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Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Ihr vergesst bei der Waffendiskussion allerdings das wir von Lichtschwerter sprechen welche die Meisten Rüstungen und Körperteile wie Butter durchdringen, die Stärke mit welcher zb. ein normales Schwert oder eine Axt geführt werden muss spielt hier eine eher geringe Rolle. Zwei Lichtschwerter machen hier wenn sie treffen auch zweimal soviel Schaden wie ein einzelnes, es kommt aufs Geschick an. Außerdem ist die Frage wirklich berechtigt wie sie dasganze gut darstellen wollen. Das Problem hat ja nicht nur der Sith Krieger und Jedi Ritter, ich zb. möchte ja eher ne imperiale Agentin spielen. Habe dort aber auch die Wahl zwischen "Rein DD" und "Heilung/DD", wobei sich der reine DD hier wohl in AoE und Einzelzielschaden aufteilt. Wie das beim Sith Krieger aussieht weiß ich nicht. Die Frage ist aber, wieso sollte ich Scharfschütze spielen, wenn ich Sabo genausoviel Schaden (und das sogar noch schneller (keine skills mit Zauberzeit) und flexibler (kein Deckungsystem nötig nicht so statisch) machen kann. Und! dazu noch nicht grade schwache Heilfähigkeiten besitzte die nicht nur mir, sondern auch der Gruppe helfen können? Sicher sind diese bei weitem nicht so stark wie beim heilgeskillten Sabo...aber alles andere als schwach und nutlos sind sie dennoch. Beim Sith Krieger ist das selbe Problem gegeben. Der Juggernaut hat eben ne Menge defensive Fähigkeiten welche zwar mit dem Tankbaum verbessert werden, beim DD Baum aber immernoch stark und vielseitig einsetbar sind. Es macht einfach keinen wirklichen Sinn dort einen Marodeuer zu spielen wenn der Jugg DD genausoviel Schaden macht, aber seine Defskills hat und zb. weniger AoE Schaden usw kasiert ist er für den Raid deutlich wertvoller. Sicher, je nach Boss stirbt der Jugg auch fast sofort wenn er die ganz dicken Keulen/Raketen abbekommt, aber das ist auch nicht der Job eines DDs, der soll Schaden machen. Wenn der dazu noch viele andere Fähigkeiten hat umso besser für ihn. Es wäre eventuell sinnvoll die Kosten für diese Fähigkeiten je nach Skillung zu erhöhen, das heißt als DD Jugg sind Tankfähigkeiten teurer, man muss sie also mit Bedacht einsetzten und verliert dann im Gegenzug etwas an Schaden WENN! man sie einsetzt. Allerdings hab ich in der Beta nur nen Jedi-Ritter bis Stufe 3 gespielt und hatte dort als Resource nur den Fokus der sich mit normalen Angriffen aufläd, was mir sagt das Tankfähigkeiten zumindest beim DD teilweiße Fokus/Wut kosten sollten. Sicher kommt dann das Argument "dann machen alle nur Dmg und nutzen die Defskills nicht", allerdings ist das Situationsbedingt. Wenn sie sinnvoll eingesetzt machen und den Jugg am Leben halten und den Heiler entlasten sind sie wertvoller als ein DMG BÄM Skill in diesem Moment. Sind sie nicht von nöten und der Jugg kann sein volles Potenzial in Schaden umwandeln hat er keinen eklatante Überlebensvorteil zum Maroduer und somit die Berechtigung in dieser Zeit ähnlich hohen Schaden zu verursachen (vl ein klein wenig weniger, da er ja vielseitiger ist und immernoch die schwere Rüstung+mehr Leben hat, aber das sollte sich nur wenige Prozente unterscheiden, so das beide eine gute Berechtigung in der Gruppe haben). Somit dürften alle großen Probleme eigentlich gelöst sein, oder habe ich irgendwas großes übersehn? Kurzzusammenfassung: Rein DD>nur DD Skills>nur Schaden>keine Heilung/Def möglich Hybrid>Heilung/Tankskills und Schaden>wenn Def/Heilung>weniger Schaden da Resource schwindet>wenn kein Def/Heilung>ähnlich hoher Schaden wie rein DD da kaum ein Vorteil gegenüber diesem vorhanden. |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Nach deiner Logik müssten ja die Sith Attentäter und Hexer nochmehr Schaden machen wie der Marodeur? Bioware wären nicht die ersten die das fertig bringen ein MMO trotzdem zu balancen. Ausserdem ist es von Bioware schon bestätigt dass alle dd's vom Schaden her in einer Liga spielen. Von daher ist die Diskussion sinnlos. |
