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Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Zitat:
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Aber Recht haste. Gruß Rainer |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Dungeons&Dragons das schlechteste System ever.. also das was ich von DSA bei Drakensang erlebt habe, brauche ich nicht als Pen&Paper erleben, das war schrecklich genug. Aber genug offtopic. *g* |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? *kaffegenies* Sorry ich poste beim kaffe trinken, aber die kombi aus müdigkeit, große finger und kleine tastatur sind wohl ursächlich für die teilweise abenteurliche buchstaben-suppe. ;-) so rainer. Natürlich hast du recht das die itemspirale eine motivation ist, aber mir persönlich geht diese bling sammelei auf den senkel, meine motivation ist die story ( zumal ich gerne als sl gute ideen abkupfer ) weswegen das mmo genre so gänzlich an mir vorbeiging. Ich dachte auch immer die motivation in einem mmo ist es mit gaaaaaaaaaaanz vielen leuten zusammen zu spielen.... oder halt auch gegen diese....... Mitlerweile scheint es mir aber fast so als sei die itemspirale eben DIE motivation, und soziale aspekte werden auf ein minimum reduziert weil diese ja lästigerweise gebraucht werden um neues bling zu bekommen..... Next Dark Grade bei SR kann man wunderbar powergamen insbesondere nach den "neuen" regeln in denen magier sowieso absolut op sind.... wenn mans "richtig" macht. Klar mag es bei der gatling noch potenzial geben ändert aber nichts an meiner ausage. aber nehmen wir von mir aus pcu´s als beispiel der grund dafür das bei rund 4 gh schluß ist liegt an der physikalischen grenze weswegen wir ja heute mit duo,tri quad core prozessoren arbeiten dazu kommt die entlastung durch mehr ram und durch grafikkarten eigene prozessoren und ram. uns verdamm mit S wars Salvare oder so Drakensang versagt an so mancher stelle, aber bestimmt nicht beim regelwerk. Aber egal genug davon. Edit : aber du hast recht d&d ist nich das schlechteste system eines hatte ich vollkommen verdrängt nämlich Earthdawn da wird dir allein von den würfelarten schwindelig. |
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Wenn ja hab ich wohl dich und Rainer auf einen Haufen geworfen, dann entschuldige ich mich, aber bei manchen Themen kann man eure Kilometer-Posts nimma voneinander unterscheiden. |
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Und wenn manchen Leuten dieses System nicht gefällt verstehe ich nicht warum ihr euch mit solchen Spielen beschäftigt statt Alternativen zu nutzen, ihr könnt es eh nicht mehr ändern da diese Entscheidung seitens Bioware schon getroffen wurde. MfG |
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Darüberhinaus hat sich Booth nicht beschwert wie scheiße doch alles ist sondern lediglich kundgetan das er es erfrischend fände einmal einen neuen Weg eingeschlagen zu sehen. Ich persönlich denke nicht das ein Spiel das diesen neuen Weg als einzigen geht heutzutage noch überleben könnte, ich denke es kann diesen Weg AUCH gehen, wird aber um langfristig bestehen zu können auch die in den letzten Jahren etablierten Pfade anbieten müssen. |
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Natürlich hast du recht das die itemspirale eine motivation ist, aber mir persönlich geht diese bling sammelei auf den senkel, meine motivation ist die story ( zumal ich gerne als sl gute ideen abkupfer ) weswegen das mmo genre so gänzlich an mir vorbeiging.[/quote]Dann wird es vermutlich auch weiterhin an Dir vorbei gehen. Und nein, das ist nicht böse gemeint sondern schlicht Fakt, da ja selbst Bioware die als Erste auf Story als Hauptsäule eines MMORPG's setzen, nicht drum herum kommen die langfristige Spiele-Motivation über die Item-Spirale zu erzeugen. Der Grund ist auch absolut logisch und nachvollziehbar: Ist die Story aus, ist das Game vorbei. Wieviel Sinn macht es also wenn man die Haupteinnahmen aus monatlichen Spielgebühren erzielt ein Spiel auf den Markt zu bringen bei dem jeder Spieler zwangsweise nach Zeitrahmen X (+-) durch ist und aufhört zu spielen? Ich dachte auch immer die motivation in einem mmo ist es mit gaaaaaaaaaaanz vielen leuten zusammen zu spielen.... oder halt auch gegen diese.......