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Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Guten Tag liebe Community. Da ich sehr positives Feedback auf eine meiner Nachrichten erhalten habe und die Thematik aktuell ist, dacht ich mir, ich könnte die Antwort in einem Thread öffentlich machen. Ausserdem möcht ich diesen Thread als Hilfestellung für Neulinge gestalten. Soll heissen; Ihr könnt Fragen stellen zu Sachen, die ihr nicht versteht. Freuen würd ich mich auch über erfahrene Spieler, die ihr Wissen den Neulingen weitergeben und Fragen mitbeantworten. Aber kommen wir nun zum Thema zurück Es dreht sich dabei um die PvE/PvP Problematik und der Angst vor einer Zwei-Klassen-Gesellschaft. WICHTIG: Dieser Thread soll nur dazu dienen MMo-Neulingen zu erklären, wieso solche Probleme und Diskussionen entstehen. Es handelt sich hierbei nicht um ein Theorycrafting-Thread! Verbesserungsvorschläge oder Zusätze oder allgemeines Feedback ist jedoch trotzdem gerne gesehen. Achtung, wird ein längerer Text und auch der Gefahr hinbegebend, dass ich Dinge aufzähle, welche bekannt sein würden, so erwähne ich sie der Vollständigkeit halber und nicht weil ich euch als ahnungslos ansehe. MMo's sind meist so aufgebaut, dass ein Aspekt des Spiels im Vordergrund steht. Sei es in WoW das PvE oder in Warhammer das PvP. Jedoch wird man diese beiden Bereichen nie voneinander sinnvoll trennen können. Die Diskussionen drehen sich immer um einen Faktor, der in beiden Bereichen besonders geachtet werden muss; Balancing. Balancing ist das A und O in einem MMo, sobald es sich um Klassen, Zusammenspiel, Raiden und PvP'en handelt. So sollte es keine FotM's (Favorit of the Month, Klassen welche durch Patches vorübergehend besonders verstärkt wurden und somit besonders beliebt sind) geben. Worin liegt aber die Hauptschwierigkeit des Balancing? PvE und die Schwierigkeiten des Balancings: Wenn wir das PvE betrachten, dann liegt die Schwierigkeit beim Bossdesign. Health Points, Mechaniken, Kampfdauer müssen so koordiniert werden, dass man mit gängigen Gruppenkonstellationen die Bosse besiegen kann. An sich ja nicht so schwer, wenn da die Community nicht wäre. Nun ist für die Community Klasse X deutlich überlegener als Klasse Y, wodurch sich Spieler von Klasse Y benachteiligt fühlen. Demnach wird Klasse Y gebufft um an Klasse X heran zu kommen. Dies ist eine vereinfachte Darstellung der Balancingprobleme im PvE, kommen wir nun zum PvP. PvP und die Schwierigkeiten des Balancings: Hierzu bedienen wir uns am Beispiel des Schere-Stein-Papier Prinzip um eine Vorstellung zu geben, wie komplex dieses Thema ist. Nehmen wir drei Grundklassen, welche in jedem MMo wiederzufinden sind. Papier ist der Magier, der an sich einen monströsen Schadens-Output hat, jedoch kaum einstecken kann. Da er aber nicht immer Platz und Zeit hat zu zaubern, weil die Schere (in dem Falle der Schurke, der sich noch unsichtbar machen kann) ihm auf den Fersen ist, wird er wohl gegen die Schere verlieren. Nun, der Schurke erfüllt seine Aufgabe als Schere und besiegt den Magier. Der sieht sich nun mit einem Krieger (in unserem Beispiel ist der Krieger der Tank und somit Stein) konfrontiert, der für den Schurken Stein sein sollte und somit dem Schurken überlegen wäre. Bis hierhin greift das Schere-Stein-Papier System. Da der Magier kein CC hat, wird er jedoch gegen Stein verlieren, da dieser ihn vom Zaubern abhalten kann und früher oder später an den Magier rankommt. Als logische Konsequenz gibt man dem Magier nun einen CC, der jedoch auch die Schere betrifft, da nun die Schere auch nicht mehr an Papier rankommt. Zunahme der Probleme