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SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Zitat:
Je mehr Klassen es gibt und desto komplexer die sind, desto schwerer wird das Balancing. In WoW hat dies nie geklappt, da es viel zu viele Variablen gibt und sie nicht bereit sind genug davon in den Arenen zu kappen. In WoW haben wir 30 eigenständige Talentbäume, die Blizzard alle irgendwie auch ins PvP bringen möchte. Lange Zeit waren viele Klassen einzigartig, grade was CCs, Buffs, Debuffs, Decursen angeht. Viel wurde mittlerweile angeglichen, zu viel aber eben noch nicht, da den Spielern ihre (falsche) Einzigartigkeit wichtiger ist. Die Klassen sind im PvP nach dem Stein-Schere-Papier balanciert, was wunderbar in großen Gruppen funktioniert, aber nur schlecht in kleinen, wenn man sich wirklich messen will. Das Problem in WoW ist aber nicht, dass man die Klassen nicht balancen könnte. Das Problem ist, dass Blizzard sich nicht traut die dafür notwendigen radikaleren Änderungen umzusetzen, weil sie glauben, dass die Spieler es nicht akzeptieren würden - vermutlich haben sie damit auch recht. In SW:TOR haben wir aber eine komplett andere Ausgangslage, mit nur 8 erweiterte Klassen mit jeweils nur 2 PvP-Skillungen - schonmal eine Reduzierung von 30 auf 16. Dann gibt es keine einzigartigen CC-Fähigkeiten die nur wenige Klassen kontern können - jede Klasse hat CC, jede Klasse kann sich befreien, jede Klasse kann immun gegen CC allgemein werden, da es keine unterschiedlichen CC-Gruppen gibt. Wie stark der CC ist hängt überwiegend von der Rolle ab, weniger von der Klasse. Was es für Arten an Dots und Debuffs geben wird und wie man sie los wird ist noch nicht bekannt, vermutlich wird dies aber genauso einheitlich behandelt wie beim CC. Es gibt keinen Hinweis auf Stein-Schere-Papier-Balancing, wir wissen nur, dass sich die unterschiedlichen Rollen gut ergänzen sollen. Man muss nicht versuchen 2v2 oder 3v3 zu ermöglichen, sondern kann 4v4 nehmen, weil dies die normale Gruppengröße ist und daher sowieso schon viel Arbeit investiert wird um diese Größe im PvE zu balancen. Man kann auch wie im PvE einen Tank und einen Heiler voraussetzen - Tanks bekommen ja eh eine richtige PvP-Rolle, das ist daher kein Problem. Da jede Klasse und jede Rolle vorhanden ist, kann man den Klassen und Rollen Fähigkeiten geben, die nur sie können. Dies führt dazu, dass die Erweiterten Klassen keine eigenen einzigartigen Fähigkeiten mehr kriegen um sich abzuheben (natürlich abgesehen von denen um Schaden zu machen), was aber auch gar nicht notwendig ist - durch ihre Grundklasse und ihre Rolle können sie Dinge die sonst keiner in ihrem Team kann, und durch ihre einzigartige Spielweise fühlen sich die Klassen abwechslungsreich an. 4 Spieler reichen dann in SW:TOR aus um alle wichtigen Fähigkeiten abzudecken, man kann die 4er Teams also leicht balancen. Nun wissen wir immer noch nicht, ob die Klassen am Anfang wirklich gebalanced sein werden - aber das Klassensytem und das Kampfsystem selbst sind schonmal von Grund auf fair und pvp-tauglich gestaltet, ganz anders als bei WoW. Das restliche Balancing kriegt man in den ersten Monaten nach Release hin. So, nun kann ich mich natürlich schrecklich mit meinen Einschätzungen irren. Jedoch bin ich dank einer aktuellen Aussage gegenüber der Gamestar sehr optimistisch, dass ich recht behalten werde: Bei PvP-Gefechten kommen die Gefährten nicht zum Einsatz - zumindest nicht in den "Warzones", den