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Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Tera ist aber KEIN Shooter! Das ist ein allgemeines Missverständnis. Der Heiler nutzt Kegel zur Heilung, das heißt, der Geheilte muss lediglich in einem Maximalradius des Heilers sein, dieser muss sich zum Heilenden ausrichten und die Heilung "abfeuern". Solange der Geheilte sich in diesem Kegel befindet, kann der so oft herumhüpfen und wirbeln wie der will. Ähnlich ist es bei den Angriffen. Wenn man aus den Angriffskegeln ausweicht, dann kann man weiterhin im Kampf bleiben und den Gegner beharken ohne selber Schaden zu nehmen. Ausweichen ist in Tera ein Aktives Element, dass der Spieler kontrolliert. Es gibt dort ein vorne, hinten, links recht, oben und unten. Ähnliche Funktionen hatten auch die Jedi Knight Spiele im Multiplayer. Warum das nun ein absolutes NOGO der Unmöglichkeit sein soll in einem MMO verstehe ich nicht. Lustigerweise sind gerade PVP'ler von diesem Kampfsystem überhaupt nicht angetan. Wäre ich jetzt gemein, würde ich behaupten, sie wollen sich ja den"Skill" auf 2 Tasten zu drücken nicht versauen. IMHO ist das aktive Kampfsystem die bessere Wahl GERADE für das PVP! Ich verdamme Tera überhaupt nicht, noch sage ich das TOR's Kampfsystem veraltet oder rigide wäre. Beide zeigen deutliche Vorteile. Und ich muss gestehen, beide interessieren mich zum Teil genau aus diesen Gründen. Für TOR spricht aber das massive Storytelling und der Chargenerator, der offensichtlich ziemlich viel zu können scheint. Und natürlich Star Wars. Tera hingegen bietet das aktive Kampfsystem, eine schöne, MMO "klassische" Welt und anscheinend auch viel Atmosphäre. Bis jetzt sind 3 MMO's, auf die ich deutlich gespannt bin: SW TOR, GW2 und Tera. Alle 3 haben unterschiedliche Herangehensweisen und deshalb interessant. Bisher bleibt aber TOR an erster Stelle, da es eindeutig das Meiste bietet von Allem. |
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Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Das ist doch absolute Geschmackssache! Auch, was "besser" für PvP ist. Ich halte nichts von diesem Actionkram. Jedenfalls nichts von dem, was ich aus AoC gewohnt bin und von TERA gesehen habe. Ich glaube, dass erste MMO, welches actionlastiger sein wird, welches ich mir länger anschauen könnte, wird dann Fallout sein... |
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Ich persönlich halte nicht viel von diesen Elementen im RPG-Genre. Spiele wie Gothic lebten nicht von ihren aktiven Kampfsystemen, auch wenn diese hoch gepriesen wurden. Sie lebten von der Story. Der Kampf war eigentlich langweilig und wenn man ihn einmal raus hatte auch viel zu einfach. Es gab bei Gothic eigentlich keinen Grund auch nur einen Leben*****t zu verlieren. Viele dieser Kampfsysteme habe ich auch in schlechter Erinnerung, weil man viel exploiten konnte, da es immer Movement-Mechaniken der Mobs gab, die man ausnutzen konnte um auch schwere Gegner langsam ohne Gegentreffer zu zermürben und wenn man sie in irgendwelche Ecken zieht wo sie einen nicht treffen konnten. Da akzeptiere ich es lieber, wenn sie einen auch mal durch Hindernisse treffen oder einfach reseten, wenn sie einen nicht erreichen können. Fazit ist einfach, es mag für den einen oder anderen das PvP verbessern, der PvE-Kampf leidet aber. Und mit dem PvP ist das auch reine Geschmackssache. PvP-Skill in MMOs basiert nicht auf ruhige Maushand und Headshot-Skills. PvP-Skill bedeutet Klassenkenntnis und damit das geschichte Einsetzen eigener Fähigkeiten um die des Gegners zu contern. