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Mudflation im Keim ersticken? Servus zusammen! Ich weiß, eigentlich noch ein bissel früh um dies Thema ernsthaft anzuschneiden, aber ich denke, daß es bei dieser Sache nicht früh genug sein kann. Auch ein Anstoß an die Entwickler SWTOR mehr "breit" als "hoch" zu machen. ;-) http://de.wikipedia.org/wiki/Mudflation Ich hoffe, daß sich SWTOR wirklich gut entwickelt und nicht kaputtgepatcht oder kaputt"entwickelt" wird wie z.B. WoW. Nicht das es mir um WoW Leid tut, aber um SWTOR täts mis schon ziemlich Leid. Möchte einfach ein paar Meinugen einfangen und mal fragen wie die Community das so sieht und ob ihr dieselben Sorgen teilt wie ich. Wie gesagt, ist natürlich sehr früh sich darüber Gedanken zu machen, aber ich fänds echt schade, wenn SWTOR irgendwann daaselbe Schicksal ereilt wie viele andere MMOs. Möge die Macht mit euch sein! |
Mudflation im Keim ersticken? Fürchte es wird genauso kommen, aus dem simplen Grund für viele ist die Motivation im Spiel eben nicht die Storyline, sondern die Möglichkeit ihreren Charakter immer stärker werden zu lassen, besserer Gegenstände zu bekomme und Geld anzuhäufen. Solange das eine Hauptmotivation für viele Spieler ist wird jedes MMORPG an der Problematik scheitern. Um es konstant zu verhindern müsstest du entweder a) Währung limitieren, sprich irgendwann gäbs kein Geld mehr für Questbelohnung kann man nicht machen, weil neue Spieler dann irgendwann vor dem finanziellen nichts stehen b) Ausgaben für Miete, Reisekosten etc. so hoch gestalten, dass der Großteil des Geldes wieder abfliesst .. wäre möglich sorgt aber für konstantes Geheule in den Foren und zwingt manche Spieler dann dazu gezielt Währung zu farmen/kaufen um das zu finanzieren. c) Man macht alle Ausrüstung mit Haltbarkeit und ohne reparieren zu können oder mit sehr hohen Repkosten .. dann haste aber wieder das konstante Geheule in den Foren, weil grad Raiden und PvP dadurch sehr kostenintensiv würde oder jemand grad sein Flammenwerfer "Megacrispinator" für den er 6 Monate hat Inis farmen müssen verloren hat. Mal abgesehen davon, spätestens die Goldfarmer ruinieren das und sie tauchen bei jedem erfolgreichen Spiel auf, die davon abhalten zu wollen ist ähnlich wie zu glauben man könne Fliegen von einem Schlachtfeld fernhalten. |
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Man sollte mal bedenken wie lange es dauerte bis es kaputt-entwickelt wurde und es ist ja auch nicht der "böse" Entwickler schuld daran gewesen sonder genau genommen war es die COmmunity die sowas "forderte" und es dann nach und nach bekommen hat. Und Anfangs wars ja auch OK. Vielleicht war Anfangs einiges auch "zu Hart" wichtig ist das man sich als Entwickler treu bleibt und bestimmte Grundsätze nicht verändert egal wieviel geheult wird. Blizz hat einfach zu sehr nachgegeben und die Kurve nicht mehr gekriegt. Sie wollen es mit Cataclysm ja wieder in die richtige Richtung biegen, ich bin gespannt obs klappt. Für SW ToR wünsch ich mir einfach das sie aus WoW gelernt haben, was das angeht. Vielleicht kommt es dann garnicht soweit, aber es ist auch immernoch eine Sache der Community es nicht soweit kommen zu lassen. Sprich, mal den Schweinehund überwinden und zum Beispiel akzeptieren das ich als "Wenig-Spieler" nie ALLES sehen werde, akzeptieren das es Sachen gibt die schwer sind, oder Sachen gibt für die man MEHR Zeit investieren muss. Aber ich denke das wird nix ^^ Bleibt zu hoffen das EA / LA / BW einfach hart bleiben können, denn "etwas-zu-meckern" gibts immer. |
