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DarthKinless 16.11.2011 16:50

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von Pack_master

ich frage mich wozu nen crafter leveln wenn die besten klamotten eh nur in raids gibt?
armorcrafting wird wohl genau so sinnloss wie in wow. schade.

Curil 16.11.2011 18:09

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von DarthKinless
ich frage mich wozu nen crafter leveln wenn die besten klamotten eh nur in raids gibt?
armorcrafting wird wohl genau so sinnloss wie in wow. schade.

Weil das gecraftete Equip das 2. beste im Spiel ist(sein soll). Abgesehn von der Dropchance von den besten Sachen wird man Crating´s doch wohl schneller zusammenbekommen.

DarthKinless 16.11.2011 19:12

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eben nicht. laut dem interview erstbeste set ist aus raids und 2t bester von pvp.
gecraftete wäre somit mindestens 3t bester.

Kronara 16.11.2011 19:29

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von DarthKinless
ich frage mich wozu nen crafter leveln wenn die besten klamotten eh nur in raids gibt?
armorcrafting wird wohl genau so sinnloss wie in wow. schade.

Craften bedeutet nicht nur Equip, sondern auch Upgrades für Equip, z.B. we in WoW der Juwe mit seinen Steinchen.
Zudem gibt es nicht DAS beste Equip. Es gibt verschiedene beste Equips die je nach Spielrichtung und Art persönlich besser sind (heute auf allen Fansites in den Q&A zum Fansummit 2 EU zu lesen).

DarthKinless 16.11.2011 19:43

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Zitat:

Zitat von Kronara
Craften bedeutet nicht nur Equip, sondern auch Upgrades für Equip, z.B. we in WoW der Juwe mit seinen Steinchen.
Zudem gibt es nicht DAS beste Equip. Es gibt verschiedene beste Equips die je nach Spielrichtung und Art persönlich besser sind (heute auf allen Fansites in den Q&A zum Fansummit 2 EU zu lesen).

naja, juwe ist ein anderes beruf als rüstungsschmied. wenn man hier so macht, das upgrades für rüstung nur die rüstungschmiede machen dürfen dann ist ja alles gut.
wenn es aber cybertech oder künstler die rüstungsupgrades machen werden wird es rüstungsschmied sinnloss machen.

Miou 16.11.2011 22:39

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Zitat:

Zitat von Sunyata
Ah! Danke Pack_master! Ich habe dutzende Videos durchforscht, um das entsprechende Zitat zu finden. An ein geschriebenes Q&A habe ich irgendwie gar nicht gedacht...

Entsrpechend habe ich nun die "Vorbemerkungen" im Eröffnugsbeitrag um Begleiter-Einfluss auf Crew-Skills aktualisiert. Ich hoffe nur, dass dieses Feature tatsächlich aus dem Spiel entfernt wird, denn Gerüchte besagen, dass es möglichweise noch drin sein könnte.

Ja diese Gerüchte kenne ich auch, aber man darf hier ja nicht alles sagen, spätestens wenn wir in die Beta kommen und es vorher ein neues Build gibt dann wissen wir mehr.

ShinDoRai 16.11.2011 23:02

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wenn das craften wirklich nur ala wow oder genau so einfach wird dan wirds mich nicht mehr reizen....gabs alles schon

wenn das verhältnis zum aufwand fürs craften auch wenigstens im verhältnis zum raid/flashpoints hatt ist das was anderes

in aion fand ich das craften zumindest sinnvoll....schwierig aber gut....wenn mal was rauskommt

es sollten zumindest craftbare sachen geben, die auch noch zum weiterbasteln motivieren, für noch hochwertigere ergebnisse. damit hatt mann wenigstens einen anreiz

Kronara 17.11.2011 04:46

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Das Craften in Aion war sinnlos und viel zu übertrieben und einer der Gründe, wieso ich es schnell aufgegeben habe.
Für Menschen mit RL und Beruf Unschaffbar es zu skillen (Thema Experten Quest).
Ein Grund wieso ich kein AION mehr spielen und SW:ToR würde ich auch sofort wieder abbestellen!

