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-   -   Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? (https://www.swnation.de/forum/4501-spielmechanik-wirklich-einzige-content-zaehlt.html)

Booth 07.03.2011 10:44

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
Ansonsten finde ich es sinnfrei, auch in anderen Threads, wenn verschiedene Spielertypen, die unterschiedlichen Content vorziehen, den der anderen niedermachen.

Ja - das war natürlich mein primäres Ziel mit diesem Thread

Shalaom 07.03.2011 11:32

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Booth
Ja - das war natürlich mein primäres Ziel mit diesem Thread

Ich hatte ja schon zugegeben, dass ich beim ersten Überfliegen des Titels und des Openers einen Eindruck genau dieser Art hatte und Du hattest zugegeben das Du nicht unabsichtlich eher provokant formulierst hattest.

Aber das ist ja nun geklärt.

Im Allgemein gesehen hat Bench aber mit seiner Aussage Recht (und sie war auch nicht an Dich persönlich gerichtet ... zumindest habe ich es so verstanden ). Nimm einfach das Thema PVE'ler vs PVP'ler her ... tiefste Schützengräben und fast nur noch ein Gegeneinander anstatt ein sinnvolles Miteinander, damit jede Partei ihren optimalen Spielspaß bekommt.

Mein erster Post hier war ja auch ein wenig von der Befürchtung getrieben, dass es hier möglicherweise auf einen neuen Schützengraben hinausläuft: Story-Fanatiker vs Nicht-Story-Fanatikern. Wenn man das zu Ende spinnt, kommt genau das gleiche wie bei PVE'ler vs PVP'ler am Ende raus ... ein unversöhnliches Gegeneinander.

Am Ende fordern Story-Fanatiker die Abschaffung der Charakterentwicklung per Items weil diese itemgeilen PVE'ler den Story-Liebhabern nicht gönnen einfach mal so durch den Raid-Content zu laufen um die Story zu erleben. Und die Raider fordern die Abschaffung der Story damit ja keiner auf die Idee kommt das er auf Grund der Story ein Anrecht darauf hätte für lau durch den Raid-Content zu laufen weil das den Raid-Content zerstören würde.

Kannst Du Dich entsinnen ... so in dieser Art gab es ja auch schon hier Diskussionen. Und das kann für keine Seite wirklich zielführend sein, bzw. kann einem Spiel nur Schaden wenn es eine Seite mehr berücksichtigt als die andere Seite.

Das ist die Grundaussage aus Bench's Posts und das die richtig und zutreffend ist kann keiner abstreiten. Auch diejenigen die massiv für Spielmechanik eintreten sollten das natürlich genauso berücksichtigen, keine Frage.

Gruß

Rainer

NevanRam 07.03.2011 12:01

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
Ich bin ein Storyfan.

Aber ich finde es schwer darüber zu diskutieren. Die Mechaniken sind ja da auch teils noch unbekannt.

Aber über Raids über die gaaarnichts bekannt ist, und die hat mal irgendeiner irgendwo bestätigt, leider ist bis heute immer noch keine Info darüber bekannt.
Schreibt Ihr mehr als zu den anderen Sachen die es wirklich gibt... komisch

Bench 07.03.2011 12:45

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von NevanRam
Aber über Raids über die gaaarnichts bekannt ist, und die hat mal irgendeiner irgendwo bestätigt, leider ist bis heute immer noch keine Info darüber bekannt.
Schreibt Ihr mehr als zu den anderen Sachen die es wirklich gibt... komisch

Auch Leute, die sich für Raids laut ihrer persönlichen Aussagen garnicht begeistern können, schreiben zu dem Thema mehr als zu allem anderesn.

Ernshaft, was sollen wir zur Story schreiben? Ich möchte gerne, dass der Jediritter am Ende erfährt, dass Darth Malgus der Vater ist! Ich möchte gerne, dass der Schmuggler am Ende Satale Shan kriegt! Ich möchte, dass der Trooper am Ende vor die Wahl gestellt wird Order 77 auszuführen!

Ich kann über eine Story erst diskutieren, wenn ich das Buch gelesen, den Film gesehen und das Spiel gespielt habe. Und dann tu ich es aus Respekt vor anderen, die die Story nicht kennen aber noch kennen lernen wollen nicht öffentlich.

FainMcConner 07.03.2011 12:54

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von NevanRam
Aber über Raids über die gaaarnichts bekannt ist, und die hat mal irgendeiner irgendwo bestätigt, leider ist bis heute immer noch keine Info darüber bekannt.
Schreibt Ihr mehr als zu den anderen Sachen die es wirklich gibt... komisch

Ich kenne noch kein story-basiertes MMO - also lass ich da mal auf mich zukommen was im Endeffekt geboten wird. So schreibe ich über Sachen die ich aus anderen Spielen kenne. Ich persönlich kann mir nicht vorstellen, dass man alleine durch Story eine Langzeit-Motivation erzeugen kann. Es gab auch keinen Thread hier der fragt: Wie findet ihr die Raids in SWTOR - es ging hier eher darum was man von Raids erwartet und wie sie aufgebaut sein sollten.
Ich glaube nicht, dass Bioware hier ein 200-Mio.-Dollar Experiment macht um herauszufinden, ob man alleine durch Story genug Langzeitmotivation erzeugen kann, also denke ich, sie werden sich auch um Bereiche kümmern von denen man weiss, dass sie in anderen Spielen die Kunden bringen. Den Spagat - Story-Raids stelle ich mir noch machbar vor, bei Story-PvP siehts schon anders aus - da wird zwangsläufig eine Partei nicht immer das hoch gelobte 'Helden-Gefühl' erleben.
Eine gute Story ala Dragon age ist sicher was feines - vor allem weil man wirklich etwas bewegen konnte. Tausende Helden die alle das Universum retten sind für mich hingegen schwer vorstellbar. In Dragon age waren die NPC-Gruppenmitglieder toll - in einem MMO war ich nie ein wirklicher Pet-Spieler. Wenn ich also in Gruppe unterwegs bin unterhalte ich mich doch lieber mit echten Mitspielern. Sprachasugabe ist gut und schön - aber selbst in Dragon age wollte ich nach dem 50. Mal beim Händler nur noch die Ware - nicht den Spruch den ich mittlerweile auswendig kannte.
Ich erwarte bei aller Story dass letzlich ein MMO dabei rauskommt. Zugegeben, ich würde SWTOR trotz und nicht wegen der Story spielen.

Verico 07.03.2011 13:12

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
Auch Leute, die sich für Raids laut ihrer persönlichen Aussagen garnicht begeistern können, schreiben zu dem Thema mehr als zu allem anderesn.

Ernsthaft, was sollen wir zur Story schreiben? Ich möchte gerne, dass der Jediritter am Ende erfährt, dass Darth Malgus der Vater ist! Ich möchte gerne, dass der Schmuggler am Ende Satale Shan kriegt! Ich möchte, dass der Trooper am Ende vor die Wahl gestellt wird Order 77 auszuführen!

Ich kann über eine Story erst diskutieren, wenn ich das Buch gelesen, den Film gesehen und das Spiel gespielt habe. Und dann tu ich es aus Respekt vor anderen, die die Story nicht kennen aber noch kennen lernen wollen nicht öffentlich.

Und was unterscheidet das von der Mechanik die wir genausoweit kennen wie die Story? Hmmm. 98,76234521 % hier im Forum sind doch eh nur Mutmassungen, Spekulationen und Hirngespinste. Irgendwer meint immer zu irgend einem Thema seine Sicht, seine Anschauung kund tun zu müssen. Mancher Geistesblitz wäre da besser auch mal verpuft, anstatt das er hier niedergelegt worden wäre, aber das steht auf einem anderen Blatt.
Häufig artet das dann aber in Zwiegesprächen zwischen zwei Personen aus, die dann die Argumente auseinander nehmen, man möchte fast sagen sezieren um zu schauen ob man irgendwo einen Hebel ansetzten kann um die Sichtweise des Gegenübers zu wiederlegen.
Häufig geht dabei das eigentliche Thema verloren. Habe ich schonmal auf Seite 4 angeprangert.

