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Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
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man kann sachen auf tot-kritisieren. |
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Grundsätzlich ist der praktische Vergleich von einem realem MG mit einer Blasterwaffe aus dem Star Wars Universum hirnrissig. Anbei schicke ich einen link , in welchem die Funktionsweise erklärt wird. http://www.jedipedia.de/wiki/index.php/Blaster So können Repetierblaster nicht nur eine höhere Feuergeschwndigkeit erreichen, zb.: zum niederhalten von Gegnern (was in SWTOR aber keine Anwendung findet, insofern ist der Vergleich mit dem MG hinfällig), als auch den Durchschlag erhöhen, wo einem Infanterie MG die grenzen Schnell aufgezeigt sind. Also Repetierblaster in SWTOR sind für Schaden da und nicht für Agro oder CC. |
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Aber das ist halt so bei den Macht-Sensitiven ... der Schaden durch den Mißbrauch der Macht ist nun mal enorm hoch. SCNR ... die Vorlage war einfach zu steil. Gruß Rainer |
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heureka! |
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Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] ´Dem kann ich mich anschließen.. zu meiner Dienstzeit (noch garnicht so lange her: 180 Schuss, 18 Treffer... und ich war einer der besten aus meinem Zug. Und dass auch nur im liegen, mit stativ und Schulteranschlag.. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] immer im hinterkopf behalten: 10% trefferquote auf ein einzelnes ziel. das steigert sich aber auch schlagartig, wenn ein ganzer zug vor deiner flinte steht. das mg ist nun mal die "aoe" waffe des rl und schon ein treffer schränkt den getroffenen stark ein. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] ich hab nit alle seiten durchgelesen, aber auf seite 2-3 gings darum das viele es sinnfrei finden das der Tank die kleine und der DD die grosse wumme bekommen haben. es wurden beisp. aufgelistet aus der bundeswehr etc. leute, sorry... es ist ein GAME, ein FANTASY MMO GAME. nit mehr, nit weniger. im spiel kann man dem gegner ne granate an die Rübe klatschen, und er steht wieder auf... geht das im RL? im spiel kann man mitnem flammenwerfer das ziel in brandstecken, aber es wehrt sich trotzdem noch, ... geht das im RL? etc etc etc etc in anderen spielen wie Aion, WoW, WAR, Rift etc, da können krieger zb, Tank oder DD machen. nehmen wir nen Krieger aus WoW, durch div. skills kann er 2x 2hand waffen tragen. das sieht auch furchteregender aus, als der kollege nebenan mit dem Zahnstocher und Schildchen. im richtigen leben ises vieleicht so, das ne Gattling oder ne Bazooka mehr aufsehen eregt als ne Uzi. und? wayne.... auch die aussage, je grösser die wumme, desto grösser der dmg. dann könnte man den Schmuggler direkt wieder rauspatchen. aber nochmal, es ist ein spiel und ich bitte euch es auch als so eins anzusehn. wer den sinn zum unterscheiden zwischen spiel fantasy und Realität verloren hat, der möchte bitte aufhören mmos zu zocken. ausserdem, wie will einer Tanken mit solch einer grossen wumme, ich glaube "ausweichen" wird sicher auch in dem game ne rolle spielen beim Tanken, und das geht bei der riesen wumme nit, ich persönlich finde die umsetzung gut. der Tank mit ner dickeren rüssi, und leichten waffen, und genug Techs. für schilde und aggro push. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] brauche nicht mehr zu sagen als.....Stimme ich 100%ig zu !!! |
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Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] das sicher, jedoch glaube ich das er im punkto dmg nen full DD Comando nicht schlägt. wäre sonst sinnfrei irgendwie. ... jedoch darf der dmg unterschied auch nit zu gross sein, sonst will ja niemand nen DD Frontkämpfer dabei haben. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] also ich muss acid recht geben. zumal ich schon alleine mit dem namen kommando porbleme habe. ein kommando soldat würde nie eine dicke wumme mit auf einen einsatz nehmen oder habt ihr irgendwo schonmal gelesen das ein fernspäher oder navy seal ein dickes MG dabei hat. selbst im star wars universum war das noch nie so ich möchte nur mal auf die republic commandos verweißen (sehr gute bücher ) |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Und der Frontkämpfer dd? Der hat eine dicke Rüssi und haut massig Schaden raus.