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Und wie schon erwähnt, was ist mit Gegnern, die in der Größe unterschiedlich sind? Massenkämpfe gegen viele Gegner - ob sich das nun im PvP besser anfühlt interessiert mich persönlich nicht im Geringsten. Aussehen werden die Kämpfe, bei denen die Leute wie bekloppt umeinander rum rennen sicher nicht besser. In einem guten MMO gibts genug Action auch jenseits manueller Zielerfassung. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Große Gegner wird es hier in TOR eher selten geben. Gottseidank wird BW nicht den gleichen Unsinn abziehen wie Blizz. Ich hasste die fetten Oberbosse. AOC's Kampfystem erinnerte mich stets an das eines Prügelspiels und nicht an einem Shooter. Und deshalb habe ich es ziemlich schnell in die Ecke geworfen. |
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Nee, ich verstehe ja auch die Gegenargumente. Doch wie vehement einige gegen aktive Kampfsysteme schimpfen, ist schon komisch. |
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Und eigener Char von hinten + Aktives Kampfsystem ist eben ein Ein 3rdPerson-Shooter mit RPG-elementen oder 3rdPerson-RPG mit Shooter-elementen. Wären noch schalter, kisten oder andere Rätsel mit dabei wäre es ein 3rdPerson-Adventure |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? ich finde es beeindruckend das RPG mit games in verbindung gebracht werden die nichtmal ansatzweise RPGs sind !!!!.... wie zb Gothic ... da ist kein einziger teil ein RPG... nur weil es ein paar "Elemente" drinne hat die an ein RPG errinern... zb Skillen... oh ich kann bei Diablo Skillen?... das ist ein RPG!... -.- schaut euch mal DAS SCHWARZE AUGE oder DUNGEONS AND DRAGONS oder VAMPIRE THE MASQURADE an... aber die Pen And Peper variante bitte!... wobei D&D Baldursgate schon sehr nahe an nem RPG ist... ich hab Jahre lang RPGs gespielt und Gemeistert! ich kann also behaupten das ich weis was ein RPG ist und was nicht!... aber zum Topic... das Kampfsysthem ist finde ich ok so... klar hat es was wenn es mehr bewegung und dynamik hat aber sowas kann auch schnell in reinem stress enden besonders wenn man viele ... nein.. sehr viele fähigkeiten, Items usw. in seiner leiste hat... irgendwo muss man noch den überblick behalten können... deshalb sind shooter mit wenig tasten ausgestattet damit man sich auf das Zielen Konzentrieren kann.. aber bei einem MMORPG usw. ist das denke ich einfach zuviel... da ziehelen da hüpfen und dort die taste "0" erwischen da müssen dann schon 3 leute an einem PC sitzen um ne Figur zu steuern das ist auch einer der wenigen Gründe wieso MMORPGs bisher nicht wirklich auf Konsolen erschienen sind (zumindest kenne ich jetzt keines... bzw errinere mich an keines...fals es eines gab/gibt wundert es mich net das es nicht bekannt ist ) klar ist es noch statisch irgendwie aber Bioware versucht das es nicht mehr ganz so steif ausschaut und ich finde bisher sieht das schon besser aus als bei anderen games zb WoW usw. die ja damals nicht darauf ausgelegt waren sehen heute extrem steif aus... und beiwohl man fast ineinander steht kann man noch vorbei hauen was mir heute noch fragen aufgibt... mit nem 2Händer vorbeihauen beiwohl der kerl 10cm von mir weg steht?... |