[/quote]Da gibt es doch auch. Das sind dann Sandbox-Systeme die einzig und alleine daraus die Motivation erzeugen. Siehe EVE Online z.B.. Aber ein Theme-Park läuft anders und ist dem P&P mehr ähnlich als ein Sandbox-System ... der Computer übernimmt dabei die Rolle des Spielleiters und führt durch die Abenteuer, deswegen ist hier eben auch Story möglich. Dafür braucht es aber auch vorgegebene Motivationsinhalte damit die spieler bei der Stange bleiben ... eben Itemprogress, ist quasi die automatische Fortsetzung der Story wenn die vorbei ist. In einem Sandbox-System gibt es klassische Abenteuer (einen Dungeon clearen z.B.) überhaupt nicht und Story schon gleich dreimal nicht ... wie auch wenn es keinen Spielleiter "Computer" gibt. Sandbox-System ist eben der Sandkasten in dem alle Förmchen rum liegen ... was die spieler daraus machen, ist einem Sandbox-System völlig schnurz piep egal. Du willst eine Theme-Park von der Story her, aber ein Sandbox-System von der Spielmotivation her. Und das schliesst sich eben gegenseitig aus ... einen Tod wirst Du sterben müssen. Entweder null Story dafür aber Spielmotivation nur durch die Gemeinschaft um dem gegen andere Spieler oder eben viel Story, dann aber Motivation durch Itemspirale. Welches Schweinderl darf es also sein? Mitlerweile scheint es mir aber fast so als sei die itemspirale eben DIE motivation, und soziale aspekte werden auf ein minimum reduziert weil diese ja lästigerweise gebraucht werden um neues bling zu bekommen.....[/quote]Du hast Recht ... die Itemspirale ist DIE Motivation ein MMORPG langfristig zu spielen. Wieso solltest Du auch sonst Spielen wenn Du die Story durch hast und es nichts mehr zu erreichen gibt im Spiel? Das es dabei Flachspacken gibt die nur Item-Geil sind und für die soziale Kontakte nur nötiges Beiwerk sind um an die Items ran zu kommen ist dabei ein bedauerlicher aber unvermeidbarer Nebeneffekt. Es liegt am Spieler selber wie sehr er sich beeinflussen lässt. Ich liebe z.B. das gemütlich Spielen und bin auch gerne bereit der Gilde oder Freunden zu helfen auch wenn es mir nichts in meiner Charakterentwicklung bringt. Mir schnuppe ... dann halt morgen oder übermorgen, aber heute kann ich eben auch den Spaß geniessen mit einer lustigen Truppe etwas zu erledigen was mir absolut rein gar nichts bringt ... egal, hauptsache viel gelacht im TS. ^^ Man darf sich weniger darüber aufregen was andere mit der Spielmechanik machen, sondern muss selber gucken das man innerhalb der Spielmechanik einen Weg findet der zu einem passt und für einen selber maximalen Spaß bringt. Gruß Rainer |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Die Frage ist ein wenig, warum schließt es sich aus? Weil die Systeme so unmöglich zu verbinden sind? Es konzeptionell nicht machbar ist, Spielern eine Welt zu geben, in der sie selber was erschaffen und sich entfalten können und diese nebenbei auch noch mit guten Geschichten oder Instanzen zu füllen oder einfach nur, weil es leichter ist sich auf eines von beiden zu konzentrieren? Denn seien wir ehrlich die meisten Themenmmorpgs verkommen sobald man die Storyline durch hat zu Grind und meist schlecht implementierteten Zeitfallen bis die Devs wieder einen Happen nachwerfen können. Hätte man eine Sandkastenwelt und würde in ihr Geschichten erzählen, würde es die Welt aufwerten und die Spieler hätte was zu tun auch wenn die Geschichte durch ist. Es würden den Devs damit auch mehr Zeit geben ordentlich eine neue/weiterführende Geschichte einzubaun. |
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Und wenn einem diese Itemspirale nicht gefällt hat man nur zwei Möglichkeiten: 1. Man gibt sich damit ab. 2. Man spielt eben die sogenannte Sandbox Games die zwar keine Story haben in denen Items aber so gut wie keine Rolle spielen da man Sie jederzeit verlieren kann. MfG |
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So zurück zum Thema. Sorry Shaloom ich muss dich enttäuschen, ich sehe das ein wenig anders wie du. Wenn die Story des Hauptspiels durch ist, gehst du davon aus, das es das Ende sein wird. Eine in sich abgeschlossene Geschichte. Das mag auch sein, aber wer zur Hölle sagt denn das es nicht ein neues Kapitel gibt, mit einer neuen Bedrohung oder zumindest kleinere Sequels? Wenn das Spiel gut ankommt und man es am laufen halten will. darf man nicht nur eine Kategorie Spieler bedienen, sondern sollte versuchen alle Spieler zu befriedigen (Aus dem wirtschaftlichen Standpunkt gesehen, nicht das das hier wieder welche in den falschen Hals bekommen). Man