PvP-Instanzen von The Old Republic. Darin kämpfen Spielerteams der beiden Fraktion gegeneinander, Republik gegen Imperium. Die Modi orientieren sich am klassichen Multiplayer-Repertoire, beispielsweise erobern die Spieler Kontrollpunkte, auch "Capture the Flag"-Varianten dürfte es geben. In den bislang präsentierten Arenen bekämpften sich meist Vierer oder Achterteams. Ob's auch PvP-Großschlachten mit Dutzenden Mitstreitern gibt, lässt Georg Zoeller offen: "Wir experimentieren derzeit mit den Spielerzahlen." Darüber hinaus plant BioWare eine Warzone, in der auch Spieler derselben Fraktion gegeneinander antreten können - als Notoption, falls sich nicht genügend Feinde finden.[/quote]Quelle: http://www.pictureupload.de/original...11124620_8.jpg Huch, Viererteams in Warzones? Also tatsächlich 4v4? Sie können also in Ruhe das Balancing optimieren und falls sie irgendwann soweit sind und die Spieler es wollen, dann könnte man für 4v4 Warzones ein Ranking einführen. @Booth: Ja genau. Ich finde, dass man den E-Sport genauso differenziert betrachten sollte wie im realen Leben. Im Jugendfußball wird auch häufig trainiert und man spielt in Ligen, kann aufsteigen, absteigen etc. Nur weil dort nicht alle genau gleich gut sind kommt doch keiner her und sagt ihnen, dass es kein Sport ist wofür sie da hart trainieren. In einem MMO helfen 2 Sachen stark dabei die Stimmung oben zu halten: 1) ein ausgeklügeltes Matchmaking-System, das faire Teams erstellt - für alle Casuals und Anfänger und denen, die einfach nur zocken wollen 2) Eine getrennte Ladder/ein Ranking, bei dem sich die in festen Teams messen können, die es wirklich wie einen E-Sport betreiben. Die sind dann auch raus aus den normalen Warzones und können sich da nicht mehr über die "Noobs" aufregen. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? In einem MMO helfen 2 Sachen stark dabei die Stimmung oben zu halten: 1) ein ausgeklügeltes Matchmaking-System, das faire Teams erstellt - für alle Casuals und Anfänger und denen, die einfach nur zocken wollen 2) Eine getrennte Ladder/ein Ranking, bei dem sich die in festen Teams messen können, die es wirklich wie einen E-Sport betreiben. Die sind dann auch raus aus den normalen Warzones und können sich da nicht mehr über die "Noobs" aufregen.[/quote]Ich könnte mir eine Art Classic WoW PvP System vorstellen, nur das man nicht Arbeistlos sein muss um Ränge zu bekommen Also im Prinzip geht man ganz normal Warzones und bekommt je nach dem wie effektiv man gespielt hat Punkte die einem im Rang steigen lassen. Wenn man mit einem höheren Rang eine Warzone joint wird man dann automatisch mit anderen zusammengeführt die "ähnliche " Ränge haben. Damit würde das E-Sport verhindert, man trifft auf "relativ" ausgeglichene Teams und die PvP'ler hätten trotzdem noch ein wenig Anreiz mehr PvP zu betreiben. Natürlich wären dann noch Fragen offen wie: was ist wenn ich mit freunden ne warzone machen will die nich meinen rang haben? tjo ka ^^ müsste man sich noch was überlegen aber vom Grundgedanken würde ich das so ganz ok finden..... |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Ein Rangsystem wie in DAoC wär immer sehr von Vorteil. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Ganz genau so habe ich ihre Erklärungen zum Matchmaking-System vor ein paar Monaten verstanden ^^ Ein Rang-System wird es geben. Ich glaube nur, dass es auf Dauer nicht als Motivation reicht für aktive PvPler. Wenn du als Level 46 Spieler mit deinen 3 Level 50 Rang X Freunden spielen willst, dann geht das - dann wird versucht das gegnerische Team auch so zusammenzustellen, dass 4 von denen eine vorgefertigte Gruppe sind mit ähnlichen Rängen und einer auch um Level 46 rum ist. