwicklung haben werden. Die eingeladenen Spieler werden auf den US-Servern spielen und könnten daher unter Umständen von Zeit zu Zeit auf latenzbedingte Probleme stoßen. Solange diese Tester sich jedoch darüber bewusst sind und bei Bedarf dennoch testen können, werden wir uns über die Feedbacks einer größeren EU-Test-Gemeinde freuen.
Zukünftig werden wir auch EU-Tests einführen, in denen Spieler Zugang zu unseren europäischen Testservern haben werden. Dies sind die Test, wenn wir über „EU-Tests“ sprechen.
Die erwähnten Game-Test-Wochenenden sind einfach das, was sie sind: Sie sind Wochenenden, an denen eingeladene Spieler nur über ein Wochenende Zugang haben werden.
Ich weiß, das ist alles ein bisschen verwirrend. Aber ich wollte sichergehen, dass wir über die gleichen Dinge reden. | Mein Kollege hat sich zudem über einen möglichen späteren Release von SWTOR in der EU geäußert: Zitat:
Zitat von ChrisCollins [...]Alle Verspätungen werden sich auf die üblichen Tage beschränken, die es benötigt, um Spiele zu den Verkaufsstellen zu bringen. Wenn das Spiel also an einem Donnerstag in den US erscheint, wird es am Freitag in Europa soweit sein. | Quelle |
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06.09.2011, 19:48
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#71 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Wir haben gerade eine Nachricht für euch von unserem Kollegen Chris Collins bekommen. Hier sein Kommentar zu den EU-Spieltests: Zitat:
Zitat von ChrisCollins Wie versprochen habe ich ein Update bzgl. der Game-Testing-Einladungen, welche an die EU-Spieler versendet werden.
Nach einer längeren Diskussion hier in der BioWare-Zentrale, wurde aus verschiedenen Gründen die Entscheidung getroffen, die Game-Testing-Invites für EU-Spieler zu verschieben.
Zunächst einmal nähert sich ein neues Build des Spiels am Horizont. Dieses wird ein größeres Build, in dem es einen Wipe aller Charaktere geben wird und einen neuen Client zum downloaden. Wie ihr vielleicht wisst, ist der gegenwärtige Client-Download 27 GB groß. Wenn wir nun neue Spieler in Massen einladen würden, müssten diese Spieler den gesamten Client herunterladen, um Zugang zum Spiel zu erhalten. Nun besteht aber die Möglichkeit, dass diese Woche der Service offline genommen und diese neue Version aufgespielt wird, was bedeutet, dass nicht nur alle Tester den gesamten Client erneut downloaden müssen (ein weiterer 27 GB Download), sondern ihre Charaktere wären gelöscht und sie müssten neu anfangen. Das ist eine relativ große Datenmende zum downloaden in Anbetracht der kurzen Zeit und insgesamt keine Erfahrung, die wir unseren neuen Testern zumuten möchten.
Zweitens wird dieses neue Build die erste lokalisierte Version von Star Wars: The Old Republic mit sich bringen. Dies bedeutet, dass jene von euch, die Französisch und Deutsch sprechen, zum ersten Mal überhaupt die Möglichkeit haben werden, in ihren eigenen Sprachen zu spielen. Wir sind sehr aufgeregt, dass wir unseren Spielern dies anbieten können und entsprechend sehr daran interessiert, eine Menge Feedback von den europäischen Testern zu erhalten.
Für all jene, welche diese Nachrichten hier vermisst haben: In der letzten Woche ergaben sich einige Vorfälle mit den Zugangs-Systemen, welche uns davon abhielten Einladungen an EU-Spieler zu senden. Wäre alles nach Plan verlaufen, wären es uns möglich gewesen, den Usern zwei Test-Wochen anzubieten. Wie auch immer, dies war aufgrund der gegebenen Umstände physikalisch nicht möglich.
Da wir verstehen, dass diese News nun nicht gerade das ist, was ihr heute hören wollt, hoffen wir, dass ihr unsere Position dennoch versteht. Mit den gegebenen News zum neuen Build ist es nun noch wichtiger als je zuvor europäische Spieler in die Spieltest einzuladen. Ihr habt also mein Wort, dass die große Welle von Einladungen geschehen wird, ihr müsstet nur noch ein bisschen länger darauf warten.