könnte es auch so sehen, das Grundspiel ist die Pilotsendung einer Serie. Was daraus wird, kennen wir ja aus dem Fernsehen, ist sie erfolgreich, werden weitere Folgen gedreht, ist sie es nicht wird sie eingestampft oder nur eine Staffel gedreht. Schliesslich haben die Jungs bei BW schon bei ME2 DLCs gemacht, mit den Unterschied das man diese bezahlen musste. Hier läuft das System dann vielleicht anders rum. Man bezahlt die DLCs durch seine monatliche Abgabe und bekommt dafür weiteren fortlaufenden Storyinhalt. Wäre in jedem Fall wünschenswert. Vielleicht sind die dann von dem Umfang her nicht mehr ganz so groß. Aber die Pilotfilm ist ja meist auch etwas länger und bombastischer als dann die Serie. Die Werkzeuge haben sie ja schon parat liegen, da müssen sie nichts neues Entwickeln. Also was würe dagegen sprechen so 3 mal im Jahr die Story fortzuführen. Ich reden nicht von einem wöchentlichen Update, das wäre zuviel verlangt und wahrscheinlich auch nicht machbar. aber 3-4 mal im Jahr wäre durchaus realistisch. Wenn die das so machen würden, würde ich vielleicht sogar den einen oder anderen Euro mehr springen lassen. Weil wenn man stupiden Itemgrind mit dicken Instanzen haben will kann man genausogut WoW spielen. Also ist BW schon von der warte gezwungen, in manchen Bereichen etwas anders zu machen. |
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Deswegen werde ich auch nicht weiter drauf eingehen und mir herausnehmen auf diese Provokation keine Antwort zu geben. Dein Post hat einzig und allein den Grund aufzuwiegeln und aufzustacheln. Mir ging es mit dem Post darum, zu verdeutlichen das die bei BW was anders machen muss um sich von der Masse abzuheben. Die Fragestellung sollte daher eher lauten. Die Story ist durch, was kommte danach und darauf habe ich versucht eine Antwort zu geben, wenn auch spekulativ und aus der Sicht wie ich es mir wünschen würde und wie es vielleicht auch realistisch ist. |
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Wenn die Story des Hauptspiels durch ist, gehst du davon aus, das es das Ende sein wird. Eine in sich abgeschlossene Geschichte. Das mag auch sein,[/quote]Das mag nicht nur so sein, sondern das ist erstmal bei jeder Story so: Anfang, Mittelteil und Ende. Und bei Ende ist eben Ende und genau an dieser Stelle wäre ein Game das nur auf Story basiert vorbei ... egal wann das sein wird und egal ob sich die Gesamt-Story aus zehn einzel Storys zusammen setzt ... es wird irgendwann zwangsläufig ein Ende geben. Und dann ist das Spiel das nur von Story getragen wird zwangsläufig auch aus. aber wer zur Hölle sagt denn das es nicht ein neues Kapitel gibt, mit einer neuen Bedrohung oder zumindest kleinere Sequels? ... Schliesslich haben die Jungs bei BW schon bei ME2 DLCs gemacht, mit den Unterschied das man diese bezahlen musste. ... Die Werkzeuge haben sie ja schon parat liegen, da müssen sie nichts neues Entwickeln. Also was würe dagegen sprechen so 3 mal im Jahr die Story fortzuführen. Ich reden nicht von einem wöchentlichen Update, das wäre zuviel verlangt und wahrscheinlich auch nicht machbar. aber 3-4 mal im Jahr wäre durchaus realistisch. Wenn die das so machen würden, würde ich vielleicht sogar den einen oder anderen Euro mehr springen lassen.[/quote]Ich wünsche es mir auch für SWTOR das es auch noch Kapitel nach dem Ende der Level-Story geben wird und diese auch regelmäßig kommen ... quasi eine kontinuierliche Fortsetzung mit in sich abgeschlossenen Storys. Aber denk scharf nach ... wann kommen diese Dinger? Wann werde sie nachgereicht? Direkt dann wenn die erste Story vorbei ist? Wohl kaum. Du sagst was von 3 mal im Jahr ... gut, ich hätte es gerne öfters, aber okay. Wie lange dauern die zum Durchspielen? Sagen wir im Schnitt 2 Wochen? Also 6 Wochen Story im Jahr ... und womit beschäftigt sich der Spieler in den restlichen 46 Wochen im Spiel? Na gut ... dauert es halt 4 Wochen zum Durchspielen pro Nachschub-Story ... was macht der Spieler die restlichen 9 Monate im Jahr? Für ein SPG ohne monatliche Gebühren ist das kein Problem wenn der Spieler aussetzt bis die neue Story kommt, dafür bezahlt er dann halt und alle sind glücklich. Für ein MMORPG wäre es aber absolut tödlich wenn der Spieler nur 1/4 der Zeit bezahlt. Genau deswegen ist Bioware gezwungen auf die normalen Motivationselemente aus MMORPG's zurück zu greifen. Einfach die die sich schon seit ewig und drei Tagen bewährt haben und damit MMORPG's ohne Story problemlos am laufen halten ... Itemhatz. Das war es worauf ich hinaus wollte und was ich mit Ende der Story = Ende der Bezahlzeit meinte. Wenn das Spiel gut ankommt und man es am laufen halten will. darf man nicht nur eine Kategorie Spieler bedienen, sondern sollte versuchen alle Spieler zu befriedigen (Aus dem wirtschaftlichen Standpunkt gesehen, nicht das das hier wieder welche in den falschen Hals bekommen).