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Ein Rang-System wird es geben. Ich glaube nur, dass es auf Dauer nicht als Motivation reicht für aktive PvPler.[/quote]Deswegen wär ich ja noch für die "open PvP" sache die ich relativ zu Anfangs ma gepostet habe, oder in einem anderem Thread ka^^ z.B manche PLaneten dienen als "umkämpft" d.h. man kann dort einzigarte Händler und Quests freischalten (ne art daily/kopfgeldjägerquest oder erkundung in der art) wenn man eine Basis von den Imperialen/Republikaner befreit. Dort würden dann Wachen spawnen etc. Sowas fänd ich toll und würde nochmal extra PvP Anreiz für alle geben. Natürlich dürften dort keine Sachen freigeschaltet werden wo man als PvE'ler gewzungen würd auf kurz oder lang mitzumachen wenn man im Content mithalten will. Das sollten nur extra Verdienstmöglichkeiten sein. Oder das man durch das freischalten eines zwilichtigen Dorfs an Illigales Glückspiel kommt was auf den normalen Planeten net erlaubt is |
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Beispiel: Wir nehmen mal BC und vier gleich gute Spieler im 2v2 Bracket in der S4. Jeder von ihnen ist Heiler (Paladin, Druide, Priester, Schamane). Wir schauen uns das Bracket ab 2000+ an und werden eine massive Überzahl an Druiden und Priester feststellen. Es liegt nicht daran, dass sie unterschiedliche spielerische Fähigkeiten besitzen, es liegt nicht an der Hardware, es liegt nicht an der Heilfähigkeit. Es liegt allein daran, wie mobil die einzelnen Klassen sind. Beim Fußball könnte man als Beispiel einen Tortwart nehmen. Einer muss die ganze Zeit auf einen Fleck stehen bleiben, ein anderer darf sich auf der Torlinie bewegen und der letzte darf sich im Strafraum frei bewegen, wenn sie ein Tor verhindern müssen. Zitat:
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Edit: Ich gehe aber auch davon aus, dass das Balancing in SWTOR wesentlich einfacher ausfallen wird, als beim Marktführer. Bedingt durch nur 8 vorhandenen Klassen. Es wird dennoch eine schwere Aufgabe sein. Und solang auf den Conventions nur Low Level PvP mit sehr wenigen Fähigkeiten gezeigt werden, bleib ich skeptisch! |
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Ich hab die Befürchtung, dass Star Wars, was PvP betrifft, auch nur ein weiteres Wow wird. Sprich: PvP zum abgewöhnen. Dennoch lasse ich mich gerne eines besseren belehren. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Schon krass wie sich hier manche Leute so heftig gegen eine Arena oder ein Ranglistensystem wehren... Gibt es eine Arena, welche jedoch keinerlei Belohnungen abwirft so ist diese doch vollkommen in Ordnung. Gekoppelt an diese ist dann eine Rangliste in der für jeden ersichtlich ist, welcher der erfolgreichste Gladiator ist. Die besten könnten dann jeden Monat mit einem Titel belohnt werden. (optional) So bleibt das ganze komplett optional und die Leute die Arena für den eigentlichen Sinn der Arena (Wettbewerb) spielen kommen voll auf ihre Kosten. |