[/quote]Blöde frage aber bitte klärt mich auf: Was für ein Frontkämpfer DD??? Der Frontkämpfer wird doch in erster Linie Fähigkeiten haben, die es ihm erlauben die Aufmerksamkeit de Gegner auf sich zu lenken, ihr Feuer zu überstehen und sich, sowie verbündete durch seine Schild-Technik vor Schaden zu bewahren! Die DD-Skills sind doch in erster Linie im Kommando-Baum anzutreffen. Während der Kommando mit seinen Off-Skills und der Sturmkanone den Schaden raus haut (sowie als Heiler dienen kann) wird der Frontkämpfer seine Def-Skills nutzen um Aggro zu ziehen und das Team durch Schilde schützen! Es wird doch überhaupt keinen Frontkämpfer DD geben! Wer das Will spielt halt Kommando (wöbei auch deren Rüstung, für einen DD überdurchschnittlich sein dürfte, eben weil er ein Soldat ist) Zum Thema: Ich denke das Design ist ganz gut geworden. Der Kommando hat halt seine große Waffe und eine ausladende Rüstung. Klar, damit sieht er böse aus, dass ist aber in Ordnung. Das ist immerhin ein Soldat! Der Frontkämpfer hat halt ein Standard(!)-Gewehr und trägt zusätzlich eine schwere Rüstung, welche mit allerlei technischen Spielereien ausgestattet ist! Und sry, wenn ich das jetzt so direkt sage: Aber wer ein wenig Star Wars schaut, dem sollte klar sein, dass die Rüstung nun wahrlich nicht der wichtigste Indikator für die Nehmer-Qualitäten eines Soldaten sind! Wie viele Sturmtruppen wurden durch ihre Rüstung vor einem Tod durch so einen popeligen Handblaster gerettet?! Und gerade in diesem Zusammenhang halte ich das Design der Rüstungen für passend: Der Kommando, der auf den stationären Kampf beschränkt ist, verlässt sich auf den zweifelhaften Schutz einer schweren, unpraktischen Rüstung. Der Frontkämpfer hingegen, der ja Feuer auf sich ziehen soll und in einer konventionellen Rüstung wohl nur für die Dauer einer "New Yorker Sekunde" überleben würde, verlässt sich auf die Beweglichkeit seiner flexiblen Rüstung sowie seiner elektronischen Gegenmaßnahmen und Schildtechnologien! |
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fer frontkämpfer wird einen skillbaum für dps besitzen. ist auch im holonet bestätigt. der frontkämpfer ist ein tank/dd, der commando ein heiler/dd. er wird alle rollen in jeder ac gleichwertig ausüben können. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Na gut, wenn das so ist, dann ist es halt so und ich habe mich da geirrt... Obwohl sich mir der Sinn dahinter, wenn beide ACs die DD-Rolle übernehmen können, nicht ganz erschließt. Aber egal, dass ist jetzt ja nciht wirklich Thema des Threads |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Naja, die ACs laufen auf eigenständige Klassen heraus. Insofern könnte man auch fragen wozu es Schmuggler-DDs geben muss wenn man ja schon mit einem Trooper-DD Schaden machen kann. Die Mechaniken werden sich halt unterscheiden. |
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Warum ist es sinnfrei wenn ein Frontkämpfer DD mehr dmg macht als ein Commando DD ? Und dann wo steht denn das der Commando nen besserer DD is als der Frontkämpfer auf Schaden geskillt ? Richtig ... nirgends Es ist davon auszugehen das beide auf unterschiedliche Art und Weise Schaden verursachen sagt ja schon der Name Taktiker ( Frontkämpfer ) oder Artillerist ( Kommando ). So zum Beispiel kann einer von beiden Burst Dmg fahren und der andere ist ein DPS´ler. |
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der commando ballert als angenommene "burst-skillung" in einer sekunde 800 schaden raus, kann dafür aber 4 sekunden nichts machen. der frontkämpfer zieht als angenommene "dps-skillung" alle 2 sekunden 400 schaden. 800 / 4 = 200 400 / 2 = 200 beide klassen haben unterm strich die gleiche dps geleistet - nur unterschiedlich portioniert. auf einem einzelnen gegner wäre der fronktkämpfer zwar etwas komfortabler (aber nicht besser), weil er weinger ruckartig seine aggro aufbaut, während der commando adds schneller aufschalten kann. trotzdem hätten beide acs ihre daseinsberechtigung in fp und operation. |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Sie könnten aber doch die Munition ganz anders generieren ein Kommando zum Beispiel mehr wenn er neben ein paar Kollegen steht. Ja aber trozdem gibts burst und dps oder nicht ? Es sollte am Ende auf ca dasselbe hinauslaufen oder aber eine von beiden Klassen trägt noch eine unterstützende Rolle und dann ist es gewollt das diese Klasse weniger Dmg macht. Mir ging es nur darum festzustellen, dass der Frontkämpfer dd dem Kommando nach momentanem Stand in Nichts nachsteht nirgends steht Kommando is nen geiler dd und Frontkämpfer eigentlich nur so Lückenfüller. |
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Und Bosse in WOW konnte man auch beim cast unterbrechen. |