Mudflation im Keim ersticken? schön das du es mal direkt ansprichst , die befürchtung hat glaub ich jeder hier .. das schlimme ist nur das sich manche einfach damit abfinden und das "grausame ende" vorraus sagen , anstatt zu versuchen dem entegegen zu wirken .. klar kann es so kommen , aber mit der einstelllung das es so sein wird muss ich das spiel auch nicht spielen , außer ich sehe es als fun for the moment .. ob die entwickler das hier lesen lass ich mal dahin gestellt , es scheint wenigstens so das das deutsche forum so garnicht beachtet wird , aber mehr als hier versuchen ideen oder diskussionen über und gegen die mudflation ( schönes wort ) zu führen kann unser eins ja nunmal nicht .. man kann also nur hoffen das swtor aus den fehlern der vorgänger lernt und versucht neben dem umsatz auch die qualität hoch zu halten .. |
Mudflation im Keim ersticken? Wie würdest du dem denn entgegenwirken wollen? |
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Mudflation im Keim ersticken? Bringst mir ein paar Andenken von der Ranch mit? Die verticken wir dann bei Ebay und finanzieren damit die Monatsgebühren auf Lebenszeit. |
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Sehr seltsam. Wir sollen ne Bustour nach Texas machen und direkt bei BW klingeln und die vor Ort nerven? Oder direkt zu George Lucas? Ich glaub das einzige was du erreichst ist das die Cops kommen und dich mitnehmen weil du ne uanangemeldete Demo auf nem Privatgrundtück machst ^^ Und ganz so billig ist das auch nicht. Dabei glaub ich nichtmal das das Forum hier nicht wahrgenommen wird, doch aus eigener Erfahrung weiss ich das man als Entwickler vorsichtig mit Kritik und auch mit Lob umgehen muss. Es macht nämlich immer den Anschein das "alle" sich nur beschweren dabei kennt man die Zahl die eigentlich zufrieden sind mit dem was man da anbietet nicht. Ist also die Frage, macht man es wirklich "allen" recht wenn man auf ihre Bedenken/Sorgen/Gemaule eingeht... schwere Sache. \\\edit: achso... @TE: Ist das "breiter" statt "hoch" nicht falsch gewählt? Soll das spiel nicht eher "höher" statt "breiter" werden (breiter im Sinne von Breit für die Masse und Hoch im Sinne Hoch vom Anspruch(what ever)). Kann mich aber auch irren ^^ Falls ich was nicht so mitbekommen habe. |
Mudflation im Keim ersticken? @BrokenEdge Glaub das breiter statt höher bezieht sich auf die Inhalte. Sprich nicht jedes Addon alle Gegenstände entwerten und 5 Level draufschrauben (aka höher), sondern beides belassen aber mehr alternativen Anbieten, was man auf dem Toplevel dann machen kann (aka breiter). |
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Ich hab WoW von Anfang an gespielt und ich kann Dir schon wieder Recht geben. Ich fand´s nicht zu schwer denn es muß auch Gebiete und gewisse Ecken geben die einfach aus der Ferne betrachtet gehören ;-) Der meist benutzte Satz zu "Classiczeiten" war "LAUF FORREST!LAAAAAAAUF!" .... heute geht das nur noch "Pullt erstmal was zusammen!" Ekelhaft. WoW ist kaputtgemacht worden, ob von der Community oder den Entwicklern ist letztendlich egal und ich habe in gewissen Foren gelesen, daß es mit Cata noch schlimmer werden soll ... deswegen hab ich auch aufgehört. Lich King war ja schon unerträglich, aber das nächste will ich garnet erst antesten. WoW is einfach schlecht, und fast alle Spielprinzipien sind über Bord geworfen worden. Geht nur noch um DPS und wer den längsten Schwanz hat. Einfach bescheuert ... :-( Ich hab z.B. nur aus Spaß einen anderen Beruf erlernt und ZACK ... innerhalb von 3 Stunden und Dank des AHs war ich von Null auf Großmeister. Kann einfach nicht sein, daß NIX (also keine Zeit und Geduld) mehr investiert werden muß, außer Unmengen von blöden Marken für dies oder jenes Set. So, genug von WoW. BW,LA und EA .... bitte, bitte versaut´s net! Das hat ein Star Wars Spiel nicht verdient. Jar Jar Bings war schon Strafe genug! :-) |
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Hab da einfach in die Falsche Richtung gedacht. Danke |
