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Am Ende laufen alle mit Epic Equipment rum? Zitat:
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Aber so langsam kommen mir die Leute die sich zu den Raidern zählen ein wenig Unglaubwürdig vor bzgl. Sets und Items. Sorry das ist nunmal der persönliche Eindruck den ich aus der Diskussion gewinnen. Ein weiter Eindruck bzgl. der Raider drängt sich mir auf das sie sich als der Mittelpunkt des Spiels verstehen. Weil sie ständig darauf hinweisen das es ja ein MMORPG ist. Im Rollenspiel sind die Gruppen aber meist nur bis zu 6 Mann groß. In einem MMO geht es auch nicht darum mit Möglichst vielen Leuten gleichzeitig auf ein Ziel zu konzentrieren, sondern in einer lebendigen Spielwelt zu agieren, wo nicht nur alles NPCs sind, das heisst aber nicht zwangsläufig, das man mit diesen Spielern auch Raidgruppen bilden muss. |
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Als PvEler ist das Raiden nunmal das nonplusultra und da ist es nur logisch, dass wenn man raidet auch belohnt wird, das gesamte Theme Park Genre baut darauf auf, dass man immer bessere Items haben will, wer ein Theme Park spielt und nicht immer das beste equip will, erzählt schwachfug, denn kaum einer wird hier wohl mit lvl 50 noch mit lvl 1 klamotten rumrennen. Raids wo man Crafting skillen MUSS damit man einen boss schafft, ist auch unsinnig, weil du damit wieder Spieler zwingst etwas zu machen, manchen ist das egal und manchen geht das so sehr gegen den strich, dass die quiten. Ich für meinen teil halte mich für einen Raider, habe aber keine Probs damit, dass crafting gegenstände vergleichbar mit raidequip sind, nur sollte man wie bereits gesagt wurde(hier oder in anderen threads) den zeitaufwand berücksichtigen, ein raider braucht z.B. durchschnittlich eine woche für ein neues Item, da darf der crafter nicht die gleichen epics innerhalb von 2 stunden herstellen und auf den markt schmeißen können, dann wird keiner mehr raiden sonder nur noch credits bei ebay kaufen um crafter equip zu kaufen ^^ Enchants/Upgrades etc die den Raid helfen, finde ich wiederrum schon fast standard, man sollte nur drauf achten, dass es nicht wie bei WoW ausartet: "olololol kein enchant auf Handschuhe, hau ab du kackgimp" |
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gedankenspiel: - ein spiel besitzt 3 raid-tiers. - jedes hat seine eigene itemspufe - man kann items der 2. raidstufe selbst her stellen/lassen - man farmt sich auf eigene faust die entsprechenden mats zusammen und legt los - man braucht nun nicht mehr die raids 1 und 2 besuchen (schlüsselprinzip) - der spieler steigt nun gleich im 3. raid ein - raids 1+2 sind dadurch "sinnlos" und werden nicht mehr besucht. das gruppenspiel wird durch die craftingkomponente ausgehebelt. equipment welches u.u garnict für die raider gedacht war (sondern für spieler die ohne raids gute sachen haben wollen), wird nun durch die raider "zweckentfrendet". die leidtragenden sind die gruppenspieler, die auch raids 1+2 besuchen wollen aber nur wenige mitspieler finden. um das zu verhindern, könnte man die mats für derartig gutes equipment teuer/selten machen. DAS wiederung benachteiligt aber jene spieler (wenigspieler), für die das equipment eigendlich gedacht ist. ich hoffe, ich konnte meinen gedankengang etwas deutlicher darlegen. @ reiniell: man braucht die items für den nächsten raid, nicht als belohnung. |
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karenia |