Es ist auch wichtig sich daran zu erinnern, dass dies nur der Anfang ist. In der Zukunft werden wir immer mehr und mehr Tester in die EU-Spieltests einladen, ebenso in die zukünftigen Spieltest-Wochenenden. Selbst wenn ihr also in der kommenden nächsten Runde nicht eingeladen werdet, wird es immer noch eine Menge weiterer Chancen geben involviert zu werden.
Wie immer: Sobald ich irgendwelche handfesten neuen Informationen über dieses Thema bekomme, werde ich euch alle diesbezüglich auf dem Laufenden halten. | Quelle |
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06.09.2011, 23:18
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#72 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Hier noch einmal ein bisschen Lesestoff von Stephen Reid. Er stellt noch einmal ein Paar Dinge zu den verspäteten Tests klar, indem er auf Kommentare bzw. Fragen der englischsprachigen Community reagiert: Zitat:
Zitat von StephenReid Guten abend (für all jene in Europa)!
Wir können die Frustration hier verstehen, nur momentan stecken wir in einer Zwickmühle, in der kein realistisches Szenario für jemanden angenehm wäre.
Ich werde nun versuchen, ein einige Dinge zu klären, basierend auf euren Fragen und Annahmen: Zitat:
Zitat von Jestahr Hmmm, Ich bin sicher, dass ich schon von französischen/deutschen Versionen gehört habe die in der Vergangenheit getestet wurden. Sogar ziemlich sicher.
Trotzdem, ich kann nicht sagen, dass ich überrascht bin, dass sich die Einladungen wieder einmal verspäten. Wäre schön, wenn ihr uns mitteilen könntet, wenn ihr nun tatsächlich plant sie zu verschicken, es scheint alles wieder recht wage zu sein.
Wie dem auch sei, ich begrüße die Kommunikation, auch wenn es nicht das ist, was ich hören wollte. | Im Rahmen einer Marktanalyse haben wir bereits mit Testern aus der EU Tests durchgeführt, und einige dieser Tester waren französisch- oder deutschsprachig. Du denkst vielleicht daran.
Zusätzlich hatten wir eine frühere Client-Version, in der – durch einen Fehler – Deutsch und Französisch als Option zur Verfügung standen, und einige Aufnahmen dieses Clients wurden geleaked. Dieser Client war nicht final und die Lokalisation war nicht komplett.
Um das klar zu stellen: Wir haben niemals offiziell französische oder deutsche Tester eingeladen, um einen französischen oder deutschen Client zu testen, der final und für öffentliche Tests fertig zur Verfügung war. Wir halten die französische oder deutsche Version des Clients also nicht zurück. Zitat:
Zitat von Wild doh.. das schlimmste daran ist, dass sie auch Französisch und Deutsch testen so dass nur 1/3 englische Tests ein werden | Nein, das ist eine Vermutung. Zum Testen fügen wir lokalisierte französische und deutsche Voiceover zum Client hinzu, aber Englisch wird weiterhin als Option zur Verfügung stehen.
Bzgl. der Einladungen werden wir nicht über „sprachbasierte Verhältnissen“ sprechen, wir werden in den EU-Tests jedoch weder Franzosen noch Deutsche (bzw. französischsprachige oder deutschsprachige User) „bevorzugen“. Zitat:
Zitat von Austentacious Edit: Ich würde darauf HOFFEN, dass wenn sie schon lokalisierte Builds nutzen, sie auch sprachspezifische Server haben. Wenn sie demzufolge anstelle von 500 Testern pro Sprache eigentlich 1500 eingeplant haben, werden es 3 Server, mit je ca. 800. Entweder dass, oder die vorgeschlagene Größe teilt sich auf Grundlage der jeweiligen Größenverhältnisse, anstelle einer gleichgroßen Anzahl von Vertretern der jeweiligen Sprache. Wenn zum Beispiel 80% englischsprachig, 10% französisch und 10% deutschsprachig sind, dann würden sie eine 80/10/10 Aufteilung vornehmen, um sicher zu gehen, dass jede Gruppe in der gleichen Prozentstärke in der Beta vertreten ist, so wie es in der Community der Fall ist. | So ist es ungefähr, wie wir es handhaben. Außerdem ist dies eine gute Möglichkeit um über Sprachserver zu reden – Sie sind „Schilder“ um die Leute darüber zu informieren, welche Sprache sie erwarten können, die von den Spieler auf dem Server gesprochen werden, jedoch keine Einstellungen die festlegen, wie der Client läuft.