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Sie wollen quasi das alles wieder ausbremsen. Also erreichen das man in Instanzen wieder mehr "mitspielen" und "mitdenken" muss. Sie wollen die Itemspirale so verändern das man wieder das Gear aus den 5'er Inis brauch um 5'er Hero und Anfangsraids zu machen. Und halt Hero Loot und Anfangsraid Loot brauch um in den folgenden Raids klar zu kommen. Mich persönlich freut es das sie es scheinbar versuchen wollen wieder gerade zu biegen, ich zweifel aber daran ob sies schaffen. Wie dem auch sei, geb ich dir Recht. Ich hab auch mit WoW aufgehört und auch wenn Cata in einigen Punkten wieder gut klingt hab ichs mittlerweile Storniert und habe derzeit nicht so den Reiz es zu spielen. Zum Glück hab ich wem hier im Haus sitzen ders spielen wird, da kann ich mir also in Ruhe nen Bild machen und dann immernoch entscheiden. Fest steht für mich aber... wenn SWToR kein Reinfall wird werde ich SWToR spielen... egal wie gut Cata werden wird. Blizz hats einfach verbockt... sie meinten es sicher nur gut, habens aber einfach übertrieben. Ich schließe mich dir an und hoffe das EA LA BW diese entwicklungen auch so seht wie wir und deshalb die "richtige" Entscheidung trifft ^^ |
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für mich sind deren größt das design der jediklassen sowie die angst vor ner itemhatz ala xyz .. daher werd ich auch nicht müde dies zu bekunden das swtor kein reinfall wird denken und hoffen wir wohl alle .. |
Mudflation im Keim ersticken? Ich sehe da so ein paar Probleme. Generell gibt es ja bei MMORPG nochmal die Aufteilung in eine Sandbox und einen Themepark. Die Grundlegenden Modelle beschreiben ja genau dieses Thema der "Contentbreite". Bei beiden Spielen handelt es sich um Rollenspiele. Bei beiden ist die Charakterentwicklung ein fester Bestandteil. Nur der Content lagert sich anders. Eine Sandbox versucht, den bereitgestellten Content möglichst weit in die Breite zu führen. Klassische Vertreter sind hier UO, EvE, Darkfall und SWG. Hier gibt es nur relativ wenig Content wenn man sich auf eine Richtung versteift aber tonnenweise Content wenn man in die Breite geht. Demgegüber stehen die Theme Parks. Diese verfolgen genau den anderen Ansatz. Eine möglichst schlanke Darlegung des Content aber mit einer unglaublichen Länge. Alternative Beschaffungswege wie Crafting sind hier sogar unerwünscht weswegen das Crafting oft an den Hauptpfad gekoppelt wird ( man muss eine Attraktion besuchen für Pläne, Mats etc.). Bei einer Sandbox kann man die Mudflation sehr effektiv eindämmen weil man keine stärkeren Items braucht. Der Spielspaß entsteht durch eine Erweiterung der Möglichkeiten und nicht durch Fortsetzung einer der Möglichkeiten. Natürlich wird auch hier mal ein neuer Dungeon eingeführt aber diese sind in der Regel nicht als Fortsetzung eines anderen gedacht sondern als weitere Möglichkeit. Aber selbst hier kämpfen die Entwickler mit der Spielerschaft weil einfach selbst bei solchen Spielen ein starkes Gefälle in der Leistungsfähigkeit der Spieler besteht. Dies kann man z.B. sehr schön bei Freeshards beobachten bei denen die Betreiber ja sehr nah an der Community zu finden sind und man den Hobby-designer eines Dungeons auch mal im TS zu fassen bekommt. Eine Sanbox ist also eher ein Badesee wo tausende Spieler drin planschen. Bei einem Theme Park sieht das natürlich ganz anders aus. Ein Themepark lebt davon, dass eine Herrausforderung an die Nächste gereiht wird. Es gibt nur wenig abseits des Trampelpfades und sobald man versucht diesen zu verlassen, kommt man unweigerlich sofort an die Grenzen des Contents und der Engine. Ein Theme Park MMORPG ist also kein Badesee sondern ein Hürdenlauf. Das Problem das dabei entsteht ist, dass man verhindern muss, dass gute oder auch nur mittelmäßige Hürdenläufer den lauf in 17,3 Sekunden beenden. Dies funktioniert nur, wenn man eine weitere Ebene einbaut die die Leistungsfähigkeit des Spielers definiert ( übrigens auch der Grund warum ein Theme