Zum Glück wird es nicht so. Allen offiziellen Infos nach wird es ähnlich wie in WoW.
Mit dem Unterschied, dass man das was man erlernt hat wieder zerlegen kann, um dann eine bessere Version davon zu erlernen.

Und nach den Infos zu den Berufen auf den Community Seiten und der offiziellen Seite ist Rüstungsbau für Nicht-Macht-Klassen. Die Upgrades für Machtklassen kommen von Kunstfertigkeiten... für Waffen wie für Rüstung.

Die Berufe sind halt ein netter Zusatz und sicher hilfreich wenn man nicht bis zum vergasen sämtliche FP abfarmen will oder wenn man es tut die Items doch nicht bekommt.
Außerdem kann man sich damit das Level Endequip erstellen, dass als Vorraussetzung gelten soll für den NormalMode Raid.
Ob es wie in WoW auch in den Raids "Rezepte" geben wird ist ja noch nicht so bekannt. Bekannt ist aber, dass es Rare und Epische Materialien in den Operations geben soll. Da wären passende Rezepte nicht ganz abwägig.
Vielleicht wird man sich die Items die man im Raid bekommen kann auch craften können... wer weiß.

DarthKinless 17.11.2011 16:02

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Zitat:

Zitat von Kronara
Und nach den Infos zu den Berufen auf den Community Seiten und der offiziellen Seite ist Rüstungsbau für Nicht-Macht-Klassen. Die Upgrades für Machtklassen kommen von Kunstfertigkeiten... für Waffen wie für Rüstung.

ahem.. es gibt 2 rüstungsbauer, der "normale" und der der "synth". der zweite ist für macht-klassen.
das problem dabei ist - wenn die rüstungsupgrades die anderen berufe machen ist die rüstingsfertigung zweckloss, da die rüstung kann man auch in inis/raids kriegen.
rüstungsbauer hab ich alle gehabt, stoff, leder, metal - alle waren so was von sinnloss. hab mir rezepten teuer gekauft und danach wenns gut läuft gerade mal 1 stück davon im monat verkaufen können, oft nur mit minimalem gewinn.
einzig gute war der stoffie, hab die taschen verkauft bis zum abwinken.
erfahrungsgemäss in wow meisten gewinn haben alchi+juwe. der erster macht steinchen (transi), der zweite schleift die. die gehen weg wie warme brötchen.

Shaddowstar 17.11.2011 19:17

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Zitat:

Zitat von Kronara
Das Craften in Aion war sinnlos und viel zu übertrieben und einer der Gründe, wieso ich es schnell aufgegeben habe.
Für Menschen mit RL und Beruf Unschaffbar es zu skillen (Thema Experten Quest).
Ein Grund wieso ich kein AION mehr spielen und SW:ToR würde ich auch sofort wieder abbestellen!

Zum Glück wird es nicht so. Allen offiziellen Infos nach wird es ähnlich wie in WoW.
Mit dem Unterschied, dass man das was man erlernt hat wieder zerlegen kann, um dann eine bessere Version davon zu erlernen.

Und nach den Infos zu den Berufen auf den Community Seiten und der offiziellen Seite ist Rüstungsbau für Nicht-Macht-Klassen. Die Upgrades für Machtklassen kommen von Kunstfertigkeiten... für Waffen wie für Rüstung.

Die Berufe sind halt ein netter Zusatz und sicher hilfreich wenn man nicht bis zum vergasen sämtliche FP abfarmen will oder wenn man es tut die Items doch nicht bekommt.
Außerdem kann man sich damit das Level Endequip erstellen, dass als Vorraussetzung gelten soll für den NormalMode Raid.
Ob es wie in WoW auch in den Raids "Rezepte" geben wird ist ja noch nicht so bekannt. Bekannt ist aber, dass es Rare und Epische Materialien in den Operations geben soll. Da wären passende Rezepte nicht ganz abwägig.
Vielleicht wird man sich die Items die man im Raid bekommen kann auch craften können... wer weiß.

