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Aber ich komme vom Thema ab. Schön das es noch Spieler gibt die es ähnlich wie ich sehen. Das Problem ist wenn man Addons und Macros zulässt, das der Schwirigkeitsgrad eines Bosses zum Beispiel unabwägbar für den Hersteller wird. Für die mit Addon ist er vielleicht dann Anspruchsvoll, für die ohne das entsprechende Addon/Macro eventuell kaum schaffbar. |
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Mein Freund im Auge behalten, das er nicht zuviel Leben verliert, wieder switchen und heilen ? Oder ich einfach nur den Gegner im Focus halte und dauerspame auf 2 Knöpfchen und Gegner bekommt Schaden und ich heile mein Freund? Was klingt denn da anspruchsvoller? |
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Wenn ich 1 Stunde tanke/heile bin ich mehr KO als wenn ich 3 Std. Schaden fahre |
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Ich werde auch einen Heiler spielen, letztendlich kann ich mit und ohne Leben. Aber ich würde gerne mal sehen wie sich das Spiel und die Taktiken entwickelt wenn es ohne wäre. Letztendlich kann ich nur auf meine Signatur verweisen. |
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Das muss ich sogar als DD, aufpassen das die nicht den Heiler platt machen und Gegner bearbeiten. Ich muss als DD oft die Ziele wechseln, besonders die erst platt machen, die auf den Heiler gehen. Brauch ich aber nur noch den Gegner ins Ziel nehmen und kann so sogar heilen, ohne auch nur auf irgendeine Lebensanzeige zu achten, klingt für mich einfacher. ( weniger Anspruch ) Wie gesagt ist es nicht der Heiler der ein schweren Job hat, das hat jeder. Mir auch egal ob es drin ist oder nicht. |
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So hab ich bei WoW Jahrelang gespielt, super angenehm um z.B. als Melee DD den Fokusmob vom Tank ins Target zu kriegen. |
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Aissist führt zu Fokusdamage und das Prinzip funktioniert Tag ein Tag aus. Es wäre mal was neues. Im PvE kann es sowas ja vielleicht geben. Aber wenn dadurch die Gegner zum Beispiel zu leicht werden würden, wäre es ja auch schon wieder nix. [/quote]Was ist schlecht an Fokusdamage? Das ist eine ganz normale Taktik, die Frage ist jetzt nur, wie du diese Taktik ermöglichst. Im Normalfall, wenn wir das ganze mal ein wenig als StarWars-Film sehen würden, würde wohl Darth Vader schreien "Greift mein Ziel an!". Jetzt sind wir hier aber nicht in einem Film, sondern in einem Spiel, in dem 5 Spieler überlappend an der gleichen Stelle stehen und man gar nicht sehen kann was jetzt das Ziel eigentlich ist, wäre es "echt", dann könntest du das einfacher sehen. Deshalb ist eine "Ziel des Ziel"-Funktion einfach nur ein Workaround für etwas, dass du im Normalfall sehen würdest, auf Grund der Tatsache, dass es aber nur ein Computerspiel mit technischen Limitierungen ist, nicht wirklich gut sehen kannst. Nicht jedes Feature, jede Innovation jedes Gimmick muss man auch immer in anderen Spielen wiederfinden. Manchmal kann auch das Weglassen einer Funktion der Fortschritt sein. [/quote]Rein von der Logik her nicht, es ist ein Rückschritt. Allerdings muss nicht jeder Rückschritt negativ sein. Dieser wäre es in meinen Augen, da es nur zu weniger Möglichkeiten führt. Zitat:
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Und noch viel wichtiger, wenn man nicht grade von WoW tanken seit WOTLK spricht sorgt es dafür das man beim spielen nicht einpennt. |
