 | |
29.03.2011, 21:24
|
#26 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Habe den Link korrigiert. Entschuldigt, lag an einer falschen Formatierung die das Forum nicht mochte.
Noch ein Statement zum gleichen Thema: Zitat:
Zitat von Will Wallace Hallo Leute,
der Agent kann sich auf seine Energieklingen spezialisieren, was aber nicht bedeutet das es ihn auch direkt zu einem Nahkämpfer
macht wie es z.B. der Krieger oder der Ritter welche sind.
Saboteure setzen auch im weiteren Verlauf ihr Gewehr als primäre Waffe ein, und sie bekommen im Laufe der Zeit Fertigkeiten die darauf aufbauen, aber sie können zudem – als ein Teil des Saboteur-Pfades – ein paar spezielle Fertigkeiten lernen. Wenn man weit genug in die richtigen Fertigkeiten investiert, dann kann man eine Fertigkeit freischalten die aussieht als würde man zwei Waffen nutzen, auch wenn man nicht wirklich zwei Waffen trägt wie es z.B. andere Nachkampfklassen machen.
Zusammengenommen, man legt lediglich eine Klinge an als Saboteur, aber nicht im Waffenslot der Haupthand. Was man auf dem Screenshot sieht ist eine einzelne Fertigkeit die eine Animation bei Aktivierung hat welche ausschaut als würde man zwei Waffen führen.
Ich hoffe das hilft ein wenig! | Quelle General Discussion |
| |
01.04.2011, 17:40
|
#27 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Zitat:
Zitat von Damion Schubert Okay, zu aller erst einmal, gefakte Screenshots bleiben gefakte Screenshots.
Weiterhin: Für viele im Team ist es einfach wichtig das sich Charaktere so anfühlen und das sie so aussehen wie es die Klasse an sich verlangt – Das Konzept dieser Gesamtheit ist wirklich wichtig. Während wir natürlich wollen dass Leute die bestmögliche Freiheit haben ihren Charakter ihren Vorstellungen anzupassen, wollen wir auch sicherstellen das dieser einfache Weg, der Weg des geringsten Widerstands, darin mündest das Leute aussehen wie sich das für Star Wars gehört. Das war, und bleibt, ein wichtiges Ziel bei der Erschaffung von Gegenständen.
Auf dem Weg hierher, da haben wir eine Menge ausprobiert. Im Übrigen, 'eine Menge ausprobieren' ist einer der Gründe warum wir euch von solchen Features nichts erzählen bis wir sie richtig getestet haben – viele Ideen die sich auf dem Papier gut anhören funktionieren in der praktischen Anwendung schlicht nicht, and wir sortieren diese lieber im Vorfeld aus, bevor sich Leute daran gewöhnen und am Ende sauer werden wenn wir sie dann doch raus nehmen.
Eines der Dinge die wir ausgetestet haben waren unter anderem Rüstungen die sich anpassen, also wenn ein Trooper eine Rüstung angelegt hat die für einen Jedi gedacht war, dann hat diese plötzlich wie eine Rüstung für Trooper ausgesehen. Das war im Resultat sehr verwirrend für Spieler die das Spiel gespielt haben: Symbole haben nicht gepasst, zum Beispiel, und Rüstungen die an dir schlecht aussahen sahen möglicherweise an einem deiner Begleiter sehr gut aus, was sich dann wieder bescheiden angefühlt hat wenn man sie selbst angelegt hast. ('bescheiden angefühlt', ist im Übrigen eine Umschreibung für – 'schlechter Designer, gibt keinen Keks').
Unsere Rüstungen befinden sich mittlerweile aber in einem sehr guten Zustand, meiner Meinung nach. Wir haben die coolsten und passendsten Rüstungen her genommen und haben sie auf bestimmte Klassen beschränkt.
Was den Rest der Rüstungen angeht, da folgen wir grundsätzlich dem RPG Standardmodel aus schweren, mittleren und leichten Rüstungen. Ritter und Soldaten tragen beide schwere Rüstungen, als Beispiel, konzentrieren sich dabei aber auf andere Stats. Rüstungen mit den Stats von Rittern kommen dem Jedi-Ideal nahe, während die mit Soldaten-Stats mehr danach aussehen wie wir es von den Soldten welche wir kennen und lieben gewöhnt sind.
Ja, man kann als Ritter eine Soldatenrüstung tragen, aber die Stats werden dadurch deutlich schlechter, denn bedingt durch die Gesamtheit ist es erforderlich das Rüstungen um gut mit einer Klasse zu sein einzigartig sein müssen.
Und lasst uns nicht vergessen dass es da die soziale Variable gibt wenn man einen Ritter in Soldenrüstung sieht – denn jeder weiß das er wahrscheinlich schlecht mit seiner Klasse ist, und dass man ihn besser nicht tanken lässt.
Ich habe in letzter Zeit recht viel auf unseren Testservern gespielt, und ich kann euch sagen dass jene die sich darüber Gedanken machen sich zugleich zu sehr sorgen. Unsere Ritter sehen aus wie Ritter, und unsere Soldaten wie Soldaten, und unsere Spieler enden im aussehen so wie es am besten für ihre Klasse passt. | Quelle: General Discussion |
| |
06.04.2011, 13:35
|
#28 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Antwort von Damion Schubert auf die Frage von Stiltzkin ob die Würfelergebnisse bei gedroppten Items sichtbar sind.
Stiltzkin:
Eine Menge Leute sagen, die Würfelergebnisse sind verdeckt. Ich meine im Taral V Video könnte man das Ergebnis, welches jeder erwürfelt hat, im Charakterprofil sehen?[/quote]Damion Schubert:
Man kann die erwürfelte Nummer sehen. Es stellte sich heraus, dass Multiplayer-Unterhaltungen gerade deshalb eigentlich eine Menge Spaß machen. Unsere Spieltests waren voll von bissigen Gesprächen wegen einem gewonnenen Wurf von 9 oder weil man mit einem 90-er Wurf von jemanden genervt wird, der eine 89 erwürfelt hat. Und es ist schon etwas merkwürdig, selbst Trash Talk anzuzetteln, nur weil deine Light Side Option gewonnen hat, aber es passiert oft.
Dies festzustellen war wirklich eine der ersten richtigen Entdeckungen während des Projekts und es war wunderbar und neu. Wir dachten die Leute könnte es stören, den Wurf nicht zu gewinnen, aber es gibt auch eine Seite daran, die guten und sauberen Spaß verspricht. „Natürlich“, sagten wir zu uns selbst, „davon brauchen wir mehr!“
Merkt euch meine Worte Sportsfreunde: mit einer geteilten LS/DS Gruppe durch Dungeons zu laufen, macht weitaus mehr Spaß, als mit 4 Leuten loszuziehen, die alle die ganze Zeit die gleichen Optionen ausgewählt haben.