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Das ein Computerrollenspiel natürlich niemals auch nur ansatzweise an einen geschickten P&P-Meister der dich durch ein Abenteuer führt rankommt ist klar. Natürlich ist Gothic ein Computerrollenspiel, noch dazu ein mit einer toll inszenierten Welt und fast schon einem langweilig-typischen Cliché-Rollenspiel-Plot der aber toll erzählt wird. Diablo hingegen ist "nur" ein Hack ´n Slay mit Itemhatz. Die Geschichte als ganzes extrem dünn und auch noch extrem linear inszeniert. ... mit nem 2Händer vorbeihauen beiwohl der kerl 10cm von mir weg steht?... [/quote]Es soll laut Gerüchten Gegner geben die nicht steif stehen bleiben wenn jemand mit einem großen, spitzen Stock auf sie einprügelt, sondern versuchen auszuweichen und manchmal gelingt das sogar. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ist zwar etwas offtopic, aber wenn ein Gegner auf 10 cm an dich rangekommen ist und du hast nur einen Zweihänder, bist du tot. |
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Um auf deine Frage einzugehen - nein es wäre kein Shooter - es wäre ein weiterer Versuch ein MMO mit einer dafür ungeeigneten Steuerung zu versehen - und als solches für mich eben uninteressant. |
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Was meinst Du wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das Dir bei einem begrenzten Kegel in einem Movement intensiven Kampf die Leute aus dem Kegel raushupfen? Klar, man kann Instant-Heilung einbringen und den Kegel so extrem breit und lang machen das da keiner mehr raushupfen kann ... aber dann wäre Heiler ein No-Brainer-Klasse und extrem weit weg von "aktiven" Elementen. Ähnlich ist es bei den Angriffen. Wenn man aus den Angriffskegeln ausweicht, dann kann man weiterhin im Kampf bleiben und den Gegner beharken ohne selber Schaden zu nehmen. Ausweichen ist in Tera ein Aktives Element, dass der Spieler kontrolliert. Es gibt dort ein vorne, hinten, links recht, oben und unten.[/quote]Das mit dem Angriffskegel habe ich anders in Tera verstanden: Du hast eine Waffe mit Länge X und alles was die Waffe beim Hieb berührt wird getroffen und alles was sie nicht berührt wird auch nicht getroffen. Bei Range-DD'lern haben sich das auch genauso gezeigt ... Du zielst mit einem Maus-Fadenkreuz und schiesst/castest dann und wenn der Gegner sich dann nicht viel bewegt hat triffst Du auch. Deswegen sieht man in den meisten Videos auch mehr AOE-Attacken als Single-Attacken. Das mögen einige toll finden, aber ich habe echt keinen Nerv mir andauernd wie die Wilden hopsende Spieler InGame angucken zu müssen. Das hat mich schon bei WOW mehr als genervt und in Tera dürfte das dann absolut extrem werden. Lustigerweise sind gerade PVP'ler von diesem Kampfsystem überhaupt nicht angetan. Wäre ich jetzt gemein, würde ich behaupten, sie wollen sich ja den"Skill" auf 2 Tasten zu drücken nicht versauen.[/quote]Kann ich verstehen ... dann wird PVP nicht mehr zum Kampf sondern zum Showlaufen der Hüpf-Dohlen: Wer besser, schneller, weiter, höher hüpft gewinnt. IMHO ist das aktive Kampfsystem die bessere Wahl GERADE für das PVP![/quote]Ist Deine Meinung. Für mich ist es die schlechtere Wahl. Und gerade für PVP ist das Kampfsystem ala Tera wenig geeignet und reduziert dort die Skillauswahl wirklich nur auf den Skill mit den höchsten Schaden und dem größten Wirkungskreis der gespammt werden kann ... also Instant-AOE vs Instant-AOE. Was anderes kann PVP in Tera nicht werden. Oder glaubst Du wirklich das man bei so einem Kampfsystem im PVP einen Skill ausführen kann der Wirkzeit hat? Das war ja schon in WOW teilweise unmöglich Casts mit 1,5 oder mehr Sekunden im PVP rauszubringen. Gruß Rainer |
