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Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Ich denke, Items sind eh irrelevant. Wenn sie eh keinen besonderen oder gar keinen Wert haben, ausser daß sie eben nötig sind... wie kann man sie entwerten? Ein "Wert" ist ja etwas subjektives - jeder Spieler, jeder Mensch "wertet" anders. Aber... wenn Du behauptest, Items wurden "entwertet" müssen sie ja einen gehabt haben. Du hattest aber behauptet, Dir wären Items völlig unwichtig. Ich sehe da einen Widerspruch. Deshalb bin ich auch gar nicht auf Bot-Sammeleien von items eingegangen. Items sind Dir ja eh unwichtig. Oder doch nicht?[/quote]Es gibt keinen Widerspruch. Die Items hatten mal eine zentrale Stellung, aber wenn es sie umsonst, ohne Aufwand und im Überfluss gibt, dann sind sie quasi "entwertet". Das ist jetzt der Fall. Damit verlieren sie ihre zentrale Bedeutung. Ich lege keinen Wert auf Items. Egal, ob sie mal eine Bedeutung hatten oder jetzt nicht mehr haben. Klink dich doch mal ins Diablo 2 Battle.net ein, spiel ca. 1 Woche. Dann hast du einen voll ausgerüsteten lvl 80+ Charakter. Sprich, die zentrale Bedeutung von Items wäre schon nicht mehr vorhanden also bietet dies auch keine Langzeitmotivation. Egal, ob alleine spielen oder mit Bots, die Items bieten einfach nicht genug Motivation, da gibt es andere Faktoren, die ich bereits mehrmals erwähnt habe. Viele Diablo 2 Spieler haben einfach Spaß mal ne Stunde locker zu spielen und die Atomsphäre zu genießen. Dazu brauchen sie keine ständigen super Item-Drops und auch keine gute Grafik. Übrigens würde dir auch auffallen, dass ca. 7 von 10 Spielen von Bots erstellt wurden. Die wirkliche Spieleranzahl ist also garnicht so groß. Ich respektiere deine Meinung und möchte, dass möglichst viele Spieler Spaß haben. Aber bitte seh doch ein, dass es in diesem Spiel nicht mehr um Items geht, zumindest nicht langfristig (und darum gehts ja in diesem Thread). |
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Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Interessant ist hier auch dieser Thread http://www.swtor.com/de/community/sh...ad.php?t=61331 Die Community hier dürfte demnach am wenigsten an Pvp interessiert sein. Trotzdem hab ich das Gefühl das die Pvpler immer am lautesten schreien, so dass man glaubt es wäre furchtbar wichtig für TOR. Dabei stehts sogar hinterm Handwerk zurück Was die Leute hier am meisten wollen sind offenbar gerade PVE, Erkundung und Storyline. Ich glaube für Hardcore Spieler die stundenlang , sieben Tage die Woche drauf sind, für die soll dieses Spiel gar nicht sein. Eher für Rollenspieler und Bioware Fans, und davon scheinen sich auch eine Menge hier versammelt zu haben. Was mich persönlich sehr freut^^. Im Eröffnungspost ist der wichtigste Grund für TOR vergessen worden (für den kann es auch keine Erfahrungswerte geben). Es ist das erste Story basierte MMO. Und wenn das bedeutet das ich mit jeder Klasse KOTOR Feeling habe und die Storys auf hohem Niveau mit Patches erweitert werden, hab ich auch gar kein Problem wenn keine Raids, Grinds oder sonstwas für Dinger aus anderen Spielen drin sind^^. Also bei mir zeigt das mehr Langzeitmotivation als fade Instanzen oder 1001 Items. Und wer will bitte Dialoge a la :"Hey du! Hast du schon das neue SiT3H Set? aus Ord Irgendwas mit Apfelluftfilter?" |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Danke wlud jetzt weiß ich wenigstens wo deine Informationen her nimmst. Ich glaub ich fall vom Stuhl. |