[/quote] Quelle |
| |
06.04.2011, 18:26
|
#29 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Damion Schubert hat sich über Quest-Anzahl und Quest-Logs in SWTOR geäußert. Zitat:
Zitat von DamionSchubert Glaubt es oder nicht, das Problem Kunden mit zu viel Story zu bombardieren ist etwas, worüber wir in der Design Zentrale viel diskutieren. Wenn man den Usern zu viel Gespräche auf einmal zumutet, wirkt dies verwirrend und kann die Kraft eines starken Quests mindern. Wir sind schon sehr erfahren darin geworden den „Quest-Fluss“ zu verstehen und wie einzigartig es in unserem Spiel umgesetzt wurde. Voice Over Questgeber verteilen sich z.B. weiter als in anderen Spielen und wir verwenden Systeme wie Bonus Quests (Quests, die im Spielfluss freigeschaltet werden), die spezifische und generelle Ziele ohne Voice Over und direkte Storyeinbindung vermitteln.
Es gab ursprünglich Bedenken, dass diese Systeme den Sinn der Story im Spiel mindern könnten, aber es geschah genau das Gegenteil —unsere Quests mit Voice Over glänzen, meiner Meinung nach hauptsächlich dadurch, weil sie mehr Sauerstoff zum Atmen haben.
CipherAgent
Ich denke ein "Zuvor in SWTOR..." – Feature könnte sehr gut sein aber es könnte sehr schwer sein es zu implementieren | Jedes Mal, wenn man sich in das Spiel einloggt, gibt dir der Ladebildschirm bislang eine kleine Zusammenfassung von deinen bisherigen Klassen-Quests – in kurzen und knappen Absätzen, die jedoch sehr effektiv sind. Für die World-Quests und andere mit geringerer Wichtigkeit wird man aber dennoch weiterhin in das Quest-Log schauen müssen.[/quote] Quelle |
| |
07.04.2011, 07:55
|
#30 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson zum UK-Event, zur Erklärung einiger Fragen und Diskussionen: Zitat:
Zitat von Daniel Erickson Hallo Leute,
zunächst einmal, vielen Dank an alle die zu dem Event gekommen sind. Ich hatte lediglich 4 Stunden Schlaf, stand unter Jetlag und wir haben kurz vorher ein vierstündiges Presse-Event abgehalten. Die Energie und der Enthusiasmus den ihr alle mitgebracht habt hat mich wach gemacht und hat meine Batterien wieder aufgeladen. Wie schon bei der PAX, war es auch diesmal so, dass wann immer wir das Spiel mit unseren Fans teilen, es zu einer großartigen Zeit wird. Nun denn, schauen wir mal ob ich ein wenig von dem aufklären kann was hier hinterfragt wurde:
- Die Gruppengröße beträgt im Spiel 4, was auch Begleiter beinhaltet. Das wiederum gilt auch für Flashpoints. Das bedeutet aber nicht das 2 Leute und 2 Begleiter genauso gut sind wie 4 echte Spieler. Begleiter sind stark, aber sie sind längst nicht so schlau wie Menschen und sie sind auch nicht gleichstark. Das bedeutet, dass es in einem eher einfachen Flashpoint mit guten Spielern oder Spielern mit einer höheren Stufe möglich ist sie mit zwei oder drei Leuten zu schaffen, aber ich kann euch sagen das Alex und ich mit zwei Leuten versucht haben einen heroischen Flashpoint auf Dromund Kaas zusammen mit unseren Begleitern zu machen, und wir sind kläglich gescheitert. Und dabei gilt es zu sagen, dass ich dieses Spiel schon eine ganze Weile spiele. Es ist dabei aber wichtig sich an folgendes zu erinnern: All diese Bedingungen können und werden sich in Zukunft noch ändern. Und ja, manchmal werden sie sich beinahe wöchentlich ändern wenn es in dieser Zeit eine neue Version gibt. Genau dazu gibt es die Tests.
- Ich habe auf Welten verwiesen die „+10 Spielstunden beinhalten“. Das ist meine Kurzversion für „riesige Welten“ bei uns im Büro. Das ist aber keine Referenz für die tatsächliche Spielzeit. Einige sind sogar weitaus größer. Und natürlich, die Spielzeit mag variieren, insbesondere dann wenn man sich die Zeit nimmt unsere großartigen Landschaften zu betrachten.
- Es gibt Symbole für dunkle und helle Punkte im Dialog wenn man die Maus benutzt. Wenn man jedoch Nummerntasten auf der Tastatur nutzt um die Dialogoptionen zu wählen, dann wird man diese Symbole nie sehen. Wenn man also die Vorstellung hasst eine falsche Wahl zu treffen, dann sollte man die Maus nutzen um die Optionen zu wählen. Wenn man aber die Vorstellung hasst an die Hand genommen zu werden, dann sollte man lieber die Tastatur verwenden. Das Beste für beide Seiten.
- Schwimmen wird es beim Start von TOR nicht geben. Es ist keine Funktion die wir einfach ausgeschaltet haben, vielmehr beinhaltet es eine Menge Animationen, Wegfindung und KI-Arbeit. Jede Kreatur im Spiel benötigt dann eine Bewegungs-/Kampf-Animation und eine KI um Bewegungen in einer 3D-Umgebung zu ermöglichen, oder aber den Kampf zu unterbrechen und hinzu kommen all die KI-Ausnahmen, z.B. in sicheren Gebieten in die man sich flüchten kann. Wir haben nichts gegen das Schwimmen an sich, aber es wird nie einen höheren Stellenwert haben wie die Verbesserung des Kampfsystems, die Begleiter KI oder eine andere Kernfunktionalität.
- Die Dunkle und helle Seite funktioniert, auch wenn viele Leute keine Veränderung in ihrem hässlichen Charakterbildschirm gesehen haben, welcher zudem nur ein Platzhalter ist. Die Leiste bewegt sich kaum bei einzelnen Entscheidungen, denn es ist ein langes Spiel. Wenn man allerdings mit der Maus über die Leiste fährt sieht man die aktuellen Punkte, was es auch erleichtert den Fortschritt zwischen einzelnen Quests zu erkennen.
- Die Antwortmöglichkeiten der einzelnen Klassen sind nicht von der dunklen oder hellen Ausrichtung abhängig, sondern viel mehr von der Intention der Klasse selbst. Die meisten „Boba Fett“-Antworten (barsch, professionell, geschäftsorientiert) finden sich beim Kopfgeldjäger. Die meisten Antworten welche man bei „Vader“ suchen würde finden sich dagegen beim Sith-Krieger. Wenn man sich also an seiner Klasse orientiert, dann kann man so ganz gut durchs Spiel kommen. In einer gleichen Situation, da mag der Sith-Krieger eine „[Töte ihn]“-Option als erste Antwortmöglichkeit haben, aber der Sith-Inquisistor hat diese nur als zweite Wahl, und als erste hat dieser eine Option die es ihm ermöglicht mehr über die eigentliche Situation zu erfahren.
