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PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Es mag in der Theorie ganz gut klingen, dass das Erstellen von chars temporär gesperrt wird um die Balance zwischen den Fraktionen zu halten, aber in der Praxis suckt das einfach dermaßen. Das Paradebeispiel dafür ist doch Aion. Was da beim Headstart los war, spottet jeder Beschreibung. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Verstehe ich das richtig? Du hast einen Char auf server X, deine Freunde oder zumindest ein paar davon können dem Server nicht beitreten aufgrund der Begrenzung und du lässt deinen vllt bereits max lvl Char dann einfach zurück? All die investierte Zeit für die Katz wegen einer Regel deren Wirkung eher wunschhafter natur ist? Was nutzt die Char begrenzung wenn es zwar gleichmäßig viele Chars gibt aber von einer Fraktion max. die hälfte aktiv ist weil das meiste nur Twinks von RP'lern sind (als Beispiel um das Prinzip zu verdeutlichen)? Nur weil jede Fraktion gleichmäßig viele Chars hat heißt es nicht das auch gleich,mäßg viele aktiv sind und deshalb halte ich nicht viel von der Begrenzung aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren wenn man es mal testet und es doch funktioniert. |
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Wie ich schon sagte behälst Du das "Mehr" an Fähigkeiten, welches so schon ein enormer Boost ist. Dann reden wir hier doch vom fairen PvP oder sehe ich das falsch? Wenn Du wirklich einigermaßen faires PvP willst, müsstest Du selber wert darauf legen, das Low Chars nicht so extrem unterlegen sind. Die Glaubwürdigkeit des Spiels wird doch auch extrem angehoben! Nur weil jemand den 1. DAN in Aikido hat, machen große Hunde doch keine großen Bogen um diese Person oder Besoffene hören plötzlich auf den anzupöbeln!? Der Typ mit dem 1. DAN kann diese Probleme vermutlich besser und vor allem Dingen schneller bewältigen als noch zu der Zeit als er nicht mal Aikido kannte. Er kann sich besser wehren aber trotzdem hat er nicht mehr Blut im Körper als vorher. Ausserdem hast Du wohl komplett den Part mit den Vorteilen für das PvE und der "Lebendigkeit" der Welt überlesen? Ein "Krankheit" die ich bisher in jedem MMORPG erleben musste, war das unausweichliche Aussterben der "Kinderwelten". Sehr toll gestalltete Gebiete werden Einöden, die Welt stirbt und ich kenne nicht wenige Spieler, die voller Wehmut an die "gute Alte Zeit" zurückdenken: "weißt Du noch, die tollen Massenschlachten an Terrens Mill? Das waren noch Zeiten!" Zum Crafting/Materailbeschaffung: Das Material ist doch nur deshalb so "spottbillig" weil High Chars keine Probleme haben 10 Tonnen in 3 Sekunden zu farmen (Achtung! Starke Übertreibung beabsichtigt ). Dass das Material später so an Wert verliert, liegt doch daran, dass es für die High Chars zu einfach zu erreichen ist und die Entwickler einen Anreiz schaffen müssen, dass das Materialbeschaffen 1. nicht zu einfach wird und 2. das die Highchars den Lows nicht alles wegfarmen. Mit dem von mir vorgeschlagenem System, könnte man jedes Material immer interessant halten und "highend" Material könnte zb. immer einen Gewissen Anteil von Material aus den Lowgebieten benötigen. Dadurch würde ein Low Gebiet niemals so stark aussterben, wie es derzeit der Fall in den mir bekannten MMORPGs ist. Das zu steuern wäre nicht aufwendiger, als ständig neue Gebiete zu entwickeln und die Levelgrenze ständig nach oben schrauben zu müssen, nur damit Highlevel Chars nicht langweilig wird. Klar muss das irgendwann auch passieren, aber es wäre dann nicht gleich immer alles auf einmal. Es wäre ein "gesundes" wachsen. Rüstungen würden nicht sofort komplett ihren Wet verlieren, nur weil ein Addon kommt. Neue Instanzen können auch Neueinsteigern angeboten werden und da Highchars wieder Low in den Low Gebieten sind, wird dass "Erleben" so einer Instanz auch für sie wieder Interessant. Auch der Mangel an Low Spielern für solche Instanzen wäre quasi nicht gegeben, da High und Low zusammenspielen können (verschiedene Schwierigkeitsgrade der Inis könnten als Regulator eingesetzt werden). Ich wollte nur aufzeigen, dass es durchaus Möglichkeiten gibt, die viele Vorteile für beide Parteien hätten und zusätzlich das Spiel in seiner Gesamtheit "glaubhafter" werden lässt. |
