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Georg spricht über das Design der Klassen. Hallo, Georg hat sich mal wieder den Fragen der Community gestellt und wir wollen euch seine Antworten zu den Themen Class (Klasse), Advanced Class (Spezialisierung), Role (Rolle) nicht vorenthalten: Hallo miteinander, ein paar Worte zur Philosophie des Klassendesigns. Wir haben sie während der Entwicklung bereits mehrfach erwähnt, aber jetzt, nachdem wir für einige Zeit im großen Maßstab getestet haben, hat das Design eine klare Form angenommen, und ich denke, es ist Zeit zu erklären, wie die Dinge aussehen werden und warum. Im Bezug auf Klassenrollen werden wir einiges anders machen als in manch anderen, gewohnten Spielen. Das führt zu einiger Besorgnis und zu Fragen, daher will ich es erläutern. Über Class (Klasse), Advanced Class (Spezialisierung), Role (Rolle). Im Unterschied zu anderen Spielen wo Du eine Klasse auswählst und das Deine Rolle festlegt, bestimmt die Klasse in Star Wars: The Old Republic Deine Geschichte, die möglichen Rollen, optische Erscheinung sowie die Spielausrichtung (Machtnutzer oder Technutzer). Durch die Natur des Advanced Class Systems startet jeder Charakter das Spiel in der DPS Rolle und jeder ist etwa gleich gut in dieser Rolle. Wenn Du Level 10 erreichst, musst Du dich für eine Erweiterte Klasse entscheiden, was deine möglichen Rollen einschränkt, und ja, manche Advanced Classes (Revolverheld /Scharfschütze / Marodeur / Wächter) haben nur Schadensrollen zur Verfügung, währen andere Advanced Classes auf zwei Rollen Zugriff haben. (zB. Schaden und Heilung) Was in der Praxis Deine Rolle im Spiel definiert (im Sinne traditioneller MMOs) ist die Vergabe der Skillpunkte im Talentbaum. Spezialisiere Dich im 'Combat Medic' Baum und werde ein Heiler oder im 'Vengeance' Baum um ein DPS Charakter zu werden. Mit der Vergabe des ersten Skillpunkts mit Level 10 beginnt die Entwicklung Deines Charakters in die Rolle, in welcher Du ihn auf lange Sicht spielen möchtest. Da es Deine Skillwahl ist, welche die Rolle bestimmt, handelt es sich um einen allmählichen Prozess. Du wirst nicht ein Heiler mit Level 10 oder 11. Du wächst in die Heilerrolle über viele Level. Die Spielinhalte sind darauf ausgerichtet. Der erste Flashpoint ist auf eine Gruppe mit nur Schaden-Rollen ausgelegt. Selbst wenn ein Heiler dabei ist, hat dieser auf dem Level nur eine Heilfähigkeit zur Verfügung, da er sich erst auf den Weg in diese Rolle gemacht hat. Daher gibt es kaum eine Verschiebung der Balance. Mit der Zeit werden die Ansprüche des Spiels an die Gruppenzusammensetung für Flashpoints und dergleichen höher, aber durch zusätzliche Hilfsmittel wie die Gefährten bleibt es, im Bezug auf die mögliche Gruppenmischung, weiterhin flexibler als viele andere MMOs. Die Entwicklung unterscheidet sich recht deutlich davon, wie Charaktere in anderen Spielen funktionieren und wird sicher einige Spieler überraschen, wenn sie eine Klasse testen. („Ich habe gerade die Gelehrter Spezialisierung ausgewählt aber es fühlt sich nicht nach einem großartigen Heiler an“). Hybrids Ultimativ bieten wir keine Hybridklassen an. Du kannst einen Hybrid erstellen (durch Mischen der Skillbäume) aber vom Design her sind alle Klassen so ausgelegt, ihre Rolle voll ausfüllen zu können. Die „Hybrid Tax“ ist der Umstand, dass Du die obersten Talente im Skillbaum nicht erreichst, wenn die Punkte zu sehr verteilt sind. Auf hoher Stufe haben alle Rollen das selbe Potential. In unserem Spiel werden alle Heiler Hauptheiler sein, wenn sie entsprechend geskillt haben, etc. Allgemeine Fragen Wo liegt der Sinn eine Klasse zu spielen, die nur Schadensoptionen bietet Diese Frage must Du dir selbst beantworten. Wenn Du in einem traditionellen Fantasy MMO einen Dieb oder Zauberer spielst, bist Du auch auf eine Rolle beschränkt. Es ist die zusätzliche Flexibilität in SWTOR die dazu führt, dass Du deine Wahl reiflich überlegen musst. Im Prinzip sieht es so aus:
