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Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Zitat:
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Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Vielen Danke für eure Eindrücke. Ich habe mir auf Youtube das Video von dem Schmuggler auf dem Alderaan-BG angeschaut und am besten fande ich seinen Tritt in die Kronjuwelen. ( Keine Ahnung, wie diese Fähigkeit genau heisst ) |
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Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke "Assassinen-Zompf-gololol-Kritvideo-mit-Linkin-Park-Musik-und-Schwarz/Weiß-Intro: Ich komme!" Eine paar Impressionen aus dem PvP-Room der diesjährigen GamesCom beim Besuch der Gilde Schattenbund-Aurora Die Warzone auf Alderaan Zunächst fanden wir die Grafikeinstellungen auf "Mittel" voreingestellt vor und man muss sagen: weder bei größeren Schlachten um die mittlere Kanone, noch bei Panoramablicken vom Schiff aus hat es auch nur ein bisschen geruckelt und die Grafik war echt umwerfend. Ich kann es nicht erwarten das Spiel auf meinem High-End-Rechner mit bester Grafikqualität zu sehen. Schaut euch auch hier einfach die Bilder von TORWars.com an! Jetzt zum Aufbau des Schlachtfelds: Die Meisten von euch werden es bereits wissen aber ich erkläre es trotzdem mal. Alderaan ist ein sog. Domination-Schlachtfeld, wobei es das Ziel jeder Mannschaft ist von den drei strategischen Punkten möglichst lange mehr Punkte zu halten als der Gegner. Die drei strategischen Punkte sind in diesem Fall drei Geschütztürme am linken und rechten Ende der Karte, sowie einem Geschützturm in der Mitte. Die Geschütztürme werden durch eine Konsole mittels Rechtsklick eurer Fraktion unterstellt (dauert ca. 8-10 Sekunden) und feuern anschließend auf das gegnerische Schiff. Diese Schiffe schweben am nördlichen und südlichen Ende der Karte und bilden gleichzeitig den Startpunkt für den Anfang der Warzone, sowie für den Fall dass ihr Respawnen müsst. Vom Schiff geht es anschließend mti einem Speederbike auf die Planetenoberfläche und von da zu den ebengenannten Geschützen. Die Schiffe starten mit jeweils 600 Hitpoints und -logischerweise- je mehr Kanonen ihr kontrolliert, desto schneller sinken die Hitpoints des gegnerischen Schiffs. Sobald das gegnerische Schiff auf 0 Hitpoints runtergeballert wurde habt ihr gewonnen. Alles in allem nichts neues, aber interessant und glaubwürdig in die Spielwelt von Star Wars integriert! Vor dem Start gab uns Chris Collins eine Einweisung in seinen verwegen Schlachtplan. Vier unserer imperialen Recken (darunter: Telarn, Senturas und ich) sollten den linken Geschützturm erobern und halten, während der Rest den mittleren Geschützturm halten soll und den Gegner hier so lange wie möglich in sinnloses Zergen verwickeln soll. Da wir rigoros gewonnen haben könnte man diesen Plan als aufgegangen erklären . Insgesamt dauerte das Match etwa 20-30 Minuten und obwohl wir meines Wissens nach alle unerfahrene SWTOR-Spieler waren merkte man schon nach fünf Minuten einen beträchtlichen Anstieg der eigenen Fähigkeiten und der, der Gegen- und Mitspieler. Als der Kampf ausgetragen war und die Republik in den Boden gestampft wurde (erwähnte ich schon: "For the Empire!"?) wurde der beste Imperiale anhand seiner "Siegesmarken" zum King of PvP erklärt und erhielt als Trophäe ein blaues Lichtschwert im Wert von 150,- € (der Glückliche). Der Gewinner hatte meines Wissen acht Siegesmarken, was wohl seine Frag / Death - Differenz darstellen dürfte. Der Sith Assassine Also hier jetzt ein paar Zeilen Meinerseits zum Assassinen (wie auch schon auf TORWars.com geschehen). Zuallererst: ich trug einen Rock *gna*. Aber nichtsdestotrotz konnte ich anhand der wahnsinnig gut gelungenen Gesichtsanimationen meiner Gegenspieler erkennen wie sie stets in Todesangst geplagt und völlig entnervt die Gegend nach meinem getarnten Assassinen absuchten. Ja ich weiß, Stealth ist ein alter Hut, ABER: als unheimlich