Am Ende laufen alle mit Epic Equipment rum? Raiden kann ja auch was schönes sein. Jedoch verstehe ich nicht warum sich immer alles um den endcontent und dessen equipment drehen soll. Lassen wir doch mal das equipment vor weg. Man könnte theoretisch die Quests einfach etwas schwerer gestalten. Mehr teamquests einbauen. Des Spieler auf gewisse art dazu zwingen mit anderen von lvl 10 - 60 (nur beispiel) spielen zu müssen um weiter zu kommen. In everquest wars anfangs so das man ohne hilfe nicht sehr weit kam. In WoW kommt man schnell in den endkontent ohne sich mit irgendjemand unterhalten zu müssen. (spricht nicht gerade für ein MMO) Und am ende fängt das spiel erst an! Wozu soll SWTor den selben fehler machen und alles in den endcontent legen. Wär doch wesentlich besser die spielschwierigkeit drastisch zu erhöhen und schon in den anfangslevel das questen auf mehrere Spieler zu legen. So kommen die leute nicht so leicht in den endkontent und müssen dadurch auch nicht permanent beschäftigt werden. Die equipmentteile verfliegen nicht so schnell, so das es auch sinn macht auch schlechteres equipmetn hinzuarbeiten, da man ja jedes hilfreiche teil braucht weil das leveln schwer ist. Und wenn man es am ende dann geschaft hat, ist man entlich lvl so und so. Dann kann man ja auch noch raids oder quests einbauen die anspruchsvoll sind. Jedoch ein game nur auf den endkontent auszulegen und die Itemteile ins utopische zu trimmen ist meiner meinung nach nicht wirklich sinnvoll! _____________________ Edit: So können auch spieler die wenig zeit zum spielen haben ein hohes niveau spielen, ohne dabei täglich in sinnlosen Inzen herumlaufen zu müssen um das nötige equip zu bekommen um überhaupt mal das richtige spiel zu erleben! Und sein wir mal ehrlich! Das richtig interessante spielerlebnis hat man erst wenn man schon fast das beste equip gefarmed hat und entlich gegen richtige gegner mit taktik kämpfen kann! |
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Folgender Aufbau: Am Ende von dem Letzten Boss in Instanz 1, dropt dieser ein Teil, welches man braucht um einen der Bosse in Instanz 2 zu legen, der noch vor dem Endboss kommt, den man allerdings machen muss, weil man sonst überhaupt nicht den letzten Boss sieht. Ohne dieses Keyfragment lässt sich der Zwischenboss in Instanz 2 nicht legen oder eine Tür nicht öffnen ect. pp. (malts euch aus ) Damit es nicht zu einfach wird und man den Boss aus Instanz nicht nur einmal legen muss sondern öfters, könnte dieser immer nur einen Teil des Schlüssels dropen. Nebenbei könnten dort dann noch Rezepte dropen, welche in der "freien Welt" schwerer beschafft werden können (geringere Chance sie zu finden). Somit wäre allen Seiten gedient. Das Equipment, was man dann in den Instanzen findet ist dann nur so gut wie das, was man auch herstellen kann, vielleicht mit unterschiedlichen Ausprägungen, mehr Def mehr Off, so nen Zwischending ect. pp. |
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ich sehe equipment lediglich als (optisch schönen) schlüssel an. @ dschinn ich persönlich bin für alles, was den gruppengedanken und gutes gruppenspiel (sowohl spielerisch als auch sozial) fördert. leider sind viele solo-leveler anderer meinung - und das sollen sie auch. ein modernes mmo muß content für solo und gruppenspeler haben. tradizionell war der farm, craft und daily teil, eher der content für solospieler - instanzen und raids für gruppenspieler. auch ein eingefleischter solo-spieler kann raiden wenn er es möchte. ich habe da keine vorurteile bei der gruppenzusammenstellung. wenn er das aber durchziehen will, muß er sich gewissen gesetzmässigkeiten (vor allem sozialer natur) unterwerfen. nur so funktioniert gutes gruppenspiel, das allen spass macht. problematisch wird die sache nur, wenn der ein part, den anderen übervorteilt. hier sind schlaue design-teams gefragt und zum glück nicht wir. @ verico: mööp auch nicht ganz richtig. nach deinem design, braucht jeder spieler also einen schlüssel (sonnst kann man ja mit einem spieler der den schlüssel einmal gelootet hat, den raid für andere "aufschliessen"). entweder lootet jeder den schlüssel, der den boss legt oder man farmt den boss für jedes raidmitglied ein mal ab. gerade letzteres wollen wir ja vermeiden. um einen raidprogress innerhalb eines raids zu ereichen, brauchst du aber steigende ANFORDERUNGEN innerhalb des raids. das erreicht man nur über steigende anforderungen bei equipment. sind alle raidbosse gleich schwer/leicht, rennt man an einem raidabend durch raid 1, am 2. raidabend (mit dem schlüssel) durch raid 2 und so weiter und sofort. und nun stehen wir wieder am anfang. auch wenn ich items und den kult um sie nicht mag, so sind sie doch essenziell. |