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Alle Level Zonen, also schon ein wenig anders als in Warhammer online. Ansonsten hätte mein Vorschlag auch nicht die nötige Auswirkung für die Materialbeschaffung und die damit verbundende Erhaltung der "Lowlevelegebiete". Und das Abreiten der Flugpunkte würde ja trotzdem relativ einfach sein, da: 1. ein Level 50 Jedi im Level 10 Gebiet ja alle seine Fähigkeiten behält. Sich zu wehren wäre einfach und würde schnell vonstatten gehen. 2. die high Mobs in MMORPGs weit genug weg von den Routen sind und man als ein zum z.B. Level 10 Char Konvertierter in einem max Level 10 Gebiet, eh kaum Mobs findet die in der Nähe der Wege nicht "grau" sind. Ich finde allerdings, dass ein Beispiel wie das Abreiten der Flugpunkte, nur eine Ausrede ist. Es ist doch ein MMORPG und möchte man dort nicht Abenteuer erleben. Mir war immer stinklangweilig, wenn ich noch die letzten Flugpunkte "farmen" musste. Warum das so sein musste, habe ich nie so richtig verstehen können. Klar ist allerdings auch, dass man es nie jedem recht machen kann. |
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Ich habe Stunden gebraucht, bis ich alle Punkte hatte, weil ich den Weg nicht kannte, zwischendrin von der Horde mal umgeboxt wurde und den Weg zu meiner Leiche nicht direkt fand. Das war unnütze Zeitverschwendung. |
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Bei uns auf dem WoW Server, war die Horde mindestens 4:1 unterlegen und hatte -so seltsam das auch klingt- enorme Vorteile! Dadurch, dass das PvP fast ausschließlich in BGs stattfand, hatte die Alli Wartezeiten auf das Öffnen der BGs von 30 Min. für die kleinen BGs bis zu Stunden für die großen Bgs. Die Horde musste weniger als 15 Sekunden für einen Invite warten. Sah ein BG zu schlecht für die Horde aus, lockte die Horde aus und die Alli sah in die Röhre. Dadurch das es so wenige Hordler gab, kannten die sich auch alle sehr gut und hatten sehr bald ein sehr viel besseres Spielgefühl in den BGs als die ständig wechselnden Allis. Die Hordespieler hatten in einem 1/10 der Zeit der Allispieler ihr Highend PvP Gear zusammen und somit jetzt auch den Vorteil, enorm gut ausgestattet zu sein. Man muss einfach versuchen einen "Schalter" einbauen, der die "Grundregeln" festlegt und das fängt schon bei der "gerechten" Serverpopulation an. Nur weil eine Regel nicht zu 100% funktioniert, sollte man nicht komplett auf Regeln verzichten. Um Open PvP gerecht zu gestalten, bedarf es einer ständigen Überwachung und Anpassung der Regeln. Ich halte es schlicht für falsch den Kopf in den Sand zu stecken und das Projekt Hoffnung zu starten. Darauf zu hoffen, dass sich etwas von alleine regelt hat noch nie funktioniert. Auch wird man es nie allen recht machen können. Die einzige Lösung sind Kompromisse für beide Seiten. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Das meine ich ja Ulrik, wenn ein Server mit einer in deinem Fall kleinen Horde-Population interessant für Horde-PvPler ist, dann lockt das auch genau diese Spieler dort hin. Das würde dem entgegenwirken, dass PvEler ja eher gerne auf Server gehen wo ihre Fraktion stark vertreten ist. Wenn die Zahl der Horde-PvPler auf deinem Server ansteigt weil sie dort schnelle Invites mit guten Spielpartnern haben, dann würde ja auch für die Allianz das Verhältnis steigen, denn sie haben mehr Gegner = weniger Wartezeiten. Das Hauptproblem ist aber halt, dass man das als normaler Spieler garnicht weiss, wie die Situation auf dem Server ist. Deshalb würde ich keine Regelungen/Sperren empfehlen sondern einfach gewisse Statisken bei der Serverauswahl verfügbar machen. Z. B. die Wartezeiten in BGs. |