[/quote]Keine Frage, bin ich absolut Deiner Meinung. Bloss die Wunschidee auf Itemhatz zu verzichten und es rein über Story-Line zu machen funktioniert aus oben genannten Gründen bei SPG's aber eben nicht mehr bei MMOPRPG's wo der hersteller damit kalkuliert das der Spieler monatlich konstant und langfristig bezahlt. Weil wenn man stupiden Itemgrind mit dicken Instanzen haben will kann man genausogut WoW spielen. Also ist BW schon von der warte gezwungen, in manchen Bereichen etwas anders zu machen.[/quote]Sehe ich genauso und bin fast schon überzeugt davon das es dann auch zwischen den AddOns regelmäßig Content-Patches geben wird die den Story-Freunden neue Storys zum erleben liefert. Aber wie Du schon richtig sagst, das ist nur ein Baustein und die story-lose Zeit muss auch gut gefüllt sein, damit die Spieler in der Zeit nicht ihr Abo kündigen bis zum Erscheinen der nächsten Story. Okay, reine Story-Spieler werden das so oder so tun ... aber es gibt ja auch Leute wie mich die sowohl auf Story wie auch auf Spielmechanik stehen. Aber das wäre das riesen Problem wenn Du SWTOR versuchen würdest nur rein auf Story auszulegen .. Story durch, Abo gekündigt und erst wieder bezahlt wenn die nächste neue Story kommt. Und die Story durchspielen wird immer deutlich schneller funktionieren als eine neue gute Story rauszubringen. @ Laverre Die Frage ist ein wenig, warum schließt es sich aus? Weil die Systeme so unmöglich zu verbinden sind? Es konzeptionell nicht machbar ist, Spielern eine Welt zu geben, in der sie selber was erschaffen und sich entfalten können und diese nebenbei auch noch mit guten Geschichten oder Instanzen zu füllen oder einfach nur, weil es leichter ist sich auf eines von beiden zu konzentrieren?[/quote]Gute Frage, ich habe darüber auch schonmal gegrübelt und die Antwort ist extrem vielschichtig ... zumindest die die ich gefunden habe. ^^ Sandbox-Welt und Theme-Park-Welt schliessen sich von der Natur der Sache gegenseitig aus. Grund: Die Spieler gestalten die Sandbox-Welt nach ihren Vorstellungen, die kann von Server zu Server völlig unterschiedliche aussehen. Das macht es unmöglich bestehendes einzukalkulieren um einen Theme-Park drauf zu setzen. Stell Dir Instanzen vor und das Gebiet mit dem Eingang wird von einer einzigen Gilde kontrolliert und die lässt nur gegen horrende Gebühren rein. Oder die Story baut auf Stadt XYZ auf und die wurde aber auf einem Server völlig zerstört bei einer Schlacht Gilde vs Gilde und auf dem anderen Server ist die Stadt in der Hand einer übermächtigen Gilde die keinen anderen rein lässt und somit alle anderen Spieler von der Story ausgeschlossen sind. Also brauchst Du quasi zwei Welten die nebeneinander existieren. Eine für den Theme-Park und eine für das Sandbox-System. Wobei dann das Problem besteht wie beide Welten gleichwertig zu beleben. Und vom Spiel-Prinzip her gibt es auch massive Unterschiede: Ein Sandbox-System lebt davon das Crafting Hand in Hand mit Vernichtung geht. Also PVP-Full-Loot-Systeme sind in Sandbox üblich, damit die Crafter ihren Anteil am Geschehen haben und das vernichtete wieder herstellen können. Items in Theme-Parks farmen würde aber dieses Gleichgewicht zerstören. Anderseits ist es Theme-Park-Spielern schwer zu vermittlen wieso alles was sie an Epics tragen bei einem einzigen PVP-Tod komplett weg ist. In Sandbox-Systemen gilt halt nicht umsonst das Motto: Spiele nicht mit Sachen die Du nicht ersetzen kannst. Ich persönlich glaube einfach das bei dem Versuch Sandbox-System mit einem Theme-Park zu kreuzen, auf beiden Seiten soviel Abstriche vom eigentlich System gemacht werden müsste das das raus kommt was keiner will: Nix Halbes und nix Ganzes. Also irgendein Mischmasch der weder die eine Spieler-Seite noch die andere wirklich zufrieden stellt. Falls da jemand andere Argumente hat, bitte nur her damit. Gruß Rainer |
