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das grosse ganze betrachten was hast davon wenn du alleine im entcontent bist der nur dir gefällt! Zitat:
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crafting breiche Ich habe auch mit keinem Ton gesagt, dass der weg zum max. LvL keinen Spaß bringen soll. Btw. bin ich auch kein HArdcoregamer die Zeiten sind vorbei. Mir nun indeirekt zu unterstellen ich würde nicht das große ganze sehen stimmt schlicht und einfach nicht. Ich habe lediglich meinen ganz individuellen Wunsch geäußert das crafting einen wichtigen Stellen Wert im ENdcontent haben sollte. Was für mich auch einschließt, dass es beim lvl`n auch wichtig ist. |
crafting breiche Ich sag mal so: Zuviel dürfen wir eh nicht erwarten. Die Chance dass man wie in Vanguard eigene Schiffe bauen kann, halte ich für sehr unwahrscheinlich. Da Bioware die Story "episch" halten will, denke ich eher mal so in Richtung Mischung aus Warhammer und WoW. Einfaches Ressourcen Sammeln von Mobs wie in Warhammer, verbunden mit etwas Crafting wie in WoW. Ich bezweifle dass Bioware den Char in die Wüste schickt um Erze oder Kristalle abzubauen.. geschweige denn einen Sith in den Sumpf um Blümchen zu pflücken. Daher meine Vermutung: Alle Craftingmaterialien werden bei Gegnern gefunden. |
crafting breiche Crafting ist nur dann wirklich sinnvoll, wenn es wirklich in allen Bereichen gleichermaßen benötigt wird. DAoC hatte da einen guten Ansatz und war pre ToA, da schon extrem gut. Aufgebaut ahst das System auf einen Ständigen Verschleiß der Gegenstände. Im Kampf wurden die Rüstungen und Waffen beschädigt und konnten dann repariert werden. Je mehr erfahrung der Crafter ahtte, um so besser war die Reparatur. Allerdings war es nicht möglich (weiß es nicht mehr zu 100%) das die Reparierten Gegenstände je wieder 100% Zustand erreichten. 100% Zustand bedeutete aber auch, dass nur so eine Waffe oder Rüstung den 100% Schaden erzeugte oder abfing. 100% Gegenstände konnten damals nur wenige gute Crafter herstellen, sogesehen ein sehr gefragter aber auch sehr zeitaufwendiger Beruf. Material bekamen die Crafter meist auch gleich mitgeleifert, denn so gut wieder jeder Gegenstand war zerlegbar und je besser der Crafter war, um so mehr und besseres Material erhielt man. Das System von DAoC sorgte dafür, dass selbst "unbedeutende" Funde (würde man in jedem anderen Spiel sofort vernichten), einen bedeutenen Einfluss auf die Wirtschaft hatten. Gerade Leute die RP betrieben, waren in DAoC sehr gut aufgehoben, weil die Berufe wirklich einen Sinn hatten. Nichts war pre ToA (Trials of Atlantis) besser als ein gecrafteter Bogen/Pfeile, Rüstung, Waffe oder Tränke und dadurch, dass alles einem "Alterungsprozess" unterlag, war das System selbsterhaltend. Leider ist das für heutige "Möchtergern RP" keine Option mehr.. schade eigentlich, denn diesen Leuten entgeht eine weitere Möglichkeit eine "lebendige" virtuelle Realität zu erschaffen und das Gefühl ein Teil davon zu sein, solltem an mal erlebt haben. |
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Daß die Craft-Bauteile dann als Loot oder besondere Belohnungen zu haben sind, halte ich ebenfalls für das Wahrscheinlichste. Hmmm... glaubt hier irgendjemand, daß es regelrechte "hauptberufliche" Crafter geben kann, wie in anderen Spielen, wo eben sogar spezielle Crafter-Klassen existieren? Gruß Booth |
crafting breiche Hmm ich glaube nicht das jemand NUR craften will. Auf der anderen Seite will ich auch, wenn ich crafte, dass meine Sachen auch einen Wert haben und ich sie verkaufen kann. |