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Ich bin z.Z. eher skeptisch, was open-PvP im Allgemeinen betrifft, da ich eben bei Aion gesehen habe, was passieren KANN. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Deshalb propagandiere ich halt eine Idee, wo in wirklich relevanten "Open-PvP"-Szenarien wie zum Beispiel Keepbattles der Nachschub in die Zone begrenzt sein muss, abhängig von der schwächeren Partei. Wenn es darum geht eine Zone zu erobern oder zu verteidigen dann können beispielsweise nur maximal 50% mehr Spieler auf einer Seite auftreten. Wenn eine Seite nur 50 Spieler aufbringen kann, die andere aber 200, dann landen halt 125 in der Warteschleife. Der Überschuss darf die Zone dann solange nicht betreten, bzw. wird aus der Zone rausgeportet bis die zahlenmässig schlechtere Seite Nachschub bekommen hat. Dadurch verhinderst du 4 zu 1 Überlegeneheiten, Winning-Team-Joinen wird total unattraktiv und 400 vs 400 Massenschlachten werden damit auch nicht verhindert. |
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unnütze zeitverschwendung. *hrhr* von sowas LEBT auch ein mmo. was bitte willste. zu allem hingetragen werden? spieler wie du, spiegeln die heutigen wow züchtlinge wieder, die meiner meinung nach durch blizzard "versaut" wurde. das soll jetzt keine beleidigung sein. Zitat:
nehmen wir einen gut aufgeteilten pvp planeten. stützpunkte, die mal nicht pö a pö eingenommen werden müssen, sondern man kann einfach willkürlich vorgehen. schon verteilt sich das. lass ein gescheites allianzsystem hier noch einzug finden, sodas man fraktionsintern gildenkriege um solche posten führen kann. aber eben nur auf solchen planeten. somit wäre die verteilung nicht beding ausschlaggebend. |
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Du musst es langfristig betrachten. Ohne Ausgleich werden immer mehr Spieler der unterlegenen Fraktion dieser Art PvP fern bleiben und Spieler die dort nur abstauben wollen werden bevorzugt Server wählen mit hoher Population der eigenen Fraktion. Und mein Modell ist ja nur was für schwarz-weiss-Szenarien. Auf ausgeglichenen Servern wirst du immer in die Schlacht kommen. |
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PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Hier hier stoßen einfach nur verschiedenen Meinungen über gelungenes PvP aufeinander. Für den einen ist ein PvP Abend gelungen, wenn man beinharte, ausgeglichene Gefechte erlebt, gewonnen und verloren hat und sich dabei verdammt gut unterhalten gefühlt hat. Für den anderen ist es toll, mit einer gewissen zahlenmäßigen Überlegenheit (notfalls sammelt man halt ne Stunde um auf einen Faktor über 2 zu kommen) einen unterlegenen gegner wegzurubbeln, danach nur noch nettes PvE an den "Keep" oder sonstigen eigentlich PvP-Zielen zu betreiben und alles in kürzester zeit in seine Farben zu hüllen. Geschmäcker und Ansprüche die man nunmal an sich selbst stellt, sind halt immer verschieden Ich bin aber guter Dinge (bis jetzt), daß sich BW im Falle einer Unausgeglichenheit etwas sinniges einfallen lässt. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! macht euch nicht verrückt es wird keine spielertypenbegrenzung geben nur weil einige fanatiker hier lange texte schreiben können!!!! 