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Was meinst Du wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das Dir bei einem begrenzten Kegel in einem Movement intensiven Kampf die Leute aus dem Kegel raushupfen? Klar, man kann Instant-Heilung einbringen und den Kegel so extrem breit und lang machen das da keiner mehr raushupfen kann ... aber dann wäre Heiler ein No-Brainer-Klasse und extrem weit weg von "aktiven" Elementen.[/quote]Das soll man natürlich nicht. Es ist aber schön, wenn nicht unsere Itemwerte für unser "Skill" (pfui, ich kann das nicht mehr hören in einem MMO!) zuständig sind. Für mich ist es ehrenhaft genug gegen einen besseren Spieler zu verlieren und nicht gegen einen, der lediglich mehr Zeit in das Spiel investiert hat. Deshalb gefällt mir der Gedanke eines aktiven Kampfystems. Dass man dafür das Egoshootersystem nimmt, stört mich nicht. Für mich ist dieses potenzielle Gleichgewicht mehr Motivation für PVP als das klassische MMO PVP. Das mit dem Angriffskegel habe ich anders in Tera verstanden: Du hast eine Waffe mit Länge X und alles was die Waffe beim Hieb berührt wird getroffen und alles was sie nicht berührt wird auch nicht getroffen. Bei Range-DD'lern haben sich das auch genauso gezeigt ... Du zielst mit einem Maus-Fadenkreuz und schiesst/castest dann und wenn der Gegner sich dann nicht viel bewegt hat triffst Du auch. Deswegen sieht man in den meisten Videos auch mehr AOE-Attacken als Single-Attacken.[/quote]Die Klassenvorstellungsvideos zeigen ein etwas anderes Verhalten. Im großen hast du recht, ich habe es nur sehr grob dargestellt. Das mögen einige toll finden, aber ich habe echt keinen Nerv mir andauernd wie die Wilden hopsende Spieler InGame angucken zu müssen. Das hat mich schon bei WOW mehr als genervt und in Tera dürfte das dann absolut extrem werden.[/quote]Das ist dein gutes Recht nicht zu mögen, aber ich weise darauf hin, dass WOW eben das klassische MMO Kampfsystem nutzt. Somit sagst du nichts anderes als, "Ich mag keine Äpfel, weil Birnen mir nicht schmecken." Wenn du also schon kritisch gegenüber einem aktivem Kampfsystem bist, musst du unweigerlich Egoshooter oder 3rd Person Shooter als Vergleich ziehen. Und die Wenigsten davon haben ein ähnliches Kampfverhalten, wie Tera. Die Gothicreihe gehört eindeutig nicht dazu!Kann ich verstehen ... dann wird PVP nicht mehr zum Kampf sondern zum Showlaufen der Hüpf-Dohlen: Wer besser, schneller, weiter, höher hüpft gewinnt.[/quote]Wie gesagt, erinnere dich, wie man in Multiplayeregoshooter spielt. Ähnlich wird auch das Verhalten der Spieler in solchen MMO's mit aktivem Kampfsystem sein. Das Gehüpfe haben wir jetzt schon in vielen, klassischen MMO Spielen. Und schlimmer kann es IMHO nicht mehr werden. Ist Deine Meinung. Für mich ist es die schlechtere Wahl.[/quote]Selbstverständlich ist es meine Meinung und ich respektiere auch deine Sichtweise. Deine Beispiele sind etwas unpassend gewählt, aber im Grunde verstehe ich, was die Aussage ist. Der MMO'ler will nicht selten ein "glattes" Spiel. Man will auch etwas von der Umwelt mitbekommen, man will nicht ständig mit einem Puls von 200 herumrennen, noch will man eine Tastenorgie haben. Mit einem aktivem Kampfsystem ist das alles schon vorprogrammiert, denn es verhält sich wie ein Egoshooter. Im Grunde würde ich eine EIerlegende