Park MMO niemals "nicht Gear/Skill-driven" sein wird). Der bildhafte Vergleich wäre also, dass man den Spieler nach jeder Hürde dazu zwingen muss, neues Schuhwerk anzulegen welches erst die Möglichkeit gibt die nächste, höhere Hürde zu nehmen. Wobei er für neue Schuhe 5 mal über die alte Hürde springen muss . Ist das Schuhwerk dabei nicht besser als das vorherige, schafft er die nächste Hürde nicht, ist das Schuhwerk zu stark, nimmt der Spieler direkt die nächsten drei Hürden in Rekordzeit. Dies ist auch der Grund, warum man ein gewissen "Gefälle" in der Charentwicklung braucht. Liegen zwischen den schlechtesten und besten Ausrüstungsgegenständen nur wenige Prozent, ist der hemmende Effekt nicht groß genug um die besseren(= 50% der Spielerschaft) Spieler zu bremsen. Die nehmen sich das schlechte Equipment, rushen einmal durch den Content und sind nach wenigen Tagen/Wochen fertig. Ein MMORPG mit wenigen Wochen Content ist natürlich der Obergau für ein MMO Studio. Auch kommt hinzu, dass man den schlechteren Spielern nicht unter die Armee greifen kann weil einfach kein Spielraum da ist. Eine Gruppe die mit 6% Gear keine 30 Sekunden gegen einen Boss stehenbleibt, denen hilft auch kein 8% vermutlich auch kein 10% Gear was aber ja schon das Highendsuperdupermegaepuip ist. => Ein Theme Park lebt von der Mudflation. Will man diese hemmen, hemmt man das Spiel. Einzig bei der Ingamewährung kann man die Mudflation bekämpfen indem man die laufenden Kosten für das Hürdenspringen relativ derbe ansteigen lässt. Aber auch hierbei entstehen die bekannten (man muss 10h farmen um 2 Tage zu Raiden) Effekte. Karenia |
Mudflation im Keim ersticken? Ich muss sagen das ich noch nie nen Sandbox MMO gespielt habe (scheinbar) und nur ThemenPark MMO hatte, bisher. Drum klingt so ein Sandbox Game für mich eher langweilig... oder anders gesagt... deiner beschreibung nach kann ich mir persönlich nicht vorstellen wie ich mich in einem solchen Spiel motivieren soll LANGE (also über Monate / jahre hinweg) dabei zu sein. Kannst du da mal näher drauf eingehen... und mir ist was bei dieser "Erklärung" aufgefallen. Ich hab mir vor kurzem mal die F14 Beta angeschaut, die wirkte eher auch wie nen sandbox mmo (also du hast nur einen char der aber jede klasse und jeden Beruf leveln kann... und neben "einer" Storyquest-Reihe die sehr detailiert ist gibts sonst nur "Grind"Quests). Lieg ich da richtig? ps: danke Karenia für diese tollen Ausführungen immer |
Mudflation im Keim ersticken? Ich versuche es mal ein wenig auszuführen, auch wenn ich nicht Karenia bin. Vergleiche ein Sandkastenmmorpg mit einem Pen & Paper Rollenspiel, du hast das System, die simulierte Welt und eine Menge an Möglichkeiten darin zu agieren, was aber genau passiert liegt an einem selber. Im schlimmsten Fall passiert was du sagst, alle schaun sichs an, leveln ein wenig rum und verlieren die Lust. Im optimalsten Fall wie z.b.: Eve Online, benutzen die Spieler das System und die Möglichkeiten um eine eigene Welt aufzubauen, mit eigenen Geschichten, eigenen Aufgaben, eigenen Spezialisten in ihren Gebieten. Die einen werden Händler, die anderen Piraten, die dritten Gründen Gilden und versuchen das meißte Land für sich zu beanspruchen, der vierte versucht sich als Diplomat zwischen den Gruppen, der fünfte verdingt sich als Kundschafter, der jede Ecke erforscht und wichtiger Neuentdeckungen weitergibt, der sechste versteht sich als Spion der Im Auftrag Gilden infiltriert um sie zu sabotieren usw.. Ein Themenmmorpg ist hingegen mehr wie eine Fernsehserie in der du die Hauptrolle hast. Du bist die Hauptfigur, du bekommst einen spannende/lustige was auch immer Geschichte erzählt, aber im großen und ganzen ist auch festgelegt was du erleben kannst. Immer wenn ein Geschichtsstrang quasi eine Serienstaffel zuende ist, kommt die nächste dran und du kannst eine weiter Geschichte erleben die aber ebenso vorher festgelegt ist wie die davor. Bei einem Sandkastenmmorpg bestimmt du im Endeffekt wie das Spiel abläuft und spielst eine Rolle die dir gefällt und sich jederzeit ändern kann. Bei einem Themenmmorpg ist in sehr engen Rahmen vorgegeben was passiert, was du sein kannst. Dafür hat es immer ein klares Ziel und eine "bessere" Storyline. |