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Die Gegner durchschalten oder von freundlichen Ziel auf sein Ziel wechseln, per Knopfdruck. Darum geht es nicht, es geht darum das er heilen kann und Gegner schaden kann, ohne zu switchen. Einfach nur den Heilknopf drückt und dann Schaden fährt, ohne das er sein Freund ins Ziel nehmen muss. Oder hab ich was falsch verstanden? |
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Darum geht es nicht, es geht darum das er heilen kann und Gegner schaden kann, ohne zu switchen. Einfach nur den Heilknopf drückt und dann Schaden fährt, ohne das er sein Freund ins Ziel nehmen muss. Oder hab ich was falsch verstanden?[/quote]Nein, das hast du richtig verstanden. Darum ging es um ursprünglich. |
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Da musstest im Elite Gebiet wissen wo Respawn ist, musstest Gegner marken, sonst ist jeder Hinz und Kunz auf nen anderen Mob und auch noch Sleep Targets markieren Dann dauernd Aggro Ziehen (gab da keine super AOE Aggro Skills), dann kucken wo die Gruppe steht. Aggro vom Heiler wegziehen... Als DD bist einfach hinterher gedackelt und hast halt Schaden verteilt. Logisch hast mal versucht dem Heiler aggro abzunehmen, aber das war in Sekunden vorbei. Wenn der Heiler mal Aggro hatte war er eigentlich instant tot. Was musst als DD schon großartig kucken. Wie heisst es so schön: Ist der Tank tot ist der Heiler schuld ist der Heiler tot ist der Tank schuld ist der DD tot ist er selber schuld ^^ |
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> hat im Ziel Spieler>Gegner>Spieler Heiler nimmt Tank ins Visier und heilt mit target-target cast. Die Heilungen gehen dann auf den Tank wenn alles gut läuft weil: Tank>Gegner>Tank = Aggro stimmt - Heiler hat seinen Tank im Visier für normale Heals Nun läuft was schief, ein DDler hat Aggro. Automatisch geht die Heilung nun auf den DDler weil der nun das Ziel des Ziels des Tanks ist: Tank>Gegner>DDler = Aggroverlust - Heiler hat sofort den DDler im Visier der angegriffen wird für Notfall CDs. Auch im PVP hilfreich weil man immer den heilt der gerade vom PVP Gegenspieler angegriffen wird. |
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Wie gesagt, es basiert darauf daß man als DD mitnichten nur hinterherdackelt. Außerdem, wer sagt das immer der Tank markieren muss, daß kann man auch nen DD machen lassen. |
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Spieler > Gegner > Mitspieler Kann mit Heals den Mitspieler am Leben erhalten und mit Schadenskills den Gegner bearbeiten ohne jemals das Ziel zu wechseln. Ich hab nix gegen ein wechseln der Ziele zum heilen oder zum Schaden machen. Ich fand das bei RIFT ein gutes Feature. Gruß ISCARI |
Target of Target Cast Die Schwierigkeit im PvP definiert sich meiner Meinung nach nicht über komfortablere Möglichkeiten seine Verbündeten zu heilen indem man den Gegner ins Ziel nimmt oder die Möglichkeit per Makro oder Hotkey das Ziel deines Mitspielers anzuvisieren. Die Schwierigkeit des PvP's so wie ich es kenne ergibt sich aus vielen verschiedenen Aufgaben und spontanten Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Ich beziehe mich dabei auf die bewerteten Schlachtfelder aus World of WarCraft, da das SWTOR-PvP ähnlich konzipiert ist. Der Anspruch beginnt schon bei der Zusammenstellung der Truppe. Ich gehe jetzt mal von einer Warsong-Gruppe (10 Spieler-BG, CTF) aus. Wir haben immer mit einem Fahnenträger, 3 Heilern und dementsprechend 6 Damagedealern gespielt. Die Aufgaben waren dementsprechend verteilt. Der Fahnenträger war meistens