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Jeder hat hier seine/ihre Meinung. Ich sehe es so: Vengeance ist am Besten fuer pve DD, Immortal ist am Besten fuer pve Tank und Rage ist am Besten fuer pvp DD. Die 31er Skills sind sehr geil also lohnt es sich schon mind. 31 Punkte in irgendeinen Baum zu stecken. Die restlichen 10 liegen einfach an dir wo sie reinfliessen sollen. Du oder gar andere sehen die Baumaufteilung vielleicht anders als ich es sehe. Baue dein Char wie du es fuer richtig empfindest |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Gute 6 Jahre MMORPG sagen: Ein guter Spieler findet IMMER seinen Platz.[/quote]Ich will Dir nicht zu Nahe treten, aber, ich vermute Du spielst eher den "Gemässigten" Content. Also mehr Richtung Gelegenheits-Spieler als wie Hardcore-Zocker :-) Wenn ja, sei froh :-) Aber 11 Jahre mittlerweile (hab mit eq1 angefangen) lehren mich doch was anderes. Mit gruppen-freundlichen Klassen tut man sich um Welten einfacher. Das ist sehr "gelinde " ausgedrückt. Man könnts auch anders ausdrücken: Gesuchten Klassen kriecht man in den A .... llerwertesten. Schadensklassen will man bei jeden Fehler lieber sofort loswerden ^^ Also wenn man bei gewissen Spielen auch die letzten paar % des Contents sehen will, wo eigentlich nur die "anspruchsvolleren"Spieler hinkommen, ist die Wahl der Klasse schon eine wichtige Komponente. Ist nicht so das es mit gewissen Klassen gar nicht geht, man muss nur um Welten mehr tun dafür und immer uptodate sein, die richtigen Leute kennen, und Tonnen an Stunden in Online Sozialising stecken :-) Ob Swtor nun so nen Spiel wird, wo sich die Hardcorler austoben können, kann ich momentan nicht beurteilen .... Ciao ... |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
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Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Da auf letzter Position der letzten vollen Seite und somit wenig gelesen, erlaube ich mir meinem Beitrag (bzw die gekürzte Version davon) nochmal zu posten. Am besten den ganzen Beitrag lesen, dann wird der Zusammenhand vieleicht klarer als bei den ersten Sätzen da es nicht um den IA geht, sondern um die "Rein DD vs Schutz/Heilung-DDHybrid" Frage im allgemeingen sowie einer eventuell möglichen Lösung dieses Problems geht. Zitat:
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Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Mit diesem Problem der Hybridklassen haben alle reinen Damagedealer zu kämpfen, das ist klar. Und ich meine mit Hybrid jetzt keine Klasse die 2 Bäume gleichmässig skillt, weil da kommt nur Schrott raus. Und hier sehen viele Marodeurspieler ja auch ein Problem und _wollen_ ihre Schadensrolle nicht in Konkurrenz zu einem DDler sehen, der auch noch Tankfähigkeiten mitbringt. Sie fühlen sich sonst wie Klassen 2. Klasse (oder so). Sobald es Dualskillungen gibt, können diese Hybridklassen dann wechseln je nach Bedarf, Marodeure jedoch nicht. In wiefern Bioware da ein Gleichgewicht schafft, oder ob man letztlich der Dumme ist mit ner reinen DD-Klasse kann wohl noch niemand beantworten. Zum Damage am Rande: Als Dual Wield-Klasse wie z.b. der Marodeur mache ich ungelogen mit der Offhand nur 10% des Schadens meiner Mainhand (ungeskillt) Dieser Schaden der Mainhand soll derzeit auch mit keinem Attribut kummulieren. Es ist also doch nur ein Schlüsselanhänger |