Es gab aber durchaus schon Diskussionen zur Story, so gab es schon Spekulationen darüber wer in dem Gefängnis in dem einen vorgestellten Flashpoint gefangen ist. Dann gab es eine Ellenlange Diskussion über Revans Grab.

Aber ich kann durchaus verstehen das die von BW nicht soviel über die Story rausgeben, man soll die Story ja auch noch spannend finden wenn man das Spiel, zockt.

Ausserdem hat Booth ja gesagt, das er denEröffnungsbeitrag ja auch deswegen geschrieben hat um mal zu schauen, wer alles Story Begeistert ist. Ich bins auch, aber das nur am Rande und mir ist die Story auch wichtiger wie das es Lichtschwert in 2360 Millionen verschiedene Farben gibt. Oder das ich 3 Skilleisten voll verschiedener Fertigkeiten habe.

Sarnave 07.03.2011 13:57

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
[Text von Bench (Seite 2)war hier mal]

Kann mich Bench (mal wieder) zu 100% anschließen. Auch in Pen&Paper-Rollenspielen gibt es den Progress der Charaktere über Items. Wenn ich mir da Dungeons&Dragons 4.Edition anschaue, ist dieser da besonders stark. Man strebt neue Stufen an, neue Ausrüstung, neue Talente, neue Kräfte. Das ist auch schon im Spielerhandbuch beschrieben (oder wars das Spielleiter? Bin mir grad nicht sicher).
Stufe 1-10 ist der "heroische" Spielgrad. Die Charaktere werden lokale Helden, erschlagen vielleicht ihren ersten Drachen (der aber ein sehr junger Drache ist, der wahrscheinlich nichtmal einen eigenen Hort besitzt), die arkanen und göttlichen Charakterklassen führen ihre ersten Rituale aus. Items der Charaktere sind +1 oder +2, die stärksten vielleicht +3 (wer es nicht weiß: damit sind die Boni gemeint. Eine Plattenrüstung+2 gibt 2 Rüstungsklasse mehr, ein Langschwert+2 gibt zusätzlich +2 auf Angriff und Schaden).
Stufe 11-20 ist dann der "legendäre" Spielgrad. Die Charaktere erhalten ihre legendäre Klasse, die ihre Rolle näher definiert (so kann ein Kleriker, der die legendäre Klasse Kriegspriester nimmt auch eine Offtank-Rolle einnehmen, oder ein Avenger, der die legendäre Klasse Zealous Assassine nimmt, sich einer Schurkenrolle annähren) und der Tod ist kein Hindernis mehr für sie - die göttlichen Charakterklassen beherrschen dann ein Ritual, um Leute wiederzubeleben. Die Gegenstände sind hier +3 oder +4. Die Charaktere sind dazu höchstwahrscheinlich im ganzen Land bekannt und waren vielleicht sogar auch auf einer anderen Ebene.
Stufe 21-30 ist dann der "epische" Spielgrad. Die Charaktere sind mächtig genug um Uralte Drachen zu besiegen, sollten sie bei Aufträgen scheitern könnte das eine ganze Welt ins Verderben stürzen, vielleicht kämpfen sie sogar gegen Dämonenprinzen oder Götter. Gegenstände sind hier +5 oder +6. Sie erhalten auch ihre epische Bestimmung.

Was ich damit sagen will: Itemprogress gehört dazu. Er muss sein, denn die Story alleine bindet nicht. Manche finden ihn sogar wichtiger als die Story. Sogar die Pen&Paper machen es vor. Egal oh ich Shadowrun, Dungeons&Dragons oder Arcane Codex spiele, überall gibt es auch einen Progress über Items. Bei PC-Spielen ist das genauso. Silverfall, Diablo, Dragon Age, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Gothic, Grotesque.. die Liste könnte man sicher noch länger fortführen. Ich kenne kein Rollenspiel (ausser vielleicht Cthulhu), das ohne den Progress über Items übersteht.

Shalaom 07.03.2011 14:17

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Verico
Und was unterscheidet das von der Mechanik die wir genausoweit kennen wie die Story? Hmmm. 98,76234521 % hier im Forum sind doch eh nur Mutmassungen, Spekulationen und Hirngespinste.

Der Unterschied liegt darin, dass man Spielmechanik aus zig anderen MMORPG's kennt und daher relativ gut sagen was einem gefällt und was nicht. Klar, daraus ergeben sich dann die wildesten Spekulationen wie es in SWTOR wird, aber letztendlich basieren die meisten darauf was man aus anderen MMORPG's kennt.

Gute Sachen wünscht man sich auch nach SWTOR, genauso wie Sachen die man in anderen MMORPG's vermisst hat und die Dinge die einem nicht gefallen will man nicht in SWTOR sehen.

Aber es gibt eben kein MMORPG das mit dem gleichen Story-lastigen Ansatz wie SWTOR auf dem Markt ist. Es gibt einfach keine, bzw. wenige Vergleichsmöglichkeiten um zu sagen "Da hat es so funktioniert und das war toll". Mann kann eigentlich alle bestehenden MMORPG's zum Thema Story her nehmen, mit dem Finger drauf zeigen und sagen "So auf jeden Fall nicht".

Das bringt aber noch keinen Schritt weiter wie es dann sein soll. Da fehlen eben Erfahrungen mit MMORPG's in denen es gut umgesetzt ist.

Ist SWTOR auf dem Markt und irgendwann danach kommt wieder ein neues MMORPG mit dem gleichen Grad an Story-Lastigkeit dann wird man darüber auch viel mehr reden können, weil man dann eifnach von SWTOR weiss was gut funktioniert hat und was nicht gut funktioniert hat zum Thema Story-Telling.

Es gab aber durchaus schon Diskussionen zur Story, so gab es schon Spekulationen darüber wer in dem Gefängnis in dem einen vorgestellten Flashpoint gefangen ist. Dann gab es eine Ellenlange Diskussion über Revans Grab.[/quote]Ich denke genau das ist das Thema: Über Story-Inhalt zu diskutieren ist völlig sinnlos. Erstens weil es ein wenig arg ungünstig wäre den kompletten Inhalt zu kennen bevor man spielt und zweitens weil es für ein MMORPG doch viel wichtiger ist wie man als Spieler in die Story eingebunden ist, wie man in ihr agieren kann und wie weit die Entscheidungen den Story-Verlauf beeinflussen.

Wenn über Story reden, dann würde ich diesen "mechanischen" Bereich wie wird Spieler in die Story eingebunden als relevant für die Diskussion sehen und nicht den Inhalt. Denn das wird den wesentlich größeren Ausschlag geben dafür ob es gefällt oder nicht.

HDRO ist für die Aussage das beste Beispiel: Hat zwar eine Story mit spannendem Inhalt aber die kommt nur halb bis gar nicht beim Spieler an, weil der "mechanische" Part der Spielereinbindung in die Story überhaupt nicht gelungen ist.

Nimm einen Flashpoint ... spielmechanisch ist die Funktionsweise bekannt: Ich betrete den Laden am Anfang und haue mich bis zum Ende mit Gegner rum, dafür bekomme ich dann Loot. Spielmechanisch gesehen ist in erster Linie wichtig wie ist das Fight-Design gemacht damit der spannend und unterhaltsam zu bestreiten ist. Dann in zweiter Linie ist wichtig wie ist er optisch gemacht und das betrifft nicht nur Umgebung sondern auch die Gegner.

Und nun kommt der dritte Part die Story dazu.