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1) Wirtschaftlicher Faktor/Konzept des Spiels/Was wollen LU/BW und EA erreichen? Die drei Unternehmen wissen sehr wohl, an was für eine Goldader sie sich ranwagen und ich bin mir sicher, daß monatelang über die eigentlichen Ziele gesprochen wurde. (das Geld damit verdient werden soll, steht wohl außer Frage ;-)) Die Konzeptfrage sollte wohl lauten "Wie können wir möglichst lange, möglichst viele Spieler mit möglichst hoher Qualität binden?", "Was können wir für Fehler machen?" und "Wie können wir diese Fehler vermeiden?" Gut, der Klassenprimus WoW hat die besten Zahlen, die größten Marktanteile und ist der Global Player, aber mal im Ernst ... was ist die Welt von WoW gegen das Star Wars Universum? Allein die Geschichte belegt doch, daß Star Wars seit dem Erscheinen des ersten Films 1977 eine Bugwelle vor sich herschiebt, wie sie größer kaum sein kann. Milliarden von Dollar/Euro sind seitdem mit dieser Idee umgesetzt und verdient worden. Gut, gab hier und da mal Ausrutscher ... aber die kann man an 5 Fingern abzählen. Desweiteren haben die 3 Unternehmen einen Ruf zu verlieren und es gibt wohl kein größeres Projekt/Wagnis als ein Star Wars MMO herzustellen und es auch gut zu machen. Die Fangemeinde ist so riesig, daß ich mir durchaus vorstellen könnte, daß bei einem guten Spiel die Tage WoWs als NO 1. gezählt sind ... und das wissen auch die Unternehmen. Diese Vorbedingungen bringen mich zu Punkt ... 2) Philosophie des Spiels/der Entwickler/des Publishers Ich kann zu hohen Repkosten, keinem Geld mehr für Qs ab einem bestimmtem LvL, Reisekosten, Unterhaltskosten, etc. etc. nur eins sagen : Is mir Latte! ;-) Ich fänd´s gut wenn die Server nicht mit Knete überschwemmt würden und man genau weiß, was 1 Credit wert ist und was nicht. Das verhindert unnötiges und leichtsinniges Wipen weil jeder weiß "OHA, das wird teuer wenn ..." Wenn solche Regeln (hohe Kosten für was auch immer) aufgestellt würden, dann akzeptiert man das und gut. Nur weil ein paar Leute rummaulen es wäre irgendwas zu teuer, oder zu schwer würde ich nicht meine Philosophie an den Teufel verkaufen. Da müßen die Jungs von LA,BW und EA einfach mal Eier beweisen und hart bleiben. Die Leute werden trotzdem weiterspielen und soll ich Dir sagen wieso? ... Ganz einfach, weils Star Wars is! ;-) und kein Kindergarten! Was ich allerdings auch blöde fänd, wenn Items irgendwann dauerhaft kaputt gehen. sowas is mies. Lieber hohe Repkosten als Items weg! 3)Schlußurteil! Egal was, wie und warum das Spiel erscheint. Zunächstmal wird´s einen Mega-Hype geben und dann liegt´s an den Entwicklern die Kiste auf der Bahn zu halten. Klar is Star Wars schon ne Hausnummer, aber man kann bekanntlich alles versauen. Das wird aber nicht passieren .... gehe ich fest von aus! Ich hoffe auf ein gutes, meinetwegen auch etwas teureres, knackiges MMO WENN die Qualität stimmt! Und wenn das der Falls ist sind wir alle mit dabei und WoW kann einpacken! :-) |