durch Zusammenführung von PvE und PvP: Dieser Teufelskreislauf dreht sich immer weiter, bis zu einem Punkt an dem man keine Fähigkeiten mehr gegen Klasse X geben kann. Somit müssen die Fähigkeiten von Klasse Y gegen Klasse X justiert werden. Der Schaden ein wenig gesenkt, dafür mehr Überlebensmöglichkeiten und schon sind sie wieder balanced. Doch moment! Wenn Schadensfähigkeit A verändert wird, verändert dies auch die Fähigkeit im PvE, womit Klasse Y wieder der Klasse X im PvE unterlegen ist. Was tun also? Man lässt die Fähigkeiten und deren Auswirkungen so wie sie sind und gibt dem PvP Spieler eigenes Gear mit einem PvP Wert. In WoW war es Abhärtung, was den allgemeinen sowie kritischen Schaden verringerte, mehr Leben gab, weniger kritische Treffer möglich waren. Blizzard erhoffte sich dadurch, nur durch die Veränderungen an der Abhärtung Balance ins Spiel zu bringen. Um es kurz zu machen; Sie sind daran gescheitert. Vorraussichtliche Situation in SW:ToR: "Moment mal. Das ist ja mal richtig besch*ssen. Und Swtor wird ja auch zwei Gear-Sets anbieten...Dann läufts aufs gleiche hinaus." Nicht ganz. Was viele in den Foren noch nicht wahrnehmen oder mitbekommen haben, ist das Matchmaking System von BioWare. Die Teams werden möglichst ausgewogen sein. Sollte es beim Gegner nur ein Heiler haben, wird es bei deiner Gruppe auch nur ein Heiler haben. Hats jemand dabei der Level 50 ist, so wirst du auch einen haben der Level 50 ist, ausserdem werden tiefere Spieler automatisch an die höchste Stufe angepasst um so Chancengleichheit zu schaffen. Das PvP Equip in Swtor soll so funktionieren, dass du ein PvP-Stat hast, welches dir mehr Schaden und mehr Heilen lässt, jedoch lediglich um 10% mehr als wenn du im PvE Set PvP betreibst. Dies bedeutet, dass du trotz PvE Set (sofern er aktuell ist) sehr wohl PvP machen kannst, ohne Angst haben zu müssen, dass du chancenlos dastehst. Wirst du dennoch gnadenlos abgezogen, dann liegt es weniger am Equip als am Skill. Was man nicht vergessen darf: PvE Gear wird im PvE immer besser sein als im PvP. Wenn nicht, dann hat der Entwickler einen riesen Mist zusammenprogrammiert. Um diesen riesigen Text zum Abschluss zu bringen, noch folgendes. In den meisten Threads, die diese Problematik zur Diskussion bringen, gehts darum, dass PvE orientierte Spieler befürchten, abgezogen zu werden im PvP und sich durch diese Unterlegenheit in beiden Richtungen (PvP-Gear untauglich für PvE und vice versa) die Community in zwei Klassen (PvP/PvE) spalten wird. In ToR sollte es so laufen, um es auf das Beispiel des Schachs zurückzuführen, als wäre es so, wie wenn der PvP Spieler im PvP Match die Möglichkeit hat mit den Bauern das zweitletzte Feld, um an die Dame zu kommen, überspringen könnte. Diese Möglichkeit erhält der PvE Spieler hingegen im PvE und somit ist es wieder ausgeglichen und fair, meiner Meinung nach. Hinzufügen möcht ich noch die Thematik der Attributsverteilen, hier im Fachjargon Statsverteilung genannt Um Folgendes zu verstehen, werde ich euch einen möglichst einfach gehaltenen Crash-Kurs in Sachen Statsverteilung geben. Statsverteilung im PvE: Um in das Thema einzusteigen möchte ich gerne Kelremar zitieren: Zitat:
Ausserdem werden die Stats so angepasst, daß die jeweilige Klasse dienliche Stats bekommt. Kleines Beispiel: Als Masochist, entschuldigt, ich meine Tank, kriegt man ja gerne öfters eine auf die Kauleiste gehämmert. Damit man jedoch nicht nach einem Schlag umkippt, bekommen die Items Attribute spendiert, welche die Lebenserwartung erhöhen. Als Heiler braucht man hingegen keine Attribute, die einem mehr Aushalten lässt, sondern solche, die einem mehr und länger Heilen lässt. Schadensausteiler können aber mit beiden Attributsverteilungen nichts anfangen, denn sie sind auf Schaden austeilen getrimmt, was wiederum bedeutet, daß sie schadenssteigernde Attribute benötigen. Statsverteilung im PvP: Hier wird die Sache kniffliger. Schliesslich braucht hier jede Klasse genug Stehkraft, wobei die anderen Attribute nicht vernachlässigt werden können. Meist findet ihr auf PvP Items mehr Stats als auf PvE Items, da die in höherer Menge gebraucht werden um eben jenen Unterschied in Sachen Überlebensfähigkeit auszubügeln. Oder würdet ihr etwa nackig, dafür mit einem Schwert ausgerüstet, in den Kampf ziehen gegen einen Gegner, welcher auch nackig vor euch steht, jedoch ein Stock als Waffe besitzt und jede Verletzung wegheilen kann? Nun haben wir das Problem, dass nicht nur die Überlebensfähigkeit erhöht wird, oder simpel gesagt, die Leben*****te der Klassen angepasst werden, sondern sekundäre Attribute meist vernachlässigt werden, wodurch die Hauptattribute in die Höhe getrieben werden. Dies wiederrum bedeutet, dass die Hauptaufgabe der Klasse verbessert ausgeführt werden kann. Was meist dazu führt, daß man viel, sehr viel Content allein mit PvP Equipment bewältigen kann. Zusammenführung Aus diesem Grunde wirde es sich wohl in SW:ToR so verhalten, so meine Annahme, daß die Attribute ähnlich wie im PvE verteilt, jedoch weniger Attribute vorhanden sind als auf dem PvE Gear. Dies deswegen, weil man diejenige Punkte, welche man nun übrig hat, auf ein PvP Stat schieben kann. Dieser PvP Stat wird sich wohl nur gegen menschliche Spieler auswirken, wodurch dieser 10 %tige Unterschied entsteht. Zusammenfassung Im PvP wirst du mit PvP-Gear, gegenüber einem PvE equippten Spieler, einen 10%tigen Vorteil erhalten, während dieser Vorteil im PvE dadurch verloren geht, da im PvE das PvP-Attribut nicht wirkt. WICHTIG Dies hier soll nur Neulingen helfen die Thematik zu verstehen! Mir ist durchaus bewusst, daß ich es sehr verallgemeinert habe. Nochmals der Hinweis. Dies soll auch kein Theorycrafting werden noch sonstwas in der Richtung! Die obige Erklärung habe ich von Seite 3 hier hinzugefügt um es ein wenig übersichtlicher zu gestalten. Kleines MMo-Lexikon PvE - Player versus Environement, sprich der Kampf gegen computergesteuerte Gegner PvP - Player versus Player, der Kampf zwischen Spieler CC - Crowd Control, Abkürzung für Fähigkeiten einer Klasse, Gegner zu kontrollieren Buff - Wörtliche Übersetzung; polieren. In MMo's ist ein Buff eine Verbesserung. Sei dies durch eine Fähigkeit welche die Werte erhöht oder sei es durch das verbessern, oder polieren, einer Klasse, einer Instanz oder ähnliches. Eine im Spiel durch Fähigkeiten verschlechterungen der Attribute wird Debuff gennant. Nerf - Balancetechnisch das Gegenteil von Buff. Nerf bezeichnet die, durch die Entwickler, Verschlechterung einer Klasse oder einer Fähigkeit. Ausrüstung - wird in MMo-Kreisen meist Gear oder Equipment, oder dessen Kurzform Equip, genannt. Item - ist das gängige (englische) Wort für Gegenstand. NPC - Englische Abkürzung für Non-Player-Character. Übersetzung: Nicht-Spieler-Charakter. Überlebensfähigkeit - wird in MMo's meist Mitigation genannt. Mitigation bezeichnet die Fähigkeit Schaden zu vermeiden oder zu vermindern. Oft kürzt man auch dieses Wort mit Miti ab oder benutzt die englische Übersetzung für Überlebensfähigkeit: Survivability, oder Surv (abgekürzt). Edith möchte darauf Hinweisen, dass der Post überarbeitet wurde um es leserfreundlicher zu gestalten. Fett gedruckte Wörter oder Teilsätze sollen darauf Aufmerksam machen nicht zuviel hinein zu interpretieren. Verbesserungsvorschläge, Anmerkungen und ähnliches sind, wie Anfangs erwähnt, gerne gesehen. Edit #2 Post überarbeitet, ausserdem Statsverteilungspost eingefügt und weitere Worterklärungen eingefügt. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