Ehrlich ... mir fehlt gerade jede Idee wie man es sinnvoll umsetzen kann das der Spieler sich innerhalb des FP's konstant als Teil einer Story fühlt und nicht als MMORPG'ler wie in jedem anderen x-belibiegen MMORPG auch. Das am Anfang eine Art Intro kommt an dem man per Entscheidungsrad ein wenig den Verlauf des FP's ändern kann, ist mit Sicherheit ein guter Ansatz ... aber reicht das wirklich aus um sich als Teil der Story zu fühlen?

Ich meine da stehen dann ein paar Minuten Intro/Vid-Szene mit VO gegen 90 Minuten Spieldauer um den FP durch zu juckeln und am Ende wenn man es geschafft hat nochmal ein paar Minuten Szene.

Reicht das schon für Story-Liebhaber um sich als Teil der FP-Story zu fühlen? Oder was soll/muss noch in dem FP passieren damit das Gefühl Teil der FP-Story zu sein jeden erreicht und in seinen Bann zieht?

Denke wenn über Story reden ist doch das wichtiger als über den Inhalt der Story selber zu reden.

Oder bin ich jetzt da so völlig schief gewickelt?

Gruß

Rainer

Bench 07.03.2011 15:01

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Verico
Und was unterscheidet das von der Mechanik die wir genausoweit kennen wie die Story? Hmmm. 98,76234521 % hier im Forum sind doch eh nur Mutmassungen, Spekulationen und Hirngespinste. Irgendwer meint immer zu irgend einem Thema seine Sicht, seine Anschauung kund tun zu müssen. Mancher Geistesblitz wäre da besser auch mal verpuft, anstatt das er hier niedergelegt worden wäre, aber das steht auf einem anderen Blatt.

Der Unterschied ist, dass die MECHANIK wie die Story ins Spiel implentiert ist, bekannt ist. ME-Dialogbox, Würfeln um Antworten im Gruppenmodus, instanzierte Klassenquests usw...

Die MECHANIK der Raids ist nahezu unbekannt und daher spekuliert man gerne darüber.

Versuche aber mal die Story zu diskutieren... da klinken sich viele ungern mit ein, weil man die Story als solches gerne selber erfahren möchte. Wenn ich heute Abend ins Kino gehe, dann stell ich mich nicht zu Leuten, die den Film kennen und diskutieren und ich diskutiere auch nicht, was ich für Story-Vorstellungen habe (ob die Guten gewinnen sollen, ob der Held das Mädchen kriegen soll usw....).

Eine Story gilt dann als schlecht, wenn sie zu vorhersehbar und klischeehaft verläuft, wiederum auch wenn sie zu extrem von den Vorstellungen der Zuschauer/Leser abweicht ohne tatsächlich zu angenehm zu überraschen. Deshalb kann man Storyerwartungen garnicht diskutieren. Weil man was neues, unerwartetes und spannendes erwartet ohne allzu stark vom gewählten Genre abzuweichen.

Natürlich kann man aber darüber diskutieren, ob man den Film in 3D gucken möchte und ob man lieber gesalzenes oder gezuckertes Popcorn dazu mag. Und vor allem ob man lieber vorne, mittig oder ganz hinten sitzen möchte.

Über die Story wird sicherlich mehr diskutiert werden, wenn sie bekannter ist und viele werden sich dann auch darüber ärgern, dass soviel darüber diskutiert wird.

Über Raid-Mechaniken und die Itemspirale wird sicherlich weniger diskutiert werden, wenn man weiss wie Raids technisch aufgebaut sind und wie wichtig Items sind. Aber dann wird man mehr über Bossmechaniken, Taktiken und Raidsetup diskutieren.

ElSamsonito 07.03.2011 16:02

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Womit dann wieder die eher "schlechte" Infopolitik seitens Bioware zumindest teilweise zum tragen kommt.
Mit Infopoltik sind ja nicht nur die Freitags-Updates oder das Holonetz gemeint sondern, viel wichtiger, das was in Interviews, Befragungen oder der Communityarbeit mitgeteilt wird.

Sich erhitz über ein Thema zu unterhalten, und mangels Infos wild zu spekulieren und sich die Köpfe einschlagen, auf der anderen Seite aber behaupten die Infopolitik wäre wunderbar wie sie ist, kommt dann doch einwenig befremdlich rüber.
Viele, teils verfehlte, "Diskussionen" sind ja auf die unzureichende Infopolitik zurück zuführen.
Wenn die Community darüber diskutiert könnte sich ja auch Bioware einklinken und so manches klären oder zumindest dazu beitragen das mehr Klarheit herscht.


Und einige Argumente Spielmechanik vs Story sind hier wieder genauso überzogen wie in anderen Diskusssionen.
"Was will man denn wissen über die Story?" "wer wann wo stirbt" "Wer wo mitspielt oder auftaucht?",
Wie albern. Nein, man kann auch über die Story so diskutieren wie über alle Themen. Nämlich nicht im Detail sondern allgemein.
Solche fragen stellt ja bei der Mechanik auch keiner. Habe noch nicht gesehen wo jemand gefragt hat: "Welchen Pistole bekommen ich in dieser oder jenen Raidinstanz, oder hätte ich gerne"
Auf die schnelle stellen sich fragen wie:
Wie könnte die Story erzählt werden, wie ist die erzählweise. Wie wirken sich, oder sollten sich Entscheidungen auf die weitwerführende Story auswirken . Wird es einen roten Faden geben und wie zeichnet sich dieser ab usw. usw. usw.
Mit einwenig nachdenken gäbe es noch vielmehr solcher allgemeinen Fragen.

Und am Ende ist es nur Bioware die diese Diskussionen "anleiten" könnten.
Denn viele steht nunmal schon zu 100% fest und Bioware könnte Grundlagen für Diskussionen liefern ohne irgendetwas wichtiges zu verraten.
Einfach aufzeigen vohin der Zug fährt.

So könnte man vielmehr miteinander statt gegeneinader diskutieren, statt über Grundsatzentscheidungen die längst gefallen sind und nichtmehr veränderbar sind.
Wenn z.b. Raids und Itemfarmen Hauptbestandteil der Mechanik wäre stünde dies seit Jahren fest und wurde konsequent so entwickelt. Und hier wird darüber diskutiert was vor Jahren war.
Würde Bioware mehr auf die Community zugehen könnte man z.B. vielbesser darüber diskutieren wie die Raids dann aussehen könnten oder sollten, oder ähnliches.

Wie befinden UNS ja immerhin auf der Zielgeraden, diskutieren manchmal aber als wären wir noch am Anfang.

Bench 07.03.2011 16:52

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von ElSamsonito
Womit dann wieder die eher "schlechte" Infopolitik seitens Bioware zumindest teilweise zum tragen kommt.
Mit Infopoltik sind ja nicht nur die Freitags-Updates oder das Holonetz gemeint sondern, viel wichtiger, das was in Interviews, Befragungen oder der Communityarbeit mitgeteilt wird.

Hey, immer wenn BW etwas zur Story (Planeten, Charaktere, Biographien) veröffentlicht, wird doch die Infopolitk kritisiert. Und der rote Faden ist schon "confirmed".

Aber du beziehst dich sicherlich auf Raidinfos...

Welche Raidinfo brauchst du denn? Für mich sind derzeit nur zwei Fragen zum Thema Raids interessant...

1. Wird es sie geben?

2. Wieviele Spieler?

50% meiner Fragen sind beantwortet.

Mit dem Rest befasse ich mich, wenn ich soweit bin und bis dahin gibts auch die Infos die ich brauche.

ElSamsonito 07.03.2011 17:22

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
Hey, immer wenn BW etwas zur Story (Planeten, Charaktere, Biographien) veröffentlicht, wird doch die Infopolitk kritisiert. Und der rote Faden ist schon "confirmed".

Aber du beziehst dich sicherlich auf Raidinfos...

Welche Raidinfo brauchst du denn? Für mich sind derzeit nur zwei Fragen zum Thema Raids interessant...

1. Wird es sie geben?

2. Wieviele Spieler?

50% meiner Fragen sind beantwortet.

