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Alt 12.10.2011, 13:54   #26
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AW: Addon Verhalten

Danke für die
Aufklärung, dann hatte ich das falsch verstanden gehabt.
 
Alt 12.10.2011, 15:46   #27
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AW: Addon Verhalten

Wozu das Level anheben, geht auch ohne, nur damit der EP Balken weiter geht, brauche ich kein Addon. Neue Instanzen, Planeten, Schlachtfelder usw. sind völlig ausreichend.
 
Alt 12.10.2011, 16:01   #28
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AW: Addon Verhalten

Zitat:
Zitat von Vendei
Da ich eben auch EvE-Online Spiele, kenne ich es auch anders. Hier haben die "geleisteten" Aufgaben, Skills, gekaufte Schiffe etc. einfach einen Bestand auch über ein Addon hinaus. Daher macht es z.B. in EvE deutlich mehr Sinn Zeit in ein Ergebnis zu investieren um am Ende die Freude des Erreichens und somit Spielspaß zu haben.
in eve sind es keine addons im eigentlichen sinne.
den inhalte als solche werden nicht hinzugefügt.
beispiel - faction warfare.
im grunde sind es battlegrounds, wie die in fast jedem spiel. hinzugefügt jaaahre nach der release, bei anderen spielen ist es gleich dabei.
und so geht es immer weiter.
 
Alt 12.10.2011, 22:43   #29
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AW: Addon Verhalten

@TE: Das wird nicht so einfach sein wie in EVE Online. Eve ist nunmal ein Spiel, dass man quasi über jahre spielen MUSS um da irgend was zu erreichen. Klar, es geht schon einiges nach nem halben Jahr, aber für Anfänger ist das Spiel oft sehr deprimierend.

Für die, die es nicht kennen: In EVE Levelt man nicht. Man Skillt und zwar vollautomatisch. Man kauft sich einen Skill, aktiviert diesen und kann ihn bis LVL 5 bringen. Jeder LVL eines Skills braucht eine gewisse Zeit. Es gib Skills die brauchen auf LVL 5 nur ein paar Tage, andere brauchen dafür über ein Monat. Allerdings bauen die Skills teilweise aufeinander auf. Will ich also z.B. ein Battleship fliegen, muss ich dafür bestimmte Skills auf bestimmten Leveln haben, sonst kann ich den Battleship-Skill erst garnicht lernen.

Ist unheimlich komplex aber gut gemacht, weil man auch levelt wenn man offline ist (außer der Skill läuft aus und man vergisst nen neuen anzuschmeißen *g*).

Das wird in SWTOR nicht umsetzbar sein und auch nichts bringen. Die Skills, die man hier erlernt sind nicht einzigartig und bauen nicht wirklich aufeinander auf (außer man erweitert jetzt beim Addon den Skillbaum). Es ist jedoch ein komplett anderes System das dahinter steht, von daher wird es sowas bei SWTOR nicht geben. Ich denke es wird nach Standardprozeduren ablaufen wie in WoW.

Was ich allerdings bei EVE sehr schätze ist, dass sämtliche Addons KOSTENLOS sind. Das heißt man zahlt nur monatliche Gebühren und das wars. Dass sich in EVE seit Release einiges getan hat, sieht man daran, dass es zu Beginn glaube ich 5 verschiedene Schiffsklassen gab. Mittlerweile sind es über 30! Das ist schon ein enormer Fortschritt. Die Welt ansich ist in EVE so riesig, dass man sich über zusätzliche Gebiete kaum Gedanken machen müsste, dennoch hat man welche hinzugefügt (nämlich die Anzahl der Systeme sogar verdoppelt) und dazu auch noch "instabilen" Wurmlochraum erschaffen. Mittlerweile kann man in dem Spiel sogar auf Stationen rumlaufen, was ursprünglich garnicht geplant war. Und das mit einer Spielerschaft die deutlich kleiner ausfallen dürfte als in SWTOR.

Bin daher der Meinung, dass Addons keine 30 Euro kosten müssen und hoffe, dass BW sich hier nicht am Genrekönig orientiert.
 
Alt 13.10.2011, 00:51   #30
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AW: Addon Verhalten

man kann höchstens Kompromisse finden aber eine Art Reset ist schon sinnvoll
 
Alt 13.10.2011, 04:59   #31
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AW: Addon Verhalten

Zitat:
Zitat von Kesitah
Was "man kann auch neue PvP Sachen anbieten" angeht - es gibt Spieler, die wollen mit
PvP nix zu tun haben. Bei einem Addon müssen immer sowohl PvE wie auch PvP Inhalte
geboten werden. Das ist auch das Problem von oben erläuterten Alternativen von DaoC usw.
Es gibt in einem Spiel wie SWTOR immer auch die Spieler, die sagen "ich mache kein
PvP. Niemals. Interessiert mich einfach nicht." Daher darf das grundlegende, wie man das
MMO spielt, kein PvP voraussetzen (ebensowenig, wie es PvE voraussetzen darf, es gibt
auch die Spieler, ddie sagen "Ich mache kein PvE. Niemals." - wobei letzteres bei SWTOR
wohl eingeschränkt ist, da man zumindest Interesse für die storybasierten Quests haben
sollte).