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Es gibt 24 Talentbäume, genau - jede Klasse hat jedoch einen gemeinsamen und 2 einzigartige. Über diese 3 Talentbäume kann die Erweiterte Klasse aber nur 2 Rollen wählen - das macht insgesamt 16 Rollen. Es werden sich eher nicht mehr als 2 wirklich gute PvP-Skillungen herauskristallisieren und die Entwickler würden sich nur selbst ihre schon große Balancing-Aufgabe deutlich schwerer machen, wenn sie versuchen würden dies zu verhinden. Die Schwierigkeit steckt in den Utility-Fähigkeiten der Klassen (die unter anderem auch für die mobilität verantwortlich sind). Wenn man die jedoch nur nach Grundklasse und Rolle verteilt und sowohl im PvE als auch PvP immer mindestens 4er Gruppen mit Heiler/Tank/2xDD voraussetzt, dann erleichtert man sich das Balancing ganz gewaltig. Zitat:
Als Beispiel 2v2 Arena zu BC Zeiten zu nehmen geht ja mal gar nicht :P Das ist in jedem Fall nur ein Beispiel dafür, wie Blizzard es versemmelt hat. Zitat:
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SW:ToR - PvP - Skill-basiert? [...] Ist halt Geschmackssache. Mir wäre es lieber, sie würden sich ganz auf große Schlachten konzentrieren, mit sinnvollen taktischen Zielen und Auswirkungen auf die Umwelt. Etwas wie Arena kann mir gestohlen bleiben. War in Wow schon stinklangweilig. Wenn es nach mir ginge, würde es auch keine BG's geben.[/quote]Dann sind wir mal froh das es nicht nach Dir geht und die Leute sich bei Bioware auch Gedanken um Angebote für echte PVP'ler machen. Gruß Rainer [Editiert von Alexander Scherb: Nach Moderation ohne Bezug.] |
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Echte PvP'ler spielen nicht nur Warzones, sondern gehn auf umkämpfte Planeten und machen Stunk, auch wenn der Gegner mal in Überzahl ist. Wenn man stirbt, nimmt man mit was geht, aber Arena/BG's als DAS PvP darzustellen, ist schlicht lächerlich. BG's sind ein Zeitvertreib, aber kein "echtes" PvP oder in StarWars FvF. Echtes PvP/FvF/RvR ist, wenn ich meinen Gegner nachhaltig schädigen kann, indem ich z. B. dafür sorge, dass meine Seite Vorteile in einem Gebiet bekommt. Seien es Relikte/ taktisch wichtige Positionen, bessere Spawnpunkte oder sonstiges. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? "Echtes PvP" ist nur der Kampf zwischen Spielern, egal wo und unter welchen Umständen ^^ |
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Gerade in Warhammer waren solche "Zergs" an der Tagesordnung, durchaus aber ein muss um ein gebiet zu erobern, diese waren dann aber koordinierte und geplante / durchdachte zergs 100 vs 100 zb, und da gehört auch gut was an skill dazu um kein misst zu bauen, da kannste nicht Brainafk gehen. Aber es gibt ja auch kleingruppen PvP was ich in Warhammer bei weitem anspruchsvoller finde als das WoW PvP, als beispiel, Tank + DD + Heiler kann gut und gerne nen halben KT bestehend aus 12 mannen wenn die Umstände passen und sie richtig agieren, zerlegen. Dazu muss der Tank aber in der lage sein zb der Auserkorene aka Chosen seine Auren zu switchen (3 Auren gleichzeitig aufrecht erhalten, wobei es auch ein AddOn dafür gibt wo man die Auren nicht in der Actionbar haben muss) inklusive Guard switch, staggern (aoe frontal stun) etc etc. dafür gibt es zb auch sehr gute Taktiken, zb das so genannte Trichtern. aber ich hör nun lieber auf denn das kommt etz zuweit vom Thema ab. Das was Ihr PvP nennt ist einfach nur Pille Palle. Im richtigen PvP werden Situationen ausgenutzt wenn sie sich bieten, genauso wie schwachstellen die ausgenutzt werden, Fair is nich im PvP, der stärkere gewinnt und der schwächere kommt evtl mit Verstärkung zurück, dann heists halt sich dem Kampf stellen, oder abhauen, ich bevorzuge