Mit dem Rest befasse ich mich, wenn ich soweit bin und bis dahin gibts auch die Infos die ich brauche.

Liest du dir auch durch worauf du anwortest?
Und noch wichtiger inwieweit diese Diskussion schonwieder abtrifftet?
Was haben denn Planeten, Charaktere, Biographien mit der Struktur dem Aufbau einer Story zutun?
Es ging mir zudem nicht um die Infopolitik über die Story sondern um die Politik gegenüber Community-Diskussionen.
Wenn einige Themen von vielen gänzlich anders gesehen und wahrgenommen werden und in eine völlig andere Richtung gehen, kann Bioware doch dran teilnehmen und wenigstens die Diskussion in eine vernüftige Bahn lenken?

Wenn Raids ein Haupt-End-Content werden würde dann könnte Bioware doch was dazu sagen.
Es sei denn das dies nicht der fall wird, nur dann kann man auch das sagen, oder man befürchtet man würde als innovationslos gelten und sagt lieber garnicht.
In jedem Fall ist die Entscheidung doch längst vor langer Zeit gefallen.
Aber in dem Genre der MMORPGs ist das nunmal ein wichtiges Thema. Viellecht eins der wichtigsten.

Beim roten Faden ging es z.b. darum wie er eingebetet ist, nicht das es ihn gibt. Deswegen steht da auch was von Abzeichnen.

Einige andere scheinen mehr Fragen zu haben als du. Deswegen wohl auch die ganzen Diskussionen.Außerdem war es nur ein Denkanstoß und keine direkte Frage.

Eine der wichtigsten die ich hier so rauslesen konnte war:
"Werden Raids am Ende der Hauptcontent, oder läßt sich der vielfältiger gestallten.

Deine Antwort hat uns jetzt garnichts gebracht außer das du dich zuwortgemeldest hast und das dich eigentlich nichts an einem Teil des Themas hier interessiert.
Denn Fragen zum Thema Raids sind ja hier aufgetaucht als es um die Spielmechanik, und ob nichts anderes zählt, ging.
Also können wir anderen ja jetzt weiterdisskutieren.

Verico 07.03.2011 17:57

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Shalaom
Nimm einen Flashpoint ... spielmechanisch ist die Funktionsweise bekannt: Ich betrete den Laden am Anfang und haue mich bis zum Ende mit Gegner rum, dafür bekomme ich dann Loot. Spielmechanisch gesehen ist in erster Linie wichtig wie ist das Fight-Design gemacht damit der spannend und unterhaltsam zu bestreiten ist. Dann in zweiter Linie ist wichtig wie ist er optisch gemacht und das betrifft nicht nur Umgebung sondern auch die Gegner.

Und nun kommt der dritte Part die Story dazu.

Ehrlich ... mir fehlt gerade jede Idee wie man es sinnvoll umsetzen kann das der Spieler sich innerhalb des FP's konstant als Teil einer Story fühlt und nicht als MMORPG'ler wie in jedem anderen x-belibiegen MMORPG auch. Das am Anfang eine Art Intro kommt an dem man per Entscheidungsrad ein wenig den Verlauf des FP's ändern kann, ist mit Sicherheit ein guter Ansatz ... aber reicht das wirklich aus um sich als Teil der Story zu fühlen?

Ich meine da stehen dann ein paar Minuten Intro/Vid-Szene mit VO gegen 90 Minuten Spieldauer um den FP durch zu juckeln und am Ende wenn man es geschafft hat nochmal ein paar Minuten Szene.

Reicht das schon für Story-Liebhaber um sich als Teil der FP-Story zu fühlen? Oder was soll/muss noch in dem FP passieren damit das Gefühl Teil der FP-Story zu sein jeden erreicht und in seinen Bann zieht?

Denke wenn über Story reden ist doch das wichtiger als über den Inhalt der Story selber zu reden.

Oder bin ich jetzt da so völlig schief gewickelt?

Gruß

Rainer

So habe deinen Mammutpost mal auf das für mich essentielle eingekürzt... ich hoffe du magst mir das nachsehen. Du stellst dir ja die Frage wie man es einrichtet, das man von Anfang bis Ende als Teil der Story fühlt an dem Flashpoint.

Es ist eingentlich ganz einfach und hast du teilweise auch schon selber beantwortet. Wichtig sind das es am Anfang und am Ende eine Sequenz gibt und vielleicht ab und zu noch dramatische Kamerafahrten mit Labersequenzen in der Mitte. Wo der Gegner, sich ein bischen vorstellt, seine Motivation ect. pp. Wichtig ist, das man den Bossen und Zwischengegner Seele gibt. Sprich man kennt sie, hat von ihnen gehört in anderen Story Sequenzen. Sie müssen Beweggründe, Tugenden und Laster.

Ich mach einfach Mal den Vergleich mit WoW und Molten Core. Da bist du eigentlich nur durch die Instanz gelaufen, mit dem Beweggrund Loot um in andere Instanzen zu kommen. Doch wurde irgendwie vorher am Anfang der Instanz erzählt weswegen man eigentlich wirklich Storytechnisch gesehen da ist? Vielleicht stand das in einer Questbeschreibung, aber ehrlich wer hat die sich wirklich durchgelesen. Da ging es doch nur darum die Mission Objectivs so schnell wie möglich zu erfüllen.

Zurück zu SWTOR sowie ich mir das Vorstelle bzw. so wie es in ME1 (Die Storyline) bzw. ME2 ist. Ich weiß nicht ob du ME1 (bekommt man mittlerweile recht günstig) durchgespielt hast aber wenn du es spielst und ein bischen Faible für Story hast, für Hinter- und Berweggründe für Drama und Tragödie dann wird dir es gefallen. Und du wirst sofort wissen was ich meine. man fühlt sich einfach mittendrin. Man kann es schwer in Worte fassen wieso es so ist oder woran es liegt. Man muss es erfahren.

Wichtig ist vor allem, das es logisch ist und nicht das dort Haushohe Killerroboter rumrennen nur weil sie dann Eindrucksvoller sind. Es muss schlüssig sein, wieso oder weswegen die Handlung diesen oder jenen Weg oder Wendung nimmt. Und nicht zuletzt und das wiederhole ich mich gerne es muss emotionaliesieren können. Man sollte eine Verbundenheit mit dem Schicksal des Charakter haben. Wenn ich einen Charakter in einem MMORPG spiele, dann fehlt mir das. Mir fehlt einfach das er Schwächen und Laster hat. Dort kann der Charakter seine Emotionen nicht Gestalt verleihen. Die Mimik und Gestig fehlt völlig, zumindest in den meisten Fällen. Nochmal wichtig ist das der Spieler mitfühlt. Wenn er aber der Typ Spieler ist Marke finnischer Eisblock, den noch nichtmal das bezaubernde Lächeln von Satele zum schmelzen bringt. Dann kann vermutlich diese Person nicht viel mit Story anfanfen.

Was natürlich auch noch Wichtig ist, das Spannung aufgebaut ist, das man manchmal nicht weiß wo die Reise hinführt. Das man Verraten wird wenn man damit am wenigsten Rechnet. Das eine geliebte Person in den Armen des Charakters stirbt. Aber das sind alles Elemente die es geschickt in der Geschichte zu verweben gilt.

Kann sein das dich und dein rationaler Verstand sowas kalt lässt, aber für mich macht es einen gewaltigen Unterschied zu anderen MMORPGs.