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Ich sehe es genauso wie du, dass das Spiel eine Vielzahl von Spielern erreichen muss um erfolgreich zu sein und auch einen eigenen Stil entwickeln muss um sich von anderen Spielen abzugrenzen. Du kannst dabei weder auf den Raider, den PvPler noch den RPler oder den Solisten verzichten. Wichtig ist aber nicht, dass man versucht den ganzen Content auf möglichst viele Spieler abzustimmen, sondern dass man jedem Spielertypen seinen Content bietet und damit zufrieden stellt. Deshalb sehe ich es etwas anders, als manche hier, die gerne Gruppen-Content, Raid-Content, Itemgrind, PvP-Arenen, BGs und dergleichen als etwas falsches betrachten oder es gerne auf einem anderen Niveau hätten, damit es die reinen Storyliebhaber und Solisten zufrieden stellt. Man muss bei sowas die Leute berücksichtigen, die wegen dieses Contents ein MMO spielen, sonst verliert man sie. Die Gratwanderung ist nicht, wir suchen uns den Durchschnittsspieler und machen für ihn alles schick. Die Gratwanderung ist, wir gucken, was der durchschnittliche Raider/PvPler/Solist gerne macht und richten für jede Gruppe individuell den Content ein. Und das BW-Markenzeichen Story bekommen wir alle geboten, egal ob beim Questen, Raiden oder in der Warzone. |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Die Gratwanderung ist nicht, wir suchen uns den Durchschnittsspieler und machen für ihn alles schick. Die Gratwanderung ist, wir gucken, was der durchschnittliche Raider/PvPler/Solist gerne macht und richten für jede Gruppe individuell den Content ein.[/quote]Juup, so sehe ich das auch. Das wird das Muss sein, aber auch gleichzeitig das richtige Problem darstellen. Aber wenn Bioware das dann schafft ... dann haben wir wirklich die große Revolution innerhalb der Evolution. ^^ Und das BW-Markenzeichen Story bekommen wir alle geboten, egal ob beim Questen, Raiden oder in der Warzone.[/quote]Aber hier glaube ich persönlcih eben, dass Bioware das so Besonders aufbauen wird das sie noch zu den oben genannten Content-Typen den Story-Content-Liebhaber als zusätzliche Spielergruppe hinzu gewinnen. Was dann wiederum allen zu Gute kommt, weil diese Zielsetzung die Qualität des Story-Contents massiv verbessern wird. Einfach weil es dann keine nette Dreingabe an Alle mehr ist, sondern den Status eigener Content erhält. Gruß Rainer |
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Aber da wird einem eh immer nur vorgeworfen man wäre Itemgeil und die Story würde einen nicht interessieren. Nur über die Story zu diskutieren halte ich auch etwas sinnfrei weil die zwar an das Starwars Universum gekoppelt ist aber an sonsten ziemlich frei, weil Jahrtausende vor den Filmen und nach den Kotor Spielen von BW. Bei den Items hat man zumindest gewisse Grundtypen wie man Items gestaltet. |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? @Shalaom Glaub du siehst die Unterschiede zu extrem. Sandbox heißt ja nicht automatisch, eine leere Welt nur mit Spielergebäuden und freiem unbeschränkten PvP. Es ist sicherlich möglich die von dir genannten Probleme zu umgehen. - fast keine Welt wird komplett leer sein und kein Spieler wird sich beschweren, wenn es eine handvoll unzerstörbarer Orte/Instanzen etc gibt. - Handerwerker brauchen kein PvP vollloot als Beschäftigungshilfe per se. Du kannst auch einfach jeder Rüstung einen nach Faktor x sinkenden Haltbarkeitswert geben. Damit ist garantiert jeder muß in regelmässigen Abständen Ausrüstung ersetzen. - Gilden die Gegenden kontrollieren wären wieder nur unter der Vorraussetzung eines uneingeschränkten PvPs ein Problem. Biete 2 Server Typen an, eines wo es unbeschränkt möglich ist, dann gehört auch dazu, dass du andere Gilde mit deiner Gilde vertreibst und einen PvE wo PvP nur stattfinden kann wenn beide wollen. - Items farmen im Geschichtsteil ist imo auch kein großes Thema, weil man auch deren Lootauswahl ja genau festlegen kann. Dann gibt es da eben keine Gegenstände sondern seltene Materialien oder einmal nutzbare Handwerkerbaupläne oder rein Geld. Es kommt im Endeffekt wohl darauf an, was man unter Sandbox versteht. Wenn es sich rein darüber definiert, dass man alles und jeden überall töten und jeder Ort kontrolliert und zerstört werden kann. Dann sicher ist es schwer zusammenzubringen. Sieht man Sandbox als Methode an die Welt mitzugestalten und da ein System aufzubauen inkl ka relevante Berufe, Politik, Rollenspiel, Städtebau usw. wird es zwar komplizierter aber imo nicht wirklich unmöglich. |