crafting breiche Also im Grunde fällt mir außer AoC kein Spiel ein wo man mit berufen nicht geld verdienen konnte. WoW kann man übel Geld machen mit Flasks, Bergbau, Edelsteinen. In Lotro zb mit Crititems, Klassenitems usw. Sprich selbst bei den "crafting anspuchslosen" Spielen kann man damit nen heiden geld machen. |
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aber ich stimme dir zu, das sowas in der art sehr sinnig ist Zitat:
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daher hoffe ich das bioware den craftern einen sinn gibt und nicht drops wieder besser machen als alles gecraftete |
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Die Frage ist aber gewesen, was Ihr (wir) annehmen. Und ich nehme an, daß eben kein Crafting als Schwerpunkt gibt - allein schon, weil es offenbar weder Crafting-Profession noch einen Skill-Schwerpunkt innerhalb einer Profession Richtung Crafting gibt. Zudem wird von Bioware ständig auf heroic und storyintensiv hingewiesen. Oder etwas dezenter gefragt, da dies ja "Dein" Thread ist. Willst Du nur wild rumfantasieren, was man alles reinbauen KÖNNTE (was ja durchaus Spass machen kann) oder soll es in diesem Thread darum gehen, was man für wahrscheinlich hält auf Grund der momentan leider noch recht dünnen Informationslage (die aber eben doch diverse Schlußfolgerungen zulässt). Gruß Booth |
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aber grad der sinn faktor scheint mir hier sehr viele zu interessieren. nur wird es sich zeigen wie weit bioware das umsetzen kann. wo ich mir auch grosse sorgen mache ist, das es war gutes realisiert wird, dann aber die heulbojen die foren erobern und es alles uniteressant gepatcht wird, was meist zu folge hat das viele gute spieler gehen bzw zu ihren alten spielen zurück kehren. sowas interessiert mich wohl mehr als was alles möglich wäre. das wird uns früher oder später wohl erst bioware presentieren können. daher sind mutmassung irrelevant oder? |
crafting breiche Also den einzigen Fakt den es gibt bisher ist die Aussage: Es wird wie wow und wird sehr kampf unterstützend sein. Was auch immer dies heißen mag. |
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naja, hoffen wir mal das beste und das man bald mit ein paar informationen rechnen darf |
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crafting breiche Also was Crafting angeht (der rest.. Naja) finde ich bisher Everquest 2 das Maß allerdinge. Du musstest in eine Werkstatt, hattest verschiedene Arbeitschritte bis das Endprodukt herauskam und in der meisten Zeit (was für verratzte krumgeschlagene Streitkolben du da am anfang gemacht hast *spitze*) sehr ansehnlich gemacht. von den Werten her langfristig gestehe ich ganz offen das ich nicht weiß obs mitgehalten hat gegen ende. aber das war mir auch nicht so wichtig, die Tatsache das es richtig Häuser gab an den man zu Arbeiten hatte, das das selbst gut in szene gesetzt war und man an und für sich sinnfreie dinge herstellen konnte die nur zum Rp getaugt haben oder eben schön aussahen fürs Haus fand ich stark in Machart und umsetzung. Den Ressoucen hunger und auch den Levelcap nicht so. Aber man kann ja nicht alles haben, oder? |
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wie aber bei den meisten mmos wurde alles so kaput gepatcht das die spieler kaum noch waffen und rüstungen brauchten weil die drops meist besser waren oder zum entcontent hin immer auf die raren master loots gegangen wurde. wo ich bis heute an die mach appeliere rohstoffe droppen zu lassen, dann muss man nicht 1000mal den selber boss legen um zu hoffen das auch alle klassen ihren loot bekommen und nicht 9999 der brustpanzer vom tank der nicht weitergehandelt werden darf |