niederträchtiger und mordlüsterner Sith-Assassine mit einem Hang zur wahnsinnigen Film-Bösewicht-Lache macht es einfach noch mehr Spass als in anderen Games! Die Spielmechanik: Wie bereits erwähnt war ich größtenteils mit Telarn und Senturas am linken Geschützturm und wir waren auch in der Lage diesen die meiste Zeit zu halten. Anfangs hatte ich noch leichte Probleme gegen den Gunslinger, aber nachdem ich etwas den Bogen raus hatte funktionierte auch das. Das Problem ist, dass eine Blasterklasse meistens vor mir weggerannt ist und dabei nach Möglichkeit mich mit nettem Blasterfeuer eingedeckt hat. Dabei hatte ich lediglich einen Stun und noch keine Möglichkeit schnell zum Gegner zu kommen (Siehe Force-Jump oder Force-Speed oder Force-Pull). Insgesamt spielte sich der Assasine sehr Rouge-like, allerdings muss man dazu sagen, dass er wesentlich stärkere Fernkampfmöglichkeiten hat als ein Durchschnitts-Rogue und somit eine breitere Bandbreite an Möglichkeiten hatte. So grillte ich einen Großteil der gegnerischen Fernkampfklassen per Blitz und noch mehr Blitz. Der Char war Level 14 und hatte 5 Skillpunkte verteilt, drei davon in den DD-Baum und jeweils einen in die übrigen Bäume. Man konnte also nicht feststellen ob der Char jetzt eher einen Tank oder einen DD darstellen konnte. Die Kämpfe im Allgemeinen dauerten sehr lange (was mir persönlich gut gefiel), sodass ein 1 vs 1 schonmal 30-45 Sekunden anhielt. Meistens hatte man danach natürlich das meiste seiner Hitpoints eingebüßt und alle Cooldowns verbraucht aber Dank des Recuperate-Skills (Wiederherstellung außerhalb des Kampfs) war man schnell wieder startbereit. Obwohl mit LvL 14, die Charaktere noch relativ am Anfang ihrer Karriere standen empfand ich die Klassen recht gut ausbalanciert. Keine der Klassen hatte einen Überskill der es fast unmöglich machte zu gewinnen oder so ähnlich. Lediglich gegen den Gelehrten hatte ich im zweiten Match Probleme, wobei ich da schon fast glaube etwas falsch gemacht zu haben, da er Gelehrte nach dem Kampf immernoch 2/3 seiner HP hatte. Hier mal eine kleine Zusammenfassung meiner Skills, so wie sie mir im Gedächtnis geblieben sind: -zunächst einen Standart-Angriff mit dem Doppelklingen-Lichtschwert sowie eine stärke Variante davon, mit längerem Cooldown -einen Instant-Stun (3-4 Sekunden) mit 30 Metern (!) Reichweite - sehr ärgerlich, wenn ich gegen mich selbst hätte spielen müssen... -einen kanalisierten Blitz Fernkampf-Schadenszauber mit durchschnittlichem Schaden -einen Blitz Zauber mit Zauberzeit (ca. 2 Sekunden) mit durchscnittlichem Schaden -einen weiteren Schadenszauber (mit dunkler Energie) mit Zauberzeit (ca. 3-4 Sekunden) und etwas mehr Schaden -ein halbstündiger Stärkebuff -ein kurzer Buff von 20 Sekunden Dauer auf die Critchance -die stärkste Lichtschwertcombo: ein Skill zum Aufladen des Schwerts mit elektrischer Energie und ein weiterer Skill zum Entladen der Energie auf einen Gegner -der Recuperate Skill (Wiederherstellung außerhalb des Kampfes) -ein Skill zum Stun-Brechen -zu guter Letzt: Stealth Und das waren nur die, die ich mir merken konnte. Ihr seht also: eine Menge Skills auf Level 14. Zum Schlachtfeld und dem Spielgeschehen selbst noch ein paar Worte. Mir sind zwei kleine Bugs aufgefallen. Zweimal hatte ich nach dem Respawn das Problem, dass ich zwar volle HP hatte, der HP-Balken am unteren Bildschirmrand blieb jedoch leer. Der zweite Bug war lustiger: Als ich aus dem Stealth heraus einen anderen Spieler angriff, wurde mein Char komplett unsichtbar - lediglich das Lichtschwert war noch zu sehen, wie es sich freudig durch die Gegnerreihen schnetzelte. Ein kleiner Clippingfehler mit großem Effekt: Als der Kampf vorüber war bemerkte ich, dass mich kaum jemand angegriffen hatte und meine HP quasi voll waren. Scheinbar hatte mich so getarnt kaum einer wahrgenommen... Das war aber schon alles negative. Die Warzone selbst, die Animationen, die Kleinigkeiten wie die Recuperate Animationen, der Ritt auf dem Speederbike, die Animation der Kanonen: alles war sehr stimmig und machte Lust auf mehr. Leider wird uns dieses "mehr" vorerst noch verweigert werden, was wir alle schnell erkannten, nachdem wir den PvP-Raum verlassen hatten und wieder zurück in den Alltagstrott kamen. Zurück blieben nur ca. 500 Fotos und eine Erinnerung an ein verdammt spaßiges Wochenende! Schaut euch auch den kompletten Artikel in der Community-Sektion an! Dort werden auch Reviews zum Jedi-Hüter, -Wächter, -Gelehrten, Powertech und Sith-Marauder dargeboten. MfG, euer Calion aka Matze |
Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Eindrücke von PVP Alderan Civil War und Huttball Ich hatte das Glück beide PVP Zonen anzuspielen und dies brachte mir einige tolle Einsichten in die Spielmechanik und Balance im Spiel. Zuerst ging es 1h nach Alderan wo ich mich natürlich für die Republik entschied, leider konnte man sich seine Klasse nicht ganz frei aussuchen, hatte aber Glück und durfte einen Trooper Vanguard zocken, der mich sowieso interessiert hatte, neben dem Jedi Guardian. Der Aufbau von Alderan ist ziemlich einfach und man versteht schnell um was es geht. Ziel ist es die 3 Geschütztürme einzunehmen, damit diese auf das Feindliche Schiff schießen und es somit zu Fall bringen. Dabei ist es wichtig 2/3 Geschütztürmen zu halten. Was ich leider nicht genau erkennen konnte, war ob das mittlere Geschütz (welches fast doppelt so groß war wie die beiden äußeren) einen weiteren Vorteil bringt. Gestartet wird im Schiff und man fliegt per Speederbikes auf den Boden und dann geht es auch schon los. Ich gehe nun etwas genauer auf die Mechanik des Trooper Vanguard ein. Zuerst sucht man sich einen der 3 verfügbaren Zellen aus, womit man seine Waffe "bufft". Ich habe mich immer für die Ionen-Zelle entschieden, da man damit eine weitere Ability freigeschaltet hat: Guard! Mit Guard konnte man einen Mitspieler schilden und somit ihn vor einem sicheren Tot bewahren oder von anfang an einen Vorteil geben. Die Tank Mechanik in SW:ToR hat damit einen neuen Aspekt bekommen und so macht es auch wieder Mal Spaß Tank in einem PVP Match zu spielen. Ansonsten hat der Trooper nette Fähigkeiten wie die Carbonit-Granate, welche mehrere Gegner, wenn sie auf einer Stelle stehen, einfrieren kann und natürlich die Haftgranate. Die Balance gegenüber den Machtklassen ist sehr gut, denn man hat einen Vorteil: Man kann wegrennen! Ja Wegrennen ist hier das Zauberwort. Wer sich gerne Kopf an Kopf mit einem Sith kloppen möchte bitte, aber dann unterliegt ihr. Wir rennen weg und decken den Gegner immer wieder mit Hammershots und Blastersalven ein. Diese Technik funktioniert sehr gut und wenn ein Sith mal zu nahe kommt bekommt er einen Stock Strike. Zum PVP Gebiet gibt es noch zu sagen, dass unter dem großen Geschütz ein Tunnel entlang führt, welcher den Ost- und Westturm verbindet. Dort liegen nette Buffs wie schneller Laufen, mehr DMG oder Heal herum. Wie auch schon Gabe sagt: "Run! Dont be the Hero when your outnumbered." Was bleibt zum Schluss zu sagen? Achja Wir haben 3:0 mit sehr hohen Vorsprüngen gegen die Vorlauten Sith gewonnen, welche sich vor dem Match sehr gebrüstet haben. Huttball Huttball ist der etwas andere PVP Grund und es ist weitaus Taktischer als Alderan. Gestartet wird in der Arena wo sich alle Buffen und dann geht es auch schon los. Es gibt 2 Böse Fallen bei Huttball, welche dem Spieler fast sofort zum Verhängnis werden. Die Feuerplattformen und die Seuche-Glibber-Gruben. Wer durchs Feuer läuft stirbt fast instant und das Seuche-Becken verlangsamt und schadet auch sehr stark. Doch gerade diese Aspekte machen das spiel noch Taktischer, denn nicht selten genug kam ein Sith-Inquisitor angerannt um NUR! einen AOE Schlag zu machen und alle in das Feuer oder die Seuche zu kicken. (Nervig!) Sinn des Spiels ist es den Ball, welcher in der Mitte des Spielfeldes liegt auf die andere Seite hinter die Linie zu bringen. Einfacher als gesagt, denn man wird mit einer riesigen Lichtsäule