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@wlud: sry das ich gerade dich zitiere, ist nicht auf dich bezogen sondern allgemein Als erstes sollte man da ja wohl "storybasiert" etwas genauer definieren, denn selbst eine einfach gestrickte Quest kann in gewisser Weise eine Story darstellen. Im allgemeinen steckt in jedem MMO eine Story, in wie weit und wie gut sie letztendlich im Spiel umgesetzt ist sei mal dahingestellt. Ein, wie ich finde, gutes Beispiel ist HdRO ...... wer mir da einreden will es sei nicht storybasiert, den werde ich zwar auch nicht überzeugen können, aber in diesem Fall würde ich es auch erst garnicht versuchen Leider verliert sich in den meisten MMOs die Story kurz nach dem Startgebiet, oder der "rote Faden" ist als solcher nur schwer zu erkennen. Weiterhin sollte die Story bei einem erscheinenden MMO auch Ingame schon soweit existieren, das es ein sogenanntes "Finale" gibt, denn die Gefahr, das es erst durch diverse Patches später hinzugefügt wird, besteht darin, das es durchaus passieren kann diese Patches verspäten sich derart, das einfach kein "Endcontent" verfügbar ist. Gutes Beispiel dafür wäre z.B. Tabula Rasa (viel geplant ..... wenig bzw. sehr sehr langsam etwas gekommen) Mit dem Begriff "Finale" meine ich natürlich nicht das absolute "Finale", da es ja (hoffentlich^^) nur ein Kapitel einer viel größeren Geschichte darstellt. Um Langzeitmotivation zu erhalten sollte es, meiner Meinung nach, viel abseits der Storyline zu entdecken / erleben geben. Sei es ein ausgereiftes, umfangreiches Crafting; PvP in welcher Form auch immer, klassenspezifische nicht storyrelevante aber trotzdem tiefgründige Quests etwa zu diversen Spezialisierungen, "Unter-Fraktionen" für die man Missionen erledigen kann, wenn möglich ohne lästiges Ruffarmen, dafür aber als weitläufige Sidestoryquests die sich eventuell sogar auf den Endcontent auswirken (gewisse Vor- und Nachteile), oder sonstige Aktivitäten die sich nicht ständig wiederholen ..... kurz gesagt Beschäftigung mit Abwechslung auf lange Sicht. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Wobei ich den Hinweise eigentlich sehr schön finde, weil die Balken insgesamt doch sehr schön ausgeglichen sind. Klar eine Tendenz zu PvE und Storyline war zu erwarten, weil Bioware numal für beide sehr bekannt ist und beides auch als wichtige Punkte in MMORPGs deklariert hat. Trotzdem ist eine Welt in der alles seinen Platz hat eine schönere, als wenn nur einseitiges Interesse herrschen würde. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Zitat:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=18374 Hier steht PvP immerhin vor Crafting und RP im unteren Mittelfeld. Was ich am wenigsten verstehe, ist die Diskrepanz zwischen "questing" und "story". Für mich wird eine Story in einem in der Mechanik an RP-Grundlagen orientierten Spiel (Char-Entwicklung, Ausrüstungs-Relevanz, alles statistisch untermauert) eigentlich vor allem durch Quests vorangetrieben. Wenn mir die Story wichtig ist, aber Quests nicht... wie soll das von statten gehen? gruß Booth |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Für mich zählt mein Char, PvP, Crafting (altes SWG system) und RP zur Langzeit Motivation. Ich habe nach SWG wirklich viele MMO's getestet von WoW, Warhammer, HDRO bis Aion keines davon konnte mich so binden wie damals SWG!(von der Beta bis zum NGE gespielt) |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! @Booth Was ich am wenigsten verstehe, ist die Diskrepanz zwischen "questing" und "story". Für mich wird eine Story in einem in der Mechanik an RP-Grundlagen orientierten Spiel (Char-Entwicklung, Ausrüstungs-Relevanz, alles statistisch untermauert) eigentlich vor allem durch Quests vorangetrieben. Wenn mir die Story wichtig ist, aber Quests nicht... wie soll das von statten gehen?