Am Ende laufen alle mit Epic Equipment rum? Es geht nicht darum, ob es Solo Leveln oder Gruppenleveln gibt. Das Problem ist schlicht und ergreifend, wenn man keine Gruppe findet, weil eine Charakterklasse überrepräsentiert ist oder zu schwach, das diese es dann schwerer haben Gruppen zu finden. Denn nicht immer haben alle Menschen gleich viel Zeit und wenn sich dann vielleicht doch mal solche Leute gefunden haben, dann können sie sich vielleicht Charakterlich nicht ausstehen. Dadurch wird die Spielzeit minimiert, wo man die Spielwelt erleben kann und das frustet und würde dazu führen das die Spieler quiten. Weil 12 Euro im Monat zahlen für in der Gegen rumstehen, das macht keiner. |
Am Ende laufen alle mit Epic Equipment rum? letzeres lässt sich über loot regulieren (klassengebundener loot). oder durch spezielaufgaben für jede klasse/skillung. klappt in aoc sehr, sehr gut. |
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Der Trick ist ganz einfach. Man führt ein Level Cap ein und designed die Instanzen für eben jenes Cap. Nun hast du aber das Problem, dass du den Progress irgendwie weiterführen musst. Die Level kannst du ja nichtmehr nutzen. Eine Itemspirale ist hier der beste Weg weil du Spieler dazu bringst ihren Progress freiwillig wegzuwerfen indem sie Ausrütung austauscht. Das macht es unglaublich einfach Neulinge in dieses System einzugliedern. Arbeitet man über Attribute, kann man nicht aufholen was fatal für einen Theme Park wäre weil neue Spielern nicht aufschließen können. Edit: Ein Beispiel: Der Einfachheit halber haben unsere Rüstungen nur einen Stat. Wenn jetzt ein Raider ein +5 Item findet und vorher eine +4er hatte, dann wirft er seine +4 weg und legt die +5 an. Er hat also evtl im 5. Raid jetzt eine +5er Rüstung. Alternativ könnte man auch den Charakter direkt verbessern. Man gibt ihm also einen Attributs-punkt pro Raid. Jetzt kommt ein Neuer in den Raid. Bei dem Itemsystem geht die Raidgruppe einmal mit ihm in Raid 4 und er hat danach die +4 Rüstung. Der Neue ist also, weil nur er in dem Raid ausgerüstet werden musste und aller Loot an ihn ging, nach einer oder zwei Wochen auf 80% der Werte wie ein Altgedienter. Klar ist er noch nicht der geile Hecht aber er kann mitspielen. Bei einem Attributssystem bekommt der Neuling aber nur +1 für den 4. Raid. Der Raid müsste also noch alle anderen Raids die es bisher gab ( bei wow sind das so einige ) abfarmen um ihn auf den selben Stand zu heben. Das macht natürlich kein Raid sondern sie suchen sich direkt einen gleichstarken Mitspieler. => Die "alten" werden immer weiter ausgedünnt weil immer welche aufhören und Nachschub gibt es keinen weil die neuen Spieler nicht aufschließen können. Karenia |
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Hättet ihr euch hingestellt ja wir machen es wegen der Items, hätte ich es verstanden. Ich hätte es sogar verstanden, wenn ihr gesagt hätte ja wir machen es wegen der Items damit wir besser sind als andere und damit Posen können. Vollkommen legetim, aber das unter den Tisch kehren zu wollen, ist einfach verlogen gewesen. Nun haben wir eine ehrlich Debatte auf die man aufbauen kann. Ihr habe Angst das durch Craftbare Items die Instanzen zu leicht oder überflüssig werden. Die Crafter haben Angst das durch die Instanzen keiner ihre Items kauft. Die PvPler haben Angst das durch Instanzenloot, der PvP Loot zu schlecht wird und man gezwungen wird in Instanzen zu gehen damit man im PvP mithalten kann. Das ist und bleibt