Dies bedeutet, dass der Client in der Sprache laufen wird, in der du es willst, unabhängig davon, mit welchem Server du verbunden bist. Dies kann z. B. effektiv bedeuten, dass drei Spieler zusammen gleichzeitig in Englisch, Französisch und Deutsch spielen können, während sie mit einem Server verbunden sind, der als US-English ausgewiesen ist.
Der Punkt ist, dass ihr nicht gezwungen werdet in einer bestimmten Sprache zu spielen, ihr werdet jedoch darüber informiert, welches die erwartete/ vorgeschlagene Sprache des Servers ist, auf den ihr euch einloggt.
Bevor ihr fragt – es gibt noch keine Entscheidung darüber, ob es Server geben wird, die mit einer anderen Sprache gekennzeichnet werden, als jene drei (Englisch/ Französisch/ Deutsch), die wir offiziell unterstützen. Ich bin mir sicher, dass die Community ohnehin selber inoffiziell Server-Label verteilen wird. Zitat:
Zitat von Simmons_j ...Das ist nicht die Art von Diskussion, die wir über das Wochenende hatten oder kurz morgens. Warum hast du uns das nicht bereits letzte Woche gesagt? Ganz ehrlich Jungs, kein Schotte hegt derzeit Sympathien für euch. | Eine Schande, da meine Familie schottische ist
Wir haben dies noch letzte Woche diskutiert und es bis zur unseren letztendlichen Entscheidung heute früh [Anm.: Durch die Zeitverschiebung bei uns später am Abend]„gepushed“, um es stattfinden zu lassen. Wir haben letzte Woche gehofft einladen zu können, aber die Vorfälle mit dem Einladungssystem haben dies unmöglich gemacht, so wie Chris es bereits erwähnt hat. Leute, wir halten nicht ohne Grund an unseren Ankündigungen fest.
Ich werde mich mal weiter durch den Thread wühlen und sehen, ob da noch weitere Fragen sind, die ich beantworten kann. Währenddessen versucht bitte - basierend auf Annahmen darüber, was ihr glaube, was passieren könntw - nicht zu viel zu spekulieren. Lest bitte den Post. Danke. | Quelle |
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07.09.2011, 12:52
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#73 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Ich war mal so frei: Zitat:
Zitat von StephenReid Hallo mal wieder....
obwohl ich durch die Geschwindigkeit des Themas nicht jeden Beitrag lesen konnte, ist da ein immer wiederkehrender Punkt, auf den ich näher eingehen möchte - die Größe des "Clients".
Da ich selbst ehemals europäischer Einwohner bin, weiß ich, dass die Geschwindigkeit des Internets über den Kontinent verteilt stark variiert. Auch wenn es für einige kein Problem darstellt 27 GB herunter zu laden, für andere ist es schon ein Problem. Bitte beachtet das also mit, wenn ihr von Downloadraten sprecht.
Auch möchte ich nochmals wiederholen, dass wir so gut es ging versuchten zu informieren, was in diesem fortlaufenden Prozess passierte. Das Spiele-Testen ist ein lebendiger, unvorhersehbarer Prozess, der auf Hindernisse stossen kann. Letzte Woche sind wir auf etliche Hindernisse auf einmal gestossen, darunter auch Probleme mit dem Einladungssystem, welche ebenfalls einen Einfluss auf die Wochenend-Tests hatten. Das hat einen Anstoss für diese Entscheidung heute gegeben.
Die Verzögerung wird letztendlich zu einem besseren Erlebnis für jeden, der zum Test eingeladen wird führen (egal von woher sie kommen) und wird ebenfalls zu besseren Rückmeldungen führen, mit denen das Entwicklerteam mehr anfangen kann.