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Wenn das so ist, geht doch auch das gesamte Gefühl eines mit zwei Waffen spielenden Charakters verloren, in WoW gabs immernoch Talente welche den Autohit damit interessanter gemacht haben und Skilsl die mit beiden Waffen angegriffen haben und dabei immerhn 50-75% des Offhandschadens gemacht haben.....10-15% wär echtn Witz. |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? stimmt es das der juggernaut kaum spells braucht ,also keine richtige rota hat, sehr statischt da steht und man nicht viel skill braucht um ihn zu zocken?? also er soll sehr leicht sein ,stimmt das ??? :S |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Ups ja, ich meine die andere Hand. Und ja, es ist unbefriedigend als "Dual Wielder", wenn die Nebenhand nur ein Attributhalter ist, der schön ausschaut. Aber laut einigen Behauptungen in den Testforen, ist das wohl so gewollt, um den Damage mit denen die keine Dual-Waffen tragen auszugleichen. Das würde dann natürlich auch auf den Revolverhelden oder den Bountyhunter zutreffen, wenn er Dual-Blastert. Autohit oder Schuss gibts hier ja scheinbar auch nicht. Das macht die Wahl um die es in diesen Thread eigentlich geht nur umso schwerer. Juggernaut oder Marauder? Der Schaden dürfte anhand des "Statsticks" wirklich annähernd gleich sein. Wobei ich mir natürlich vorstellen kann, dass das Lichtschwert sich etwas besser modifizieren lässt als einen Schildgenerator oder was der Juggernaut für Schaden halt da trägt und man vielleicht etwas bessere Basis-Attribute rauskitzeln kann. |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Das wichtigste ist wohl das Energiemanagement, während andere ihr Pulver irgendwann verschossen haben, Energie/Mana/wasauchimmer leer ist, baut der Sith Krieger ja seine Energie immer wieder auf. Gerät also nie aus der Puste. |
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Um mal einen WoW-Vergleich zu bemühen. Der Juggernaut ist eigentlich im Schadensbaum ein 2hand Warrior obwohl er mit dem Lichtschwert nur eine Waffe für 1hand trägt, während der Marauder ein Dualwarrior ist und somit ähnlichen Schaden verursacht. Nervig wird das dann nur wenn Lichtschwerter dropen *seufz* 1: Brauch ich für Offhand" 2:"Ich brauchs für Main und deine Offhand ist doch sowieso nur Zierde"...... |
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Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Also ich kann ur sagen, Juggernaut und Marodeur sind beide weder Statisch, und ganz sicher nicht ''leicht'' zu spielen. Alleine der Fokus haushalt bedarf der ein oder anderen Überlegung wie man diesen am besten ausschöpft.. aber nunja sagen wir mal ich schließe mich den Vorposter an: Leicht zu spielen, schwer zu meistern. Von der sache des DD her, sowie ich das bis jetzt nachvollziehen kann, macht der Juggernaut einfach guten Single target dmg und hält dazu noch etwas aus, der Marodeur hingegen ist da eher der Flächen und Single target DD. Man wird mit sicherheit beide gut gebrauchen können, vor allem in den Operation`s Ich denke das die Entscheidung welchen man spielt, eine ganz einfache vorlieben sache ist. Ich denke ausßerdem das die Verteidigungs bzw. DD möglichkeit des Juggernaut auch ziemlich stark durch die Offhand mitentschieden wird. Was andere leute im PvP sagen, was wer an Schaden macht und wer besser ist, ist für mich irelevant, die vielen Jahre meines PvP aufenhaltes sagen mir das 75% der PvPler bei jeder kleiner Gelegenheit anfangen zu weinen was besser und schlechter ist, ohne alle Resourcen auszukosten. Gruß Darkrude |