[/quote]Eventuell kann man ja einfach durchs Töten von bestimmten Mobs oder durch ansprechen (Dialoge) bestimmte Videosequenzen auslösen, in welchen die Story weitergeführt wird. Aber an sich hast du recht. Quests, vor allen Dingen der Text darin und die Aufgabe an sich, sind eigentlich das, was eine Story vorantreibt. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Um nur auf die Frage in der Überschrift einzugehen. Freunde, Freunde, Gilde, Freunde. Dann sind da noch die Dinge, die über das Chatfenster hinausgehen. Neuer Contend egal in welcher Form. Aufgaben die man abarbeiten kann (Handwerk, Erfolge, Raids...). Freunde und ein vernünftiges RL Umfeld. Man darf nie das Gefühl haben einzuloggen um des einloggens Willen. Man braucht immer den Ansporn "heute möchte ich dies tun um dies zu erreichen." Wenn man einloggt und guckt doof ist es vorbei. Story alleine reicht nicht, weil man einfach auch irgendwann am Ende angekommen ist. Und egal wie die Geschichte weitergestrickt wird, wird man immer ein Problem haben. Endweder ist man immer am Anschlag und der neue Contend dauert einem zu lange oder ich schaffe es nie das Ende der Geschichte mitzubekommen und gebe irgendwann frustriert auf. |
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Ich kann die Handlung auch mit dem Erreichen bestimmter Orte weitererzählen, durch Gespräche, im Spiel verstreute Texte, auf der dem Spiel zugehörigen Webseite veröffentlichten Geschichten, ich kann auch einfach sagen "das ist die Welt und die Hintergrundgeschichte den Rest denkt ihr euch selber aus". Auf der anderen Seite kann ich auch einen Zufallsgenerator einbaun, der mir jedesmal sagt "geh nach Ort x töte Monster Y" ohne das ganze mit einer wirklichen Geschichte zu verbinden. Das machts nichts unbedingt spannender, aber die Spielmechanik die innerhalb des Erfüllens der Quest zu tragen kommt, kann einem immer noch Spaß machen. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Ohne sich den ganzen Text durchgelesen zun haben: (das is mir zu viel und ich hab im keine Ahnung von WoW nur von ein bischen GW.) PvP ist in meinen Augen auch das beste was die Langzeitmotivation hoch hält (und das von einem RPler/PvEler ) Ich muss sagen das mir das PvP in GW nur selten spass gemacht hat, das lag an dem System. Es war zwar ein tolles Teamspiel aber nur Turniere waren/sind langweilig. Leider ist Factions nach meiner GW-Zeit (bzw. zu deren Ende ) erschienen, denn es hatte einen guten Gedanken: dynamische Frontlinien die je nach Stand Items und Quests freigeschaltet haben. Ich bin mir aber ziehmlich sicher das sowas hier schon als Beispiel genannt wurde also werde ich einfach mal meine Gedanken dazu ablassen. Dazu ist so ein Forum schliesslich da Erst einmal: wir befinden uns im Star WARS Universum und die Story zu TOR lädt gerade dazu ein Nun zum Wesendlichen: Ich finde so ein System müsste so gestrickt sein das sowohl normale Spieler als auch Gilden ihren Spass haben. Wie erreicht man das? In dem man die Frontlinie staffelt. D.h. es gibt kleine Aussenposten die eine kleine Gruppe angreifen/verteidigen kann und Hauptposten für die schon eine größere, besser ausgerüstete und organisiertere Gruppe von Nöten ist. Selbst verständlich sollte es viele Aussenposten geben und auch welche für die man erst andere erobern muss um sie verwundbar zu machen. (Denkbar: Kommando-Aktion, ein Angriff auf einen grossen Posten mit nur kleiner Truppenzahl) Also warum (mal vom Spass abgesehen) sollte man solche Aussenpsoten angreifen/verteidigen? Für normale Spieler: kleine Boni beim Erfolg der Aktion, Zugang zu besonderen Orten, Händlern, Quests ect. es gibt hier viel das man sich denken könnte, es sollte