Das wird zum Start zu einer besseren Qualität des Produkts führen. Letztlich, ist es immer das, wonach wir streben wollen. | |
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07.09.2011, 14:36
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#74 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Original Zitat:
Zitat von Shrivenx So wait,
The EU client contains English/French and German Language files that must be downloaded. But the US one has just English? | Zitat:
Zitat von ChrisCollins No. This is not the case. For testing, the client will install a single language pack, then the user has the option of downloading additional packs. There is no separate EU or NA client, everyone uses the same. | Übersetzung Zitat:
Zitat von Shrivenx Ok moment,
der EU Client beinhaltet englische/französische und deutsche Sprachpakete welche heruntergeladen werden müssen. Der US Client hingegen unterstützt nur englisch? | Zitat:
Zitat von ChrisCollins Nein. Das ist nicht der Fall. Für das Testen wird der Client nur ein Sprachpaket installieren, danach hat man die Möglichkeit weitere Sprachpakete herunterzuladen. Es gibt keinen seperaten EU oder NA Client, jeder verwendet den selben. | |
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09.09.2011, 19:36
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#75 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller zum Instanzieren:
Der Launch ist eine ziemlich einzigartige Situation in vielerlei Hinsicht.
Es werden Teile des Spiels (die Startwelten) so stark, wie nie wieder, beansprucht.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen:
A) Instanzierung dieser Gebiete, um der überhöhten Auslastung zu begegnen.
B) Die Gebiete werden für eine derart große Spieleranzahl, wie beim Launch, designed. Dies führt zu riesigen, leeren Gebieten nach dem anfänglichen Ansturm. Du erstellst eine riesige Wüste - Gut, wenn der Planet Tatooine heißt, aber im allgemeinen sind große Flächen mit kopiertem Inhalt in MMOs unerwünscht.
C) Das Aufsetzen zusätzlicher Server für ein paar Tage mit anschließender Verschmelzung der Server. Spieler mögen dies im allgemeinen nicht, da es Communities zerstört.
D) Mehrstündige Warteschlangen. Spieler hassen das und du willst dir wirklich nicht Sachen wie, "Mein Lord, die Landeerlaubnis für Korriban wurde abgelehnt. Sie sagen, dass der Planet voll sei und die Sith Umweltschutzbehörde entschieden hat, dass, um die einheimischen K'Lor' Schnecken zu schützen, keine weiteren Besucher den Planeten betreten dürfen."
antun müssen.
E) Nichts tun, da es nur vorrübergehen ist, und den Spielern sagen, dass sie damit klarkommen müssen. Das führt dazu, dass Spieler auf Respawns warten müssen.
Wir haben uns für (A) entschieden, da es ein natives und ausgereiftes Feature unserer Game-Engine ist. (wir arbeiten in verschiedenen Instanzen auf unseren Entwicklungsservern)
Es kann on the fly aktiviert werden und dann, wenn sich die Populationen wieder normalisiert haben und es somit keinen Einfluss mehr auf die Spieler hat, deaktiviert werden.
Wir planen definitiv, diese Mechanik so wenig wie möglich anzuwenden, aber wir haben uns dafür entschieden, genauso wir wir einen limitierten Launch beschlossen haben, um eine handhabbare Menge an Spielern zu haben. Alle diese Entscheidungen sind getroffen worden, um sicherzustellen, dass wir den zahlenden Spieler, die bei Launch spielen werden, ein bestmögliches Spielerlebnis bieten.[/quote] Quelle
Und noch eine zweite Aussage von Georg Zoeller zum Instanzieren
Schadet Instanzierung dem PvP?
Nein, tut es nicht.
Man kann während des Kampfes keine Instanzen wechseln und man kann nicht ständig, wenn man möchte, Instanzen wechseln. (es gibt verschiedene Beschränkungen für das Wechseln, welche aktuell getestet werden, um die richtige Balance zwischen Komfort und der Vemeidung von Missbrauch zu finden)
Es beeinflusst Warzones nicht, da diese bereits Instanziert sind.
Was es eventuell beeinflussen könnte, ist , dass es einem Spieler die Möglichkeit nimmt, einen Spieler dauernd an einem Platz zu ganken. Ehrlich gesagt haben wir bereits andere Schritte unternommen, um dies zu erschweren. Der Spieler kann auf das Schnellreisesystem zurückgreifen, in stealth wieder auferstehen oder im medcenter außerhalb der Reichweite des anderen Spielers wieder auferstehen, wenn er der Meinung ist, dass er genug hatte.[/quote] Quelle |
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