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Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Ich schwanke auch immer noch ob ich einen Juggernaut spiele oder Marodeur. Laut Klassenbeschreibung des Juggernaut, hält er mehr Schaden aus und bisher war es bei solchen Klassen so, dass diese dafür Abstriche beim Schaden machen müssen. Der Maroduer hält nicht soviel aus - hat ja auch mittlere Rüstung - ist dafür aber auf schnellen hocheffizienten Schaden ausgelegt. Reine Melees leben ( speziell auf`s PvP bezogen ) eben nicht sehr lange. Als Melee muss ich sehen, dass ich diese kurze Spanne so gut wie möglich ausnutze und Kille bzw. Schaden austeile. Der Kampfstil etc. spielt doch da erstmal gar keine Rolle. Wichtig ist, was hinten dabei rauskommt und da erwarte ich als reiner Melee eben, dass ich mit all den anderen Melees den größten Schaden mache. Wenn nun freilich der Juggernaut genauso viel Schaden macht wie der Marodeur und obendrein ( zumindest für mich ) auch noch cooler aussieht und auch mehr Schaden aushält, ja dann frage ich mich, wieso soll ich einen Marodeur spielen? Wozu ist der überhaupt da??? Damit einer mit zwei Lichtschwerten rumrennt? Und ob ich speccen will/werde entscheide immer noch ich, auch interessiert mich nicht, ob ich besser Anschluß in einer Gruppe finde. Bei Warhammer hatte ich einen Tank ( Sonnenritter ). Der hat mächtig ausgehalten weil ich ihn auch genau so geskillt hatte. Aber der Preis war halt, dass ich nichts killen konnte. Das ist nicht Jedermanns Sache. Guard verteilt, CC gesetzt etc., gestört wo ich nur konnte. Und das konnte ich gut. Ich weiß nicht ob Bioware hier das Rad neu erfinden will. So wie es aussieht, soll der Juggernaut wohl tatsächlich die Eierlegendewollmilchsau werden und das scheinen sich ja einige wohl auch zu wünschen. Wenn ein auf DD geskillter Juggernaut genausoviel Schaden macht wie ein auf DD geskillter Marodeur, dann wird die Klasse des Marodeurs schlicht ad absurdum geführt. Denn der Juggernaut hält bei all dem mehr aus. Da interessiert es mich herzlich wenig ob ich dafür als Marodeur zweimal mehr rumhüpfen darf und mit zwei Lichtschwerten rummrenne ( was ich persönlich nicht so toll finde, aber man kann ja nun mal nicht alles haben ). Wenn es so kommt, dann nehm ich den Juggernaut - da hab ich ja dann fast alles. |
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Ein Marodeur wird warscheindlich andere Möglichkeiten haben, den Schaden erst gar nicht zu bekommen. Also meiner meinung nach muss ein Juggernaut/Hüter vom dmg her mithalten können, wenn man ihn im endgame gebrauchen will. Das hat auch nichts mit eierlegender Wollmilchsau zu tun. Wie gesagt. Das haben schon andere Spiele fertig gebracht, das zu balancen. |
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Pf.. WoW und balance ^^ Wo alle klassen in ein Topf geworfen wurden und raus kam dann der Todesritter. Überhaupt würde ich eher den Furor-krieger mit dem Mareuder vergleichen |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Der Marauder wird seine Existenzberechtigung auch behalten, wenn der Jugg DD den gleichen Schaden raushaut... der Marauder hat viel mehr Utility, während der Jugg "nur" seinen größeren HP pool und Rüstung zerreißen hat. Der Marauder kann zB mit seinen Fury stacks einen - sorry wenn ich das jetzt so ausdrücke - Kampfrausch für den Raid bieten. 