ein defensiv ausgelegter Charakter. Ein Protection-Warrior, ein Blood-DK, ein Feraldruid oder ein Protection Paladin. Die 3 Heiler wurden den Fähigkeiten ihrer Klasse nach aufgeteilt. Der Priester blieb mit dem Druiden bei dem Fahnenträger, während der Paladin den Assisttrain unterstützt hat. Dazu gab es einen Assistleader #1 und einen Assistleader #2, falls Assistleader #1 ausfällt. Jetzt beginnt das Spiel und man muss sich schon jetzt entscheiden, wie man eröffnet. Fangen die Heiler und der Assistrain die Gegner ab und der Fahnenträger versucht alleine durchzukommen, läuft man gesammelt rüber, bleibt ein Heiler bei dem Fahnenträger und der Rest fängt ab oder fangen nur Einzelne ab und der Großteil rennt rüber? Da hatte jedes Team seine eigene Taktik. Sobald man sich dann die Fahne geschnappt hat, wir haben meistens mit Variante A gespielt, also 9 Leute fangen ab, der Fahnenträger rennt rüber, lösen sich sofort die auf den Fahnenträger eingeteilten Heiler und versuchen unseren Fahnenträger sicher in die Basis zu geleiten, während der Assisttrain sich den restlichen Gegnern annimmt und sich sofort zum gegnerischen Fahnenträger löst, sobald der die Fahne aufnimmt, unabhängig davon, ob noch Gegner da stehen. Wenn es perfekt läuft haben wir den Fahnenträger getötet und unser Fahnenträger konnte punkten. So würde ein perfekt gespieltes Spiel aussehen. Und auch hier sieht man schon, dass allein der organisatorische Anteil enorm ist. Das klingt in der Theorie zwar nach nicht besonders viel, in der Praxis sieht das aber ja anders aus. Mal gibt es Teams, die verteidigen, dann muss man da anders rangehen, mal wieder man im anfänglichen Zerg einfach zerschlagen, mal lösen sich die Mitspieler nicht sofort, wie nach Taktik abgesprochen. Und genau da liegt meiner Meinung nach der Anspruch im BG-PvP (und nur auf das beziehe ich mich hier). Man braucht eine Taktik, einen Leiter, der je nach Situation schnell die Taktik modifizieren kann und Mitspieler, die genau das tun, was gesagt wird. Das erfordert viel Disziplin. Die Kämpfe selbst sind natürlich auch, trotz Assistmakros, sehr anspruchsvoll. Auch dort hat man einen ungefähren Plan, wie man sie angehen will. Es gibt Gruppen, die versuchen den Zielgeber rauszunehmen, andere Gruppen versuchen Heiler rauszunehmen und wieder andere Gruppen versuchen die gefährlichsten Damagedealer rauszunehmen. Dann gibt es natürlich Gruppen, die einfach stur ein Ziel tunneln (also draufbleiben, komme was wolle, bis sie oder das Ziel umfallen) oder es gibt Gruppen, die oft die Ziele wechseln. Wir waren eine Gruppe, die oft die Ziele gewechselt haben. Unser Assistleiter #1 hat also beispielsweise auf einen Priester eröffnet. Wenn dieser nun jegliche defensive CD's bekommen hat die der Gegner zu bieten hat, zusätzlich zu den Hot's des Druiden, die, wenn sie erstmal voll ticken, kaum wegzuhauen sind, wechselt man natürlich das Ziel. Dieser Wechsel geschieht aber nicht spontan, sondern er muss abgesprochen werden. Dann heißt es im TS also: "Bei 3 wechseln wir das Ziel, alle bereit machen!" und dann zählt man runter und wechselt auf einen Damagedealer, der gerade nicht damit rechnet. Entweder klappt das dann oder es klappt nicht. So führt sich dann der gesamte Kampf fort. Ein Assistmakro/hotkey erleichtert dementsprechend nur die Anwendung etwas, der Impuls muss aber trotzdem noch vom Spieler kommen und ich finde es anspruchsvoll genug vernünftige und gut abgestimmte Zielwechsel hinzubekommen. Sowas muss man nicht unnötig damit erschweren, dass man diese