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Bloss ist halt mehr oder weniger so das beide System eigentlich absolut konträr laufen, zumindest vom Prinzip her schliesst die Entscheidung für ein System automatisch das andere System aus weil sich Grundelemente einfach wiedersprechen. Einerseits eine verlässliche unveränderbare Welt in der der Spieler durch Lenkung (Story, Quests, instanziertem Content) bespasst wird vs eine völlig frei durch die Spieler gestaltbare Welt mit minimalster Einflussnahme auf die Handlungen der Spieler. ... wird es zwar komplizierter aber imo nicht wirklich unmöglich.[/quote]Vielleicht technisch machbar, aber ich glaube eben fest das man dann eben nur ein Zwitter-System hat das die Anhänger der beiden Systeme nicht zufrieden stellt, sondern nur die in der Mitte. Naja, darüber lässt sich wirklich trefflich spekulieren ... letztendlich bleibt es wohl eine Glaubensfrage. ^^ Gruß Rainer |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Nabend, ich bin soeben über einen Blog gefallen. Hier erzählt ein Noch Mitarbeiter von Mythik/EA über die Politik bei Warhammer. Nun werden sich alle fragen Warhammer??? Das ist etwas ganz anderes... Jedoch wird in diesem Blog auch SWTOR unter Feuer genommen. htt*://ealouse.wordpress.com (Weiss nicht genau ob Linken hier ok ist, daher das * im Text!) And Bioware? Don’t make me laugh. They’ve spent more money making the Old Republic than James Cameron spent on Avatar. **** you not. More than $ 300 million! Can you believe that? And you know what they’re most proud of? This is the kicker. They are most proud of the sound. No seriously. Something like a 20Gig installation, and most of it is voiceover work. That’s the best they have. The rest of the game is a joke. EA knows it and so does George Lucas,they’re panicking , and so most of Mythic has already been cannibalized to work in Austin on it because they can’t keep pushing back launch.[/quote]Ich hoffe das hier wirklich nur einer "Dampf" ablässt und im Bezug auf SWTOR nicht viel Wahres dran ist... |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Da steht gross EA Louse. Was da steht musst glaub nicht so genau nehmen |
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2. Kompletter Quatsch 3. Was hat das hier zu suchen? @Sandbox vs. Theme-Park: Ich glaub das Hauptproblem besteht nicht in den Features der beiden Systeme, die sich gegenseitig aufheben, sondern das Hauptproblem ist der Spieler. Ein Computer Spielleiter wird immer exakt vorgehen und Geschichten und Erzählungen genau im Rahmen vorbringen, weil ihm das so einprogrammiert wurde. Ein Spieler ist zu keiner Einhaltung verpflichtet. Er sieht ein Sandbox-System als absolute Freiheit an und erachtet es als sein Recht (was auch nicht falsch ist) diese Welt zu gestalten, wie er es für richtig hält. Das ist meiner Meinung nach der Punkt, an dem es nicht mehr funktionieren kann: Du kannst kein Themepark aufbauen und erwarten, dass Spieler ihre persönlichen Story-Plots etc. darum herum spinnen. Wenn ich einmal von meiner RP-Erfahrung diesbezüglich erzählen darf: Im SWTOR-RP-Forum, in dem ich sehr aktiv bin, wird oft über Dinge diskutiert und wir stellen da immer wieder fest, dass es keine allgemeingültige Meinung zu irgendeinem Thema gibt. Manche Ansichten gleichen sich, es gibt Kompromisse aber grundsätzlich sieht jeder sein RP anders. Wenn nun also ein Entwickler sagt: "Wir bauen dort eine Stadt, in der ein Bürgerkrieg tobt." ist das schön und gut. Wenn der gleiche Entwickler aber jetzt in dieser Stadt mit diesem speziellen Plot Spielern erlaubt, eigene Organisationen zu gründen, Häuser zu bauen und was weiß ich noch alles, werden das die Spieler nutzen. Und dann entsteht vielleicht mitten in so einem Bürgerkrieg ein Miliardärsclub, wobei die Story eigentlich aufzeigt, dass dort alle Bürger in dreckigster Armut leben. Oder noch schlimmer: Plötzlich gründet sich die Kunterbunterbärchen-Bande mit dem Ziel die Umwelt zu schützen und deklarieren, dass sie deswegen diese Bürgerkrieg ausgelöst haben. Oder oder oder. Das Problem an der Sache jetzt ist aber, dass die erdachte Story, die der Computer-Spielleiter schön brav und fügig ausgeführt hat für den Hugo ist, da die Flausen der Spieler Elemente integriert haben, die komplett gegen diese erzeugte Atmosphäre arbeiten. Und das schönste an der Sache ist: Es ist legitim. Sie dürfen in einem