Redeyes 07.03.2011 18:01

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Sarnave
Kann mich Bench (mal wieder) zu 100% anschließen. Auch in Pen&Paper-Rollenspielen gibt es den Progress der Charaktere über Items. Wenn ich mir da Dungeons&Dragons 4.Edition anschaue, ist dieser da besonders stark. Man strebt neue Stufen an, neue Ausrüstung, neue Talente, neue Kräfte. Das ist auch schon im Spielerhandbuch beschrieben (oder wars das Spielleiter? Bin mir grad nicht sicher).
Stufe 1-10 ist der "heroische" Spielgrad. Die Charaktere werden lokale Helden, erschlagen vielleicht ihren ersten Drachen (der aber ein sehr junger Drache ist, der wahrscheinlich nichtmal einen eigenen Hort besitzt), die arkanen und göttlichen Charakterklassen führen ihre ersten Rituale aus. Items der Charaktere sind +1 oder +2, die stärksten vielleicht +3 (wer es nicht weiß: damit sind die Boni gemeint. Eine Plattenrüstung+2 gibt 2 Rüstungsklasse mehr, ein Langschwert+2 gibt zusätzlich +2 auf Angriff und Schaden).
Stufe 11-20 ist dann der "legendäre" Spielgrad. Die Charaktere erhalten ihre legendäre Klasse, die ihre Rolle näher definiert (so kann ein Kleriker, der die legendäre Klasse Kriegspriester nimmt auch eine Offtank-Rolle einnehmen, oder ein Avenger, der die legendäre Klasse Zealous Assassine nimmt, sich einer Schurkenrolle annähren) und der Tod ist kein Hindernis mehr für sie - die göttlichen Charakterklassen beherrschen dann ein Ritual, um Leute wiederzubeleben. Die Gegenstände sind hier +3 oder +4. Die Charaktere sind dazu höchstwahrscheinlich im ganzen Land bekannt und waren vielleicht sogar auch auf einer anderen Ebene.
Stufe 21-30 ist dann der "epische" Spielgrad. Die Charaktere sind mächtig genug um Uralte Drachen zu besiegen, sollten sie bei Aufträgen scheitern könnte das eine ganze Welt ins Verderben stürzen, vielleicht kämpfen sie sogar gegen Dämonenprinzen oder Götter. Gegenstände sind hier +5 oder +6. Sie erhalten auch ihre epische Bestimmung.

Was ich damit sagen will: Itemprogress gehört dazu. Er muss sein, denn die Story alleine bindet nicht. Manche finden ihn sogar wichtiger als die Story. Sogar die Pen&Paper machen es vor. Egal oh ich Shadowrun, Dungeons&Dragons oder Arcane Codex spiele, überall gibt es auch einen Progress über Items. Bei PC-Spielen ist das genauso. Silverfall, Diablo, Dragon Age, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Gothic, Grotesque.. die Liste könnte man sicher noch länger fortführen. Ich kenne kein Rollenspiel (ausser vielleicht Cthulhu), das ohne den Progress über Items übersteht.

Veto denn grad bei p&p ist es nich so, beispiel dsa, sr uvm.

Da läuf der progress ausschließlich über den char, wenn man glück hat und das nötige kleingeld kann mann sich dann ne persönliche waffe schmieden lassen die dann ein wenig besser ist als das stadart zeugs.

und wenn man mal richtig geiles zeug bekommt ist das un trennbar mot einem ern ormen nachteil verbunden, siehe die sieben gezeichneten.

und in sr gibt es KEINEN item progress, du kannst dich voll ausrüsten mit level 1 ( einfach sämliche punkte in resourcen packen und nur ein 2 talente der rest attribute ) da kannst du am anfang direkt deltaware haben. Du hast nur das zu verfügung wasa es auf dem markt gibt, dfas allerdings von anfang an.


Edit:

Zumal iemprogress hirnrissig ist denn, ein mob der voher 10 le wird mit nen w6+4 meistens 2mal geschlagen.

jetzt bewkommst das w6+45 schwert und denkst wuuuuhuuu geiles mopped, aber der mob, bekommt noch ein wort drangehangen ( schwarzer, gelber, eisen etc ) und hat jetzt 100le auch jetzt wird meistens 2maL geschlagen, mit dem uinterschied das jetzt zwar quch onehitten möglich ist wie voher aber das man jetzt durchaus auch mal 3 hitten muß folglich hat man sich sogar verschlechter ( der mob ist exakt gleich auser der name und die le )

Bench 07.03.2011 18:07

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
@Samsonito

Musst du eigentlich immer, wenn jemand deinen Beitrag missverstanden hat den als "zu doof zum richtig lesen" bezeichenen...? Vielleicht bist du auch nicht in der Lage kompetent zu vermitteln, was du ausdrücken möchtest.

Du willst hier abstrakte Dinge diskutieren, wie die Erzählweise, Einbettung von Story usw... Sowas tut man zwangsweise im Deutsch-Unterricht bei der benoteten Interpretation irgendwelcher vorgegebener Texte...

Dazu braucht man auch die Texte. Also nichts anderes, als wenn man diskutieren möchte, ob der Held das Mädel kriegt nur auf anderem Niveau.

Wenn ich etwas anderes daraus lesen sollte, bin entweder ich zu doof es zu kapieren oder du zu doof es mir verständlich zu vermitteln.

Dass Raids ein Bestandteil des Endcontents sind, steht schon länger fest und ist auch bestätigt. Aufgrund dieser Information führen die Leute Diskussionen über den Stellenwert im Verhältnis zu anderem möglichen Endcontent, den Schwierigkeitsgrad und die Zahl der Spieler.

ACs sind bestätigt, BW äussert sich zum AC-Wechsel flexibel und bittet sogar um Feedback. Entsprechend führt das zu leidenschaftlichen Diskussionen.

Ein dritter Heiler wurde bestätigt, aber nicht welche Klasse. Es führte zu Diskussionen, welche es sein könnte.

Würde BW ankündigen, dass ihre Raids auf 60 Leute ausgelegt sind, ACs genau 3x gewechselt werden können und der dritte Heiler der BH/Commando ist, dann gäbe es ebenso leidenschaftliche und hitzige Diskussionen.

Shalaom 07.03.2011 20:47

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Redeyes
Veto denn grad bei p&p ist es nich so, beispiel dsa, sr uvm.

Da läuf der progress ausschließlich über den char,

Es ist letztendlich egal ob in einem P&P der Progress über Items oder Char-Entwicklung läuft, es kommt beides auf dasselbe raus ... durch spielen wird der Character stärker.

Da sich für Theme-Parks aus bekannten Gründen der Progress über Charakter-Entwicklung verschliesst, sind es dann halt die Items. In einem Sandbox-System ala EVE wäre es dann die Charakterentwicklung. Über was also der Progress läuft ist quasi systembedingt.

Aber kein System würden ohne Charakter-Progress rein nur über Story-Telling funktionieren und ich glaube darum ging es in der Kernaussage.

@ Verico

So habe deinen Mammutpost mal auf das für mich essentielle eingekürzt... ich hoffe du magst mir das nachsehen.[/quote]Habe ich gar kein Problem damit, zumindest da Dein Posts zeigt das trotz Ausschnitts-Quote die gesamte Intention meines Posts verstanden wurde.

Zurück zu SWTOR sowie ich mir das Vorstelle bzw. so wie es in ME1 (Die Storyline) bzw. ME2 ist.[/quote]Erstmal vorneweg: Keine Bange, trotz rationalem Denkvermögen bin ich kein finnischer Eisblock und ein gutes Buch kann mich richtig mit reissen. Also ich bin eindeutig mit einer guten Geschichte zu fangen.

Ich denke der Vergleich mit einem SPG wie ME1 und 2 (nein, beide nicht selber gespielt) ist nicht sinnvoll, da man in einem SPG sich nur auf einen Spieler in einem fortlaufend geführtem Handlungsstrang konzentrieren muss und letztendlich auch mit dem Ende der Story das Game vorbei ist.

In einem MMORPG kann man den Spieler nur rudimentär und überhaupt nur in der Level-Phase führen und ansonsten nur noch in instanzierten Bereichen. Aber die Welt aussen mit allem drum und dran muss dauerhaft bestehen und auch noch bestehen wenn die Story schon längst vorbei ist (also im sog. Endgame). Denke das macht es in einem MMORPG weitaus problematischer eine glaubhafte Welt für die Story-Line zu schaffen da diese ja auch noch nach und außerhalb der Story-Line glaubhaft und unterhaltsam sein muss.