Mit Sicherheit werden Spieler, sobald sie mit dem Spiel vertrauter sind, Wege finden um zu zeigen, dass in besonderen Situationen die eine oder andere Spezialisierung überlegen ist, davon gehen wir aus. Die unterschiedlichen Spielstile und Hilfsmittel führen zu unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Sollten wir, durch Tests oder nach dem Start, Dinge feststellen, die aus dem für uns annehmbaren Rahmen fallen, (zB. In Operationen wird eine spezielle Heiler AC benötigt, weil sie als die absolut beste und zwingend notwendige Klasse empfunden wird ) werden wir das Spiel entsprechend anpassen. Wir wollen, dass die Fähigkeiten der Spieler den Ausschlag bei der Auswahl geben und nicht eine hunderte Spielstunden zurückliegende Entscheidung bei der Klassenwahl. Das ist mehr oder weniger Standard für MMOs. Fragen und Antworten Q: 'Warum sollte ich eine reine DPS Klasse spielen, wenn ich eine Klasse spielen kann, die ihre Skills auf eine andere Rolle umverteilen kann? ' A:Wenn das Deine größten Bedenken sind, solltest Du diese Advanced Class nicht spielen, da Du unglücklich sein wirst, die Rolle nicht wechseln zu können. Q: Da ich nur eine Schaden-Rolle ausfüllen kann, sollte ich den höchsten Schaden im Spiel verursachen! A:Nicht in SWTOR. Wir geben Dir mehr Möglichkeiten Schaden zu verursachen. Wir wahren Ausgewogenheit zwichen den ACs, welche die Rolle ausfüllen können. Q: Was ist mit, reine DPS-Klassen verursachen 5% mehr Schaden, passiert? A:Wenn man bedenkt, dass der Nutzen einer Klasse und andere Punkte eine Rolle, bei der Entscheidung jemand in die Gruppe zu holen, spielen, sind 5% für diese Diskussion nicht 'erheblich'. Ich hoffe das hat zur Klärung beigetragen. Ich bin sicher, dass es viele verschiedene Meinungen zu diesem Thema gibt. Ihr seid jetzt aber auf dem neuesten Stand was unsere Designziele in diesem Zusammenhang sind. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Dankeschön für die offizielle Zusammenfassung der ganzen kleinen Infohäppchen zum Klassensystem |
Georg spricht über das Design der Klassen. Endlich macht BW mal den Mund auf. Danke dafür und hoffentlich folgt noch mehr. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Vielen Dank das liest sich interessant |
Georg spricht über das Design der Klassen. Danke für die Zusammenfassung. Zitat:
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Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
Edit: Es wurde mittlerweile korrigiert |
Georg spricht über das Design der Klassen. das heißt dann also es wird nicht den Über-DD geben. find ich gut. was bedeutet aber diese aussage für die Tank und Healer Rolle? Wird benötigt, oder doch nicht immer. Nur in Raids wirklich? Ganz kann ich den Aussagen hier nicht ihren Inhalt entnehmen. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
In Operationen wird es wohl auf jeden Fall jede der drei Rollen brauchen. Ob es keine Über-DD geben wird, wird sich wohl zeigen müssen - es ist zumindest nicht geplant, dass es welche gibt und falls doch welche entstehen, wird es nach ihrer Aussage zumindest angepasst |
Georg spricht über das Design der Klassen. danke für die zusammenfassung und die beantwortung.l freut mich, dass jetzt nach bekanntgabe des release datums die infos häufiger eintrudeln ich spiel zuerst sowieso wächter! in welchen skillbaum ich dann punkte verteilen wird sich zeigen! freu mich schon |
Georg spricht über das Design der Klassen. Interessant wäre es jetzt noch zu wissen, wie einfach/schwer das umskillen innerhalb der AC wird. |
Georg spricht über das Design der Klassen. danke für die zusammenfassung. Ich denke das hört sich wirklich super. Ende Gelände |
Georg spricht über das Design der Klassen. Danke für die Zusammenfassung, ein Paar mehr Details wären nett gewesen (zB die Umskillungskosten) aber die stehen ja vieleicht noch nicht final fest. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Natürlich sollte eine reine Schadensklasse, die weder Defensiv- noch Heilungfähigkeiten hat, immer mehr Schaden austeilen, als andere Klassen. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Mein dank an dich Lars. Eine schöne Zusammenfassung und ein erneuter Dämpfer der "Die deutsche Community wird vernachlässigt" Nörgler. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
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Georg spricht über das Design der Klassen. Nein, reine Schadensklassen werden eben nicht mehr Schaden machen, darum gehts doch hier. Nur reine Schadensskillungen werden selbstverständlich mehr Schaden machen, unabhängig davon ob man mit der Erweiterten Klasse auch auf Tank oder Heiler umskillen könnte oder nicht. Oder mit anderen Worten: Jede der 8 Erweiterten Klassen (pro Fraktion) wird (in der Theorie) gleich viel Schaden machen, wenn die Talentpunkte vollständig in Schadens-Talente investiert wurden. Es gibt keinen Bonus für Revolverhelden/Scharfschützen und Wächter/Marodeure. Ein Bonus ist auch unnötig, denn wer vollständig auf Schaden geskillt ist kann weder annehmbar heilen noch tanken, egal mit bei welcher EK. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Danke Lars & Georg! |
Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
Wie kotzt es doch in WoW an, dass Hybrid KLassen (siehe Druide oder Shadow) nie an den Damage der reinen Dps Klassen ran kommen können (Hunter / Schurke). Wenn ich hscon nen vollen DD spiele, dann will ich gefälligst in der Theorie den gleichen Schaden machen können wie andere DDs, egal welche Klasse ich spiele. Das glecihe gilt auch fürs Tanks oder Heiler. Klar wird es Unterschiede geben, die von Kampf zu Kampf Variiren, da jeder Kampf (hoffentlich) etwas anders wird, und die KLassen halt nciht gleich sind, sondern aich in der Art des Schaden machens Unterscheiden (direkten Schaden / Dots etc. (direkte Heilung / Hots / Schilde)). Problematisch wird das nur im PvP, denn als Sith Hexer (dd) werde ich mich auch (wenigstens etwas) heilen können, der Mauradeur aber nicht. Dies wird aber denke ich mal eine seeehr kleine Rolle spielen, da die Heilung rel. Schlecht sein wird, und der Mauradeur mich dann unterbrechen kann / Machtsprung o.Ä Fähigkeiten nutzen kann. Ich habe ausserdem ncoh keine DD Klasse im BG Heilen sehen in den veröffentlichten Videos, das wird dann shcon so ineffektiv sein, dass es sich schlichtweg nicht lohnen wird... Ich verlgeiche das hier gerne mit WoW: Als Eule im PvP bist du in 99% der Fälle besser beraten Schaden zu machen oder weg zu rennen, als wenn du 2 Sekunden da stehst und dich um 10k heilst, wenn der DD dann an dich ran kommt und mal so fix pro Hit 20k damage macht.. einen Vorteil durch Heilung gibt es eig nur, wen du ncoh dots drauf hast und der Gegner schon tot ist, dann kanst du eventuell deinen Tot verhindern, indem du dich etwas heilst.. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Endlich mal einer der sich um die deutsche Community kümmert! Vielen Dank! Das System finde ich echt brilliant! Ich freue mich sehr auf das Spiel |
Georg spricht über das Design der Klassen. Q: Was ist mit, reine DPS-Klassen verursachen 5% mehr Schaden, passiert? A:Wenn man bedenkt, dass der Nutzen einer Klasse und andere Punkte eine Rolle, bei der Entscheidung jemand in die Gruppe zu holen, spielen, sind 5% für diese Diskussion nicht 'erheblich'.[/quote]5% würden in nem Raid auf höchster Schwierigkeitsstufe theoretisch hoffentlich sehrwohl nen unterschied machen bei der Gruppenzusammenstellung. "Nutzen einer Klasse und andere Punkte" - Das interpretiere ich jetzt mal als, man braucht in nem 16er Raid unterschiedliche CCs und Single/AE Dmg Typen von mehreren ACs, klar! Aber wenn ich in nem 4er Flashpoint bin, nen guten Tank, nen ausgeskillten Healer hab, dann nehm ich lieber 2 DDs mit, die jeweils 5% mehr dmg machen, oder? :-) Also sind die 5% jetzt noch drinnen oder nicht? -- Danke für die Auflistung btw |
Georg spricht über das Design der Klassen. ich finde es auch gut, dass die klassen als reine klassen konzipiert wurden, keine "DDs die voll gut heilen können" oder "heiler die ordentlich austeilen". Sicher wird es dem heiler etwas schwerer fallen alleine zu leveln, aber alle werden sich reissen, ihn in gruppe zu nehmen. Weil genau dadurch werden gruppen gebildet. Ich finde diese entscheidung sehr gut. Ob Range DD gleichviel schaden machen soll/darf wie ein Meele DD, muss die zukunft zeigen. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
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Georg spricht über das Design der Klassen. Ich gehe ja mal auch stark davon aus, dass man trotzdem unterschiedlich Schaden fahren wird. Abhängig von der Ausrüstung. Nicht jeder ist gleich ausgerüstet. Spieler A hat eine bessere Ausrüstung als Spieler B und macht so prozentual mehr Schaden. |
Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
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Georg spricht über das Design der Klassen. Zitat:
Klar wird es auch um ausrüstung gehen, aber nicht in dieser Diskussion. Es geht darum, dass ein Kopfgeldjäger genauso viel schaden machen kann, wie ein Agent, wie ein Sith. Das ein Top ausgestatteter Kopfgeldjäger mehr schaden macht, als ein nackter Sith sollte wohl klar sein. |
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