Sandbox machen was sie wollen. Ich kann euch sogar ein Beispiel für so eine Eskalation nennen: SWG Die teils uralten Spielerstädte stehen immer noch da rum und behindern teilweise die Questgebiete selbst, da die Spieler die natürlich hinbauen wo sie wollen. Da kanns passieren, dass du in Tatooine mitten in der Wüste in eine Millionenmetropole hineinkommst. <- Atmosphäre= tot Da fühlst du dich dann nicht wie Luke, der Wompratten erschießt, da Wompratten normal nicht in einem Springbrunnen in einer Stadt mitten in der Wüste vorkommen. Die einzige Möglichkeit, die mir einfallen würde um das zu unterbinden, ist dem PC-Spielleiter einzuprogrammieren, wirklich stark abdriftende Story-Elemente zu überschreiben. Dann beginnen aber SEHR BALD die ersten Spieler zu heulen, warum ihr Kunterbunterbärchen-Projekt gelöscht wurde. Mit Verständnis wenn Rechte beschnitten werden, braucht der Entwickler dann nicht rechnen. Das ist glaube ich das große Problem, warum Sandbox und Themepark nicht zusammen funktionieren: Der Spieler und sein freier Wille. |
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Weil die Systeme so unmöglich zu verbinden sind? Es konzeptionell nicht machbar ist, Spielern eine Welt zu geben, in der sie selber was erschaffen und sich entfalten können und diese nebenbei auch noch mit guten Geschichten oder Instanzen zu füllen oder einfach nur, weil es leichter ist sich auf eines von beiden zu konzentrieren?[/quote] Wenn ich mir HdR-Online anschaue, gibt es HUNDERTE Quests, die teilweise recht viel Text beinhalten. Die Texte sind teilweise recht schwach geschrieben, die meisten Charaktäre so dünn, dünner gehts kaum - selbst due Buch-Charaktäre sind dünn. Die NPCs stehen eigentlich immer nur dumm da, es sei denn, man soll sie begleiten - dann sind sie entweder zu schnell oder zu langsam. Die Musik plätschert dahin, und die Animationen haben wenig mit Spannung, geschweige denn Emotionen zu tun. Story gibt es also ja offenbar doch zu transportieren... nur... zum einen wird die Story gar nicht richtig ausgearbeitet... selbst der Text ist insgesamt eher mau. Aber... die Art, WIE die Story transportiert wird... in einem MULTIMEDIA-Spiel... da rauf ich mir halt einfach nur die Haare. Ich lese lieber zum fünften mal Herr der Ringe durch, als sowas in einem Computer-Spiel. Also... nochmal - worum gehts mir? Zum siebenhunderttausendsten mal - ES IST DIE PRÄSENTATION DER STORY, die ich in den Mittelpunkt rücken will. Und damit diejenigen, die Mass Effect und viele andere Spiele mit filmreifer Stroy nicht kennen einen etwas klareren Eindruck bekommen, was ich meine folgt nun die Sezierung einer kurzen InGame-Dialog-Szene. Also... Was zum Geier meint der Kerl eigentlich hier? Ich hab jetzt ein paar Tage drüber nachgedacht, welche Szene ich mal repräsentativ als kleine Gesprächsszene auswähle, und habe mich für eine Szene aus Mass Effect 1 entschieden. Eins muss man natürlich versuchen, sich ein wenig wegzudenken bzw in den Hintergrund zu schieben - die Grafik. Denn die ist natürlich in Mass Effect anders, als sie in Star Wars sein wird (dort eben comichafter). Für diejenigen, die Mass Effect 1 kennen - es ist die Szene auf Virmire, als man Wrex überzeugen muss, daß man das richtige tut, sich weiterhin gegen Saren zu stellen, der ja möglicherweise ein Gegenmittel gegen die Genophage entwickelt. Für Mass-Effect-Nichtkenner - ich werde eine kleine Einleitung zu dem Video weiter unten geben (Text in gelb) - bitte diese vorher durchlesen... ich hoffe es genügt zum Verständnis der Szene. Ich habe diese Szene aus mehreren Gründen herausgepickt. 1. Es ist eine Szene im ganz normalen Spielgeschehen - die aber einfach genial ist. 2. Sie ist ziemlich emotional (für mich ein entscheidendes Kriterium, ob eine Szene funktioniert, oder nicht). 3. Es geht um eine wichtige Szene mit einem Companion. 4. Sie ist einfach filmtechnisch gut umgesetzt. 