Aber schön das du dir die Mühe gemacht hast. Ist gut erklärt. Würden wir gerade PvP spielen, dann würde ich mit Hilfe des Commendation System für dich voten... Gruß SaRu_ |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Vielen Dank für dein Feedback, ich werde weiterhin versuchen den Post lesefreundlicher zu gestalten, dauert jedoch ein wenig. Jedenfalls hat mich deine positive Antwort sehr erfreut Ich habe in der Tat nicht sonderlich viel zu tun, jedoch musste ich diesen Wall of Text nicht neu schreiben sondern konnte ich von einer von mir verfassten Nachricht copy & pasten. Hab es nur rasch überflogen um grobe grammatikalische Fehler auszumerzen. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Danke für diesen Thread, so sehe ich das übrigens auch. SW:TOR wird durch das Matching-System und dem Ausgleich-System (siehe Zitat) für alle die Möglichkeit schaffen, PvE + PvP zu spielen, ohne sich groß Sorgen und die jeweilige Ausrüstung zu machen. Der zweite, sehr interessante Punkt ist, dass es eine Mechanik zum Ausgleich der Stärken im PvP geben wird. So werden, laut Gabe Amantangelo, 80% der Unterschiede, welche durch Skillungen, Ausrüstung, Stufe etc. entstehen durch dieses System fürs PvP ausgeglichen[/quote]Der Thread: 2-Klassengesellschaft - PvP / PvE? hatte mich auf der ersten Seite ein wenig verunsichert, ob ich bei den Haufen Informationen zum PvP etwas schwerwiegendes Missverstanden habe. Deshalb bin ich dankbar, für diese sehr gute Erklärung zum allgemeinen PvP / PvE und den Unterschied zu TOR. Die mittlerweile 11^^ Seiten wollte ich mir beim Bier am Samstag Abend nicht zu Gemüte führen. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Der "2-Klassengesellschaft - PvP / PvE?" Thread wurde auch schon zum neuen Off Topic Bereich ernannt ... ^^ |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
Und ich würde es bevorzugen wenn dieser Thread nicht zu einem Offtopic Bereich wird |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Dein Stein-Papier-Schere Vergleich stimmt aber nicht überein weil es noch den Tank gibt. Ausserdem haben auch "Zauberer" CCs. Die Klassenmechanik entspricht nicht der von WoW. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Vielen Dank für dein Feedback. Jedoch, um mich selbst zu zitieren, erwähnte ich den Tank Zitat:
Dies hier soll auch nicht 100% die Entwicklung der Klassen in World of Warcraft wiederspiegeln, gar soll dies nicht ein Beispiel dafür sein, welche Klassen in SW:ToR was können, sondern dient nur als Beispiel dazu, wie das Balancing im PvP im Groben funktioniert. Das Beispiel soll helfen zu verstehen, wieso das Balancing in vielen Spielen ein Problem ist. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
Zitat:
3. Mag sein das die Mechanik nicht ganz der von WoW entspricht (kann ich nicht beurteilen habs ewig nicht mehr gespielt), aber im großen und ganzen gibt das Stein Schere Papier beispiel die situation in jdem beliebigen MMO gut wieder. So nun noch kurz zum Topic, danke für diesen sehr gut gemachten Beitrag. Ich finde grade die Balance zwischen PvP und PvE ist ein schwieriges Thema, in einer klaren Trennung beider Bereiche sehe ich eher Vorteile. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Ich denke das Balancing in SWTOR orientiert sich mehr an der Gruppe statt an dem einzelnen Spieler. WoW ist was PvP angeht eher ein fatales Beispiel weil WoW als reines PvE-Game gestartet ist und das PvP nachträglich reingepatch wurde wärend bei SWTOR schon von vorne herein auf das Balancing geachtet wurde. Edit: Krieger gleich Es gibt aber die Klassen: Fernkämpfer, Nahkämpfer, Heiler Tank Wobei es ein Nahkampfheiler und ein normalen Fernheiler geben könnte. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