Was "neue Features" (wie Gilden-Raumschiffe oder was auch immer) angeht - die allein
sind kein CONTENT. Das schaut man sich alles mal an, ist ganz nett, aber wenn kein
neuer Content da ist, hält das keine Spieler (so geschehen etwa im ersten Addon von
LOTRO, wo am Anfang *1* neuer Raidboss da war, und (glaub ich, bin nicht so der
PvP-Spieler, kenne mich da nicht so aus) nix neues fürs PvP.

Maxlevel erhöhen - ja, ist eigentlich nicht nötig. Man kann das auch rein über Items machen. Aber dann wird die Itemspirale womöglich noch mehr angekurbelt.

Ich denke, das wichtigste ist wirklich, die goldene Mitte zwischen "zu wenig Item-Anstieg"
und "zu viel" zu finden.
Du schreibst mehr gegenargumente als zu begreifen was meine Aussage gilt. Wer sagt den das es nur PVP geben muss. gibt auch genug PVE inhalte in der Sparte. Muss nicht immer über Items laufen sondern auch über Story und Welt Content, wenn er aufwendig genug ist.
 
Alt 13.10.2011, 07:50   #32
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AW: Addon Verhalten

Zitat:
Zitat von Onida
Wozu das Level anheben, geht auch ohne, nur damit der EP Balken weiter geht, brauche ich kein Addon. Neue Instanzen, Planeten, Schlachtfelder usw. sind völlig ausreichend.
In gängingen MMOs muss man den Spieler durchaus Motivieren sich durch die Story zu 'questen', auch wenn die Story oft gar nicht mal schlecht ist, so würden sie wohl ohne den 'level-zwang' wohl nur ein sehr kleiner Prozentsatz erleben. Genauso wie nur ein verschwindend kleiner Prozentsatz PvE oder PvP macht wenns nichts zu holen gibt.

SWTOR hat gute chancen das Questen so unterhaltsam zu machen das man es vieleicht auch macht wenn man kein Levelzwang hat, aber dennoch ist es die einfachste Möglichkeit die Leute zum Questen zu bringen.
 
Alt 13.10.2011, 08:37   #33
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AW: Addon Verhalten

Zitat:
Zitat von Terohan
Du schreibst mehr gegenargumente als zu begreifen was meine Aussage gilt. Wer sagt den das es nur PVP geben muss. gibt auch genug PVE inhalte in der Sparte. Muss nicht immer über Items laufen sondern auch über Story und Welt Content, wenn er aufwendig genug ist.
Das ist ja der Ansatz, den LOTRO probiert hat - hat nicht funktioniert. "Stories" spielt man
1x (und dann evtl. mit einem Twink nochmal) - über die Lootmechaniken dagegen ist
ein Anreiz da, den Content wiederholt zu spielen (mehr als 1-2x).

Egal wie aufwendig eine Quest ist - man spielt sie einmal (insbes. Nicht-Twinker). Und niemand kann schneller Quests programmieren als jemand anders sie spielen kann. Story und Weltcontent sind - gerade für ein extrem Storybasiertes Spiel wie SWTOR - sehr wichtig, aber sie können für ein Addon nicht "alleinigen Content" darstellen.

Die Frage ist nur, wie steil man die Itemkurve ansetzt (also die Itemisierungs-Steigerung).
Zu steil ist schlecht (siehe WoW), zu niedrig aber auch (siehe LOTRO). Zudem hat man
das Problem, bei einer niedrigen Kurve muss man die Items immer mit absoluten "Ideal-Stats" versehen, weil sonst u.U. ein Item aus dem alten Tier "besser" ist. Zudem hat man Probleme, wenn etwa ein altes Set mit sehr gutem Set-Bonus durch ein "neues" Set mit höheren Stats aber schlechterem Set-Bonus ersetzt wird (selbst in WoW mit seiner steilen Itemisierungskurve gibt es diese Probleme - z.B. Arkanmagier 4T11 Heroic -> 4T12 Normalmode ist eher ein "Abstieg" als ein Zuwachs, trotz 6 Itemlevel-Punkten pro Item mehr).

Nach den Erfahrungen, die ich mit WoW und LOTRO gemacht habe, hoffe ich nur, daß die
Itemisierungskurve nicht zu niedrig angesetzt wird - das funktioniert IMHO noch schlechter
als zu steil.
 
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