Ich weiss nicht, ob es dir entgangen ist, aber nach einigen Infos die ich im Internet gefunden habe, soll es eine Art Mischung aus was neuem und Wow Style sein. D.h. mit dem Sammelberuf Kunstfertigkeit wird man von Kristallvorkommen die Kristalle abbauen können, die man für den Beruf braucht und man wird seine Leute ein Missionen schicken, damit sie die Zutaten für den Beruf holen. Also musst du selbst keine "zutaten" sammeln, wenn du es nicht willst, sondern kannst die Arbeit und das zusammenbauen lassen alles deinen Leuten überlassen...
Was die Rezepte angeht, wird es auch so einer art Words Random Drop rezepte geben, die es aber nur in limitierter Anzahl geben wird auf den Server und die kann man dann auch nur lernen, wenn man den entsprechenden Beruf beherrscht...

Curil 17.11.2011 19:47

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Zitat:

Zitat von DarthKinless
eben nicht. laut dem interview erstbeste set ist aus raids und 2t bester von pvp.
gecraftete wäre somit mindestens 3t bester.

Und was glaubst du wie du an die Operation-Items kommst bzw. was hast du an wenn du für PvP Punkte sammelst? Genau, gecraftete Sachen da die ja wohl meiner Meinung nach am schnellsten zu beschaffen sind. Abgesehn davon was einige schon erwehnt haben, mit den einsetzbaren Modulen für dein Equip "könntest" wärst du in mancher Hinsicht vielleicht noch besser als mit den gedroppten Sachen.

Zitat:

Zitat von Shaddowstar
D.h. mit dem Sammelberuf Kunstfertigkeit wird man von Kristallvorkommen die Kristalle abbauen können, die man für den Beruf braucht und man wird seine Leute ein Missionen schicken, damit sie die Zutaten für den Beruf holen. Also musst du selbst keine "zutaten" sammeln, wenn du es nicht willst, sondern kannst die Arbeit und das zusammenbauen lassen alles deinen Leuten überlassen...

Was dich nach einigen mal Benutzen arm wie ne Kirchenmaus macht. Vergiss nicht das das Sammeln durch die Crew natürlich Credits kostet, da ist das selbersammeln weit aus besser.

DarthKinless 17.11.2011 21:16

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Zitat:

Zitat von Curil
Und was glaubst du wie du an die Operation-Items kommst bzw. was hast du an wenn du für PvP Punkte sammelst?

ahem.. loot? questbelohnungen? marken im pvp?
in warhammer war jeder heiler goldwerd, auch mit weissem equip. da hat keiner geschaut was du an dir für klammoten hast.
Zitat:

Zitat von Curil
Genau, gecraftete Sachen da die ja wohl meiner Meinung nach am schnellsten zu beschaffen sind.

wie es schon bekannt ist werden die sachen:
a) rare drops brauchen, die nur in raids gibt. also sind die teuer.
b) wirklich gute rezepte brauchen bis zu 24 stunden zeit, was die sachen seltener und noch mal teuerer macht.
3) manche rezepte sind per server limitiert, was noch mal die anzahl der bezugsquellen reduziert. die werden astronomisch teuer. wenn die leute mit rezepten auch noch mitm spiel aufhören wirds einfach um so mehr teuerer werden.

ergo: bis man die mats gesammelt hat, bzw. geld erfahrmt hat um die dinger zu kaufen - hat man längst schon 200 mal n raid durchgeschleifft und die sachen so bekommen.

in wow kann man bekanntlich alle rüstungsteile bis auf schuhe und hosen durch marken/drops bekommen.
bei meinen 8 twinks war das immer der fall, das ich mein t9 schon längs hatte bevor ich mir die hosen/schuhe leisten konnte oder jemand fand der mir die sachen hergestellt hat.
Zitat:

Zitat von Curil
Abgesehn davon was einige schon erwehnt haben, mit den einsetzbaren Modulen für dein Equip "könntest" wärst du in mancher Hinsicht vielleicht noch besser als mit den gedroppten Sachen.

aber! die besten mods gibts auch nur als drops und auch nur in raids.
Zitat:

Zitat von Curil
Was dich nach einigen mal Benutzen arm wie ne Kirchenmaus macht. Vergiss nicht das das Sammeln durch die Crew natürlich Credits kostet, da ist das selbersammeln weit aus besser.

volltreffer! feature, das unbezahlbar ist bzw. sich net rentiert - sinnloss.