- Darth als Titel ist in unserer Zeit (Anmk.: die Zeit in welcher das Spiel spielt) höher angesiedelt als Lord, beide sind sie allerdings offizielle Titel des Sith Imperium. Die ehrende Ansprache, wie auch immer, ist immer „mein Lord“ wenn man mit einem Sith spricht der über einem steht, egal ob er wirklich den Titel Lord trägt oder auch nicht. Das bedeutet dass dich alle Soldaten des Militärs mit einem normalen Rang (also nicht Moffs oder Generäle, usw.) als „mein Lord“ ansprechen werden sobald du ein Sith geworden bist. Es bedeutet aber nicht dass du auch wirklich den Titel Lord trägst. Die Sith selbst haben ein komplexes Verständnis für Ränge und werden andere oft allein durch die Form der Ansprache testen.
- Es gab einen blöden Bug, welcher es Soldaten und Kopfgeldjägern ermöglicht hat Plätze für die Deckung zu sehen. Sie sind aber auch jetzt noch keine Klassen die in Deckung gehen können.
- Das Erlernen von Fertigkeiten wird Credits kosten.
- Datacrons sind, freilich, überall in TOR an schwer zu erreichenden Plätzen verteilt, und tauchen auf der Karte auf wenn man nah genug an sie heran gekommen ist, wobei sie ein paar geniale Einträge für den eigenen Kodex beinhalten, als auch sind sie schwer zu ergattern (ich habe nur ein paar bei all meinen Spielsitzungen gefunden) und sie erhöhen die eigenen Grundwerte permanent. Meine Anerkennung an Kandycane, der ersten Person die ich bei einem Event gesehen habe, welche einen Datacron gefunden hat. Entdeckerabzeichen!
Ich hoffe das hilft etwas,
Daniel Erickson | Quelle: General Discussion |
| |
07.04.2011, 20:53
|
#31 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller zu Datacrons in SWTOR: Zitat:
Zitat von Georg Zoeller Um mal ein paar Dinge klar zu stellen, und um unnötige Panikattacken zu vermeiden.
Wir haben viel Arbeit darauf verwendet die Reise des Charakters so bedeutungsvoll wie irgend möglich zu machen.
Wir versuchen Grinden so gut wie möglich zu vermeiden, der Geschichte des Charakters so viel Gewicht wie möglich zu geben und dich sinnvolle Sachen machen zu lassen auf dem Weg durchs Spiel.
Wir scheuen uns aber auch nicht davor bestimmte Aktivitäten zu belohnen oder dazu zu ermutigen. Das erste Beispiel hier wäre, natürlich, die Geschichte. Sie ist schwer weg zu denken, nichts was wir mal eben nebenbei machen. Es ist gar nicht mal so leicht euch zu erklären wie sehr diese Einfluss aufs Spiel hat, aber wenn ihr euch mal die Äußerungen der letzten Events anseht, dann sind die meisten Leute doch sehr überrascht davon wie gewichtig dieses Feature ist.
Das Erkunden ist ein anderes Beispiel. Erkundung ist eine optionale Aktivität, aber man wird auch dazu ermutigt. Wenn du im Spiel nur den entscheidenden Wegen folgst, dann kannst du es bis zum Ende schaffen, und dabei eine gute Zeit haben, aber du wirst keinen Grund dafür sehen diesen Weg zu verlassen, es sei denn:
Ohne dass man die Welt erkundet und dabei über einzigartige Schätze, versteckte Quests, Kodexeinträge, den gelegentlichen Weltboss oder ein Feldlager der Rebellen findet, wird man nicht nur Belohnungen in Form von Ausrüstung verpassen, Erfahrung, oder weitere Zuneigung von Begleitern, bzw. die eigene Ausrichtung auszubauen... nein, man wird auch ein paar sehr interessante Geschichten verpassen.
Datacrons sind eine Belohnung für Entdecker.
Ja, ihre Effekte sind permanent, aber diese sind vorbestimmt (es gibt X Datacrons mit genau diesem Effekt, keine Zufälle), so können wir sicher gehen das alles ausbalanciert bleibt und Glück keinen Einfluss darauf hat. Ihre Standorte sind fest, nicht zufällig und sie tauchen auch nicht irgendwo auf, was bedeutet dass sie immer an der selben Stelle zu finden sein werden wenn man mit dem eigenen Charakter an eben diese Stelle kommt.
Wir sprechen hier nicht darüber das Leute 99 Blumen auf jedem der Planeten finden müssen oder so etwas; die Anzahl der Datacrons ist gering, ansteigend mit der Größe des Planeten. Wir sprechen hier in der Einzahl. Nichts was man normalerweise als grinden bezeichnen würde.
Sind sie wichtig? Im Gesamtbild, sicher, da werden sie etwas ausmachen. Wie viel? Das kommt darauf an was für eine Art Spieler man ist. Wenn man darauf aus ist der bestoptimierte Charakter zu werden, dann wirst du sie sicherlich haben wollen, den meisten wird es aber ausreichen eine Handvoll davon zu finden.
Wenn man kein Entdecker ist – kein Problem – Datacrons bleiben immer zugänglich, somit kann man sich keinen Nachteil verschaffen und man kann jederzeit zurück kommen um sie aufzusammeln, dann wenn man seine eigene Transportmöglichkeit hat.
In aller Kürze – Wir denken dass sich dieses Feature ins Spiel einfügt, da es belohnt die angestammten Pfade zu verlassen und damit ermöglicht all die Wunder im Spiel zu entdecken die wir überall verteilt haben. | Quelle: General Discussion |
| |
08.04.2011, 07:25
|
#32 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid zur derzeitigen Communitysituation in Europa: Zitat:
Zitat von Stephen Reid Hallo Kyne – und alle anderen
Zu aller erst einmal entschuldige ich mich für die verspätete Antwort auf diese PM und eMail, an die ich mich beide erinnern kann.
Du wirst den Grund für meine verspätetet Antwort am heutigen Tage kennen – Ich habe den halben Tag im Hauptquartier von EA in England verbracht, und habe dort mit potentiellen Kandidaten für das EA Community Team gesprochen. (Ein echter Zufall.) Deswegen habe ich es erst sehr spät in die Foren geschafft.
Der Grund für die verspätete Antwort auf deine eMail und PM, nun es ist im Grunde ganz genauso. Bedauerlicherweise bedarf es eines Blickes hinter den Vorhang um zu verstehen wie wir dort gelandet sind.