Wollmilchsau als Kampfsystem haben wollen, aber das geht nicht. Zum einen weil sowas schier unmöglich ist, zum anderen TOR ist gerade Prebeta. Die Engine ist schon festgelegt. Meine Wünsche sind nur Schall und Rauch. Ich habe sie herangezogen als Vergleich zu TOR's Kampfsystem, das doch ein wenig anders sein wird. Und gerade für PVP ist das Kampfsystem ala Tera wenig geeignet und reduziert dort die Skillauswahl wirklich nur auf den Skill mit den höchsten Schaden und dem größten Wirkungskreis der gespammt werden kann ... also Instant-AOE vs Instant-AOE. Was anderes kann PVP in Tera nicht werden. Oder glaubst Du wirklich das man bei so einem Kampfsystem im PVP einen Skill ausführen kann der Wirkzeit hat? Das war ja schon in WOW teilweise unmöglich Casts mit 1,5 oder mehr Sekunden im PVP rauszubringen.[/quote]Im manchen Egoshootern ist das möglich. Warum muss jeder Kampf in einem MMO total chaotisch ablaufen? Wenn in einem Egoshooter ein Scharfschütze dich anvisiert, da braucht er manchmal auch etwas Zeit. Genauso, wenn du markiert wirst und ein Raketenangriff droht oder ein Luftangriff. Dauert alles seine Zeit, wo der Schütze sich nicht fortbewegen darf. Ich rechne eben genau mit dem Gegenteil von dem was du in der letzten Quote schreibst. MMO Kämpfe verlaufen aus meiner Sicht immer total chaotisch. Multiplayeregoshooter können (müssen nicht!) taktisch funktionieren. Diese Eigenschaft sehe ich in dem Kampfsystem, das Tera nutzen wird. |
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aber zum Topic... das Kampfsysthem ist finde ich ok so... klar hat es was wenn es mehr bewegung und dynamik hat aber sowas kann auch schnell in reinem stress enden [/quote]Absolut. In einer kurzen Spielzeit kann man das verkraften, bei einer längeren kriegt man noch einen Herzinfarkt. besonders wenn man viele ... nein.. sehr viele fähigkeiten, Items usw. in seiner leiste hat... irgendwo muss man noch den überblick behalten können...[/quote]Wie übervoll die UI sein wird in TOR ist noch nicht klar. Bisher ist die UI, wie man aus den Ingamefeeds nicht fertig. Aber man rechnet mit bis zu 13 aktiven Tasten. (Ja ich weiß, als guter MMO'ler hat man mindestens 3 volle Leisten, die man nur zu gerne nutzt)deshalb sind shooter mit wenig tasten ausgestattet damit man sich auf das Zielen Konzentrieren kann.. aber bei einem MMORPG usw. ist das denke ich einfach zuviel... da ziehelen da hüpfen und dort die taste "0" erwischen da müssen dann schon 3 leute an einem PC sitzen um ne Figur zu steuern [/quote]Im Grunde muss man nicht jeden Mist in die UI hineinpacken um den Spieler zu überlasten. Das ist leider eine Mode in den MMO Spielen. Mir ist es viel lieber, wenn man wenige Fähigkeiten hat, die man leicht variieren kann. Ich rede genaugenommen vom CO Kampfsystem, wo man sich frei verschiedene Fähigkeiten aussuchen kann und diese zu "Combos" ausarten lassen kann. Sieht nicht selten sehr schön aus und allein dem Kampf zuschauen macht somit mehr Spaß. Man lernt auch anders zu kämpfen. das ist auch einer der wenigen Gründe wieso MMORPGs bisher nicht wirklich auf Konsolen erschienen sind (zumindest kenne ich jetzt keines... bzw errinere mich an keines...fals es eines gab/gibt wundert es mich net das es nicht bekannt ist )[/quote]Ich kenne nicht den genauen Grund, warum MMO's auf Konsolen ein schlichtes Unding sind. Theoretisch ist gerade CO und STO dafür ausgelegt, dass man sie auch mit einem Xbox 360 Controller spielen kann, und das klappt doch recht gut. Vielleicht liegt es eher an die unglaubliche Größe eines MMO's und die vielen Patches, die eine Konsole derzeit nicht so ohne Weiteres verwalten könnte. klar ist es noch statisch irgendwie aber Bioware versucht das es nicht mehr ganz so steif ausschaut und ich finde bisher sieht das schon besser aus als bei anderen games [/quote]Absolut! TOR lässt sich schön anschauen in den Kampfsequenzen. |