aber nicht zu übertrieben sein. Für Gilden: jetzt wird es interessant, wenn man mal von den gleichen Boni wie für die normalen Spielern absieht, könnte ich mir eine Art "Schutzgeld" vorstellen, Händler bezahlen den Eroberern (ausder Lust gegriffene) 0,1% auf jeden eingenommenen Credit . Ein anderer Ansatz (für beide) wäre der Wegfall einer Einreisegebür (wer kenn/hasst sie nicht aus KotoR ). Auch für reine PvEler wäre ein ähnliches System denkbar nur das die Angriffe Computer gesteuert wären. Das einfachste wäre ein Angriff auf einen Aussenposten alle xx Stunden. Ich glaube es würden sich immer Spieler finden die bei der Verteidigung helfen. Wird der Posten verteidigt --> keine Einreisegebür. Wenn nicht wird im gleichen Rythmus ein Angriff gestartet bei dem ein Spieler/Team helfen kann. Als Erweiterung für Gilden wäre eine Art General-Modus für Haupposten denkbar. Sprich wenn die herrschende Gilde kann dem NPCs befehlen welcher (Haupt-)Posten als nächstes angegriffen werden soll. (vielleicht auch mit Größe der Angriffe --> groß = nur einmal am Tag dann aber auch richtig oder klein = alle xx Stunden aber nur mit kleiner Truppenzahl) So ich hoffe ich hab mich so ausgedrückt das mich auch jemand versteht und bin nich vollkommen am Thema vorbei geschliddert . (Nachtrag: hier ist wirklich nur das Ende des Spieles gemeint, also wenn man im Grunde schon alles gemacht hat) |
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HIER wird dein Vorschlag in ähnlicher Form bereits diskutiert, vielleicht findest du da noch paar Anregungen |
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Den kannte ich noch nicht. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Eine der wichtigsten Langzeitmmotivationen ist einfach Konkurenzverhalten, das schließ natürlich auch den Sammeltrieb mit ein. Ich will besser sein als der darüben, also haue ich 1000 mal den Ork tot, damit ich endlich mal seine Axt bekomme (Beispiel). Oder ich haue 100 mal den den dadrüben kaputt, damit ich denke ich bin was besseres, deswegen spielen leute auch CS. Gilden sind dabei oft auch nur Mittel zum Zweck. Andererseits gehört Kommunikation auch zu den Grundbedürfnissen des Menschen. |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Langzeitmotivation: RP, PVP, jede 2-3 patch mit neuen inis(beispiel), buch der taten(wenn es so was gibt) und vieles mehr und die beste rüstung im spiel haben+waffe... |
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Also ich persöhnlich habe das wow spielen aufgegeben als dauernd neue addons rauskamen die man dann nochmal für 30 euro kaufen sollte und di ezeit die man brauchte um auf höchstlevel zu kommen war ja so gesehen auch ewig dann noch die ganzen farmer die die ganze zeit geld gefarmt ahben um das dann später zu sellen fand ich persöhnlich extrem lästig dauernd diese cahtmakros wer will mein gold ich hab welches nur 10 euro |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! 'Ich finde auch das man von den üblichen MMO Grinden und Lvl weg soll. Wieso kann es nicht so ablaufen wie in einem Singleplayer Spiel. Im Kotor sammle ich auch nicht wie ein verrückter oder gehe auch Sithjagd um ein höheres Lvl zu erreichen sondern steigere mich durch die Story hindurch. Zu viele Nebenquests finde ich auch nicht super, und solche die garnichts mit der Hauptstory zu tun haben, mag ich noch weniger. Ich habe immer das Gefühl das man das Spiel künstlich in die Länge ziehen will und nicht mehr. Solche Quests brauch ich nicht. Wenn, dann sollten sie mit der Story was zu tun haben, sonst verliert man den roten Faden sehr einfach. Mich hat immer die Story, und das weiterkommen an sich begeistert, nicht aber