BioWare ist äußerst engagiert wenn es um Europa als bedeutenden Standort für The Old Republic geht. BioWares Spiele laufen sehr gut in Europa, und wir nehmen die Lokalisation für Europa sehr ernst – Es handelt sich hier um ein großes Investment, um ein voll vertontes Spiel wie The Old Republic ins Deutsche oder Französische zu übersetzen. Ich bin derzeit in England, weil wir ein großes Presse-Event abgehalten haben, wo wir Journalisten aus ganz Europa die Möglichkeit gegeben haben das Spiel zu spielen um dann allen zu erzählen wie großartig es ist – und ein paar Forenmitglieder haben wir auch noch mit rein gepresst.
Dieser Einsatz ergänzt unsere Anwesenheit in der Community; aber ich muss anerkennen, wir hinken ein klein wenig hinter dem her wo wir eigentlich sein wollten.
Als ich hier im letzten Oktober angefangen habe, da war eine meiner ersten Aufgaben einen Plan für unser EU Community Team für The Old Republic zu entwickeln. Wir hatten bereits ein großartiges Team das uns dabei geholfen hat das Forum zu moderieren und zu aktualisieren, was allerdings nicht genug war. Während wir Moderation benötigen, brauchen wir natürlich auch Kommunikation; und dabei ist entscheidend, dass diese Leute so nah wie möglich am Team sind welches The Old Republic erstellen, wobei sie zugleich einen engen Kontakt zu Europa benötigen.
Während wir unser globales Kundencenter in Galway ausbauen, a war mein Vorschlag sie dort zu positionieren. Ich wollte sie körperlich innerhalb der Wände von BioWare – jeden Morgen mit Leuten zur Arbeit gehend die ebenso nur über The Old Republic nachdenken würden. Mit Video-Konferenzen, IM, Telefongesprächen, einer Menge eMails und viel Zeit in Fliegern, dachte ich dass man die gleiche Masche aufziehen könne wie mit den Leuten in Austin. (Und wenn Zeitzonen und Visas kein Problem wären, dann würde ich sie sogar permanent nach Texas bringen.)
Nun, Pläne wie diese brauchen Zeit und noch mehr um abgesegnet zu werden. Glücklicherweise kamen im letzten Monat alle Teile zusammen, und wir konnten damit beginnen offiziell Leute für das EU Community Team anzuwerben. Gerade jetzt habe ich ein Vorstellungsgespräche mit Managern die das ganze Team leiten sollen, sowohl für die deutsche, als auch das französische Teamleitung – und dieser Titel mag erkennen lassen dass sie ein komplettes Team von Leuten mit der entsprechenden Muttersprache um sich haben um mit der deutschen und französischen Community zu kommunizieren.
(Und nein, wir haben die anderen Länder in Europa nicht vergessen, und werden es auch nie tun. Wie auch immer, das Spiel wir in Englisch, Franzöisch und Deutsch lokalisiert, genau dort setzen wir den Support an.)
Du hast recht, die Interaktion hat seit Anfang des Jahres nachgelassen. Wir haben ein paar Leute auf Seiten der EU verloren, und wir hatten Probleme unseren Bedarf innerhalb einer bestimmten Zeit zu decken. Wie auch immer, Geoerg postet hin und wieder in Deutsch, und wir versuchen derzeit einen Dev zu finden der dies auch in Französich machen kann.
Nichts davon ist ein Ersatz für richtige BioWare Community Mitarbeiter, und das ist genau das was ihr bekommen werdet (nun, zumindest 3 für den Anfang). Wenn alles mit der Suche gut geht, dann werdet ihr schon bald ein richtiges Team haben.
Im Endeffekt, alles was ich sagen kann ist, bleibt am Ball. Die Dinge kommen ins Rollen. Wir haben Europa nicht vergessen, und das werden wir auch nicht. Wie ich schon mal zuvor sagte, das kann ich gar nicht – meine komplette Familie lebt hier.
Nochmals Entschuldigung für meine verspätete Antwort. Glaubs mir oder nicht, aber ich hatte schon eine halb fertig geschriebene PM und habe sie durch einen Browsercrash verloren. Also poste ich das hier lieber direkt, bevor mich der Blitz trifft.
Aus England, euer,
stephen | Quelle: Website Feedback and Support |
| |
08.04.2011, 08:59
|
#33 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Stephen Reid zu Servern in Europa: Zitat:
Zitat von Stephen Reid Derzeit gibt es keine detaillierten Angaben über die wir sprechen könnten, aber wir werden da noch näher vor dem Start drauf eingehen – ganz sicher.
Ich kann aber soviel sagen, dass wir Server in Europa haben werden, definitiv. In welchem Land sie am Ende stehen werden wird aber noch entschieden. | Quelle: General Discussion |
| |
08.04.2011, 16:08
|
#34 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Als im englische Forum wegen dem Schwimm-Feature eine heiße Diskussion entbrannte, schalteten sich Georg Zoeller und Damion Schubert ein:
Zitat von Shobu: Das hört sich an, als wolltet ihr vorsichtig sagen: „Du gehst auf dem Grund des Meeres herum, als wäre das Wasser gar nicht da. Solange, bis man entweder umkehrt oder das Spiel einen tötet“. Das sind die Art von Dingen, bei dem die Leute denken: „WOW, kannst du glauben, dass sie das Spiel in dem Stadium herausbringen?“ Da fehlt es einfach am letzten Schliff.[/quote]
Georg Zoeller:
Deswegen wird man auch nicht in der Lage sein, auf dem Grund des Meeres zu laufen. Man kann durch hüfttiefes Wasser laufen, welches langsam immer tiefer wird und ab einem gewissen Punkt fängt man an zu erfrieren/ertrinken etc.
Außerdem war dies eine Designentscheidung, die schon vor langer Zeit beschlossen wurde. Es gibt einfach keinen Grund, endlos durchs Wasser zu laufen. Es gibt da draußen keinen Content, weswegen man dies tun sollte. Wir möchten einfach nicht, dass man sinnlos im Wasser rumläuft, es [Anm. das Wasser] existiert als weiche Grenze auf den Planeten und nicht als ein Raum für Entdeckungen.
Zitat von Shobu:
Es geht nicht um die Besessenheit Schwimmen zu können, sondern um den Wunsch sich richtig auf die Welt von Star Wars einlassen zu können.[/quote]
Damion Schubert:
Realismus hat nicht direkt auch immer etwas mit „in die Spielwelt eintauchen“ zu tun. Manchmal kann es dir helfen und manchmal behindert es dich. Es gibt auf jeden Fall verschiedene Wege für einen Spieler das „eintauchen“ zu erreichen.
Das Gefühl des „Eintauchens“ kommt oft von dem Gefühl des „flow“. Von dem Gefühl, dass der Spieler ein totales und erfüllendes Erlebnis hat. Sicherlich kannst du von den üppig bewachsenen Inseln bei Crysis mitgerissen werden. Genauso kann man von der Action bei Quake oder einem richtig guten Lauf bei Tetris mitgerissen werden. Es geht hauptsächlich darum, ob sich die Erfahrung problemlos mit den eigenen Vorstellungen deckt.