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Ich kann da nur von EQ2 sprechen, denn dort beschäftige ich mich mit der Optimierung eines Nahkampf-DD's in EQ2. Jetzt Details zu schreiben würde hier zu weit führen. Nur soviel: Den kleinsten Stellungsfehler oder ein wenig Unaufmerksamkeit beim Timing der Spells unter der Berücksichtigung sie zwischen die Autoattacks zu positionieren werde ich das hinterher im Parser sehen können, es gibt aber auch reichlich Fehler die ich machen kann, die den gesamten Raid wipen. Da kann ich ehrlich gesagt über den Ruf nach einer Shooter-Steuerung zwecks mehr Action nur schmunzeln, denn sowas hab ich früher zur Entspannung mal in der Mittagspause gedaddelt. Da geht es eigendlich darum, bestimmte Aktionen so zu trainieren, dass du sie intuitiv abrufst - und ist im Endeffekt so wie autofahren. Das ist für den Schwierigkeitsgrad eher ein Gleichmacher finde ich, während bei der Standard-MMO-Steuerung da sehr große Unterschiede vom Standard bis hin zu High-End-Raids bestehen können. Klar, einfache Gegner würde bei der Shootersteuerung anspruchsvoller, aber ich mag es, wenns einfache und schwere Gegner gibt. Ich finds auch gut, wenn ein Wokie schwerer zu besiegen ist, als ein herumhoppelnder Killerhase *g* |
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Dann kenne ich auch ganz viele, die diese Meter verbieten wollen, natürlich ich kann sie verstehen, nach den letzten Jahren in Wotlk war es so, dass ein spielder nur nach den DPS beurteilt wurde, es wurde nur gebombt, Taktiken gab es nicht. Doch diese zeiten sind vorbei und DPS inzwischen nur noch eine Zahl an denen man sehen kann wer sich nicht daran gehalten hat und somit die Gruppe am Ende Geopfert hat um sein Virtuelles Organ zu vergrößern. Allerdings stimmt es schon, Kontrolle muss sein und Spieler müssen auch mal gesagt bekommen "sorry du hier nicht!". Das lässt sich oft nicht vermeiden.... Zum Thema: Ein Aktion-Kampfsystem in einen MMORPG halte ich für blödsinn.... Das wären dann auf Toplevel reine fps-schlachten und am ende spielen dann alle mit geringster auflösung weil sie angst haben eine Milisekunde zu verpassen und nicht rechtzeitig ausweichen zu können. Dies über Werte und Equip laufen zu lassen find ich vernünftig, da sich der Spieler so auf den Fokus "Was nutze ich Wann" Konzentrieren kann. Das"Was-Wann" kann ziemlich Komplex sein, besonders im späteren Endlevel bereich wird keiner in eine Gruppe reinspringen und irgendwas drücken ohne nachzudenken (hoffe ich jedenfalls) Was ich mir wünsche sind Komplexe und strategische Kämpfe bei denen jeder handgriff sitzen muss. Jeder Spieler bekommt Aufgaben und an denen hängt der Erfolg des Raids, denn nur so kann man ein gutes Endgame schaffen in dem DPS zweitrangig wird. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ich erinnere mich vage, dass man zur Aufrechterhaltung der Kampfhandlung die rechte Maustaste drücken muss... Wurde jedenfalls irgendwo mal so erklärt. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Nicht in TOR, sondern in DDO muss man die linke Maustaste gedrückt halten, oder eben ständig draufhauen. In TOR soll es keinen Autoattack jeglicher Art geben. Ob ich das gut finde, werde ich dann aber sehen. Warum ich das so schreibe ist die Erkenntnis vom WOW-Jäger, der ohne seinen Autoshot die nervigste Klasse überhaupt sein musste bis Cata. Stellt euch mal vor, jede Sekunde den Standardschuß abfeuern zu müssen, und dazwischen noch eine sinvolle Rotation der anderen Fähigkeiten zu finden. XC Die meisten der Klassen in TOR sind Fernkämpfer und gerade beim Troober habe ich Bedenken, denn gerade diese Klasse lebt vom "wilden Ballern", je mehr Gegner umso besser. Aber auch hier bin ich nicht voreingenommen. Schauen wir erstmal wie sich die Klassen selber spielen lassen, dann können wir über TOR's Kaumpfsystem Umsetzung motzen. Ich bleibe, trotz mehrfache Kritiken, der Meinung, dass ein aktives Kampfsystem mehr Reiz hätte in einem MMO. Der Grund ist einfach, ich will möglichst viel in einem MMO kontrollieren. Das beginnt von albernen Spielereien und Gimmicks, über variable Kleidung, Häuser, Trophäen sammeln, bis eben zum Kampf, wo ich eben meinen Avatar möglichst frei kontrollieren kann. Wir wollen aber nicht darüber anfangen, dass diese Wünsche reiste Utopie sind, das weiß ich schließlich auch. |
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Der Standartschuss des Troopers ist eine Salve an Schüssen auf ein Ziel. Es ist anzunehmen, dass du mit anderen Fähigkeiten einfach mehr Schaden machst und du den Standartschuss nur zum überbrücken von CDs in deine Rota einbaust. Du wirst aber nicht WoW-Hunter-like deinen Standartschuss raushauen während du simultan Granaten und Trommelfeuer rausballerst. |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Nur weil man in DDO rechtsklicken muss, heißt das nicht, dass das in TOR nie der Fall sein darf... oO |
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In so einem Kamfpsystem ala Ego-Shooter wäre es ja auch durchaus denkbar das ein Max-Level einen Low-Level nicht tot bekommt im PVP einfach weil er schlechter/langsamer an der Tastatur ist. Das kann/darf aber nicht sein das ein Level 50 einen Level 30 im PVP nicht tot bekommt. Wenn man das will dann sollte man doch vllt. eher einen Ego-Shooter oder ein E-Sports-Game spielen. Für mich ist dieses potenzielle Gleichgewicht mehr Motivation für PVP als das klassische MMO PVP.[/quote]Dann bist Du aber mit der Einstellung/Sichtweise in einem MMORPG falsch. Wer das höhere Level und das deutlich bessere Equip hat gewinnt ... das ist PVP im MMORPG und nichts anderes (denk an die Ursprünge der RPG's den P&P-Games). Für die anderen Dinge gibt es ja die bereits o.g. Spielkategorien. Wie gesagt, erinnere dich, wie man in Multiplayeregoshooter spielt.[/quote]Kann ich nicht ... ich spiele keine Ego-Shooter. Wenn ich auf den reinen Vergleich von Schnelligkeit und Reaktionsvermögen aus bin steige ich halt für ein paar Runden Vollkontakt in den Ring. Ähnlich wird auch das Verhalten der Spieler in solchen MMO's mit aktivem Kampfsystem sein. Das Gehüpfe haben wir jetzt schon in vielen, klassischen MMO Spielen. Und schlimmer kann es IMHO nicht mehr werden.[/quote]Oh glaub mir, mit einem Kampfsystem ala Tera wird es nocht extrem viel schlimmer mit den Hüpf-Dohlen ... aktives Ausweichen wird da vermutlich von Vielen mit dem wilden behämmern der Leer-Taste gleich gesetzt. Selbstverständlich ist es meine Meinung und ich respektiere auch deine Sichtweise. Deine Beispiele sind etwas unpassend gewählt, aber im Grunde verstehe ich, was die Aussage ist.