Dr_Leech 19.11.2011 07:31

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Danke für deinen Tread, hat mir einiges gebracht. Auch dank an die teilnehmenden. Viele Fragen wurden beantwortet, und vieles erscheint nun klarer.

Viel spass allen, und sehen uns Ingame^^

Sunyata 19.11.2011 15:28

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Achtung! Ich fürchte, dass sich sehr viele Crew-Fähigkeiten stark verändert haben! Daher rate ich zunächst mal davon ab, sich auf die im Eröffnungspost vorgestellten Informationen zu verlassen!


Ich bin noch dabei, mir zusammenzureimen, wie die Crew-Skills im Moment gestaltet sind. Hier mein VORLÄUFIGER Eindruck, wie es aktuell ist:
Sammelfähigkeiten
  • Bioanalyse -> Materialien für Biochemie
  • Archäologie -> Materialien für Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung
  • Plündern -> Materialien für Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech
  • Hacken -> Credits und Schemata ("Rezepte") für alle Crew-Skills
Missionsfähigkeiten
  • Diplomatie -> Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite
  • Ermittlung -> Ermittelte Materialien für Waffenbau | Rezepte/Bauanleitungen für alle Handwerksfähigkeiten
  • Unterwelthandel -> Unterweltmetalle für Cybertech/Rüstungsbau/Synth-Fertigung
  • Schatzsuche –> Steine/Kristalle für Kunstfertigkeit
Handwerksfähigkeiten
  • Biochemie -> Implantate und leistungssteigernde Seren
  • Synth-Fertigung -> Rüstungen für Machtnutzer
  • Kunstfertigkeit -> Waffen- und Rüstungsmods, sowie Relikte für Machtnutzer
  • Rüstungsbau -> Rüstungen für Nicht-Machtnutzer
  • Cybertech -> Rüstungsmods für Nicht-Machtnutzer; "Granaten"
  • Waffenbau -> Waffen und Waffenmods für Nicht-Machtnutzer
Insbesondere die Missionsfähigkeiten scheinen sich sehr stark verändert zu haben.

Eine große Bitte an Beta-Tester: Helft mir diese Liste zu korrigieren.

Cerho 19.11.2011 15:32

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von Sunyata
Achtung! Ich fürchte, dass sich sehr viele Crew-Fähigkeiten stark verändert haben! Daher rate ich zunächst mal davon ab, sich auf die im Eröffnungspost vorgestellten Informationen zu verlassen!


Ich bin noch dabei, mir zusammenzureimen, wie die Crew-Skills im Moment gestaltet sind. Hier mein VORLÄUFIGER Eindruck, wie es aktuell ist:
Sammelfähigkeiten
  • Bioanalyse -> Materialien für Biochemie
  • Archäologie -> Materialien für Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung
  • Plündern -> Materialien für Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech
  • Hacken -> Credits und Schemata ("Rezepte") für alle Crew-Skills
Missionsfähigkeiten
  • Diplomatie -> Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite
  • Ermittlung -> Ermittelte Materialien für Waffenbau | Rezepte/Bauanleitungen für alle Handwerksfähigkeiten
  • Unterwelthandel -> Unterweltmetalle für Cybertech/Rüstungsbau/Synth-Fertigung
  • Schatzsuche –> Steine/Kristalle für Kunstfertigkeit
Handwerksfähigkeiten
  • Biochemie -> Implantate und leistungssteigernde Seren
  • Synth-Fertigung -> Rüstungen für Machtnutzer
  • Kunstfertigkeit -> Waffen- und Rüstungsmods, sowie Relikte für Machtnutzer
  • Rüstungsbau -> Rüstungen für Nicht-Machtnutzer
  • Cybertech -> Rüstungsmods für Nicht-Machtnutzer; "Granaten"
  • Waffenbau -> Waffen und Waffenmods für Nicht-Machtnutzer
Insbesondere die Missionsfähigkeiten scheinen sich sehr stark verändert zu haben.

Eine große Bitte an Beta-Tester: Helft mir diese Liste zu korrigieren.

