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Was gehört in ein gutes Addon? Level Cap erhöhung: Dieses 'feature' bring eingetlich sehr viele Dinge mit sich die eigentlich fast alle wollen. 1. Leveln 2. neue Gebiete 3. neue Quess 4. Neues Equip 5. Neue Fähigkeiten 6. neue Operations usw. All dies hat man der Tatsache zu verdanken das man mächtiger wird. Sei es durch die neuen Level oder das neue Equip. Klar gibts auch negative dinge 1. From Hero to Zero, das Raidequip ist auf neuem Maxlevel warscheinlich schlechter als Gruppenloot 2. Alte inies haben ausgedient. Zwar könnte man die Schwierigkeiten und den Loot anpassen aber das wieder Aufwärmen der Dungons wird von vielen Community Mitgliedern als 'billig' empfunden. 3. Das ganze Balancing ist warscheinlich wieder im Arsch. Da man für Addons aber oft sowiso grössere Spielmechanikänderungen plant währe das ev. sowiso der Fall gewesen. Ich denke viele der oben beschriebenen Neuerungen sind für jedes Addon pflicht. Was sonst ein Addon ausmacht ist für mich ein ei*****tiges neues Feature und oder Änderung der Spielmechaniken. |
Was gehört in ein gutes Addon? - Neue Gebiete - Neue Instanzen sind am wichtigsten um ein Spiel am Leben zu halten und bringen zwangsweise auch - Neue Items mit. Neue Rassen, wärem mir nur recht wenn Bioware nicht wirklich vorhat Rassen verschiedene Boni und Mali zu geben, ansonsten wird wieder ewig (und unnötig) rumgebalanced, was wieder zu Zeitverzögerungen führt, etc. Levelcaperhöhung ist für mich nicht zwingend notwendig, da man in einem MMO ja auch ohne weiteraufsteigt und zwar durch - Neue Items. |
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1. Leveln Das ist für viele kein Contra sondern ein Pro-Argument. Zumindest wenn es schöner, intelligenter und interessanter gemacht ist als bei WOW. Da war es wirklich nur dröge und lahmarschig. 2. Man fängt wieder von Null an/Alles Alte hat kaum noch Wert Das ist für Spieler natürlich ein Nachteil, aber im Sinne des Spieles ein riesen Vorteil und muss zwangsläufig sein, dass erzielte Erfolge resettet werden. Ansonsten hätten Neueinsteiger und Nachzügler niemals eine Chance X-Jahre mehr Spielzeit aufzuholen. Da wirste in einem Theme-Park-MMORPG nicht drumherum kommen das es ein Resett gibt und alle wieder bei (quasi) Null anfangen. Ein 50 Level-Unterschied sind schnell aufgeholt, aber monatelanges Equip farmen ist nicht mehr aufholbar. Und dafür ist die Level-Cap-Erhöhung ideal. Denn jeder kann Leveln ohne vorher massiv Equip gefarmt zu haben und am Ende sind alle wieder gleich. Bringst Du nur neue Gebiete/Inzen um die Spieler zu beschäftigen, wirst Du diese zwingend in Richtung Max-Equip-Stand auslegen müssen, da ansonsten alle Spieler die in der Zeit zuvor Max-Equip-Stand oder annähern Max-Equip-Stand erreicht haben völlig unterfordert wären und das Spiel wegen Langeweile aufgeben täten. Richtest Du aber den neuen Inhalt auf den Max-Equip-Stand aus, werden neue Spieler erstmal Monate lang in leeren Gebieten und nicht mehr besuchten FP's und Raid's Equip farmen müssen um die neuen Gebiete/Inzen betreten zu können. Spätestens nachdem zweiten Content-Nachschub schaffen neue Spieler diese Gebiete zu betreten erst wenn schon der dritte Content-Nachschub da ist. Durch Levelcap-Erhöhung und Vernichtung von allem was zuvor war, wird erreicht das neue Spieler nach Erreichen des neuen Max-Levels dann die gleichen Chancen/Möglichkeiten haben wie alle anderen auch ... okay, mal von jeder Menge Twinks und massig Ingame-Währung abgesehen ^^ ... und das ist mehr als überlebensnotwendig für ein Theme-Park. Denn welcher Spieler kommt neu dazu wenn er keine Chance mehr hat an die bestehende Spielerschaft aufzuschliessen? 