Das andere ist das in einem SPG die Bespassungs-Dauer bei vielleicht 10 bis 20 Stunden liegt. In einem MMORPG muss die Bespassung aber für 1000 Stunden und mehr reichen.

Allein deswegen stehe ich Vergleichen zwischen SPG und MMORPG beim Thema Story-Telling ziemlich kritisch gegenüber und kann mir nicht vorstellen das man Story-Telling in einem SPG so einfach in ein MMORPG übernehmen kann. Wäre toll wenn es klappen würde, aber in meinen Augen absolut nicht wahrscheinlich.

Wichtig sind das es am Anfang und am Ende eine Sequenz gibt und vielleicht ab und zu noch dramatische Kamerafahrten mit Labersequenzen in der Mitte. Wo der Gegner, sich ein bischen vorstellt, seine Motivation ect. pp.[/quote]So wie Du es schilderst in einem FP kann ich es mir auch irgendwie vorstellen. Also zwischen Start- und End-Sequenz noch einige weitere Sequenzen zwischen drinnen, z.B. bei Zwischenbossen oder zusätzlichen Ereignissen die man durch Entscheidungswahl beim Start-Event freigeschaltet hat.

Wichtig ist, das man den Bossen und Zwischengegner Seele gibt. Sprich man kennt sie, hat von ihnen gehört in anderen Story Sequenzen. Sie müssen Beweggründe, Tugenden und Laster.

...

Wichtig ist vor allem, das es logisch ist und nicht das dort Haushohe Killerroboter rumrennen nur weil sie dann Eindrucksvoller sind. Es muss schlüssig sein, wieso oder weswegen die Handlung diesen oder jenen Weg oder Wendung nimmt. Und nicht zuletzt und das wiederhole ich mich gerne es muss emotionaliesieren können. Man sollte eine Verbundenheit mit dem Schicksal des Charakter haben. Wenn ich einen Charakter in einem MMORPG spiele, dann fehlt mir das. Mir fehlt einfach das er Schwächen und Laster hat. Dort kann der Charakter seine Emotionen nicht Gestalt verleihen. Die Mimik und Gestig fehlt völlig, zumindest in den meisten Fällen. Nochmal wichtig ist das der Spieler mitfühlt. Wenn er aber der Typ Spieler ist Marke finnischer Eisblock, den noch nichtmal das bezaubernde Lächeln von Satele zum schmelzen bringt. Dann kann vermutlich diese Person nicht viel mit Story anfanfen.

...

Was natürlich auch noch Wichtig ist, das Spannung aufgebaut ist, das man manchmal nicht weiß wo die Reise hinführt. Das man Verraten wird wenn man damit am wenigsten Rechnet. Das eine geliebte Person in den Armen des Charakters stirbt.[/quote]Genau damit habe ich aber nun meine Probleme. Ich glaube nicht das das so in einem MMORPG wirklich funktionieren kann.

Ich vermute ja eher das es eher einen Haupthandlungsstrang gibt, der aber jetzt weniger spannend oder überraschend ist und auch keine großartigen Wendungen nimmt. Einfach weil der Spieler dafür in einem MMORPG im Gegensatz zu einem SPG nicht exakt genug steuerbar ist (in dem Sinne was er als nächstes tut).

Dieser Haupthandlungsstrang erklärt quasi nur wieso man sich überhaupt die Mühe der ganzen Wege macht, welche Intentionen einen antreiben einen Weg zu gehen auf dem man sich mit tausenden von Gegnern rumprügelt.

Und um diesen Strang herum sind dann die Ministories (Quests, FP's) gebastelt, die aber in sich abgeschlossen sind und daher es kein Problem darstellt wenn der Spieler mal die ein oder andere Story verpasst/überspringt. Innerhalb dieser kann ich mir schon gut Wendungen und Überraschungen vorstellen, aber ohne Auswirkung auf den Haupthandlungsstrang.

Glaube nicht das in diesem Bereich das emotionale des Charakters ausgeprägt wird (das was Du mit Schwächen und Stärken umschreibst). Das wird wohl nur zu einem kleinen Teil über die Entscheidungen realisiert und der Rest muss man in echter Role-Play-Manier selbst einbringen, bzw. ermöglichen die Entscheidungen vermutlich nur das man die dem Charakter selbst gegebene Emotionalität/Beweggründe auch spieltechnisch ein wenig ausleben kann.

Glaube auch nicht das es von der Story-Line selber her immer wieder kehrende Weggefährten gibt, die einem ans Herz wachsen, die einen verraten oder sonstige überraschende Wendungen auslösen. Das wird vermutlich extrem gradlinig und äußerst flexibel ablaufen, einfach damit der Spieler der den Handlungsstrang verlässt an einem x-beliebigen Punkt wieder einsteigen kann.

Aber wenn das so ist, dann kann man extrem schwer bei nachfolgender Story darauf bauen das der Spieler auch alle Teile der vorher gegangenen Story mit bekommen hat. Und einen Spieler spieletechnisch zu zwingen auch jeden Story-Part zu spielen wird einfach in einem MMORPG nicht funzen.

Daher wird es auch schwer bis unmöglich kommende Charaktäre in der Story zu erklären damit sie dann auch den gewünschten Wiedererkennungswert erhalten. Das wird nur bei ein paar wenigen Ausnahmen - weil die immer wieder im Haupthandlungsstrang vorkommen - möglich sein, aber nicht bei allen Gegner von FP's und Raids.

Daher sind auch vermutlich die Companions relativ intensiv eingebunden und wie Bioware ja schon sagt, jeder Comapnion bringt auch eine "individuelle" Note ins Spiel, wobei extrem überraschende Wendungen auch hier vermutlich ausgeschlossen sind ... irgendwo stand mal das ein Companion einen verlassen kann, aber dann gab es auch die Aussage das man diese Möglichkeit extrem einschränkt weil man nicht will das der Spieler auf Grund Unkenntnis/Fehlentscheidung einen Companion verliert den er später im Spiel dringend brauchen würde. Einfach weil man im Gegensatz zu einem SPG ein MMORPG nicht resetten kann wenn man merkt das man zuvor was falsch gemacht hat.

Aber das sind alles Elemente die es geschickt in der Geschichte zu verweben gilt.[/quote]Gebe ich Dir Recht, aber eben meine starken Zweifel das das auch in einem MMORPG funktionieren kann.

Und genau deswegen habe ich da irgendwo meine Vorstellungsprobleme weil die Elemente die eine Story braucht um gut zu sein und zu funktionieren eben nicht in einem MMORPG als eine große Story wie in einem SPG, einem Buch oder einem Film umzusetzen sind.

Ich habe da einfach meine Zweifel das es genauso wie in einem SPG ala ME1+2 oder Kotor funktionieren kann/wird.

Gruß

Rainer

ElSamsonito 07.03.2011 21:12

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
@Bench

Habe dich überhaupt nicht als irgendwas bezeichnet. Wieder so eine komische Reaktion.

Wenn man allerdings scheinbar Sachen aus etwas herraus liest was niemand so nach der deutschen Sprache geschrieben hat, dann liegt es viellecht doch weniger am Verfasser, und man darf sich fragen wie derjenige der darauf antwortet darauf gekommen ist.

So wissen hier sogut wie alle das Raids in SWTOR zum End-Content gehören.
In welchem Umfang und ob es alternativen gibt wird hier diskutiert. So habe ich es auch geschrieben. Und nun lies deine Antwort.

