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Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Zitat:
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Aber ich vermute mal stark das wird, wenns nicht schon drin ist (und gesehen hab ich noch nichts in der Richtung), schwer einzubauen sein. Muss ja auch wieder irgendwie gebalanced werden. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Najo, das Ausdauer verbrat system gab es auch schon in AOC. Brachte aber dennoch nicht allzu viel, weil man sich dann einfach entsprechend gute Ausdauerreg. Equip überzog. Die beschneidung von Kampfoptionen wärend des hüpfens... oder am besten noch ein reduziertes hüpf tempo, so dass man langsamer unterwegs ist als im normalen rennen. |
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das schöne bei AOC ist das für jeden was dabei ist: - Leute mit 2 linken Händen oder schlechtem ping spielen caster (ohne Kombos also klassisch ohne Zielen, kaum Movement) - Leute die bißchen mehr Action wollen können Nahkämpfer spielen (Movement, timing sind dort der schlüssel zum erfolg) TOR mit einem ähnlichen Kampfsystem wäre der Hammer! |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? aber du sagst es ja schon selbst: die latenz ist hier oftmals ausschlaggebend und das sollte nicht sein. darüber hinaus sind derartige kampfsysteme überaus anfällig für selbsterstellte skripte, die für einzelne spieler einen erheblichen vorteil bedeuten können. |
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Und das Leute Cheaten gibts in jedem Spiel - am Beispiel AOC war das immer so offensichtlich das die Leute sofort gebannt wurden und mittlerweile sieht man keine Cheater mehr. Irgendwelche Makros zu benutzen ist völlig sinnlos bei Aoc da es eher nachteilig ist. Wie gesagt wer auf klassisches Kampfsystem steht...fast die hälfte der Klassen spielen sich so. |
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PS. : ich wohn keine 20 Km entfernt ich hab 32MBit über Kabel, rein um hier wieder zu zeigen das das was man selber hat nicht für alle gilt. |
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Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ähm - hier gehts nicht um den Datendurchsatz (also KB/s) sondern um die LATENZ (also den "Ping") - die ist entscheidend bei MMOs, sobald man ungefähr doppelte ISDN-Rate hat. Die Latenz wird eben auch "spontan" im Netz durch das Routing beeinflusst. Auch jemand mit einer fetten 32mbit-Anbindung kann in der Latenz mal deutlich schlechter als mit 100ms dastehen - da nützen ihm dann auch fette Download-Raten nicht. Wenn man in einem Kampf auf einen Gegner trifft, der ne Menge Echtzeit-Geschick erfordert, können ihn die 100ms oder mehr an Latenz den virtuellen Arsch kosten Zudem kann die Latenz für kürzeste Zeit auf Grund eines Mini-Staus quais "explodieren" - insbesondere, wenn ne Menge neuer Leute in "Dein" Gebiet kommen, oder umgekehrt. Das System hat dann gewisse Prioritäts-Probleme bei der Datenübermittlung wenn quasi in Echtzeit soviel Daten rübergeschickt werden müssten, daß die Pakete eben nicht mehr ALLE mit minimaler Latenz ankommen. Und wenn bei einem Paket eine Information dabei ist, die den Kampf betrifft, kann das schonmal übel werden. Das wäre aus meiner Sicht alles nicht so schlimm, da es auch im "normalen" Realsport immer wieder Situationen gibt, wo der eine besser mit fertig wird, als der andere (Regen, Schnee, leichte Verletzungen, etc). Das was wirklich unschön ist, ist daß es quasi nie hundertprozentig nachprüfbar ist. Manchmal sitzt man am Monitor und das Spiel macht einen "Satz", oder das Spiel reagiert über eine Sekunde nicht auf eine Tasteneingabe von Dir (ist mir bei HDRO recht oft mit der "Nächstes-Ziel-Anvisieren"-Funktion passiert, die bei mir immer auf der Daumen-Maustaste liegt). Dann sitzt Du da... und sagst... "huch - was war das"? Latenzproblem? Serverrülpser, der alle Teilnehmer betrifft? Clientrülpser meines Rechners? Halluzination? Wenn das der Moment ist, wo Dein Avatar mit seinen edlen Gesichtszügen den Boden küsst, kann das richtig frustrierend sein. Daher ist der Ego-Shooter ja auch dermassen bzgl der Datenübertragung "minimiert", daß eben fast nur die allerwichtigsten Infos bzgl Position übertragen werden - und echte "Freaks" schieben ne Menge Regler runter, um Clientrülpser so gut wie auszuschließen - und idealerweise werden gar keine Server dazwischengeschaltet (ein "Rülpser"-Kandidat weniger ). So - genug gerülpst Tatsache ist, daß es mehr Probleme in einem MMO gibt, wenn die Milisekunden-Echtzeit eine so große Rolle spielt. Tatsache ist auch, daß dennoch viele ihren Spass daran hätten. Ein Dilemma, welches noch lange bestehen bleiben wird. Ich schätze... Bioware wird sich da eher konservativ entscheiden (was ja eigentlich aus den Videos auch schon klar wird). Gruß Booth |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? wohl bekomm's davon abgesehen stimme ich dir in vollem umfang zu. sicherlich wäre es cool, sein lichtschwert in JKII manier selbst zu schwingen... aber mir persönlich würde das auch eher bauchschmerzen bereiten. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ich halte nichts von Auto-Attacks und Klicken. Lieber ein schnelles, actionreiches Kampfsystem mit Shortcuts (1-5, Q, E, R), sowie möglichst viel Freiraum für manuelles Zielen. Außerdem würde ich mir wünschen, dass man nicht für jeden Zauber ein Ziel braucht, sondern auch Fähigkeiten hat, die die Gegend manipulieren. Wie beispielsweise Landminen. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Die schlimmsten Erfahrungen die ich bei MMOs mit der Latenz gemacht habe war immer bei Klassen, deren Skills mit der Position zum Ziel zu tun hatten (z.B. Rogue in WoW oder Assa in Aion). Ich weiß nicht wie oft ich die Meldung "Sie stehen nicht hinter dem Ziel." hören musste, obwohl ich dem Gegner schon den Rücken hätte kraulen können, so dicht stand ich dran... -.- Meiner Meinung nach haben Caster-Klassen da einen definitiven Vorteil in fast jedem MMO, zumindest wenn's ums PvP geht. Oder halt Nahkampfklassen denen es eh egal ist, ob sie dem Gegner nun von vorn eins rüber hauen oder von hinten. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ach, übrigens: http://www.youtube.com/watch?v=RteU4SMv3ro Man kann also wie's ausschaut während des Laufens angreifen. Womöglich wissen das schon Einige hier, aber ich hab's eben erst erfahren und bin dahingehend beruhigt. Es ist wichtig, sich auch während dem Schießen noch bewegen bzw. ducken zu können! |
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