3. Alte Instanzen verlieren an Wert Jein, für neue Spieler und In-Memorial-Runs sind sie ja noch immer zu gebrauchen. Zumindest in SWTOR mit seiner Story-Line geben es sogar interessante Möglichkeiten alte Inzen mit einem neuen Story-Plot für den neuen Max-Level zu designen ohne das Gefühl von billiger Aufwärmerei zu bekommen. Z.B. Taral V ist eine Mid-Level-Inzen in der man einen Gefangenen befreien muss und dabei vernichtet man so nebenbei die gesamte Anlage. Dann könnte es auf Max-Level 50 die Story geben das die Anlage wieder aufgebaut wird und bei Erweiterungsarbeiten ein mächtiges Artefakt frei gelegt wurde was unbedingt zerstört werden muss. Und die Grafik ist dann eben auf ein gerade im Auf-/Ausbau befindliche Anlage ausgelegt und eben mit neuen und völlig anderen Gegnern ... bei der Erledigung der Aufgabe wird natürlich die anlage wieder zerstört und der Wiederaufbau sabottiert. Und nach einem AddOn mit Level-Cap-Erhöhung könnte dann die Story sein, dass sich in den Ruinen der Anlage Räuber oder sonstiges Gesocks eingenistet haben und die haben dorthin irgendwas verschleppt was man holen muss oder man muss allgemein aufräumen weil die Bösewichte vernichtet werden müssen ... und natürlich sieht man die Anlage jetzt als überwucherte Ruinen und es gibt wiederum komplett neue Gegner. Oder zumindest so in der Art könnte man es machen. ^^ @ Grohal Naja ... NUR neue Items reichen mir nicht. Nach x Monaten mit einem Char will ich auch schonmal neue Fähigkeiten haben. Gruß Rainer |
Was gehört in ein gutes Addon? Wie hier im Thema zu lesen, gewünscht wird für ein AddOn also meist neuer Content. Dazu denken viele : Neuer Content = Erhöhung des Levelcap = neue Problene Für mich muss neuer Content nicht zwangsweise zu einer Anhebung des Levelcap führen, auch nicht dazu, das alte Gebiete quasi aussterben, nur weil das auch im MMO - Weiter ohne Wissen so ist. Neuer Content wäre auch vergleichbar mit Storys, von denen man sich eine Fortsetzung wünscht. Liest man eine Fortsetzung benötigt man oft Wissen aus Vorgänger Storys. Benötigt eine Story Fortsetzung eine neue Levelcap ? Nein besser wäre neues Wissen was man erlangen kann und auf eurem Wissen aufbaut = Skill Aber im MMO - Weiter ohne Wissen braucht es nur 5 Level mehr oder ? Bitte Umdenken ! Belohnung nicht mehr "nur" auf neue Levelcap verlagern, sondern etwas mehr davon abhängig machen, was die Spielfigur schon kennt und gelernt hat. Denn genau so, schreitet doch auch der Held/Heldin in Geschichten voran oder wird im Buch der Fortsetzung dessen Levelcap angehoben ? Nein, doch öfter die Fähigkeiten. cheers |
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Ein Reset der alle Spieler wieder auf Start zurückschickt und somit aneinander angleicht. Nehmen wir mal das Beispiel Wordl of Warcraft, damit dürften die meisten etwas anfangen können: Hätte man die komplette Contenterweiterung seit Classic ohne eine Erhöhung des Levelcaps durchgeführt, müßte ein Nachzügler der jetzt mit dem Spiel beginnt sich durch sage und schreibe........ 