15 Sekunden lang 15% mehr Schaden für die gesamte Truppe. Allein das macht ihn schon, zumindest was den Raidcontent angeht, sehr sehr wertvoll. Dazu kommen noch control skills, stealth und dicker cleave. oder im PvP... er kann sich mit bestimmten skills genauso lange am leben halten wie der Jugg und das obwohl er "nur" mittlere Rüstung trägt. Er kann die Trefferchance von Mobs/Spielern 6 Sekunden lang um 90% verringern, er kann 5 Sekunden nahezu unsterblich werden, indem er den kassierten Schaden um 99% verringert. Er kann wie bereits erwähnt mit stealth schnell aus Kämpfen flüchten oder sie mit einem Erstschlag beginnen. Er hat selfheal während er Schaden macht. Er kann der ganzen Gruppe einen 50% Speedboost und 10% Schadensreduzierung verleihen und und und... Wenn bei solchen Fakten jemand meint, dass der Juggernaut - nur weil er von den nackten Zahlen her im singletarget dmg die gleichen Werte erreichen wird - stets die bessere Wahl ist... dessen Logik muss man irgendwie schon ein wenig in Frage stellen :O |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Wobei dann immernoch nicht das Problem der Banane als Zweitwaffe geklärt ist, es sollte ja schon zumindest Ansatzweiße das Gefühl bei rumkommen zwei Waffen auch wirklich zu nutzten. Eventuell sollte das Nutzten von 2 Schwertern den Schaden der Hauptwaffe senken dafür den der zweiten deutlich erhöhen (10-15% is echtn schlechter Witz, das macht 0 Sinn). Erklärt wird das ganze durch die gesenkte Präzision....Stärke is ja nicht so wichtig mit nem Lichtschwert (eigentlich) aber treffen muss man ja auch richtig wos wehtut....und dazu eventuell noch die Angriffe so verändern das schneller angegriffen wir (der Gesamtschaden kann gleich bleiben, geht nur um die Animationen damit es wirklich so wirkt als würde man mit 2 Waffen kämpfen). Es wirkt halt auch nicht gut wenn mit beiden Waffen parallek zugehauen wird beide voll treffen man eine 100 und eine 10 aufblinken sieht....da wär ein wilder Wirbel aus lauter 30er....irgendwie besser, nur als kleines Beispiel. |
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
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Aber ich sehe doch eine Berechtigung für den Marodeur aus schon genannte Gründen von Asuna. Viel Rüstung und HP ist zwar net aber nicht alles Der Marodeur scheint dan noch recht gut Offensiev seine Gruppe zu pushen, wohingegen der DD Juggernaut wohl eher noch etwas Passiev Pushen kann Am Ende auch egal, ich denke einfach es ist eine eigene Stilentscheidung die man treffen muss Ich bin mir zwar noch unschlüssig aber ich werde den Jugernaut spielen, aus dem einfachen Grund das ich auch ganz gern mal tanke Gruß Darkrude |
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Indem man sich mit seiner Klasse auseinandersetzt, sie zu spielen lernt und das Gelernte umsetzt. Wenn es Leute gibt, die mit dieser "Vielfalt" an Fähigkeiten in der Hitze des Gefechts schon überfordert sind, dann müssen sie entweder an ihrer Spielweise feilen oder realisieren, dass sie vielleicht lieber einmal in eine andere Klasse schnuppern sollten... Ich habe außerdem nirgends erwähnt, dass der Marauder die Überklasse schlechthin darstellen wird, sondern lediglich dass er eine reiche Palette an Utility und Support mitbringt, die ihm - auch wenn ein Hybride genauso viel Schaden macht - einen Raidplatz zusichern wird. Deinen Sarkasmus kannst du dir also sparen. not sure if troll or just stupid |
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