es mich dem Kampf zu stellen. Ich würde mich jedenfalls freuen wenn es solch ähnliche arten von PvP auch in SW:TOR geben wird. |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? ich musste grade so herzhaft lachen. das warhammer pvp anspruchsvoller als das wow pvp, naja wers glaubt. mit ner kleinen gruppe große massen zu zerlegen war in warhammer ja auch DERARTIG schwer man nehme zwei brightwizards, jeweils nen tank ders schafft seinen bw zu guarden, 15sek infight zeit für die mortal ability und zwei wps dahinter die sich nen ast abfreuen durch grp heal spammen. du brauchtest bei keiner dieser klassen mehr als 3 skills zu usen um genau das herbeizuführen. ne kleine grp, die nen großen kt in wenigen sekunden auseinandergenommen hat. soviel zur balance außerhalb von wow. jeder der das wow arena system verteufelt war schlicht und ergreifend zu schlecht um darin zu bestehen. man musste nie auf die fotm klassen zurückgreifen um erfolgreich zu sein, vl. für die oberen gladi ränge, ansonsten konnte man mit jeder klasse jederzeit in einem der brackets bestehen. |
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Das ist schon dreist zu behaupten das die Leute zu schlecht waren. Edith: In der ersten Season die zu BC stattfand, spielte ich auf 2,1k Rating und trotzdem verteufel ich das System, und nun? Man kann sagen was man will. Anfangs BC war das System ganz lustig, da es zu der Zeit im Spiel ne ganz gute Balance gab und die Sets sehr ausgewogen waren, aber alles was danach kam, war ne Frechheit. |
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Mittlerweile tun viele so, als müsste jeder Talentbaum in Kombination mit jeder anderen Klasse genauso gut sein können wie jede andere Kombination. |
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Und zudem was ich geschrieben hab: Und ob das stimmt. Anscheinend hast du zu der Zeit nen andres Spiel gespielt. Edith zu deinem letzten Satz: "Mittlerweile tun viele so, als müsste jeder Talentbaum in Kombination mit jeder anderen Klasse genauso gut sein können wie jede andere Kombination." Wenn ein Spiel, von Grund auf richtig aufgebaut ist, dann gibts genau diese Situation. Das jede Klassenausrichtung ihren Platz findet. Edith 2: Davon abgesehen Kelremar, fand ich das Arena-Konzept ja anfangs nicht schlecht, aber wie gesagt, ist der Aufbau der Klassen von WoW dazu nicht geeignet gewesen. Sollte BioWare eine gute Balance der Klassen hinbekommen, lass ich mich gerne auch nochmal auf Ladder-Gaming ein, aber dazu müssen Grundvorraussetzungen geschaffen sein. MfG! Und nun ist Fußball Zeit |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Ich wollte ja nur sagen, dass es auch in der Anfangszeit nicht besser war Die Arenen hatten nur den Bonus, dass alles noch neu war und man aus den BGs gewohnt war, dass nur wenige Skillungen PvP-tauglich sind. Damals war es einfach normal, dass man als Magier im PvP Frost skillen musste. Ich hätte auch kein Problem damit gehabt, wenn sie dabei geblieben wären. Denn die meisten spielen weiterhin Frost, weils einfach vom Prinzip her der PvP-Baum bleibt, auch wenn Blizzard viel Arbeit damit verschwendet alle Bäume besser zu machen... Ich hoffe einfach, dass sie sich beim PvP auf 4v4+Heiler/Tank/2DD Balancing beschränken, dann könnte es wirklich was werden. |