das Lvl und der schnellst mögliche Weg dorthin. Genau so wie die individualisierung des eingenen Charakters. Ich will mich unterschieden von anderen, und nicht genau so Aussehen wie alle anderen. Ich will nicht das man aus der Entfernung sieht was ich kann oder erlernt habe. Mein Lvl sollte Aufschluß genug sein, aber es sollte auch nur den groben Überblick dessen darstellen was ich kann. Wäre für PvP auch viel interessanter. Ich möchte auch eine schöne Grafik, deswegen hab ich nie WOW gespielt und werde es auch nie! Es spricht mich grafisch nicht an. Das ist so wie mit einer Frau. Sie kann das wunderbarste Wesen auf dem Planeten sein, wenn sie nicht hübsch ist, dann reizt sie mich nicht und kann nur eine Freundin sein, nicht mehr. So ist es bei mir mit der Grafik und Story bzw. Gameplay. Es muss eben beides passen, sonst macht es keinen Spaß, den ich würde mir immer eine bessere Grafik wünschen. An der Engine kann man danach wenig ändern an der Story aber schon. Die Engine ist für mich auch eine Art Skelett und die Story das Fleisch dazu. Der Rest ist Charakter. So long... |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Die genaue Rezeptur für die perfekte Langzeitmotivation habe ich nicht und kenne sie auch nicht, ob sie BIOWARE hat weiss ich auch nicht. Ich glaube das sich sogar super über die Dauer der perfekten Langzeitmotivation diskutieren ließe. Dennoch war auch meine Verweildauer bei dem einen Spiel höher als bei dem anderen. Letztlich denke ich war es für mich immer der Mix aus allen MMORPG Spielelementen. Also PvE, PvP, Crafting, RP, Quests, Story, Community ... das Spiel das mir von dem am meisten bot habe ich halt einfach länger gespielt. (Bugs sind zwar ein Standart Feature eines MMORPG´s aber ich lasse sie trotzdem mal aus ). Ich muss halt einfach die Wahl haben was ich tun kann. Nur auf ein Element zu beschränken ist auf Dauer für mich zu öde. Rückblickend betrachtet auf meine MMORPG Erfahrung kamen mit Abstrichen SWG und WoW diesem am nächsten. Ein Mix aus beidem wäre toll aber ich glaube das wird SWTOR wohl nicht, aber egal spielen werde ich es dennoch denn es ist ja schließlich Star Wars |
Was hält einen bei einem MMORPG? Lamgzeitmotivation! Ich habe mehrere Jahre Star Wars Galaxies gespielt, auch nachdem das NGE draußen war und viele meiner damaligen Spielerfreunde dem Spiel den Rücken zugewandt haben. Warum? Nun, das Setting hat gestimmt. Es kann jeder sagen, was er möchte, aber das Spiel bot in Sachen RP Möglichkeiten, die kein anderes Spiel, das ich jemals in Händen hielt, jemals aufweisen konnte. Angefangen bei den schier unendlichen Emotes, über Housing bis hin zu den vielen Möglichkeiten, seinen Charakter optisch wirklich einzigartig zu machen. Die Community war einfach cool drauf (oder ist es immer noch), man hatte Ingame viel Spaß und eigentlich immer etwas zu tun. Die Flaute zog bei mir ein, als die Server langsam leerer wurden, man nur noch durch Geisterstädte gewatschelt ist und längere Zeit kein PvE-Content mehr kam. Mit den letztlich eingeführten Instanzen hat sich das Spielgeschehen nur noch wiederholt und das hat mich auf lange Sicht dazu gebracht gehabt, meine Accounts zuzumachen. Dennoch spiele ich öfters mit dem Gedanken, wieder anzufangen, eben weil das RP so klasse war. Und ich denke, eben diese Punkte machen für mich ein MMORPG mit Langzeitmtivation aus. Genügend Aufgaben (ohne das Gefühl zu bekommen, mit Quests überschüttet zu werden - lieber lange und storylastige Questreihen, anstatt Millionen Einzelquests), gutes RP und die Möglichkeit, das Spiel so zu spielen, wie man es selbst für richtig hält. |
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