nunmal einfach des Pudels Kern und ich bin gespannt wie man diesen Gordischen Knoten lösen will. Da auf meinen Ansatz mit den Keyfragments und den Lootbaren Blaupausen/ anstatt Bind by Pick Up Items ja nicht eingegangen wird, sondern schlichtweg abgelehnt wird. Erwarte ich mal von der Raiderseite wie sie dieses Problem lösen würden. Ein weiterer Lösungsansatz wäre (wobei der Crafter dann allerdings wieder überflüssig wären) das die Items die man in Instanzen looten kann nicht Bind by Pick up sind sondern erst beim anlegen gebunden wären und somit Tradebar wären. Aber das würde widerrum das Craften ad adsurdum stellen. Das komische dabei ist, das keiner meiner Ansätze diskutiert wird sondern, einfach mit dem Wort Progress in Grund und Boden gebügelt wird, anstatt auf der Idee aufzubauen und diese eventuell weiterzuentwickeln. |
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Jedoch musst du hier umdenken. Wow kann man hier schlecht als beispiel nehmen da der gesammte kontent in WoW nur aufs ende ausgelegt ist. Die quests sind demnach sehr leicht alleine zu packen, es gibt quest in hülle und fülle welche wenig anspruchsvoll sind. Diese sind zum teil eher nerfig! Suche dies bringe das töte dies zerstöre das. Everquest eins ist hier schon eher ein beispeil! Weniger quests, dafür sehr anspruchsvolle. (sind zwar auch nicht wirklich anspruchsvoll gewesen aber wesentlich schwerer. Solo ging da sehr wenig, und wenn doch mit hohem zeitaufwand!) Die leute sollen nicht gezwungen sein quest zu machen. Es sollte weniger quests geben. Jedoch sollten es lange questreihen sein. Und man sollte diese questreihen so auslegen das sie für gruppen einfacher sind als wenn man sie solo erledigt. So sind die Spieler einerseits gezwungen in Gruppen zu spielen andererseits können sie es auch alleine machen jedoch dann mit hohem zeit und schwierigkeitsgrad. Schliesslich ist das ein Multiplayer Game! Kein Ego Game! Edit: Wäre auch nice wenn sie quest mal mit mehr geschick und verstand auslegen würden. Zb. Quests wo man rätsel lösen muss, oder Quests wo man geschickt und schnell sein muss. Sinnlose Sammelquests könnten sie sich für die anfängerzone von 1 - 10 aufheben danach weg damit pls. |
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Nur seit alles alleine schaffbar ist hat WoW mehr Spieler als davor und es wurden bisher auch immer mehr je leichter es wurde. Fazit: Egal ob es uns gefällt oder nicht, das man so gut wie alles alleine machen kann ist vom Großteil der Spieler gewollt. Und der Großteil entscheidet nunmal (leider). |
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Ein weiterer Lösungsansatz wäre (wobei der Crafter dann allerdings wieder überflüssig wären) das die Items die man in Instanzen looten kann nicht Bind by Pick up sind sondern erst beim anlegen gebunden wären und somit Tradebar wären. Aber das würde widerrum das Craften ad adsurdum stellen.[/quote]Was Ebay tor und Pforten öffnen würde... dann gibts weder crafter noch raider... dann raiden unsere Freunde aus China und verkaufen die Lichtschwerter etc bei ebay für 10€ das stück >.> Das komische dabei ist, das keiner meiner Ansätze diskutiert wird sondern, einfach mit dem Wort Progress in Grund und Boden gebügelt wird, anstatt auf der Idee aufzubauen und diese eventuell weiterzuentwickeln.[/quote]Könnte daran liegen, dass du irgendwie nicht verstehen willst, dass ein Theme Park MMO nur auf diesen Säulen aufgebaut ist, nimmst du die Itemspirale raus bzw änderst sie so sehr ab, bricht dir das ganze Konstrukt zusammen. Und btw Itemgeier etc hört man nur von denen die nicht viel raiden, zumindest habe ich von keinem der hier pro Raid ist sowas gelesen... |