Ich bin zwar kein Beta-Tester, aber ich glaube zu wissen das Diplomatie eher was für Synth-Fertigkeit bringt.

Sunyata 19.11.2011 15:43

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Zitat:

Zitat von Cerho
Ich bin zwar kein Beta-Tester, aber ich glaube zu wissen das Diplomatie eher was für Synth-Fertigkeit bringt.

So war es bisher. Es scheint sich aber verändert zu haben. Siehe hier (ist das Wiki der Macher von torhead.com).

Ich bin gern offen für Infos von Nicht-Beta-Testern, aber bitte mit Quellenangabe. Danke

DarthKinless 19.11.2011 20:50

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@Sunyata
kleiner tip - redaktier mal einfach dein eröffnungpost auf die aktuellen stand.

hier gibts rezepte für die einzelnen berufe. http://db.darthhater.com/recipes/

wie man es sieht gibts berufsspezifische boni, die stats aufbessern.
ich mach kurzen fazit über das was man vorher nicht so bekannt, besonders über die einzelnen boni:

biochemie:
unendliche tränke. sowohl für leben als auch macht/energie/hitze, wie . die machen diesen beruf fast schon pflicht für alle heiler.
unendliche buff-fläschchen. wie "Fläschchen des Nordens", nur für jeden statt einzeln. sprich man kann immer für sich den passenden berufsspezifischen buff haben. und so die bonus-stats so zu puschen wie man braucht. vor allem wenn man neue rüstung kriegt muss man keine neue mats/geld ausgeben um auf dem gleichen level zu sein mit den anderen berufen.
exclusive BOP implante.

das alles insgesamt macht diesen beruf sehr sehr wertvoll. imho ist es insgesamt der beste beruf schlechthin.

cybertech:
unendliche granaten. mit CC effekten und eventuell AoE. gut für pvp nehm ich an. ähnlich der ingeneurskust in wow.
ohrringe, die BOP sind, also nur für einen selbst, die stärker sind wie die zu verkauf an andere spieler.
mounts.
schiffs-upgrades bis auf waffen.
rüstungsupgrades für alle.

kunst:
wie in wow juwe mit spezielen steinchen, die nur für sich selbst galten gibt auch hier das gleiche. die sind BOP, unmöglich zu verkaufen sogar an andere künstler.
griffe und kristalle für alle lichtsäbler.
upgrades für waffen und rüstungen, sieht so aus das die auch für "normale" waffen gelten, da blaster nutzen ebenfalls kristalle.

waffenbauer:
ebenfalls sind die bessere waffen nur BOP.
da aber die berufsboni immer in den waffen schon integriert sind kann man davon aufgehen, dass diese dem top raid waffen gleichgestellt sind. andersfall könnte waffenbauer seine boni nicht nutzen. daher wohl ein "muss" für alle damagedealer.
als waffengattung gibts neben den vibroblades und -knifes auch "elektrostäbe".

beide rüstungsbauer:
da gibts ebenfalls viele BOP rezepte, die besser sind als die, die man verkaufen kann.
da aber die berufsboni immer in der rüstung schon integriert sind kann man davon aufgehen, dass diese dem top raid equip gleichgestellt sind. andersfall könnte rüstungbauer seine boni nicht nutzen. daher wohl ein "muss" für alle tanks.

Sunyata 19.11.2011 22:46

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
@DarthKinless: Danke für den Tipp; ich habe gestern abend/heute morgen schon Stunden vor den neuen Datenbanken verbracht. Aber wenn ich die Infos richtig aufarbeiten will, ist das gar nicht so einfach. Ich überlege noch, wie ich alles am besten darstellen soll. Allerdings sollten die auch von Dir genannten zusätzlichen Bauanleitungen der Handwerksfähigkeiten recht einfach einzuarbeiten sein, das mach ich gleich mal (ich "redaktiere" ja auch noch andere Threads; zB den neuen Schmuggler-Detailthread <- bitte klick mich ).