20 Raid instanzen prügeln bis er auf dem aktuellen Contentstand angekommen ist um mit der breiten Masse zusammenspielen zu können. Dieses "Problem" würde man in jedem Theme Park MMO haben, welches ähnlich wie WoW bei der Charakterentwicklung stark auf das Thema Items setzt. Auch SWTOR sieht mir jetzt nicht so aus, als würde es da ein total Bahnbrechend neues System auf den Markt werfen. Man hat einen Charakter, dieser erhält durch das Leveln einige BasisWerte und neue Fähigkeiten. Dann kann man noch Skillpunkte vergeben und sobald man auf Max Level angekommen wird kann man den Charakter nur noch durch neue Items weiterentickeln. Das dieses Konzept Uralt ist darüber brauchen wir nicht zu reden, aber es gibt einen ganz einfachen Fakt warum sich niemand wirklich die Mühe macht es zu ändern............. es funktioniert, zumindest aus sicht der Shareholder Value und darum geht es bei einem MMO Betreiber nunmal um den schnöden Mammon. Daher ist es in einem MMO welches auf den von mir ausgeführten Grundsätzen der Charakterentwicklung beruht einfach notwendig in Regelmäßigen Abständen durch eine Level Cap Erhöhung und Entwertung der Items den Reset Knopf zu drücken. |
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Die Charakterentwicklung über Wissen/Können oder kurz über Playtime gibt es ja auch schon zur Genüge in MMORPG's, nämlich in den Sandbox-MMORPG's. Hier kann ein neuer Spieler NIEMALS zu einem Spieler der schon lange Jahre spielt und auch weiter spielt bekommen. Um neue Spieler nicht zu vergraulen sind hier die ersten Fähigkeiten-Level enorm in der Steigerung und alle restlichen danach eher sehr gering. Einfach damit der Abstand nicht so enorm groß wird das der neue Spieler keinerlei Chance hätte. Aber dieses Konzept ist eben unvereinbar mit der Spielmechanik eines Theme-Park-MMORPG's wie SWTOR. Gruß Rainer |
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Das Fraktionssystem hat sich aber auf dem Papier besser angehört als es in Wirklichkeit dann war. Gerade für ein stark Story basiertes MMO indem Content extrem kostspielig und zeitintensiv ist, wäre es eine elegante Möglichkeit nicht alles Bestehende auf einen Schlag zu entwerten. |
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Ausser die "Verbesserungen" für ältere Spieler sind so minimal das sie nicht ins Gewicht fallen. Das geht zwar noch in einem Sandbox-System weil dort die Hauptschwerpunkte woanders liegen, aber in einem Theme-Park das nicht auf PVP als Hauptinhalt im Endgame ausgelegt ist wäre es eher tödlich da die Spieler das zocken aufhören würden wenn es nichts Sinnvolles mehr zu erspielen gibt. Mit Max-Level und 12k HP wird man es eben nicht mehr als Motivation empfinden wenn das Top-Item nur +1 HP mehr bringt. Gerade für ein stark Story basiertes MMO indem Content extrem kostspielig und zeitintensiv ist,[/quote]Das ist der Weg den Bioware gewählt hat und mit dem sie hoffen sich so vom Markt abzuheben das sie genug Spieler bekommen. Sie werden also eh nicht drumherum kommen Story-Content nach zu reichen, wenn sie die Spieler nicht wieder verlieren wollen. ... wäre es eine elegante Möglichkeit nicht alles Bestehende auf einen Schlag zu entwerten.[/quote]Die Frage der nötigen Entwertung stellt sich immer im Verhältnis wie weit der Vorsprung vor neuen Spieler ist. Ist er sehr klein oder zügig aufholbar, braucht man eh nichts entwerten. Ist er aber massiv muss er entwertet werden. Denn was bringen Dir neue Gebiete und neuer Inhalt wenn er Dich übelst langweilt, weil er so designed ist das auch die neuen Spieler da rein können und Du als alter Spieler bist dafür derartig outgeared/outdeveloped ^^ das es Dich genau Null fordert. Und das die neuen Sachen nur auf die alten Hasen ausgelegt werden bringt dann auch nix, wenn die neuen Spieler erstmal Jahre das Game zocken müssen um überhaupt dahin zu kommen. Kannst es drehen und wenden wie Du willst ... in einem Theme-Park-MMORPG mit Item-Spirale geht es nicht anders als durch Levelerhöhung so zu resetten das die neuen Spieler zu den alten Spieler aufgeschlossen werden. Gruß Rainer |