Ich wiederhole mich hier aber gerne nochmal. Die Beispiele sind gewollt gewählt um aufzuzeigen wo das Problem beim Balancing liegt. Es soll ja auch kein Guide werden "Wie balance ich die Klassen richtig" sondern Neulingen einen verständlichen Einblick in die Thematik zu geben. Auch wenn sich das nun so anhört, als würde ich dein Feedback nicht ernst nehmen, so ist dem nicht der Fall. Ich beherzige jedes Feedback, weswegen immer wieder Änderungen vorgenommen werden können. Edit: Mir ist bewusst, dass es mehr Klassen gibt als nur Magier - Schurke - Krieger. Alleine anhand der drei Klassen lässt sich erahnen wie schwierig das Balancing der Klassen ist. Deswegen vereinfache und begrenze ich die Beispiele auf drei mögliche Klassen. Hätte ehrlich gesagt nicht erwartet, dass mein Beitrag so gut ankommt^.^ Herzlichen Dank |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Verstehe mich nicht falsch. Ich weiß deine mühevolle Arbeit zu schätzen. Wo ich die Probleme beim Balancing sehe sind wenn betimmte Charakterklassen zugut miteinander harmonisieren so das alternative Gruppenaufstellungen dagegen verlieren. Als Beispiel gab es bei Warhammer eine zeitlang das Problem von sogenannten "Bombergruppen". Dabei bestand das Problem das bei einer Gruppenaufstellung mit gewissen Klassen durch eine einfach Anwendung von CC und AE-Effekten der Gegner praktisch verglühte und sich nicht mal verteidigen konnte. Ansonsten waren die Klassen alleine gestellt harmlos aber zusammen ziemlich unschlagbar. Deshalb finde ich greift die Stein-Papier-Schere Dynamik nicht weil man ebend die Harmonie der verschiedenen Klassen unter und miteinander beachten muss um ein gutes Balancing zu schaffen. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Mir gefällt der Post auch sehr gut, habe aber ein paar kleinere Anmerkungen: - Ein Link zu einem Nachschlagewerk der wichtigsten Begriffe wär für echte MMO-Neulinge hilfreich (gibts im "Für Neulinge"-Forum, wurd aber schon lange nicht mehr aktualisiert), oder direkt hier eine kurze Erklärung der Begriffe die hier auftauchen, um die Problematik PvE vs PvP noch leichter erfassen zu können. - Mit allen Mitteln FotM zu verhindern sehe ich nicht als gutes Gamedesign an. Ab einer bestimmten Komplexität ist es nicht zu verhindern, daher sollte man sich damit zufrieden geben, wenn die Unterschiede gering sind und die FotM mit jedem Patch gut durchwechseln. - Das Stein-Schere-Papier Prinzip als Beispiel verdeutlicht ja nur, dass nicht jede Klasse gegen jede Klasse gleiche Chancen hat, sondern man gegenüber gleichviel Klassen Vorteile oder Nachteile hat. Ich sehe das Stein-Schere-Papier Prinzip nicht als Beispiel für Balancing-Probleme, sondern als effektive Möglichkeit das Balancing im PvP deutlich einfacher zu gestalten, es ist also eher die Lösung. Ob dies in SWTOR angestrebt wird wissen wir auch noch gar nicht, oder? Es ist aber ein gutes Beispiel dafür, wie man im PvP die Klassen komplett anders balancen kann als im PvE. - Langfristig wär der Post im "Für Neulinge"-Forum besser aufgehoben. Ich finde es gut, dass du ihn hier gepostet hat, da er hilfreich für die aktuellen PvP-Diskussionen ist. Bald sollte er aber verschoben werden, damit er nicht so schnell untergeht. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's @ Vetrecs Ich weiss vorauf du hinaus willst. Und stimme dir auch vollkommen zu. Es ist jedoch nicht einfach die Problematik einfach und verständlich wiederzugeben. Ich ziehe deine Argumentation und Beispiel jedenfalls in Betracht. Wenn ich eine Möglichkeit finde, dies einfach, sinnvoll und kurz zu erklären, werde ich es hinzufügen @Kelremar Auch dir vielen Dank für dein Feedback. Ich werde es beherzigen |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Was nützt das beste Balancing, wenn einige Spieler nicht einsehen das andere besser sind und einfach behaupten die andere Klasse wäre Overpowert. Dann geht das Geschrei nämlich los. Das es an mehreren Faktoren liegen kann das man verloren hat kommt den meisten nicht in den Sinn. Zum einen kann der andere einfach ein besseres Gear gehabt haben. "Nach dem Motto wenn man mit einem Messer zur Schiesserei kommt muss man sich nicht wundern, wenn man häufiger mal den Pixeltot erleidet." Ein weiterer Faktor ist einfach die persönliche Fähigkeit, der Skill des Spielers. Einige Spieler beherrschen ihre Klassen so gut, das du denen wahrscheinlich im Lebtag nicht das Wasser reichen kannst. Wenn diese Spieler sich dann auch noch zusammenschliessen, dann sieht es nunmal einfach finster aus. Da hilft auch alles weinen nix bzw. ist verkehrt, weil dann eventuell Klassen genervt werden, die nicht Überpowert sind, was letztendlich zum Unglichgewicht führt. Das einzige was da hilft, Zähne zusammenbeissen, Arschbacken zusammenkneifen und ab durch die Mitte und lernen wie man besser, Gruppendienlicher und schlauer spielt. Ich persönlich würde ein Spiel besser finden wo jede Klasse gegen die andere Klasse eine Chance hat zu gewinnen und nicht das Stein-Schere-Papier Prinzip greift. Sonst kann es mitunter frustrierend sein sich überhaupt mit den Klassen noch anzulegen. Was zur Vermeidungstaktiken führt. Speziell Nahkampf DD Klassen meiden normalerweise in jedem MMO die Tanks wie der Teufel das Weihwasser. Fakt ist und bleibt, es werden selten Gruppen aufeinandertreffen, die über das gleiche Gear verfügen, somit hat die eine oder andere Seite immer einen gewissen Vorteil. Es ist einfach so und man muss damit Leben. Fakt ist auch irgend ein Spieler ist immer besser als man selber. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Ich als totaler MMO-Neuling kann zu diesem Beitrag nur sagen: Super! Ich finde es schön das du dir die Mühe gemacht hast, extra für uns Neulinge diesen Post zusammen zustellen, und ich muss sagen ich verstehe jetzt einige Sachen was PvP/PvE angeht besser. Vielen Dank dafür! Zitat:
In dem Sinne gibt es halt dann nur zwei Möglichkeiten: Entweder man lässt das PvP sein, oder man beschäftigst dich halt so lange mit deinem Char, bist du es endlich kannst. So wie du es auch formuliert hast: "Arschbacken zusammenkeinfen und lernen besser zu spielen." |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
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EDIT: Verdammich, ich kann's nicht lassen. Nur ZWEI Sachen, dann halte ich auch meinen Sabbel. Ich meine, ich mache ja auch Fehler, aber folgende Sachen schreibt wirklich fast jeder so durchgängig falsch, als daß das Flüchtigkeitsfehler wären. Das ist echte Unwissenheit, wie mir scheint. Okay, wer es wissen will: 1) Das berühmte 'ß', das durch 'ss' ersetzt wurde. Ich lese es andauernd falsch geschrieben. Entweder ihr benutzt "das" als Artikel (der, die, das). Oder ihr verweist auf einen Sachverhalt: "ich weiß, daß ich nichts weiß". Oder nach der gehirnamputierten wie gescheiterten Rechtsschreibreform: "Ich weiss, dass ich nichts weiss." Aber eben nicht: "ich weiss das ich nichts weiss." 2) Kommasetzung. Ein Komma dient der Atempause. Einfach noch mal durchlesen und gucken, wo es eine kleine Pause braucht. Damit liegt ihr dann zu 80% schon richtig. Manchmal ist es tückisch. Wie das hier: Zitat:
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Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Hmm, das mit dem Matchmaking wusste ich bisher noch nicht. Okay, das anpassen der Stufe gabs schon in AoC und ist keine neue Errungenschaft. Aber dennoch nice to have. Wenn das matchmaking durchgezogen wird ist das ja cool. Was ich mich frage: Wenn PvP Gear 10% besser als PvE Gear ist, im PvP, ist PvP Gear dann auch nur 10% schlechter im PvE als PvE Gear? Das wäre dann fair und würde endloses Nachgrinden in Sachen PvE Gear nicht notwendig erscheinen lassen. Damit hätte man als exessiver PvPler dann die Möglichkeit Anschluss zu finden, wenn man denn mal PvE'n will. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
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Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Matchmaking in AoC dass schaut ob du einen Heiler hast und demnach auf eine gleichstarke Gruppe triffst? Ich weiß nicht wies derzeit aussieht bei AoC, weiß nur, dass das Spiel verdammt leer ist. Wie lang ist das buggy MM schon implentiert? |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
Um dies auf das Schere-Stein-Papier-Beispiel zu übertragen: Dank des magischen Schadens hat der Magier (Papier) einen Vorteil gegenüber dem Krieger (Stein), den z.B. ein Schurke (Schere) mit seinen Waffen nicht hat. Dies soll nur ein vereinfachtes Beispiel sein. Sicherlich hat jede dieser Klassen Mechaniken (wie z.B. DoTs, CC, etc.) die ihr Vorteile verschaffen sollen. PS: Mir gefällt der Thread auch sehr gut, weiter so! |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Zitat:
das problem: 1. sind kaum noch pvpler da, weil der content ausgelutscht ist 2. herscht ein überfluss an bestimmten klassen (vornehmlich immer die OP klasse) 3. kann man das system überlisten (exploiten) und funcom is zu blöd das zu fixen (nein darauf werd ich nich weiter eingehen^^) also eine trennung nach pvp equip oder pvp level findet nicht statt, das kann sich funcom auch gar nicht leisten, ausser sie verbinden die server für die minis. allerdings hätte ich meine bedenken da mitzumachen, so wie ich die kenne, ist man dann nach dem match auf nem anderen server... |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Oha, hier hat sich ja einiges getan. Da schaut man einige Tage nicht rein und dann sowas...^^ Zitat:
So und nun zurück zum Thema. Um Folgendes zu verstehen, werde ich euch einen möglichst einfach gehaltenen Crash-Kurs in Sachen Statsverteilung geben. Statsverteilung im PvE: Zitat:
Ausserdem werden die Stats so angepasst, daß die jeweilige Klasse dienliche Stats bekommt. Kleines Beispiel: Als Masochist, entschuldigt, ich meine Tank, kriegt man ja gerne öfters eine auf die Kauleiste gehämmert. Damit man jedoch nicht nach einem Schlag umkippt, bekommen die Items Attribute spendiert, welche die Lebenserwartung erhöhen. Als Heiler braucht man hingegen keine Attribute, die einem mehr Aushalten lässt, sondern solche, die einem mehr und länger Heilen lässt. Schadensausteiler können aber mit beiden Attributsverteilungen nichts anfangen, denn sie sind auf Schaden austeilen getrimmt, was wiederum bedeutet, daß sie schadenssteigernde Attribute benötigen. Statsverteilung im PvP: Hier wird die Sache kniffliger. Schliesslich braucht hier jede Klasse genug Stehkraft, wobei die anderen Attribute nicht vernachlässigt werden können. Meist