Meine Erfahrungen mit Schwimmen in den meisten MMOs (und auch in den meisten anderen Spielen) sind nicht besonders intensiv. Sie [Anm. die Erfahrungen] drehen sich hauptsächlich um: „Von wo aus werde ich beschossen? Warum ist meine Map nutzlos? Wie weit ist mein Ziel wirklich entfernt? Kann ich einem Kampf entkommen wenn ich so langsam schwimme? Warum sehen meine Nahkampf-Moves so bescheuert aus? Warum sieht mein Pet so bescheuert aus? Warum ist die Wegfindung so bescheuert? Warum ist das Bewegen meines Charakters bei engen Stellen so schwierig? Warum kann ein Spieler im Spiel nicht ausnutzen im und aus dem Wasser heraus zu springen? Wo ist der Designer, damit ich ihm vor den Hals schlagen kann?“
Wenn du solche Erfahrungen machst, dann bist du nicht im Spiel, sondern stattdessen eine frustrierte und wütendes Person, die auf die Tastatur starrt. Fehler in diesen Bereichen fühlen sich nicht an, wie eine Aufgabe die man nicht überwinden kann, sondern fühlen sich an, als ob das Spiel dich verarscht. Wenn man anfängt solche Reaktionen zu empfinden, taucht man nicht ins Spiel ab.
Schlecht schwimmen zu können ist harte (Programier)Arbeit. Sehr gut schwimmen zu können (z.B. in dem wir alle oben genannten Probleme lösen, so dass man einen Vorteil davon hat) ist noch härtere Arbeit. BioWare ist keine Firma, die sich selbst damit brüstet nur halbe Sachen zu machen. Um es deutlich zu sagen: Wenn wir uns entscheiden ein Feature einzubauen, dann machen wir es gründlich. Wir schaffen es nicht immer, aber es ist immer unser Bestreben.
Zitat von Shobu:Wie auch immer. Wieso kann man es bei anderen Spielen und bei Tor nicht?[/quote]
Damion Schubert:
Wir sind keine anderen Spiele. Und nebenbei: Bei keinem dieser „anderen Spiele“ ist das Feature gleich. Jedes von ihnen hat eine andere Designphilosophie, einen anderen Fokus, ein anderes Paket an Problemen, womit es zurechtkommen muss etc. Und unseres ist wieder ein anderes.
Es gibt eine Menge Features, die wir im Spiel haben und eine Menge, die wir nicht haben. Und es gibt eine Menge Features die wir haben, die sie [Anm. die anderen Spiele] nicht haben und wahrscheinlich nie haben werden. Features besitzen grundlegende Kosten, nicht nur Entwicklungskosten, sondern in diesem Fall auch Designkosten, Kosten für Weltenbau, QAs, und Support für die kommenden Jahre. Der Seniordesigner benötigte eine Menge Zeit für die verschiedensten Features und deren Ausprobieren und welche Kombination von Features das beste Gesamtpaket ergibt. Hier ist es zum Beispiel die Erfahrung welches wir Spiel nennen.
Denn mal ehrlich, kein Feature existiert für sich alleine. Es ist alles toll und gut, wenn man sagt: „Dieses Spiel muss eine Babyrobben-Jagd enthalten, denn Spiel XXX hatte vor 10 Jahren eine Babyrobben-Jagd und dann wird das Spiel hergestellt von irgendwelchen Höhlenmenschen-Designer, die keine Ahnung davon haben wie magisch eine Babyrobben-Jagd sein kann.“ Aber das MMO Genre ist mittlerweile so begründet, dass der mögliche Raum für Features so groß ist, dass es wesentlich mehr Diskussionen darüber gibt, was zwischen den Designer passiert [Anm. als vor 10 Jahren]. Wird das Feature unterstützt oder harmoniert es vielleicht nicht mit anderen Features im Spiel? Ist das Feature ein Highlight? Hebt es die IP oder dient es Teilen der Spielerschaft, die momentan vernachlässigt wird? Um es kurz zu machen: Ist das Feature gut für das Spiel? Oder gibt es etwas besseres, in das wir unsere Ressourcen stecken können und womit wir das Spiel richtig magisch machen können?
Am Ende des Tages wollen wir nicht nur versuchen ein weiteres MMO, nur mit Lichtschwertern, zu machen. Wir wollen eben nicht blind alle Features machen, nur weil manche unserer Konkurrenten es machen. Wir wollen SWTOR zu einer eigenen Erfahrung, mit einer eigenen Identität machen und dazu gehört eben auch gelegentlich Dinge anders zu machen und dadurch Chancen zu nutzen.
Heißt das, dass wir eine Babyrobben-Jagd im Spiel haben? Nun, wir haben uns dafür eingesetzt, aber nein, es wird keine geben.
[/quote] |
| |
11.04.2011, 09:04
|
#35 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Aloha zusammen!
Eine kleine Bitte:
Dieser Thread soll als Übersicht für alle übersetzen Dev-Posts dienen. Die Übersetzungen übernehmen dabei wir, können jedoch auch gerne von anderen Usern hier gepostet werden. Das ist ja auch schon öfters geschehen. Genau aus diesem Grund ist dieser Thread auch nicht geschlossen.
Wir freuen uns natürlich immer, wenn ihr euch dann angeregt über Themen unterhaltet, dafür sind unsere Foren ja auch unter anderem da
Um die Übersicht hier zu wahren, möchten wir euch bitten diesen Thread nicht für Diskussionen zu nutzen. Ich möchte an dieser Stelle einmal meinen Kollegen Christian zitieren: Zitat:
Zitat von ChristianHohmann Wenn euch ein Thema interessiert, nehmt euch doch einfach den Post mit und macht gerne ein neues Thema auf, oder setzt ihn an passender Stelle in eine Diskussion. | Also: Hier bitte stillschweigend genießen und bei Diskussionsbedarf einfach einen Thread aufmachen, denn sonst steigt hier bald keiner mehr durch .
Wir haben hier einmal alles aufgeräumt und wünschen euch weiterhin viel Spaß!
Söhnke: Over and out |
| |
11.04.2011, 11:25
|
#36 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson hat sich kürzlich über "eine Liste" geäußert, die in der UK-Version der PC Gamer veröffentlich wurde und gemäß der Redaktion dieses Magazins alle Spezies/Klassen-Konbinationen in SWTOR beinhaltet: Zitat:
Zitat von DanielErickson Hey Leute,
Die Spezies/Klassen-Combo-Liste, auf welche ihr euch bezieht, ist nicht richtig. Das es in dem Magazin erschienen ist, ist bedauerlich.