[/quote]Ich habe nichts gegen Deine Sichtweise, ausser das sie eben in meinen Augen nicht so wirklich sinnvoll zu einem MMO passt. MMO ist halt mehr taktisch und basiert auf einer Charakter-Entwicklung die einem Vorteile bringen die nicht durch spielerisches Können aufzuwiegen sind. Es ist sicherlich nicht verkehrt das man nach und nach (wenn man mal an die rundenbasierten Kämpfe oder die Pause-Funktion im Kampf zurück denkt) die Kampfsysteme auf "Echtzeit" umgestellt und damit mehr Aktion reingebracht hat. Aber ein Kampfsystem ala Ego-Shooter wäre einfach zuviel. Es würde zwar mit Sicherheit viel neue Kundschaft anziehen, aber dafür wesentlich mehr bestehende Kundschaft abschrecken. Der MMO'ler will nicht selten ein "glattes" Spiel. Man will auch etwas von der Umwelt mitbekommen, man will nicht ständig mit einem Puls von 200 herumrennen, noch will man eine Tastenorgie haben. Mit einem aktivem Kampfsystem ist das alles schon vorprogrammiert, denn es verhält sich wie ein Egoshooter.[/quote]So kann man es durchaus auch formulieren. Ich rechne eben genau mit dem Gegenteil von dem was du in der letzten Quote schreibst. MMO Kämpfe verlaufen aus meiner Sicht immer total chaotisch. Multiplayeregoshooter können (müssen nicht!) taktisch funktionieren. Diese Eigenschaft sehe ich in dem Kampfsystem, das Tera nutzen wird.[/quote]Man wird sehen. Aber das das PVP in Tera noch viel chaotischer, hektischer und mehr von Hüpfen und Pfeiltasten hämmern bestimmt wird als es jetzt schon der Fall ist, dürfte so sicher sein wie das Amen in der Kirche. Aber das ist natürlich auch nur wieder meine persönliche Meinung. Zumindest für mich steht fest das ich genau deswegen nie Tera spielen werde. Gruß Rainer |
Kampfsystem - ein Klick und der Jedi tanzt? Ich kann Shalaom da nur voll und ganz zustimmen... Immerhin handelt es sich bei SWToR nicht um ein MMO, sondern ein MMORPG und gerade dieses RPG definiert ja eine bestimmte Richtung von spielen. Das Rollenspiel im klassischen Sinne ist seid seiner entstehung ein im Gegensatz zum Adventure auf Zahlen ausgelegtes Spiel, mathematischer Wertevergleich führt zum Sieg, wer die besseren Stats hat gewinnt, so war es schon immer. Momentan verschwimmen in einigen Spielen die Grenzen leider recht krass, aber wenn man sich mal die Urspiele anguckt: Final Fantasy SNES / PS1 Secret of Mana SNES Lufia SNES Man levelt um bessere Werte zu bekommen und kauft sich bessere Ausrüstung um somit mehr Schaden machen zu können. Genauso wird es auch in SWToR sein, genau wie in WoW, Herr der Ringe Online, Aion blabla... Die besseren Stats werden siegen. Rollenspiele haben in erste Linie gar nichts mit den klassischen RP zu tun, welches immer so angepriesen wird, sondern vielmehr mit der mathematischen entwicklung eines Charakters, so war jedenfalls das Rollenspiel in seinen Anfängen definiert und auch heute spielt die mathematik in rollenspielen noch eine sehr große Rolle... Ich hoffe mal, dass SWToR von den Werten zwar übersichtlich wird, aber dennoch so komplex, dass man viele Möglichkeiten hat seinen Char zu entwickeln. ^-^ |
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Das was du da schreibst ist genau das was auch ich mir wünsche bzw. erwarte. Dagegen ist alles was ich im Shooter-Bereich gespielt habe recht einfach und entspannend. |
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