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Es ist nur so, dass solch ein Spielprinzip nur spaß macht, wenn die Herrausforderungen stets größer werden. Nicht ohne Grund findet man bei jedem Spiel die leichten Gegner am Anfang des Spiels und die schweren Gegner am Ende des Spiels. Sehr oft gipfelt das Spiel dann in der ultimativen Herrausforderung. Dem Endboss!. Bei ME2 war das eine Larve und bei WoW ist das momentan der Lich King. Ein Rollenspiel lebt davon, dass der Spieler den Eindruck gewinnt, dass er immer stärker wird. Selbst bei Action-Rollenspielen wie ME greift dieses Prinzip. Man forscht, man rekrutiert neue Mitglieder um seine Gruppe zu stärken, man findet neue und bessere Waffen und letztlich skillt man auch oft die Verbesserungen. Bei einem Theme Park sind die Items nunmal der beste Weg wie ich oben ja schon ausgeführt habe. Man spielt aber nicht der Items wegen. Die Items sind nur das Mittel zum Zweck um seinen Charakter soweit zu verbessern damit er die nächste Herrausforderung angehen kann. Leider sind MMORPG auf Jahre ausgelegt und der Progress dementsprechend aufwendig. Anders geht es aber nicht. Zu sagen, dass man wegen den Items spielt ist so ähnlich wie die Behauptung, dass man wegen Skillpunkten spielt. Das ist natürlich Unsinn. Man spielt um seinen Charakter zu verbessern und um immer größere Herrausforderungen zu meistern. Karenia |
Am Ende laufen alle mit Epic Equipment rum? Dschinn ich spinne die ganze Geschichte mal ein wenig um. Ich gebe dir bzgl. WoW und Groupplay recht. Man müsste es für Spieler interessanter gestalten und Anreize bieten damit Gruppen gebildet werden. Zwang ist da immer ein ganz schlechter Gehilfe. Aber wie wäre es wenn nicht alle auf dem gleich Questlevel sind, das wenn man eine Quest wiederholt und einen anderen dabei unterstützt entlohnt wird in Gold, speziellen Unterstützungsmarken und / oder EP. Gleichzeitig müsste das System sehen können, das nicht gerade ein 40iger einen Level 1er hilft. Der level 40iger müsste dann auf Level des stärksten in der Gruppe + 1 Level reduziert werden. oder... geht aber nur bei Instanzen... Wenn man die Quest in der Gruppe macht, bekommt man mehr EP und Credits und / oder bessere Questbelohnungen, aber die Quest wird dafür auch knackiger. Aber von vornerein einen Spieler dazu zu zwingen halte ich für den flaschen Weg. Die Friss oder Stirb Methode kommt bei den wenigsten gut an. |
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Man gibt für gewisse Raids + Insanzen eine Levelstufe als vorlage ein. Sprich Inze A. ist nur von level 10 bis level 15 begehbar. level 16 darf die Inze nicht mehr betreten! Levelt man in der Inze auf Level 16 darf man noch so lange drinnen bleiben bis die inze beendet ist. Danach war man zum letzen mal mit dem char drinnen. So soll es auch in den Raids sein! So verhindert man das sich leute von highlevlern ziehen lassen ohne etwas dafür zu tun! So muss man sich den gesammten konent des Spiels antun ohne mogeln zu können. Auch sollte es verboten werden das man exp. bekommt wenn einem ein höherer Spieler beim Questen hilft. Hätte da auch ein system anzubieten! : Wenn man einen Quest mit anderen leuten macht, so muss man die quest auch mit den Leuten abgeben. Sprich den gewinn des questes teilen. Spreche hier nur von den exp. So bekommen die solo Leveler zwar mehr exp. jedoch ist es für diese echt schwer wenn man das nivau der quests in die höhe treibt. So nun noch der punkt mit dem powerleveln. Die quest wir immer mit den spielern mit welchen man sie gemacht hat gespeichert. Macht man sie mit jemand der für die quest schon überqualifiziert ist so erhält man keine ep dafür sondern nur den belohnungsgegenstand. So ist man gezwungen auf seinen highlevel freund der alles für einen macht zu verzichten da man sonst alle quests umsonst macht! |