3000 sith und 3000 jedi u.s.w. das hatten wird doch alles schonmal...? punkt 1: es gibt kein faires PVP! pvp bedeutet jagen! -jage niemals etwas was du nicht töten kannst- man greift an um zu gewinnen die meisten mögen hier vllt von ehre oder auch ehrencodex reden, und wenn nicht werden sie das eines tages tun. ich aber glaube nicht an ehre in einem spiel! "ehre" gehört eher auf RP server da kann man von ehre reden und sich selber und andere lobpreisen auf seiten der repubik. und sogar auch zu teilen auf seiten des imperiums aber wenn es um PVP geht regiert das Recht des Stärkeren punkt 2: ist zum teil übernommen/geklaut. diese arguemntationsweise wurde schonmal benutzt bevor ich das hier tue. ich "leihe" sie mir. gleiche anzahl vs gleich anzahl also: folgendes: der erste ist schonmal ein noob der sich total verskillt (das könnte auch ich sein ), der zweite ist berufstätig/selbstständig und hat sehr wenig zeit zum spielen/leveln, der dritte ist ein flamer und einzelgänger (er ist allein unterwegs), der vierte versteckt sich er will nicht angegriffen werden er meidet PVP erfolgreich und genießt ausreichend spielspaß und hat dennoch einen PVP Server gewählt UND DIE NÄCHSTEN 20 SIND PROFIS DIE DURCH DIE PRÄRIE RASEN UND DAS UNAUFHALTSAM bedeutet: jeder entwickelt sich unterschiedlich. es gibt immer einen noch schwächeren/ es gibt immer einen noch stärkeren ich habe nun wie ein zehnjähriger argumentiert. deutlicher und simpler gehts nicht in einigen bereichen freut es ich mich sehr das eine community zum teil eher gar keinen einfluss auf die entwickler nehmen kann und sich diese nicht von "wir sind alle gleich, alle müssen gleich sein, gleichheit etc. pp" beeinflussen lassen das ursprungsthema basiert auf die befürchtung ewig der gejagte zu sein. wenn >DU< ewig der gejagte sein wirst dann hat das verschiedene gründe. es lässt sich jedoch nicht mit spielerbegrenzung wieder wettmachen. es gibt jäger, sammler, die beute, friedfertige spieler, RP spieler die zusammen reisen und es gibt auch sichere Zonen LEUTE: ihr seid in einer Galaxie (in star wars) in der es verbrechen, Krieg, Ungerechtigkeit Hunger und Tod gibt. was denkt ihr erwartet euch? ihr müsst kämpfen wenn ihr leben wollt. z.b. gegen NPC´s. fühlt star wars lebt star wars taucht ein in die materie und habt viel spaß miteinander "Konflike stärken uns, durch die Isolation aber werden wir geschwächt" -Darth Traya es wird für jeden was dabei sein. es wird verschiedene ServerTYPEN geben (PVP, PVP/PVE, PVE/RP etc.) und ihr werdet frei sein in euren möglichkeiten es wird keine beschränkungen geben das wird euer spielerlebnis es gehört euch! |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Amen. |
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PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! und schlug fehl ... |
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und begann zu fliegen..... Und nun? |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! noch keinen kaffee gehabt heute? das es in anderen spielen auch nicht geklappt hatt keepbattles oder dergleichen durch buffs oder npc verstärkung auszugleichen und man deshalb gleich darauf verzichten kann son schmarrn überhaupt einzuführen oder es damit zu versuchen besser gesagt. seit den letzten wochen oder monaten kann man hier bestenfalls nur noch mitlesen und sich über viele sachen einfach nur noch wundern. back to the roots und auch mal die bittere pille akzeptieren wenn man als fraktion vielleicht mal unterlegen ist von der population her gesehen. |
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Also was Dark Age of Camelot angeht kann ich nur sagen das hier die Keepschlachten ins besonderes die Reliktkeep Schlachten doch sehr gut funktioniert haben. Das die NPC nicht immer ganz *rund* funktionieren kann man durchaus drüberweg sehen. Vorallem die unterschiedlichen Aufgaben der jeweiligenKlassen kamenhier immer schön zum Vorschein. Zu Warhammer, hier gab es Anfangs bei den großen Volkskeeps erhebliche Probleme, da wir an anderer Stelle zu dem Thema ausführlicher sprechen gehe ich hier nur kurz darauf ein. Bei den Keeps in den