findet ihr auf PvP Items mehr Stats als auf PvE Items, da die in höherer Menge gebraucht werden um eben jenen Unterschied in Sachen Überlebensfähigkeit auszubügeln. Oder würdet ihr etwa nackig, dafür mit einem Schwert ausgerüstet, in den Kampf ziehen gegen einen Gegner, welcher auch nackig vor euch steht, jedoch ein Stock als Waffe besitzt und jede Verletzung wegheilen kann? Nun haben wir das Problem, dass nicht nur die Überlebensfähigkeit erhöht wird, oder simpel gesagt, die Leben*****te der Klassen angepasst werden, sondern sekundäre Attribute meist vernachlässigt werden, wodurch die Hauptattribute in die Höhe getrieben werden. Dies wiederrum bedeutet, dass die Hauptaufgabe der Klasse verbessert ausgeführt werden kann. Was meist dazu führt, daß man viel, sehr viel Content allein mit PvP Equipment bewältigen kann. Zusammenführung Aus diesem Grunde wirde es sich wohl in SW:ToR so verhalten, so meine Annahme, daß die Attribute ähnlich wie im PvE verteilt, jedoch weniger Attribute vorhanden sind als auf dem PvE Gear. Dies deswegen, weil man diejenige Punkte, welche man nun übrig hat, auf ein PvP Stat schieben kann. Dieser PvP Stat wird sich wohl nur gegen menschliche Spieler auswirken, wodurch dieser 10 %tige Unterschied entsteht. Zusammenfassung Im PvP wirst du mit PvP-Gear, gegenüber einem PvE equippten Spieler, einen 10%tigen Vorteil erhalten, während dieser Vorteil im PvE dadurch verloren geht, da im PvE das PvP-Attribut nicht wirkt. WICHTIG Dies hier soll nur Neulingen helfen die Thematik zu verstehen! Mir ist durchaus bewusst, daß ich es sehr verallgemeinert habe. Nochmals der Hinweis. Dies soll auch kein Theorycrafting werden noch sonstwas in der Richtung! Ich hoffe, ich konnte in der Hinsicht für ein wenig Klarheit und Verständnis sorgen. @Bastilla Falls ich Anwendungsfehler bezüglich des Buchstabens ß im Text habe, so tut mir das Leid, jedoch wollte ich mich bemühen die Copy&Paste fuktion zu benutzen Tante Edit hat mir die Ohren lang gezogen und mich darauf aufmerksam gemacht, daß eine kurze Erklärung zum MMo-Jargon fehlt. - Ausrüstung wird in MMo-Kreisen meist Gear oder Equipment, oder dessen Kurzform Equip, genannt. - Item ist das gängige (englische) Wort für Gegenstand. - NPC: Englische Abkürzung für Non-Player-Character. Übersetzung: Nicht-Spieler-Charakter. - Überlebensfähigkeit wird in MMo's meist Mitigation genannt. Mitigation bezeichnet die Fähigkeit Schaden zu vermeiden oder zu vermindern. Oft kürzt man auch dieses Wort mit Miti ab oder benutzt die englische Übersetzung für Überlebensfähigkeit: Survivability, oder Surv (abgekürzt). Tante Edit meldet sich nochmals zu Wort. Kelremar wurde zitiert, seine Aussage ist absolut Spitze. Vielen Dank dafür Kelremar Da es aber nicht nur Motivation IM Endgame sein soll sondern durchs ganze Spiel hindurch, hab ich mir erlaubt ein kleines auch (gelb gekennzeichnet) einzufügen |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Und der PVP Spieler im PVE Bereich`? darf der da nur zugucken? Und ich halte auch nichts von Guides die unvoreingenommen geschrieben wurden, das Thema gab es schonmal. |
Für MMo-Neulinge - Erklärung des PvP's Boah ! Noch mehr "sachdienliche Hinweise"! Wenn du weiterhin so mit deinen Kenntnissen um dich wirfst, wird noch ein Kompendium draus und auch so absolute Grünlinge wie ich gehen wissensgestählt in die weite TOR-Welt hinaus. Auch diesen Text muß ich wieder mehrmals studieren. Da sagt man, die Deutschen wären gründlich, aber die Schweizer sind da wohl doch noch unsere Meister und wir die Padawans. Aber hey, eine Sache noch... Zitat:
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