Meiner Einschätzung ist, dass ein enthusiastisches Mitglied der Presse alles niederschrieb, was er im Charakter-Erstellungs-Bildschirm gesehen hat, was, wie wir schon oft sagten, weit von einer Finalisierung entfernt ist. Teilweise werden wir Spezies in merkwürdigen Klassen oder in allen Klassen wegen eines Bugs oder wegen Tests haben.
Hoffe das hilft!
Daniel | Quelle |
| |
11.04.2011, 15:40
|
#37 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare "Unser Jung", der deutscher Dev Georg Zoeller, hat sich wieder zu Wort gemeldet. Dieses mal gibt er noch ein Paar Ergänzungen zum aktuellen Friday-Update, nachdem ein User folgende Frage hatte: Zitat:
Zitat von darthjanus Tolles Update! Aber ich habe eine Frage an Georg:
Anhand der gegebenen Liste ist es einfach jene zwei AC-spezifischen Skill-Bäume hervorzusagen, welche mit den geteilten Skill-Bäumen einhergehen – mit Ausnahme vom Imperialen Agenten Scharfschützen, Jedi Ritter-Hüter, Schmuggler Revolverhelden und dem Sith Maraudeur.
Jede andere erweiterte Klasse scheint zwei eindeutige Rollen zu haben, die leicht mit zwei Skill-Bäumen korrespondieren könnten, aber die obigen vier aufgeführten scheinen nur eine Rolle zu haben.
Haben diese erweiterten Klassen nur die Möglichkeit eine Kampf-Rolle einzunehmen? Wenn dem so ist, bin ich gespannt wie ihre Skill-Bäume aufgeteilt sind.
Danke für den heutigen Blog und deine ständigen Forums-Kommentare Georg! | Und hier Georgs Antwort: Zitat:
Zitat von GeorgZoeller Ich habe diese Frage nun schon ein Paar mal gesehen, daher werde ich versuchen es zu erklären:
Zu allererst – wir leben nicht in der Illusion, dass es ein Gleichgewicht in der Klassenverteilung geben wird. Es wird mehr Jedi Ritter geben als Schmuggler und immer mehr Sith-Krieger als Agenten. Das ist in Ordnung – wir haben das Spiel mit diesem Hintergedanken designt. Bestimmte Vorstellungen sind einfach populärer als andere.
Da ist eine gute Anzahl von Menschen, welche immer nur Schadensausteiler gespielt haben. Unabhängig davon, welche Wahl du ihnen gibst, wenn es zur Kern-Rolle kommt, wollen sie genau das und sich mit Schaden hervortun.
Indem wir ein Paar erweiterter Klassen haben, welche auf puren Schaden ausgelegt sind, haben wir Optionen für diese Spieler geschaffen, um verschiedene Spielvariationen beim Austeilen von Schaden und Mechanismen in ihrer Klasse zu erleben.
Der Maraudeur / Sentinal – Skill-Baum ermöglicht eine großartige Variationen im Spielerlebnis (taktisch vs. “ins Gesicht”, burst vs. anhaltend, verschiedene Level von Mobilität, Flächen-Effekte vs. Einzelziel), um Spielern, welche eine starke Leidenschaft für die Rolle des Schadensausteilers haben mehr Variationen zu bieten, als es bei erweiterten Klassen der Fall ist, welche bereits verschiedene Rollen bedienen.
Demnach betrachten wir es nicht als “Der Maraudeur hat nur eine mögliche Rolle zur Auswahl, daher muss er bedeutend besser sein als andere erweitere Klassen welche ebenso eine DPS-Möglichkeit haben“, wir betrachten es eher als „Der Maraudeur hat eine Rolle zur Auswahl und mehrere sehr verschiedene (und vollwertige) Wege diese effektiv einzusetzen. Zusätzlich könnt ihr zwei Einhandschwerter nutzen – Ich habe gehört, dass das einige Spieler auch mögen. | Quelle |
| |
18.04.2011, 13:34
|
#38 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Moin, moin!
Daniel Erickson hat sich kürzlich über die Titel "Darth", "Lord" und "Master" im englischen Forum geäußert. Er erklärt, dass nicht jeder Spieler diese Titel in SWTOR erlangen wird, obgleich sie auch nicht so selten sind, dass nur ein oder zwei damit auftreten werden. Hier die Übersetzung:
Hey Leute,
„Darth“ und „Lord“ sind Ränge in der Zeit von The Old Republic und während die Träger dieser Titel eine zunehmend kleinere Prozentzahl unter den Sith einnehmen, sind sie dennoch nicht so selten, dass nur ein oder zwei damit in der Galaxie herumrennen. Da sind bereits mehrere Darths (Baras, Malgus) die wir gesehen haben und nicht im Dark Council sind.
Es wird für die meisten nicht überraschend sein, dass die Titel „Darth“ und „Lord“ story-basierend sind (jemand wird nicht zu einem Darth indem er Frosch-Hunde tötet), so wie „Master“ etc. Was überrascht sein könnte, ist, dass nicht jeder, der eine Sith- oder Jedi-Story beendet hat diese Titel erlangen wird. Es gibt immer Entscheidungen und diese Entscheidungen haben vielseitige Auswirkungen, inklusiv euren Ruf und die Belohnungen und das Ansehen, das ihr euch verdient. Darth wird definitiv bei der Charaktererstellung gesperrt sein.
Hoffe das hilft!
Daniel Erickson[/quote] Quelle |
| |
19.04.2011, 10:40
|
#39 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson, seines Zeichens Lead Writer von SWTOR, erklärt, inwieweit die Bücher und Comics zum Star Wars - Universum benötigt werden, um die Story in SWTOR genießen bzw. verstehen zu können: Zitat:
Zitat von DanielErickson Hey Leute,
Ihr braucht definitie nicht all die Bücher und Comics zu lesen um die Story in The Old Republic genießen zu können. Alles, was euer Charakter über die Galaxy lernen muss, wird für euch in der Welt und den Klassen-Quests da sein.
Dennoch, wenn ihr wirklich jemand seid, der alles wissen möchte, gibt es Klassen, die mehr als andere Klassen über gewisse Dinge wissen und nicht jeder, der euch Dinge in der Welt erzählt, hat Recht und ist vertrauensvoll. Betrachtete man sich verschiedene Klassen, können die Bücher, die Comics und Teile der Fun-Websites ein vollständigeres Bild über die gesamte Galaxie vermitteln. Sowohl „Blood oft he Empire“ als „Deceived“ befassen sich beide z.B. eingängig mit unerforschten Bereichen der Sith Sozialpolitik und damit wie es ist im Empire zu leben.