kleineren Arealen gab es auch kleinere Problemchen die aber mitlerweile ausgeräumt scheinen. Das größte Problem an Warhammer ist/sind in meinen Augen die ab T3 dort unnütz werdenden Belagerungsmaschinen. Einzig das Öl ist als deffensivwaffe noch halbwegs sinnvoll einsetzbar, und die Ramme als *Öffner* Zu Aion hier kann ich eigentlich recht wenig zum Highpvp sagen da ich durch verschiedene Dinge ehrlich gesagt den Spaß am weitermachen verloren habe. Aber was ich so gehört habe scheint dort doch alles weitgehend korrekt abzulaufen, zumindest von der NPC Mechanik her. Was die Mehrheit/Minderheit Problematik angeht: Um denen die da bisher nicht wirklich folgen konnten einen genaueren Einblick zu geben....Es geht natürlich nicht darum sich grundsätzlich über die Minderheit auszulassen. Das *MAL* eine Minderheit/Mehrheit der eigenen Fraktion vorhanden ist, ist einfach normal. Problematisch wird es eben wenn das dann serverweit zum Dauerzustand wird. So das es eben für eine Seite, in den meisten Fällen hier die unterlegene Minderheit, eher uninteressant wird sich diesem Teil des Spiels zu widmen. Da man fortwährend weniger Lust hat Punktelieferant für die *Überlegenenen* zu spielen. Hier *MÜSSEN* dann wirklich Ausgleiche geschaffen werden, aber eben auch nur in diesen Dauerzustandszeiten. Wenn man das aufs Spiel SW:TOR überträgt sähe das, andere vorherige MMOs als Erfahrung genommen, so aus das die Sith/Jedi eher optisch *cooler* aussehen, böse sein/nett sein anzieht etc etc. Ergeben würde das dann das die jeweilige Mehrheit zb. einen Angriff der Minderheit mit leichtigkeit abwehrt und selbst an anderer Stelle ungehindert (weil durch die Minderheit keine Gegner, lediglich NPCs) schalten und wallten kann. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Zitat:
Natürlich ist das ein andauernder Prozess, der Entwickler muss da ständig nachregeln. Aber selbst wenn es nicht zu 100% funktioniert, muss man dann gleich auf jedwede Regelung verzichten? Soll das der Rat der Weisen sein? Irgendwann sterben wir eh alle, also immer feste druff, ohne Rücksicht auf Verluste? Also manchmal wundert mich echt nichts mehr! Die bittere Pille schlucken, Aufgabe in der ersten Runde! Ok, jetzt verstehe ich weshalb Du der Meinung bist, dass ein unvollständiger Satz für eine Diskussion reichen soll. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! in daoc hat es gut funktioniert, in lineage2 auch, aber woran lag es? genau nicht am Spiel, sondern an der Comunity. Es ist nunmal ein gewaltiger unterschied wenn die Fraktion untereinander zusammen hält oder sich bekriegt. Schau doch mal die games die heute rauskommen an. Warhammer Online, Aion, angefangen hat der comunity wahnsinn bei WoW. Es wird doch in der fraktion viel mehr gelästert und über Gilden der eigenen fraktion gelacht/lustig gemacht als wie über die andere Fraktion. in DaoC oder la2, oder mein erstes mmo, Biosfear. Da gabs sowas nicht. Da war zusammenhalt zwischen der fraktion bzw innerhalb der allianzen. Und wenn die Leute heute nicht verstehen das ein Fraktions PvP zusammenhalt innerhalb der Fraktion braucht dann werden auch die nächsten 100 jahre solche games floppen, egal welches pvp system du hast. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Ja, in Daoc hat haben die Spieler der einzelnen Reiche zusammengehalten, aber das lag doch vor allem an den Bedingungen, die durch das Spiel geschaffen wurden. In Daoc warst du schon beim Leveln zwingend auf Gruppen angewiesen, auch das Haupt-PvP lief hauptsächlich gruppenbasiert ab. Man levelte nicht in 20 Tagen solo von 0 auf 50, man war lange in einer bestimmten Levelrange. Wer nicht bereit war ein Teamplayer zu sein bekam sehr schnell Probleme. Man konnte im Spiel regulär auch keinerlei Kontakt mit den gegnerischen Fraktionen haben, ausser im PvP. Ohne Zusammenhalt ging garnichts, zum