Mudflation im Keim ersticken? danke... EvE Online trauere ich immernoch irgendwie nach. Aber damals als ich es mal "ausprobiert" hatte war ich einfach zu erschlagen von all den Möglichkeiten und fühlte mich auch einfach zu alleingelassen mit dem Spiel. Ich mein ein Sandbox MMO schließt eine gescheite Einführung doch nicht aus oder? Das selbe Problem finde ich, hat auch FF14... iwie bekommt man so gut wie nichts erklärt und man muss sich fast jede Info selber ausm Netz suchen... das ist störend (vor allem wenn beim Taskswitchen generell der Client abraucht ^^). Da hab ich halt noch die Hoffnung das es eine Beta ist das man diverese Hilfen dann im Handbuch finden kann oder doch noch die ein oder andere Einsteigerfreundlichkeit in das Spiel geworfen wird. Aber krass war bei FF14 das man halt nach dieser kurzen und auch gut gemachten Storyquest-Reihe (so 5 oder 6 Quests) einfach stehengelassen wird... ohne Anhalt*****t was man jetzt tun "sollte" ... und bis auf Leveln (durch Grinden) oder diese komischen Gildenfreibriefe (im WoW Term Daylie-Quest ^^) gabs nichts mehr zutun... Ich muss mal schauen... die Beta geht noch bis zum 20. aber bisher konnte mich das Game nicht fesseln... leider muss ich sagen... denn eigentlich bin ich nen FinalFantasy Fan und auf der Suche nach nem guten Spiel um mir die Zeit bis ToR zu vertreiben ^^ |
Mudflation im Keim ersticken? Keine gute Einführung ist glaub eher ein Überbleibsel aus Zeiten als MMORPGs noch Unzugänglichkeit mit Komplexität verwechselt haben . Bin mir aber fast sicher, wenn du hier oder einem anderen MMORPG Forum fragst, findet sich bestimmt ein Eve Online Fan, der dir beim Einstieg helfen kann... natürlich nur zur Überbrückung bis SWTOR rauskommt. |
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"Dafür ist es nun zu spät mein Sohn" ^^ |
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Und auch wegen solchen Argumenten hat der Kronhalter nachgegeben und das Superspiel von damals so leicht für alle gemacht, dass es überhaupt keinen Reiz mehr hat. Ich persönlich sehe mich nicht als ultimativen Hardcore Spieler, jedoch schätze ich es, auch wenn ich das eine Item aus der bestimmten Instanz haben möchte, es aber ohne eine gute Gilde und Aufwand nicht bekommen kann/werde. Daher hoffe ich, dass der Endcontent schwer designed wird und man gewissen Aufwand benötigt. Nicht nur aus der Equip-Perspektive gesehen sondern auch von den Taktiken her. Galaktische Grüsse Dawn |
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Es kann ja auch nen langes und hartes Crafting geben (hart im Sinne von der nötigen Zeit die es bedarf) was motiviert, wenn die "entlohnung" am Ende stimmt. Aber zum Beispiel teile der Hauptstory würde ich nicht in sowas einflechten. Denn dort versteh ich es zu 100% das jeder "seine" komplette Handlung erfahren sollte. Cool wäre wenn BW für Instanzen und Raids eigene kleine, vielleicht in sich geschlossene Stories entwirft so das raiden und Instanzen auch für Story-Spieler interresanter sind. So könnte man eine Story auch über meherer Raids weiterführen... und auch dort schwierigkeitsgrad und anspruch immer weiter anheben. Aber wichtig wäre es dies von der "allgemeinen Charakter Haupthandlung" zu lösen. Sonst gehen sicher die RP'ler auf die barrikaden edit sagt: Es ist halt immer die Sache von Kompromissen. So wie "Wenig-Spieler" nicht auf den kompletten Endcontent verzichten wollen wollen "Raider" oder "Viel-Spieler" halt auch nicht in 2 Wochen durch alles durchgelaufen sein weil es zu einfach ist. Wobei ich wirklich davon ausgehe das es genug "Wenig-Spieler" gibt die trotz dessen das sie wenig Zeit haben dennoch ihren Anspruch und ihre Herausforderung haben wollen. "Wenig-Spieler" sind ja nicht zwangsläufig "schlechtere" oder gar "dümmere" Spieler als die die viel spielen. Ich glaub dieser Nerf-Wahn kam hauptsächlich von zu vielen ungeduldigen Menschen die vor allem die alte Zeit nicht kannten wo es nunmal normal war das man auf ein Ziel hinarbeiten muss und es eben nicht alles sofort präsentiert kriegt. Wie gesagt, es bleibt zu hoffen das BW/EA/LA ihren Weg finden und diesem dann auch Treu bleiben und nicht zuviel nachgeben. |
Mudflation im Keim ersticken? Also sollten die Charaktere auf ewig Stufe 50 bleiben, um die Itementwertung im Keim zu ersticken? |
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