Möglichkeit nicht integriert, vorallem da Nahkämpfer ja öfter mal zusammenstehen und es so teilweise sehr schwer ist den Richtigen rauszusuchen. Neben der Assisttrainproblematik ist es natürlich noch die Aufgabe eines jeden DD auf seine Heiler aufzupassen. Hier wurde vorhin gesagt, dass das Assisten die einzige Taktik sei, die man anwenden würde, wenn man so ein Makro hätte. Aber das ist falsch. Trotz solcher Makros war unser Assistleader #1 immer darauf bedacht unsere Heiler zu beschützen. Hatte das gegnerische Team z.B. einen Rogue auf einen Heiler abgestellt, so passierte es oft, dass wir kurzerhand auf diesen wechselten, damit unser Heiler mehr Luft zum Atmen hat. Genau wird im TS dauerhaft zwischen den Heilern, den DD's und dem Assistleader kommuniziert, damit man eben nach Möglichkeit keinen Spieler verliert. Die Priorität war immer ganz klar: Jeder Spieler muss am Leben gehalten werden, das ist wichtiger als einen Gegner zu töten. Denn wenn der Spieler weiterlebt hat man automatisch mehr Zeit den Gegner durch gut gemachte Zielwechsel oder sonstige Taktiken zu bezwingen. Soviel dazu, dass das PvP total anspruchslos wäre, wenn es derartige Makros gäbe. |
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Ist wie wenn ich ein Formel 1 Spiel zocke und Fahrassistent drin hab, der mir die Idealspur anzeigt und dadurch das fahren leicht macht. Schalt ich das aus, wird es anspruchsvoller, da muss ich nämlich selber mal was überlegen und machen. |
Target of Target Cast noch schöner war das in Vanguard gelöst, wo man sich ein separates offensives (Gegner) und ein separates defensives Target (Freund oder selbst) setzen konnte. Wer target's target oder eben das System von Vanguard als Heiler nicht vermisst, hat wohl nur Spiele gespielt, wo Heiler nur heilen durften und komisch angesehen wurden, wenn sie Damage gemacht haben^^ |
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Den wirklichen Anspruch des PvP-Spiels habe ich in meinem längeren Text dargelegt. Man muss nicht zwangsläufig auf sämtliche Komfortfunktionen verzichten damit es möglichst unschön zu spielen ist. |
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Target of Target Cast Wenn es Addons/Makros im Spiel gibt, dann haben die entwickler was falsch gemacht. Komfortfunktion hin oder her, es nimmt jeglichen Anspruch. Außerdem ist mir persönlich die Gefahr zu groß das es dann zu solchen: "Wenn du das und das Addon nicht hast, nehmen wir dich nicht mit" Sprüchen kommt. Warum muss man immer ein Spiel nach seinen Vorstellungen formen anstatt mit den Gegebenheiten zu arbeiten die einem der Spieleentwickler vorgibt? Und um mal zu diese Zielweiterleitung zu kommen, wenn sie im Spiel implementiert ist wunderbar. Wenn nicht kann ich da auch mit leben. Solange jeder die selben Voraussetzungen hat und nicht durch externe Addons gezwungen wird sich anzupassen ist alles gut. Ich bin einfach der Meinung das solche Features vom Entwickler kommen sollte und nicht aus der Community. Auch wenn die Community in vielen Dingen kreativer ist und gute Ideen dabei raus kommen, so wird auch stets Leute geben die es ausnutzen um Bots oder Exploits zu schaffen. P.S. Es gibt bei anderen Spielen Addons die einem zeigen welche Fertigkeiten der Boss als nächstes macht? ***... Wie lame ist das denn? Wo bleibt der Überraschungseffekt? Wo bleibt das spannende Beobachten der Animationen um zu eraten was der Boss als nächstes macht? Da kann ich ja gleich den I-Win-Button drücken... |
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