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burst ist eine art den schaden an den mob zu bringen. sie hat vor- und nachteile. - die möglichkeit schaden schnell an den mob zu bringen. - längere downtimes oder hohe "kosten" der fähigkeiten - ruckartiges aufbauen von aggro (muß man mit umgehen können) dot-schaden ist das gegenteil. hier wird der gegner mit vielen längzeitfähigkeiten über einen längeren zeitraum hinweg geschädigt. - langsamer aggroaufbau, der sehr gleichmässig ist. - möglichkeit mehrere gegner zu "doten" - dotaggro lässt sich nicht stoppen - wenn der doter schneller aggro aufbaut, als der tank, kann man die dots nicht mehr anhalten. gleichmäßiger langzeitschaden. - gleichmässiger schaden- und aggroaufbau (sehr komfortabel und userfreundlich) - reltiv geringer schaden der einzelnen fähigkeiten, bei niedrigeren costen und cooldowns - kaum mögliochkeiten in hektischen kämpfen effektiv schaden zu machen oder abbs zu nuken. angenomen, dass alle diese skillungen jeweils zusammengerechnet 120000 schaden in einer minute an den mob bringen können. 12000 d / 60 s = 200 dps gleiches schadenspotentian, bei unterschiedlichen spielarten. wieso bekommt der commando mehr munition wenn er neben anderen spielern steht - ist noch nicht drüber bekannt. wenn ja: verbrauchen die fähigkeiten des commandos mehr munition als die vom frontkämpfer? hat der frontkämpfer eine ähnliche fähigkeit oder eine kosten-absenkung? es ist jetzt viel zu früh um irgendwelche spekulationen in den raum zu werfen. General Discussion -> Georg Zoeller Q&A raises some concern about the DPS balancing act among ACs. This seems like a resurrection of an old topic, but let me take a look. It's simple. Let's say you have a DPS-focused Jedi Guardian or Sith Juggernaut. You get to wear heavy armor. You get to do a small amount of damage less than, say, a Gunslinger who isn't wearing heavy armor. Well, in reality it's not really that simple at all. There are a LOT of variables to DPS. Different DPS specs have different amounts of CC, utility, etc. and that will reflect in their maximum DPS output. There's consideration about damage being applied over time, 'bursty' or 'not bursty' damage, critical damage, damage tied to other effects like snares, the fact that damage can interrupt Warzone objectives, damage potential that can be purged or neutralized, the cost of energy/heat/Force/focus to create that damage, the ability to deal damage to multiple people at once or over time, etc, etc. Example: If you have a utility ability in your rotation that snares, debuffs, stuns or otherwise debilitates the target but doesn't deal direct damage, that's time not spent doing direct damage. Seen over a single 1:1 encounter, a Sith Marauder might deal more damage in a shorter amount of time ... but a DPS-focused Jedi Guardian might still win the encounter for using the right abilities at the right time to neutralize the Marauder's DPS advantage and being able to soak a bit more damage. Another example: A Gunslinger or Marauder often looks like a more immediate threat in a confrontation between players because (some of their specs) deal really high, bursty single target damage in a relatively short amount of time and the person attacked by them will try to get away or kill them to survive. On the other hand, if you're ignoring the Madness Inquisitor or Balance Consular that is hiding in the background, dropping Area of Effect attacks, snares and stacking damage over time effects that also happen to heal or restore Force on them on your entire team, you'll find that overall, at the end of the Warzone, those guys end up with highest total damage dealt comfortably. Now if a Marauder goes up against one of those guys, it will take them a lot of skill to avoid getting cut to pieces since they can't outdamage the Marauder. Ideally they have to infect him with damage over time effects and debuffs while trying to keep him at a range where he can't use his devastating melee attacks ... which is much harder done than said since they can Force Charge. What those duels come down to is skill - usage of the right ability at the right time. The fact that one class has higher damage potential in one scenario (single target, short term) has very little bearing on how a combat plays out. It's one variable in a long string of variables that ultimately decides the outcome of a battle. Ultimately, for PvE and PvP, we're concerned with classes amortizing their utility, survivability and damage potential over a certain amount time and making player skill and tactical choices the deciding elements in a confrontation. You don't do that by giving everyone the same short term burst potential - that'd be boring.[/quote] |
Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Inzwischen verbraucht der Trooper keine Munition mehr sondern Energiezellen. Die unterschiedlichen Skillungen erlauben sicherlich Möglichkeiten, Verbrauch und Rückgewinnung von Energiezellen je nach Spieltyp/Trinity-Rolle zu beeinflussen, wie man es aus anderen Spielen kennt. Zitat:
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