crafting breiche Schöner Vorschlag, aber solange das "Gruppe brauch 32804 Versuche um den Loot für alle zu haben" integraler Bestandteil ist um Spieler im Spiel zu halten, wird sich da wohl nicht wirklich was ändern. |
crafting breiche Naja ich find schon besser wenn in raids item droppen etc. Crafting würd ich auch im highlvl bereich bzw endcontent eher in die Schiene ... gegendstandverbesserungen schieben. Weils einfach dann immer gebraucht werden kann, egal wie gut die items sind. zb: Juwelenschleifer ... die linsen unterschiedlichster farben schleifen können. Im Lvl bereich können die dann zb noch simple Lichtschwerter herstellen die dann fürs lvln sehr nützlich sind. Techniker die Zielfernrohre herstellen können, gegengewichte die die prezision erhöhen usw und einfach handfeuerwaffen für den lvl bereich. Mediziner die gewisse aufpuschmittel und drogen herstellen können ... simple für die lvl phase und sehr mächtige (wie die flasks in wow) die dann für den endcontent bestimmt sind. usw usw usw. neben diesen dingen sollten alle berufe gewisse teil produkte herstellen können. Schrauben, Treibstoffe, usw usw usw Und dann halt gewisse etwas stärkere Rüstungen waffen ... und vorallem mounts, einrichtungsgegenstände fürs schiff pets usw zu fabrizieren. Je größer deto mehr berufe braucht man. Sprich wenns 8 berufe gibt braucht man für gewisse pets vielleicht nur einen oder 2 unterschiedliche berufe. für nen speedbike alle 8 ... für den ein oder anderen einrichtungsgegenstand vielleicht 3-6 berufe usw. Bei der Resourcengewinnun würde ich sagen dass man 80% der ressourcen auch so finden kann unabhängig vom beruf. und 20% der ressourcen vielleicht seltener wären und nur durch entsprechende berufe lootbar. der juwelier kann dann gewisse erze abbauen ... der mediziner gewisse kräuter noch oder aus tieren gewisse substanzen gewinnen. der techniker baut kompliziertere Teile aus andrioden aus usw usw usw. |
crafting breiche Wenn ich das System aber von Itemloot wegbewege und die beste Ausrüstung nur gebaut werden kann, werden die Sachen auch immer gebraucht werden . Nur dann hätte Handwerken so etwas wie einen spielrelevanten Sinn und weniger die Dekofunktion, zu der es in vielen MMORPGs inzwischen degradiert wurde. |
crafting breiche EQ2 hatte im Bereich Crafting das Problem, das fast alle Themepark-MMO's haben: Items verschleißen nicht, und der Stellenwert der gecrafteten Items ist sowieso eher gering. Brauchbar sind eigendlich erst Items, die aus seltenen Materialien gebaut werden, der Rest ist grade mal gut zum hochleveln. Schon in Instanzen kann man bessere Sachen finden, als sie vom Crafter hergestellt werden können. Der Craftingvorgang für einen Gegenstand erfordert eine gewisse Zeit - in der musst du auf bestimmte Ereignisse reagieren: d.h. du musst im richtigen Moment eine bestimmte Taste drücken. Tust du das nicht, kriegst du Schaden ab - anfangs starben im Crafterkeller mehr Leute als an den Mobs, glaube ich *g*. Trotzdem ist es immer der selbe Vorgang, und auf Dauer gesehen ist er irgendwann eher nervig als fordernd. Zudem gab es verschiedene Qualitätsstufen, und um ein Endprodukt von bester Qualität zu erzeugen konntest du nur Zwischenprodukte von bester Qualität gebrauchen. Verkaufen konnstest du eh nur die beste Qualität. Anfangs brauchtest du für einen Gebrauchsgegenstand verschiedene Einzelteile, die gecraftet werden mussten - teilweise von unterschiedlichen Craftern. Die Abhängigkeiten von anderen Craftern waren aber sehr unterschiedlich, manche Berufe waren gleich von zwei anderen