5. Sie ist relativ kurz. So - bevor ich nun diese Szene auseinandernehme, um an ihr zu zeigen, was ich wichtig finde... und was ich auch zur Diskussion stelle, hier die Szene im Kontext für die Nicht-Kenner von Mass Effect. Die Szene spielt schon im letzten drittel des Spiels. Es geht darum, daß ein Oberbösewicht namens "Saren" quasi versucht die ganze Galaxis an eine überlegene Maschinenrasse auszuliefern - ihr wollt das natürlich verhindern - und seit in diesem Spiel ein menschlicher Soldat namens "Shepard". Saren versucht zur Umsetzung seiner Pläne (unter anderem) eine neue Armee zu "züchten" - bestehend aus einer Krieger-Rasse namens Kroganern, die sich früher wie die Kröten vermehren konnten (rein zufällig sehen sie auch aus wie Kröten *g*) - also wie irre. Dies stellte eine Gefahr für die Galaxis dar, weshalb die sogenannten "Genophage" entwickelt wurde - eine Art Fast-Sterilität der Kroganer, die eine Bevölkerungskontrolle ermöglicht - aber wodurch sich die Kroganer seit Jahrhunderten dem Untergang nahe fühlen. In dieser Szene sprecht Ihr als Hauptperson "Shepard" mit Eurem inzwischen vertrauten Mitstreiter "Wrex", einem Kroganer. Wir haben gerade erst erfahren, daß Saren versucht die Genophage zu heilen, um eine Armee von Kroganern zu züchten. Unser Plan ist es natürlich, Saren aufzuhalten - somit also eine mögliche Heilung der Genophage NICHT zuzulassen. Das gefällt Wrex natürlich gar nicht. Direkt am Anfang der Szene sieht man noch zwei andere Companions - im vorhergehenden Gespräch mit den beiden wurde ich am Ende darauf hingewiesen, besser mit Wrex zu reden, da er durchdrehen könnte, nachdem wir alle diese Neuigkeit von der möglichen Heilung der Genophage durch Saren erst gerade eben erfahren haben. Wir gehen also zu Wrex hin, um ihn zu überzeugen, daß wir das richtige tun...Link zum Video Was ist nun so "besonderes" daran? Ach Leute... ALLLEEES *g*. Aber im Detail - und zwar weitestgehend chronologisch:
Soll ich noch ausführlicher werden? *gg* So - und wißt Ihr, wie derselbe lächerliche Inhalt von knapp zweieinhalb Minuten in den meisten anderen MMOs "präsentiert" wird? Durch einen dumm rumstehenden NPC und zwei Absätzen Text. BAH! DAS... DAS.... DAAAASSSSS ist der Unterschied, den ich meine, und über den ich diskutieren will - insbesondere, was möglich ist, was nicht sinnvoll ist, und was man bereits aus den Videos zu SWTOR erkennen kann. Und damit werde ich wohl tatsächlich in den nächsten Tagen weitermachen. Und wen das nicht die Bohne interessiert... den will ich gar nicht dafür begeistern... er soll nur nicht anfangen, in solchen Threads über Pen & Paper Spielregeln zu schreiben - oder ich fang in jedem PvP- und Raid-Thread an, über die Haltung der Avatare, NPCs und vor allem die schwachen Kameraführung der Spieler beim Zocken zu schreiben Alles klar? Gut |
Ist die Spielmechanik wirklich der einzige Content der zählt? Soviel kann ich nicht lesen, aber ich denke das Swtor den Weg gehen wird, den die Fans von Bioware und Star Wars selber, begrüßen werden, auch die Geschichte, wie diese erzählt und integriert ist, ist da wichtig, selbst die Musik ist immer wieder cool von SW. Gerade weil BW so geniale Dinge von DA oder ME bei Swtor mit einbaut, ist ziemlich episch. |
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1. Du hast Recht. 2. Passt aber absolut nicht zu der quottierten Aussage. ^^ In der ging es um das Thema Theme-Park vs Sandbox-System und ob nicht eine Kombination beider Spielsystem machbar wäre. Also... nochmal - worum gehts mir? Zum siebenhunderttausendsten mal - ES IST DIE PRÄSENTATION DER STORY, die ich in den Mittelpunkt rücken will. [/quote]Habe jetzt wirklich alles gelesen und kann Dir darauf - wie untypisch für mich ^^ - knapp und kurz antworten: Das Cineamtic-Design was Du willst wurde bereits für SWTOR verkündet das es so gemacht wird. Guckst Du hier: http://www.swtor.com/de/nachrichten/blog/20101231 Zumindest klingt das was man dort vorstellt genau nachdem was Du Dir vorstellst. Oder sehe ich da jetzt was falsch ... kann aber fast nicht sein, da Du ja sehr ausführlich beschrieben hast was Du meinst. ^^ DAS... DAS.... DAAAASSSSS ist der Unterschied, den ich meine, und über den ich diskutieren will - insbesondere, was möglich ist, was nicht sinnvoll ist, und was man bereits aus den Videos zu SWTOR erkennen kann. Und damit werde ich wohl tatsächlich in den nächsten Tagen weitermachen. Und wen das nicht die Bohne interessiert... den will ich gar nicht dafür begeistern... er soll nur nicht anfangen, in solchen Threads über Pen & Paper Spielregeln zu schreiben - oder ich fang in jedem PvP- und Raid-Thread an, über die Haltung der Avatare, NPCs und vor allem die schwachen Kameraführung der Spieler beim Zocken zu schreiben Alles klar?[/quote]Alles klar ... nur über was noch diskutieren wenn es sicher ist das es so kommt? *grübel* Gruß Rainer |
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