Hoffe das hilft“
Daniel | Quelle |
| |
19.04.2011, 11:06
|
#40 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Nachdem die englischsprachige Community darüber spekuliert, dass der 4. May, an welchem der nächste Earning Call von EA stattfinden wird, unter Umständen ebenfalls ein relevantes Datum für den Release von SWTOR oder öffentliche Game-Tests sein könnte, hat sich Lead Community Manager Stephen Reid dazu geäußert: Zitat:
Zitat von NeonLights Es ist sehr leicht anzunehmen, dass dies ein Tag sein könnte, wo wir eine sehr große Ankündigung erhalten werden. Der vierte Mai ist ein Datum gewesen, der sehr stark mit Star Wars verbunden ist. Wir wissen, dass EA im Mai mit Investoren speziell über Star Wars: The Old Republic spricht und im Rahmen dieser Gespräche, die am vierten Mai stattfinden werden, wird es für die Leute auf den Foren sehr einfach sein Verbindungen zu knüpfen.
Wenn ihr dies lest, teilst uns bitte nicht mit unsere Hoffnung aufrecht zu erhalten. Ansonsten werden unsere Spekulationen wild weiterverlaufen. | Zitat:
Zitat von StephenReid Das Datum dieses Investorentreffens ist nicht gewählt worden, um irgendeine speziell “codierte” Aussagekraft zu implizieren. Manchmal sind Daten in der Tat einfach nur Daten.
Indem wir ein offiziell notiertes Unternehmen sind, können wir keine weiteren Aspekte des Earning Calls vorab kommentieren. Alles was ich sagen ist, dass das Datum als „relevant“ ausgewählt wurde, ist zufällig. | Quelle |
| |
19.04.2011, 11:49
|
#41 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Damion Schuber spricht über Crits beim Crafting: Zitat:
Zitat von DamionSchuber Ich werde bestätigen, dass krtische "Treffer" beim Herstellen von Gegenständen momentan im Spiel existieren. Im Rahmen des Balancing arbeiten wir noch daran, wie stark sie sein werden und wir werden mehr darüber reden, wenn wir uns mit unserer Antwort diesbezüglich wohler fühlen. | Quelle |
| |
22.04.2011, 08:35
|
#42 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zöller spricht über Dual Spec (2 Talentverteilungen, zwischen denen man wechseln kann). Er bezieht sich dabei auf ein Interview mit der Buffed in dem für manche der Eindruck enstanden ist, dass er die Frage zu Dual Spec umgehen wollte: Zitat:
Zitat von GeorgZoeller Ich denke die Übersetzung lässt es so klingen, als ob ich [der Frage] ausweiche, dies ist aber nicht der Fall.
Zunächst, wir verstehen total, warum Dual Spec ein beliebtes Thema ist.
Derzeit sehen wir aber nicht die Notwendigkeit Dual Spec zum Release zu erlauben. Es ist etwas, dass wir definitiv beobachten werden, aber wir glauben, dass das Klassensystem flexibel genug ist um die Leute nach dem Release gut zu beschäftigen. | Quelle: http://www.swtor.com/community/showt...68#edit6154068 |
| |
27.04.2011, 13:00
|
#43 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Der französischsprachige Dev Emmanuel Lusinchi hat sich im französischen Forum über die Qualität von Gegenständen und über die Bindung von Gegenständen an Charaktere geäußert: Zitat:
Zitat von EmmanuelLusinchi Bezüglich der Qualität von Gegenständen haben wir bis dato folgendes gezeigt: Billig (grau), Standard (bronze – eine Art trübes organge), Premium (grün), Prototyp (blau) und Artefakt (lila). Hier sind noch ein paar Kleinigkeiten dazu: Wir haben zunächst ein metall-farbiges Schema genutzt (bronze < silber < gold < platinum), weil jeder mit dem relativen Wert der jeweiligen Metalle vertraut ist. Gute Theorie, aber letztendlich endete alles damit, dass sie wie verschiedene Variationen von grau und gelb aussahen, was überhaupt nicht geklappt hat. Nach einigen weiteren praktischen Versuchen sind wir nun dort angelangt, was mittlerweile zu einem mehr oder weniger anerkannten Branchen-Standard wurde, seitdem viele Spieler damit vertraut sind.
Bezüglich der Bindung von Gegenständen an Charaktere haben wir bislang „Gebunden beim Anziehen“ und „Gebunden nach Aufnahme“ gezeigt. Über die Spielmechaniken von Gegenstandsbindungen hatten wir einige Diskussionen und ob diese mit unseren Abstimmung im Spiel funktionieren. Wir sind nun so verblieben beide Bindungs-Typen zu verwenden, denn obwohl diese Konzepte ein bisschen veraltet wirken, sind sie dennoch praktisch um die Wirtschaft im Spiel ausgeglichen zu halten. Wir haben zudem einen neuen Bindungs-Typus erschaffen, welcher unserer Meinung nach von den Spielern wirklich gemocht werden wird und mit dem Star Wars – Universum konform ist. Das ist jedoch etwas, worüber wir noch nicht weiter reden können. | Quelle |
| |
02.05.2011, 13:23
|
#44 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Pranth: Ich hab eine Frage bezüglich dem Chat Fenster. Wird es möglich sein, die Chats zu trennen? Zum Beispiel den Gildenchat in einem Fenster und den Partychat in einem anderen Fenster?
[/quote]
MichaelVoigt: Höchstwahrscheinlich wird es möglich sein, die einzelnen Chats zu trennen. Des Weiteren wirst du auch die Möglichkeit haben die Fenster dorthin zu verschieben, wo du sie haben möchtest. Quelle |
| |
02.05.2011, 14:27
|
#45 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Jatok_Stryver: Ich liebe den Look vom UI. Ich würde es aber wirklich lieben, wenn man mehrere Bars angezeigt bekommt. Ich bin wirklich interessiert daran, wie es am unteren Rand und an den Seiten aussieht und wie es aussieht, wenn alles an seinem Platz ist.[/quote]
StephenReid: Um ein paar Fragen zu klären…
Ja, die Hotbar am unteren Rand des Bildschirms wird zwei Reihen von Fähigkeiten-Icons haben. Damion hat darüber schon hier gesprochen.
Du kannst zusätzlich noch zwei weitere Bars einrichten, eine auf der rechten und die andere auf der linken Seite. Die Fähigkeiten-Icons können auf die unterschiedlichen „Quick-Slots“ gezogen werden. Zudem wird es eine „Sperrfunktion“ geben, um versehentliches verschieden zu vermeiden. Falls es dich interessiert: Du kannst dir jetzt eine größere Version des Screenshots hier in diesem Blog anschauen. Für diejenigen die sich jetzt Fragen: Der Jedi Ritter ist auf dem Planeten Voss.