Man kann über Wirkung, Bedeutung und Stil einer Story genauso diskutieren wie über Raids und das damit verbundene Itemfarming, ohne dabei auf genaue Details einzugehen.
Man muß es nicht, und vielleicht ist es auch nicht so spannend.
Nur deine Reaktion und der "Vergeich" waren halt unpassend. Mehr habe ich nicht gesagt.
Und ich habe auch deutlich gemacht das solche tiefen Details wie du sie für eine Story-Diskussion als Beispiel gebracht hast nichtmal jemand in der Raid-Diskussion gebracht hat.
Das war alles.
Da man genauso wenig Infos über die Story hat wie z.B. darüber wieviel an End-Content die Raids ausmachen sind beide Themen unheimlich schwierig und spekulativ.
Bioware könnte ohne größere Probleme auf solche Sachen eingehen ohne die Hosen dabei runter zulassen und würde der Community entgegen kommen.
So gibt es aber mehr Richtungs-Diskussionen, ja sogar Streits, als notwendig, über Richtungen die schon längst vorgegeben sind aber von Bioware nicht wedergegeben werden.
Und dann darf man schon einwenig nachfragen ob Bioware sowenig von seinem Produkt überzeugt ist das man bei so grundligene Designfragen lieber schweigt statt zu kommunizieren?
Ich meine es trifft jetzt nicht für alle zu, aber der MMORPG'ler ist durch die letzten Jahre teilweise zu einem gebranntmarkten Kind geworden und interessiert sich ungemein für so wichtige Fragen die ein Spiel ausmachen können.
Bei Bioware scheint dieses teilweise Problem der Community allerdings noch nicht angekommen zu sein. Da darf man doch dann mal drauf aufmerksam machen.

Das du dir übrigens nicht vorstellen kannst über Story zu reden haben wir jetzt verstanden.
Allerdings solltest du versuchen zu verstehen das dies deswegen nicht unmöglich wäre.
Man stelle sich nurmal vor die Entwickler von Bioware könnten nur über Story nachdenken wenn sie ihnen vorläge, so wie du es für alle anderen beschreibst. Was dürften wir dann wohl erwarten?

Bench 07.03.2011 21:29

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Was willst du lustiger Troll eigentlich von mir?

Zum Thema hast du auch nichts beizutragen, ausser Leute zu kritisieren, die nur rudimentär was beiträgen können, aber damit noch mehr beitragen als du, oder?

Sarnave 07.03.2011 22:17

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Redeyes
Veto denn grad bei p&p ist es nich so, beispiel dsa, sr uvm.

Da läuf der progress ausschließlich über den char, wenn man glück hat und das nötige kleingeld kann mann sich dann ne persönliche waffe schmieden lassen die dann ein wenig besser ist als das stadart zeugs.

und wenn man mal richtig geiles zeug bekommt ist das un trennbar mot einem ern ormen nachteil verbunden, siehe die sieben gezeichneten.

und in sr gibt es KEINEN item progress, du kannst dich voll ausrüsten mit level 1 ( einfach sämliche punkte in resourcen packen und nur ein 2 talente der rest attribute ) da kannst du am anfang direkt deltaware haben. Du hast nur das zu verfügung wasa es auf dem markt gibt, dfas allerdings von anfang an.


Edit:

Zumal iemprogress hirnrissig ist denn, ein mob der voher 10 le wird mit nen w6+4 meistens 2mal geschlagen.

jetzt bewkommst das w6+45 schwert und denkst wuuuuhuuu geiles mopped, aber der mob, bekommt noch ein wort drangehangen ( schwarzer, gelber, eisen etc ) und hat jetzt 100le auch jetzt wird meistens 2maL geschlagen, mit dem uinterschied das jetzt zwar quch onehitten möglich ist wie voher aber das man jetzt durchaus auch mal 3 hitten muß folglich hat man sich sogar verschlechter ( der mob ist exakt gleich auser der name und die le )

Mein Beitrag bezog sich eigentlich ausschließlich auf Pen&Paper. Und auch bei Shadowrun gibt es den. Bei meiner Runde warte ich schon die ganze Zeit, das wir genug Nuyen zusammen haben, damit ich mir eine neue Rüstung kaufen kann - um mehr aushalten zu können. Mehr Karma, um eine Initiation zu machen. Und was ist die Rüstung? - Itemprogress. DSA habe ich nie selbst gespielt. Aber das klassischste Pen&Paper ist und bleibt Dungeons&Dragons, und genau da gibt es auch die Itemspirale. Nimm 3.5 oder 4.0, aber genau da gibt es mit steigender Stufe auch bessere Items. Bei Arcane Codex - anfangs bist du ein kleines Licht, aber wenn man genügend Kupfer- oder gar Goldmünzen hat, kann man sich auch Legendäre Waffen schmieden lassen, die in ihrer Qualität besser sind als normale. Vielleicht findet man auch eine seltene magische Waffe oder Rüstung. Und natürlich ist die Itemspirale ziemlich grotesk. Aber sie gehört dazu. Ich würde kein Spiel spielen, in dem ich am Anfang bis zum Ende die selbe Waffe oder Rüstung habe. Das muss sich verbessern. Es gibt extrem wenige Spiele, die ohne Itemprogress auskommen. Und um ehrlich zu sein, kenne ich da nur eins: Cthulhu. Das Pen&Paper. Shooter spiele ich nicht, könnte man aber auch dazu zählen.

ElSamsonito 08.03.2011 01:02

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Bench
Was willst du lustiger Troll eigentlich von mir?

Zum Thema hast du auch nichts beizutragen, ausser Leute zu kritisieren, die nur rudimentär was beiträgen können, aber damit noch mehr beitragen als du, oder?

Was ich will? Ich antworte auf dein Zitat meines Post.
Wenn du das nicht checkst dann lies lieber nochmal den ganzen Tread dann siehste auch meinen Beitrag.
Ich kritisiere niemanden und habe auch niemden für dumm erklärt, du Flitzpiepe, zumindest bis gerade.
Aber sowas wie lesen machste ja nicht. Genau lesen und verstehen geht ja offensichtlich bei dir nicht.
Lieber dümmliche Zitate ablassen.
Wenn du nichts gescheites zu einem Post zu sagen hast das lass es doch statt nur Müll abzusondern, dann brauchst auch nicht dumm aus der Wäsche schaun was jemand von dir will.

Was hier manchmal abgeht glaubt einem doch keiner. *schock*
/add

JemmrikKevrae 08.03.2011 02:05

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
@Shalaom und Bench: Gibt es einen Grund warum ihr da Bespaßung sagt, wo der normale Mensch eigentlich den Terminus "Unterhaltung" verwendet?

Bespaßung mag das gleiche heißen, klingt aber trotzdem anders. Wie aus dem Mund eines Wirtschafters. "Der Kunde muss bespaßt werden, damit er Erträge abwirft." Wie eine fette dumme Milchkuh.

Dieses Wort setzt irgendwie voraus, dass ihr wisst wenn ihr Spaß habt. Also direkt im Moment wenn ihr Spaß habt. Ihr spekuliert als Spieler quasi darauf, dass ihr Spaß haben werdet. Aber funktioniert sowas nicht eigentlich nur wenn man nicht weiß, dass man gerade Spaß hat?

Ich bin noch nie vor dem PC gesessen und dachte mir: "So, ich hab jetzt Spaß!" eher denke ich mir später einmal "Ich hatte Spaß."

Ist Spaß nicht irgendwie etwas Unbewusstes? Wie bei Hintergrundmusik, die auch nur richtig gut ist wenn man sie bewusst nicht wahrnimmt.

Vielleicht ist die Frage sinnlos, aber mir suggeriert das Wort "Bespaßung" irgendwie etwas Unangenehmes fast Zwanghaftes.

Bench 08.03.2011 02:32

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
@Elsamsonito... ich hatte auf den Kommentar zu meinen Post geantwortet, wo du mal wieder klar gemacht hast, dass dir die Infopolitik von BW nicht behagt und jeder der ne andere Meinung dazu hat dir nicht geheuer ist...