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ich hatte zwar meine eqic wall of text auf seite 54 nachgebessert aber noch mal als kurzfassung. items sind erforderlich um eine schwierigkeitskurve in einem raid zu ermöglichen. so verhindert man, dass der gleiche raid (status) der den ersten boss legen kann, den letzten boss mit gleicher leichtigkeit am selben abend legen kann. items sind hierbei wie ein dietrich zu sehen. jedes item, welches den char verbessert, ist ein weiterer draht, der einen sperrbolzen im schloss beiseite schiebt. items sind quasi als werkzeug zu sehen und auch von nöten. man kann ja auch keinen schaltschrank mit blossen fingern reparieren. man braucht zangen, schraubendreher usw. das items den zweck einer belohung erfüllen, ist schmückendes beiwerk. |
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Man kann eine Quest immer und immer wieder wiederholen so fern man jemanden findet der die quest noch nicht gemacht hat. Da man sie ja gemeinsam abgeben muss. Man bekommt dann nochmals die ep. Jedoch nur wenn man mitgenommen wird versteht sich. |
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Ich verstehe sehr wohl warum in den Spielen bisher eine Progress Spirale vorherrscht. Aber diese geht immer zu lasten von mindestens einer anderen Spielerfraktion, die nicht Raiden möchte und auch nicht dazu gezwungen werden will. Klar weil die eine Krähe (Raider) der anderen Krähe (Raider) auch kein Auge auspicken würde. Nur die, die Raids kritischer beäugen sehen auch die Komplikationen die sie mit sich bringen. Zum Beispiel waren die Instanzen Sets lange Zeit bei WoW Classic den PvP Sets ebenbürtig wenn nicht sogar besser. Was wurde also gemacht ... dreimal darfste raten. Ihr seht die Raids als Krone der Schöpfung bei Theme Park MMOs, als den End Content den es zu hegen und zu pflegen gilt, mit den besten Items und allem PiPaPo. Nun ist es nunmal so das nicht alle Raidgeil sind, denen dann aber zu sagen. Tja Pech gehabt entweder ihr macht Raids oder ihr bekommt nicht die vollen 100 % vom Spiel was Items angeht halte ich definitiv für nicht gerecht. Damit stellt ihr euch eine Stufe höher als der Rest der Spieler. Ach ja ich habe immer noch keinen Lösungsansatz von euch Raidern gesehen bzgl. meines Gordischen Knotens. |
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Du kannst aber nicht 50 Designer 3 Monate an einem Raid basteln lassen um ihn dann von 10-16 anzubieten. Dieser Raid muss die Spieler über monate beschäftigen. Das ist der Zentrale Punkt in einem Theme Park. Bei einer Sandbox sieht das anders aus. Da arbeiten die 50 Designer nicht an einem Raid sondern sie erstellen Questgebiete oder irgendwelche Landschaften. Bei einem Theme Park bist du zwingend darauf angewiesen, dass die Spieler deine Raids auch spielen und das über Monate und nicht von 10-16 wenn man denn mal Lust hat dazu. Wir wollen den Knoten garnicht lösen weil er uns gefällt. Theme Parks sind nunmal die Spielwiese der Progressler. Will ich großes Rollenspiel und freie Charaktergestalltung, dann spiele ich eine Sandbox. Was ich im übrigen ja auch tue. Ich ziehe eine gute Sandbox sogar einem Theme Park vor. Dennoch wird SWTOR halt keine Sandbox also kann man es auch nicht wie eine spielen. Karenia |
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Und ich sehe auch keinen grund warum jemand der level 40 ist in na inze von level 20 herumläuft. Ausser den zweien! Farmen und ins ah stellen! Was ich als spiel zerstörerisch bezeichne! Powerleveln eines lowlevel spieler! Was ich ebenfalls als spiel zerstörerisch bezeichne! Ein Highlevler für den die mops grau sind hat dort nichts mehr verloren meiner meinung nach! Will er wieder dort hin kann er sich ja nen neuen char machen! Aber ansonsten ist er fehl am platze! Erhöht man den schwierigkeitsgrad und das nivau des gesammten kontent muss man sich nicht soviel arbeit mit dem endkontent machen! Um mal die programmierer zu decken die du erwähnst! So brauchen die auch nicht millionen von items zu machen die die spieler 3 sekunden tragen eher sie ein neues finden! Weil man länger mit den aktuellen equipment beschäftigt ist! |
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