Last but not least, das was wir nicht auf dem Bildschirm vermitteln können, ist (meiner Meinung nach), dass wir subtile und sehr schöne Sound-Effekte auf der Benutzeroberfläche benutzen, die das Spielerlebnis von Star Wars wirklich verbessern. Quelle |
| |
02.05.2011, 15:35
|
#46 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Reanor: Bezüglich des letzten Artikels über das User Interface. Ich habe das Folgende schon vor einiger Zeit vorgeschlagen und sehe sie in jedem MMO. Warum hat sich SWTOR entschieden nur eine Shortcut-Leiste zu implementieren?[/quote]
DamionSchubert: Der Spieler kann bis zu vier Leisten haben. Nur eine ist standardmäßig zu sehen. Zwei Leisten kann man auf einmal öffnen und zwischen allen vieren kann man hin- und herschalten.
Reanor: Sag uns doch bitte, ob wir mehrere Skilleisten zur Verfügung haben, mit der Option ALT und SHIFT als zusätzliche Tastenkombination zu verwenden.[/quote]
DamionSchubert: Tastenkombinationen sind vorhanden und sie werden zusätzliche Tasten wie SHIFT und ALT unterstützen. Quelle |
| |
09.05.2011, 17:48
|
#47 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über serverübergreifende Anmeldefunktionen zu Flashpoints und für PVP
Zitat von Georg Zoeller
Hi Leute,
Ich dachte, ich sollte das nochmal klarstellen, da einige Spekulationen im Umlauf sind.
Wir werden für Flashpoints keine server-übergreifende Anmeldefunktion haben. Wir sind der Meinung, dass es für den Aufbau einer server-spezifischen Community nicht gut ist, was aber nicht als dogmatischer Ansatz missverstanden werden soll, die Server voneinander zu isolieren.
Das hängt eng mit dem Alter des Spiels und seiner Community zusammen – Wenn man ein neuen Server einführt und sich eine Community bildet, indem Spieler während des Spiels natürliche Beziehungen zueinander aufbauen, ist dies den synthetischen, kurzzeitigen Beziehungen, die über ein schnell zu bedienendes Tool entstehen, vorzuziehen.
Wenn ein Spiel erst mal vom Content so stark erweitert wurde, dass es die Spielerbasis und die Lokale Community mit Leichtigkeit derart verstreut, sodass es lange Wartezeiten für die Spieler bedeutet, um diesen Content zu sehen, wird sich die Frage, den Spielern die richtigen Tools zu geben, um andere Spieler finden zu können, erneut stellen – und wir werden uns zu diesem Zeitpunkt darum kümmern und entscheiden, welcher der richtige Ansatz dafür ist.
Bezüglich PvP: Das Ziel ist ganz offensichtlich, die Wartezeiten so kurz wie möglich zu halten. Wir werden alles machen, damit Spieler, die ein Match spielen wollen, dies auch tun können. Features wie das Bolstering sind ein direktes Resultat dieses Ansatzes. Zu diesem Zeitpunkt gibt es keine server-übergreifende Warteschlangen- was nicht bedeuten soll, dass wir nicht darauf zurückgreifen würden, um Wartezeiten zu verbessern, wenn wir der Meinung sind, dass es nötig ist. Wie bereits gesagt, denken wir hier praktisch und nicht dogmatisch.
Ich hoffe, dass das klargestellt ist und bin wie immer an eurer Meinung interessiert.
__________________
Georg "Observer" Zoeller
Principal Lead Combat Designer
[/quote] Quelle |
| |
09.05.2011, 18:04
|
#48 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Georg Zoeller über die Belohnungen für Explorer
Zitat von Georg Zoeller
Ja, wir belohnen Erkundungstouren. Ihr werdet merken, dass dies ein konstantes Thema im Spiel sein wird – ein Großteil der Arbeit wird in die Kreation dieser schönen Planeten gesteckt und wir wollen die Spieler belohnen, die ausziehen, um sie zu erkunden.
Werden dadurch Spieler benachteiligt, die auf Erkundungstouren keine Lust haben? Das glaube ich nicht. Sie werden sich die Zeit anders vertreiben und werden andere Vorteile aus den Aktivitäten ziehen, die sie tätigen, während die Explorer auf Erkundungstour sind.
Georg "Observer" Zoeller
Principal Lead Combat Designer
[/quote] Quelle |
| |
10.05.2011, 08:47
|
#49 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Daniel Erickson über Klassen/Rassen Kombinationen
Zitat von Daniel Erickson
Hey Leute,
Wie einige von euch eventuell schon auf der Liste mit Rassen/Klassen Kombinationen, die letzten Monat fälschlicherweise erschienen ist, gesehen haben, ist die Charaktererstellung gerade im „Dev. Mode“ und erlaubt alle Kombinationen.
Einige sind lustiger und abwegiger als dies – Pureblood Knight ? Das soll nicht bedeuten, dass sie tatsächlich herauskommen werden. In diesem Fall hat jemand, in der Eile, um einen Screenshot anzufertigen, einen Fehler gemacht und eine unzulässige Klassen/Rassen Kombination erstellt. Zu diesem Zeitpunkt, gibt es keine Bestätigung von Pureblood SIs.
Ich hoffe, dass das hilft,
Daniel
__________________
Lead Writer
Star Wars, The Old Republic
[/quote] Quelle |
| |
10.05.2011, 09:26
|
#50 | Gast | AW: Dev Posts: Entwickler Kommentare Alexander Freed über „Strategic Information Service“ (SIS)
Zitat von Alexander Freed
In TOR, gibt es den “Strategic Information Service” (SIS), die Behörde für verdeckte Ermittlungen der Republik, und – wie ihr vermuten werdet – ist sie damit beschäftigt, sich um den galaktischen Kalten Krieg zu kümmern. Der SIS taucht in diversen Klassen-Quests und einigen Fraktions-weiten Quests während dem Spiel auf.
Der SIS unterscheidet sich stark vom imperialen Geheimdienst – es ist eine sehr viel kleinere und neuere Organisation, ohne das enorme Netzwerk und die undurchsichtige Bürokratie, seines imperialen Gegenstücks. Bis das Imperium zurückkehrte, brauchte die Republik keinen gigantischen Geheimdienst-Apparat, da die Galaxie in Frieden lebte und der Senat es bevorzugte seine eigenen Leute nicht zu bespitzeln.
Natürlich bedeutet das nicht, dass der SIS nicht besonders gut wäre indem was er tut – besonders, da es noch an den gesetzlichen und ethischen Grundsätzen festhält, um die sich das Imperium nicht mehr schert. (was nicht bedeuten soll, dass die Operationen des SIS nicht auch bei Zeiten gewisse Linien überschreiten…sie sind aber lediglich die Ausnahme.)
Falls ihr neugierig seid, könnt ihr einen kleinen Vorgeschmack auf den SIS im bevorstehenden Star Wars: The Old Republic - The Lost Suns Comic bekommen, der von einem Republikanischen Spion handelt, der die SIS anführt. Der SIS ist dabei nicht der Fokus der Geschichte, aber er wird eine Rolle spielen. Das war‘s soweit.
[/quote] Quelle |
| |  | | | 100%  Neueste Themen |
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
| |