abhängig, andere von keinem. So lag der zeitliche Aufwand im Endeffekt weit über dem Nutzwert. Selbst Verbrauchsgegenstände wie Nahrung und Getränke waren kaum noch auf dem freien Markt zu kriegen, die Herstellung dauerte zu lange. So ein 20er STack 5 Stunden reichender Nahrung dauerte in der Herstellung Anfangs mehrere Stunden. So stand der Nutzen von gecrafteten Gegenständen anfangs absolut nicht im Verhältnis zum Aufwand der Herstellung. Von daher war die Anpassung der Crafterberufe schon eine Notwändigkeit. Heute benötigt man einfach weniger Zeit zur Herstellung eines Gegenstandes, du musst 1x 3 Ninuten lang die richtigen Knöpfer drücken, statt wie früher das genze 5x zu tun. Das ändert aber nicht den Schwierigkeitsgrad, nur den Aufwand. Zitat:
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crafting breiche Wenn ich dir auch zustimme, finde ich es sagt viel über Raids und Inis aus, wenn sie ihren Sinn und Spielspaß verlieren sobald relevanter Loot drin fehlt. Andrereseits wenn man sich das Achievement gegrinde anschaut in WoW und well Spielen allgemein, brauchs wohl auch nicht viel um Spieler zu motivieren selbst stupideste Aufgaben zu erledigen. |
crafting breiche Zitat:
Wenn du Crafting als best in slot machst werden raids für den popo. Wenn du craftingmats fpür best in slot nur in raids droppen lässt ist das im grunde nur ein etiketten schwindel. Dann gibt es best in slot dennoch nur in raids nur dass du das craften quasi als pseudo zwischen schritt dazwischen klatscht. |
crafting breiche Naja, irgendwie gehört die Möglichkeit seinen Char verbessern zu können zum Spielprinzip eines MMO's. Content ist nun mal begrenzt, und auf dem höchsten Level angekommen geht bei Themepark-MMO's die Verbesserung meist über Ausrüstung, die je besser sie wird, desdo schwieriger zu erlangen ist. Ich raide sehr gerne, ich gehe auch oft genug mit meinem Mainchar in Raids unter meiner Stufe mit und helfe Leuten, auch wenn ich sicher bin, dass für mich persönlich da garnichts zu holen ist. Trotzdem würde mir auf Dauer etwas fehlen, wenn ich am Anfang des Endgames gleich die bestmögliche komplette Ausrüstung hätte, und damit das Ende der Charverbesserungsmöglichkeit erreicht wäre. Wie auch immer, sinnvolles Crafting und Handel gehören für mich zu einem guten MMORPG, und ein gut funktionierendes Wirtschaftssystem generiert eine Menge Content der nicht extra programmiert werden muss. Ich mag aber auch Raids, und weil ich beides möchte sollten sich für mich Crafting und Raids bzw. Inis ergänzen statt in direkte Konkurrenz miteinander zu treten. |
crafting breiche Kommt aufs crafting System an Lyral, sicher wenn man nur ein "Ressourcen + Mousklick" System hat wie WoW oder Lotro, dann ists egal ob Items oder Handwerksmaterialien in einem Raid fallen. Wenn das Handwerken aber ein richtiges Spielsystem ist, wo gute Handwerker unterschiedliche Ergebnisse oder Gewichtung bei ihren Gegenständen erwirken können, hast du plötzlich ein weiteres Spiel im Spiel mit eigenen zu erreichenden Zielen, Leute die sich bemühen das beste rauszuholen, sich einen Ruf erarbeiten können etc.. Was meiner Meinung nach und das obwohl ich selber Handwerken eigentlich nicht mag, einem Spiel mehr Tiefe und Reiz verpasst, als simpel nur abfarmen und irgendwelche standartisierten Edelsteine zurecht zu schleifen etc. die im Endeffekt eh nur die Hardcore Spieler ansatzweise brauchen. Aber gut die Diskussion ist wohl eh rel. irrelevant, nachem ja schon angekündigt wurde, das Handwerken würde sich an WoW orientieren so langweilig das auch ist. |
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