makiert das man den Ball hat und wird dermaßen verlangsamt, dass man schon fast gezwungen wird zu passen. Passen! Das Stichwort, wodurch das Spiel entschieden wird. Man kann den Ball zu seinem Mitspielern werfen und dadurch das Spiel dynamischer machen. Ein Weg ist zB. man springt als Ballführer hinunter und oben wartet ein Mitspieler. Frei nach dem Motto: ALLE dem Ball hinterher! Hat man schnell alle Sith an sich kleben und man wirft den Ball nach oben zurück zu seinem Kumpel und die Sith schauen doof aus der Wäsche. Andere Möglichkeiten sind die Force Leaps von Sith Warrior oder Jedi Knight, damit können diese auch einfach mal die ganze Rampe nach oben springen. Huttball ist sehr taktisch und es geht nicht darum wer eine Übermacht hat, sondern wer wie taktisch den Ball wirft. Zum Schluss noch ein Wort zur Balance. Ich hatte auch hier einen Trooper Vanguard und kam locker gegen 3 Siths an (Wobei das nicht heißt das ich sie gekillt habe, nein einen down bekommen mit Glück aber ne Weile überlebt) Das PVP System in SW:ToR ist wirklich langlebig. Man kann sich wirklich in den Gegner werfen und erstmal kämpfen, wenn man sich nicht gleich in 4+ Gegner stürzt (Und als Nicht Tank). Mir kam keine Klasse UBER vor und muss sagen das auch andere die ich gefragt hatte meinten. Ansonsten freue ich mich auf das PVP System, obwohl ich eher der PVE Spieler bin, aber das hat mich sehr neugierig gemacht und wird aufjedenfall auf meiner FAV-Liste stehen für zwischendurch. Ich hoffe euch hat dieser kleine Einblick gefallen. |
Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Achja: Lest euch auch den kompletten Artikel in der Community-Sektion durch! Hier werden auch der Jedi-Hüter, -Wächter, -Gelehrte, Sith-Marauder und Powertech etwas näher beleuchtet! |
Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke vielen dank für die antwort |
Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke @ Calion: Hält Stealth solange bis man eine Aktion ausführt oder ist das zeitlich begrenzt? |
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Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Das mit dem wegrennen und schiessen wird bestimmt zu Streit beim Release führen, da braucht jede Nahkampfklasse Skills um das zu verhindern. Sonst läuft jede Blasterklasse einfach weg und schiesst... |
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Aber wie gesagt, nach 1-2 Kämpfen konnte ich auch den Gunslinger mehrmals umhauen also ist das kein ZU großer Vorteil. |
Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Das mit dem wegrennen und schiessen wird bestimmt zu Streit beim Release führen, da braucht jede Nahkampfklasse Skills um das zu verhindern. Sonst läuft jede Blasterklasse einfach weg und schiesst...[/quote]So ist das aber nicht. Ich hab selber den Söldner gezockt und muss sagen, wenn man sich nur bissl blöd anstellt, kommt man nicht von den Melees weg. Ich blieb sowieso dauerhaft auf Abstand aber Wenn mal ein Jedi an mir dran war musste ich rennen, gleichzeitig aufpassen wohin (soviel Platz ist da auch nicht, sodass die falsche Richtung einen in eine Sackgasse befördert) und schießen. Wobei beim Laufen sämtliche Kanalisations und Cast Fähigkeiten nicht funktionieren. Außerdem hab ich den Eindruck, dass geradeauslaufende Jedis schneller sind als ein Bounty Hunter der so halb seitwärts rennt Außerdem haben einige Klassen einen Slow-Skill. Wegrennen is dann nicht. Und ein Skill, der einen auf Range bringt hatte ich auch nicht. Also es ist jetzt nicht so, dass man als Melee keine Chance hat einen Range in den Nahkampf zu verwickeln. Ich fands sehr ausgeglichen. /edit: @ calion: Danke |
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Gamescom 2011 PvP-Raum - Eure Eindrücke Hallo zusammen, wir haben mal ein wenig durch gefegt und Off-Topic Kommentare entfernt. Schön, dass sich der Thread wieder von alleine gefangen hat Gruß und möge die Macht mit euch sein! Alex |
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