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Nachdem ich den Fred grade nochmal gelesen habe, würde ich den Opening Post heute auch anders erstellen und besser formulieren. Mir ging es anfangs um Informationen... ich wollte mehr wissen, nicht grundsätzlich definieren wer, oder was "skilled" ist und welches PvP DAS EINZIG WAHRE PVP ist. Es gibt scheinbar stark verschiedene Meinungen dazu und das respektiere ich. Hab da wohl ein kleines Hornissennest getroffen, sorry dafür Zitat:
Den Spaßgewinn dabei kann ich rein "atmosphärisch" absolut nachvollziehen und Open-PvP gehört für mich zu nem MMORPG auf jeden Fall mit zum "runden Erlebnis". Gibt aber auch Spieler für die ist die Sache mehr wie Schach. Was hab ich für Figuren, was bringt der Gegner mit, mit was für Zügen muss ich Rechnen, wie counter ich die Züge und wann ist der richtige Moment Figuren zu schlagen etc. Skill ist dann taktisches Zusammenspiel der Gruppe und gute Kommunikation im Voicetool. Das Team, das seine Strategie durchsetzt und schneller reagiert, schlägt die Figuren der Gegner und gewinnt... da passt sowas wie Respawn natürlich nicht rein. Stell dir vor du gewinnst im Schach und dein Gegner schreit plötzlich "REEEESPAWN!" |
SW:ToR - PvP - Skill-basiert? Okay ...wenn du also erstmal einen generellen Überblick willst, ohne den ganzen anderen Kram: SWTOR PvP, so haben die PvP Demos gezeigt (jedoch lvl 10, aber die Hoffnung besteht, dass auf 50 das System gleichermaßen verfährt), dann ist SWTOR sehr taktisch anzusehen. - Es gibt keinen Burst Damage. Die Erfahrungsberichte besagten folgendes: Du chargest deinen Gegner an, ballerst alles an CDs raus, was Damage macht und dein Gegner hat noch 80% der HP. Das weitere Vorgehen wurde hier besonders als taktisch bewertet, weil man 80% der HP ja noch irgendwie runterkriegen muss und die CDs halt auf CD sind - CC muss taktisch gesetzt werden, da der Resolve Balken stetig zunimmt. Pro CC steigt der Balken und löst, wenn voll, eine CC Immunität aus. Jeder soll den Balken wohl sehen, um damit planen zu können. - Heilung soll nicht unsterblich machen. Ein Heiler kann wohl keinen Damagedealer einfach so wegheilen. Über kurz oder lang wird der Heiler also zugrunde gehen. Gleiches gilt, wenn der Heiler einen Ally heilt. Selbes Problem, wegheilen ist wohl nicht drin. Bei 2 Heilern könnte das natürlich wieder anders aussehen. Das sind so die grundlegenden Erfahrungswerte, allerdings nur auf einer Stufe von lvl 10. Allerdings, so hieß es, wirkte das PvP schon recht komplex. Die Leute hatten also nicht unbedingt gedacht, dass sie lvl 10 sind, einfach von der Fülle an Möglichkeiten, die sie hatten bezogen auf das lvl auf dem sie spielen konnten. WENN BW es also schafft, dieses Feeling und System konsequent aurecht zu erhalten, dann hat man wohl spaßiges PvP vor sich. Ist das eher in deinem Sinne? |
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Anhand mehrerer Berichte über das Problespile der Alderaan Warzone auf der Comic Con hat sich, bezüglich des Dmg, folgendes heraus kristallisiert. Die Kämpfe ( 1vs1 angenommen) haben definitiv eine taktische Komponente. Sie dauern i.d.R. um die 30 - 45 Sekunden. Sofern du gleich zu beginn sämtliche deiner Schaden machenden Skills verwendest, wirst du deinen Gegner nie komplett umhauen können, sondern auf einen Bereich von etwa 20 - 25% seiner max. health. Danach beginnt dann das CD Management, der richtige Einsatz von CC Skills (jede Klasse hat nach diesen Berichten Skills, sich aus dem CC zu befreien) sowie natürlich taktieren mit der Umgebung (Stichpunkt LoS usw.) |
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