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Zudem ist die Itemspirale bei weitem nicht so extrem, dass es auch Sinn und Spaß macht die T1 Raids (random) zu besuchen und die T3 Raids mit der Gilde. Da Funcom Raidinhalte kontinuirlich vereinfacht und die AA Perks einen stärker machen, ist es auch für Neuanfänger ziemlich einfach einen Einstieg zu finden. Möglich ist es, verbesserungswürdig (seitens Funcom) mit Sicherheit auch. |
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Was gehört in ein gutes Addon? Ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber eines sollte definitiv ganz oben auf der Liste stehen: Gut aussehende Waffen für die Bountyhunter, sprich Gewehre. Der Gegensatz zwischen den bulligen Rüstungen und den kleinen Pistolen sieht - finde ich - albern aus. |
Was gehört in ein gutes Addon? Was gehört in ein SWTOR Addon - 1 neue klasse für beide fraktionen Spielbar - Gildenschiffe - 1 neue rasse pro fraktion - mehr möglichkeiten der personalisierung (schiffe, blaster, sabers ect.) - mehr Content - stufenerhöhung (aber nicht zu viel) das fände ich angebracht |
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http://www.youtube.com/watch?v=lzdMy...eature=related Und was bedeutet schon gut aussehende Waffen? gut oder böse, schön und hässlich, das alles liegt immer im Auge des Betrachters. |
Was gehört in ein gutes Addon? Ich denke man wird die Spielerschaft in SWTOR in 4 Gruppen unterteilen können. PVP'ler: Hier könnte ich mir eine Handvoll neue Warzones mit ähnlich ansprechenden Systemen wie z.B. Huttball vorstellen. Und/oder einen neuen PVP-Planeten bzw. Illum erweitern. PVE'ler bzw. Raider: Ganz klar in meinen Augen 1-2 neue Raids, vil. auch einen neuen Planeten bzw. neue Flashpoints. Casuals: Eine erhöhung der Levelcap, bzw. einfach die fortführung der Klassenstory um z.b. einen weitern Akt und/oder neue Planeten. RP'ler: Mehr Möglichkeiten was das Socializing betrifft. Neue Rassen oder eben so kleine Dinge wie neue Emotes, die Gildenmöglichkeiten ausarbeiten, vil. auch neue Minigames wie Pazaak etc. Vil. noch eine große Änderung die die Gamemechanik verändert, wie generalüberholter Spacecombat etc. Neue Klassen halte ich persönlich für unwahrscheinlich, kann mir gerade keinen Archetyp vorstellen der nicht teilweise oder ganz abgedeckt wurde. So Klassen wie Entertainer etc kann ich mir in einem Themepark-Mmo irgendwie schlecht vorstellen. Ich denke persönlich das beste für ein SWTOR-Addon wäre wohl eine gute Mischung aus den obigen Punkten um alle Spielergruppen zufrieden zu stellen. just my 2cent |
Was gehört in ein gutes Addon? Was ist ein gutes (definiere "gut") AddOn gehört werde ich mir nicht anmassen zu beurteilen, aber was in das erste AddOn von SWTOR gehört, das weiss ich: OFFENER WELTRAUM MIT FREIFLUG UND PIARTEN UND ASTEROIDENFELDERN, ETC. Eben einfach das "echte" Star Wars Gefühl in den Unendlichkeiten des Alls |
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Was gehört in ein gutes Addon? Och, ich würde sagen, das ist eher eine Frage der Implementierung. Ausserdem, ein Standard-Argument in den Foren ist doch: Du musst "es" ja nicht machen, zwingt Dich ja keiner ... Die Akzeptanz eines "freien" Weltraums (ich spreche hier von einem -sagen wir würfelförmigen Bereich um die Planeten- den man mit "Content" füllt, halte ich durchaus für hoch... Zumindest, wenn man dort auch etwas machen kann, wie eben NPC Piraten jagen, Asteroiden-Bergbau (>Crafting), PvP ... Ich bin mir ziemlich sicher, dass das doch einige Anhänger finden würde Grüße |
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