Und seitdem deutest du hier, ich bin nicht in der Lage zu verstehen was du aussagen willst. Das bin ich in der Tat nicht. Entweder erklärst du es mir wenn es dir wichtig ist, ob ich dich verstehe oder du lässt mich in Ruhe. Deine Entscheidung und mir egal.

@Jemmrik

Im welchem Zusammenhang habe ich den Begriff Bespassung gewählt?

Redeyes 08.03.2011 04:28

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Zitat:

Zitat von Sarnave
Mein Beitrag bezog sich eigentlich ausschließlich auf Pen&Paper. Und auch bei Shadowrun gibt es den. Bei meiner Runde warte ich schon die ganze Zeit, das wir genug Nuyen zusammen haben, damit ich mir eine neue Rüstung kaufen kann - um mehr aushalten zu können. Mehr Karma, um eine Initiation zu machen. Und was ist die Rüstung? - Itemprogress. DSA habe ich nie selbst gespielt. Aber das klassischste Pen&Paper ist und bleibt Dungeons&Dragons, und genau da gibt es auch die Itemspirale. Nimm 3.5 oder 4.0, aber genau da gibt es mit steigender Stufe auch bessere Items. Bei Arcane Codex - anfangs bist du ein kleines Licht, aber wenn man genügend Kupfer- oder gar Goldmünzen hat, kann man sich auch Legendäre Waffen schmieden lassen, die in ihrer Qualität besser sind als normale. Vielleicht findet man auch eine seltene magische Waffe oder Rüstung. Und natürlich ist die Itemspirale ziemlich grotesk. Aber sie gehört dazu. Ich würde kein Spiel spielen, in dem ich am Anfang bis zum Ende die selbe Waffe oder Rüstung habe. Das muss sich verbessern. Es gibt extrem wenige Spiele, die ohne Itemprogress auskommen. Und um ehrlich zu sein, kenne ich da nur eins: Cthulhu. Das Pen&Paper. Shooter spiele ich nicht, könnte man aber auch dazu zählen.

Sorr< ber gerade bei sr gibt es keinen item progress, jedeer deer ein wenig bei vernunft ist holt dich die ares predator egal ob mit smartgung oder ohne. selbst beim zaubern.... die guten fetische machst du dir direkt bei der char erstellen, denn sonst heist es booom und der magier ist asche (wir haben sr immer als sehr tödliches spiel gespielt)

Cyber und bioware implantate in game machen lassen....... NEVER ohne gülötoge id kein hospital aufenahlt und von irgendein hinterhof doc zusammenbasteln lassen, der wahrscheinlich nue ain paarr doktors diaries simsins konsumiert hat. und dann noch deltaware bezahlen aber second hand ware bekommen.... Ne danke hatte ich alles schon lehrgeld eines sammies.

D&D ist mmn nach das schlechteste p&p system ever, mag allerdings sein das ich zu dem zeitpunkt schon zu sehr dsa verwöhnt war um das objektiv zu beurteilen.

Und was ist mit den ganzen sidekick p&p alla puschel oder magna verritas bzw in nomine?

da läuft nichts über itemprogress.

Genauso wenig wie bei sw egal ob dice 6 oder dice 20, oder bei star trek.... und ich schätze mal da weiß ichs allerdings nicht bei herkules und xena ebensowenig

im grunde bleibt noch d&d und das habe ich zu wenig gespielt um das beurteilen zu können aber der rest hat keinen itemprogress, da du dir die beste ausrüstung theoretisch schon direkt am anfang noch vor spielbeginn im grunde zusammentragen kannst.

Rainer

Ne es ist nicht egal ob char oder itemprogress, denn ein char kann immer was dazu lernen selbst meine 80 jährige omi lernt noch waas dazu und sei es das videorekorder programmieren ( ja vhs )

Aber ein immer noch besseres item ist schier irgendwann nicht merh möglich da physikalische/mechanische grenzen erreicht sind.... nehmen wir mal die gatlingun es wird kkaum möglichsein die schußfolge noch zu verschnellern .... ok das wort einfach mal genießen ;-).... da man iwann lichtgeschwindigkeit erreichen würde aber eine kugel kann niemal ls erreichen, weil......? Die erforderliche ernergie für diese masse ( auch wenn sie noch so geringerscheint ) viel zu hoch ist um dort zu erzeugen.

NexDark 08.03.2011 07:21

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
Red...bitte bitte, trink Kaffee bevor Du postest, die ersten Absätze sind nur ganz, ganz schwer lesbar^^.

Zu meiner Shadowrunzeit haben bis auf unseren Troll-Samurai ALLE auf neues Equip gespart, ob das nun wirklich effektiv war oder einfach nur geiler "aussah".
Und der Troll war von so vielen Substanzen abhängig das er seine Nuyen nicht weiter verplanen brauchte.

Ich brauche sicher keine Itemspirale als einzigen Content, dann spiele ich die drei unheiligen Buchstaben, aber ein gewisser Itemprogress gehört nun einmal in ein MMO.
Ob man es als "hardcore" RPler dann nutzt oder nicht sei jedem selbst überlassen.

Und wo ich doch so gerne klugscheiße^^ die Gatling Gun hatte eine Feuergeschwindigkeit
von 600 Schuß/Minute, die M-Klassen der Vulcan in den späten 80ern/frühen 90ern
eine von 6000 Schuß/Min und die aktuell "schnellste" Maschinenkanone auf Gatlingprinzip
ist ein russisches Modell mit 10.000 Schuß/Min.
Ein bisschen was geht also immer

Shalaom 08.03.2011 09:18

Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt?
 
@ Redeyes

Natürlich ist Charakterentwicklung ein wenig was anderes als Itemprogress.

Aber es ging ja um das Thema "Motivation um zu spielen" und für diesen Punkt ist Beides wieder identisch. Ob man jetzt zockt um endlich die nächste Fähigkeit zu lernen/zu verbessern damit man stärker wird oder ob man spielt um das nächst bessere Item zu erlangen um stärker zu werden, ist im Sinne der Spiel-Motivation absolut das Gleiche.

Und ja ... ich schliesse mich den Wünschen von NexDark an.

*heissen starken Kaffee rüber reicht*

@ Jemmrik

Mir gefällt der Begriff einfach (habe ihn zum ersten Mal bei Martin Rütter gehört) und ich setze ihn genau wie Du ihn verstehst ein: Im Sinne von "unterhalten werden". Keine weiteren tieferen philosophischen Gedanken dazu, Ehrenwort.

Zu Deinem Thema "fette dumme Milchkuh muss bespasst werden um Ertrag abzuwerfen". Das klingt auch nicht besser/anders wenn man unterhalten anstatt bespasst einsetzt. ^^

Allerdings hat der Spruch eine Menge Wahrheit in sich und wir können allesamt froh sein wenn Bioware das auch genauso verinnerlicht hat und danach handelt. Denn dann sorgen Sie in ihrem eigenen Interesse dafür das wir Spieler immer die Unterhaltung/Bespassung geboten bekommen die wir brauchen um Ertrag abzuwerfen.

So was nennt man dann in der Fachsprache Win-Win-Situation. Der Unternehmer verdient sehr gutes Geld und der Spieler bezahlt sein Geld gerne weil er dafür die Gegenleistung bekommt die er sich wünscht ... besser geht es nicht.

Aber glaub mir, die Unternehmen die wirklich begriffen haben das sie auch Leistung bieten müssen um Geld zu verdienen, sind allesamt meilenweit davon entfernt ihre Kunden als "fette dumme Milchkuh" zu bezeichnen, denn um nur zu melken muss man ja keine Leistung bringen die die Milchkuh zufrieden stellt/glücklich macht sondern nur ein Umfeld schaffen in dem gemelkt werden kann ... siehe in diesem Sinne Politik, Bankwesen u.ä..

@ NexDark

Sehr interessante Informationen ... besteht zwischen diesem Wissen und speziellen Wünschen gegenüber dem ein oder anderen Forums-User eine besondere Beziehung?

Gruß

Rainer


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