Gildensystem kam die Möglichkeit der Gildenallianzen. Das erzieht die Spieler zum Zusammenhalt. Bei Systemen wo man alles alleine regeln kann und der die größten Vorteile hat der rücksichtslos die Ellenbogen einsetzt entsteht eine andere Community, das hat nichts damit zu tun, dass früher die Leute anders drauf waren. Dass in Daoc auch Reiche in Unterzahl gut mitspielen konnten hatte meiner Meinung nach neben dem Zusammenhalt auch noch andere Gründe: 1. Das Ally-System bot die Möglichkeit sich zu sammeln. So gab es zwar weniger Allys als in großen Reichen, aber die Allys selber waren nicht unbedingt kleiner. 2. Die Reichsränge: Sie machten die PvP-Spieler stärker, in kleinen Reichen stiegst du schneller als in großen, da du einfach mehr Feindkontakte hattest. 3. Die sehr großen PvP-Gebiete. Auch das größte Reich konnte nicht an jedem Ort gleichzeitig eine Überzahl stellen. Man hatte die Möglichkeit eine Art Partisanen-Kampf zu führen, beweglich schnell zuzuschlagen und wieder zu verschwinden. 4. Die geschützten Gebiete: Wenn nun wirklich garnichts mehr ging wegen der erdrückenden Übermacht konnte man auch in Ruhe etwas PvE betreiben, da diese Gebiete nicht von der Übermacht überrant werden konnten. |
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Es gibt kein faires PvP! - Teilweise korrekt, PvP kann in soweit fair sein, das für dir Kontrahentzen gleiche Startbedingungen gesetzt werden. Im Fussball gibt es auch ein abgestecktes Feld, jede Seite ist auf 11 Spieler beschränkt. Denoch gibts qualitative Unterschiede auch im Fussball, sei es das Ausrüstung oder das spielerische Können und wieviel von den 11 man auf dem Feld wirklich mitspielen, oder sich anderen Dingen witmen, was in dem Fall aber eher ein Fraktions internes Problem ist. Jage niemals etwas das du nicht töten kannst - Man greift an um zu gewinnen ... Phrase nach Phrase auf die man auch "Man spielt ein Spiel, um Spaß zu haben, egal ob man gewinnt oder verliert." antworten kann. Und wenn du nicht an Ehre in einem Spiel glaubst, warum redest du davon? Wobei Ehre an sich sowieso nur ein recht schwammiger Begriff ist. Wir sind immernoch in einem Spiel und in einem solchen sollte man daran denken das man mit den Menschen zusammen spielt. Egal ob sie zu eignen Fraktion gehören, oder zum Gegner, denn selbst wenn man jemanden im PvP tötet, man möchte ja das er wiederkommt, also bringt es einem selbst nichts, denjenigen auf Teufel komm raus durch die Landschaft zu ganken ... Denn nur weil man etwas kann, muss man es ja nicht machen ... ein paar Ausnahmen wirds auch da geben, die lassen sich ja nie verhindern. In anderen Spielen hat solches ja auch weitesgehend geklappt, allen voran DAoC, es liegt also zum großen Teil auch an der Community ob ein Spiel erfolgreich bleibt, oder die Community sich gegenseitig den Spaß am Spiel verdirbt. |
PVP und warum es hier mehr schaden kann als helfen! Zitat:
pvp heisst nicht duell. was für ein blödsinn. genauso immer dieses pvp muss 11vs11 sein. ohh man. bin ich hier in irgend einem shooter oder dergleichen? ein GUTES mmo, mit gut durchdachtem open PvP lebt von variierenden auseinandersetzungen. hier kann es durchaus sein, das man mal mit einer gruppe einer viel grösseren gegenüber steht oder selbst einmal die übermacht ist. einzig und allein kommt es auf die leute an, wie sie sich als team dann präsentieren und gemeinsam dagegen ankämpfen. und BG´s/Szenarios (wow fraktion -> tausendwinter) -> das ist etwas für zwischendurch, aber mit ganz grosser sicher weit von flairreichem pvp entfernt. achja, bitte bitte erzählt nicht immer diese ganker märchengeschichten. das ist echt nicht mehr zu aushalten. das mal gegankt wird wissen wir, aber hier wird es immer nur in einer art übertrieben, die echt nicht mehr feierlich ist. |
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