Etwas verwundert bin ich über Deine Bewertungen ("ein muss für ..."). Die teile ich glaube ich nicht ganz so:Biochemie scheint mir auch besonders gut geraten zu sein. Das die Seren/Verbände/Stimulanzien nur für den Biochemiker bei Verwendung nicht verbraucht werden, ist genaugenommen "nur" ein wirtschaftlicher Vorteil. Der wirkliche Vorteil ist, dass diese besonderen Gegenstände etwas stärker sind, als ihre verkäuflichen Gegenstücke. (Bsp: +176 Präsenz Vs. +164 Präsenz). Aber diese Vorteile sind nicht nur für Heiler gut, sondern für jede Klasse. Wenn überhaupt hätten nur Macht-Heiler einen leichten Vorteil, aber alle anderen Heiler regenerieren recht schnell von selbst. Die exklusiven Implantate sind von der Stärke her genau so gut wie solche, die man auch über Raids/PvP erhalten kann. Zugegeben, der Biochemiker bekommt sie vielleicht etwas früher.

Und dies scheint so für alle hergestellten Ausrüstungsgegenstände zu gelten; man kann scheinbar genauso gute Gegenstände auch über Raids/PvP erhalten, nur bekommt sie der Handwerker vielleicht etwas schneller.

Anders sieht es bei den Mods aus (also "sockelbare" Verbesserungen für Rüstungen und Waffen). Es scheinen Handwerker nur für sich selber beim Aufheben gebundene Mods herstellen zu können, die - ebenso wie die "Fläschchen" - etwas besser zu sein scheinen als ihre verkäuflichen Gegenstücke und auch besser als Raid/PvP-Belohnungen.

Mein Gedanke ist also, dass Rüstungsbauer/Synth-Weber klar im Nachteil sein könnten, denn - nochmal - es scheint hier gleich gute Gegenstände auch über PvP/Raids zu geben.

Besonders interessant finde ich auch noch, dass Kunsthandwerk nicht die nur besten Waffen- und Rüstungsmods für Machtnutzer herstellen zu können scheint, sondern auch Relikte, die etwas besser zu sein scheinen, als Relikte aus Raids/PvP.

Letzlich, zu Cybertech teile ich Deine Meinung. Die Granaten scheinen besonders für CC im PvP geeignet zu sein und ich habe davon bislang keine handelbaren/anders erwerbbare Gegenstücke gefunden. Hier also auch eine Besonderheit.

Insgesamt würde ich nicht sagen, dass irgendwelche Crew-Fähigkeiten besonders gut für eine Rolle (Tank/DD/Heiler) geeignet sind. Auch DDs brauchen Rüstung und Tanks Waffen ect. Aber Biochemie und Kunsthandwerk scheinen die insgesamt größten Vorteile zu bieten, gefolgt von Cybertech und Waffenbau und ganz zum Schluss erst Rüstungsbauer/Synth-Weber. Dies ist aus der Sicht eines Raiders oder PvPers. Für Solo-Spieler bringen vielleicht letztgenannte Crew-Fähigkeiten mehr, wenn sie so überhaupt an sehr gute Rüstung rankommen. Aber das scheint mir alles nicht sehr ausgeglichen zu sein.
Was mich vor allem noch interessiert sind die Abhängigkeiten der verschiedenen Crew-Skills, also wie sie wechselseitig voneinander profitieren. Und das lässt sich aus den Datenbanken bislang nur schwer ablesen. Meine bisherigen Ergebnisse dazu stehen weiter oben.
Besonders also (aber nicht ausschließlich) bei den Missions- und Sammelfähigkeiten wäre ich auch für weitere Hilfe sehr dankbar!

Sunyata 19.11.2011 23:11

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Update: Zahlreiche Aktualisierungen vorgenommen, insbes. bei Missionsfähigkeiten. Auch: herstellbare Gegenstände erweitert. Nach wie vor rate ich dazu die aufegührten Infos mit Vorsicht zu genießen, aber ich tue mein Bestes um sie aktuell und korrekt darzustellen. Für weitere Hilfe bin ich sehr dankbar!

DarthKinless 20.11.2011 10:20

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von Sunyata
Der wirkliche Vorteil ist, dass diese besonderen Gegenstände etwas stärker sind, als ihre verkäuflichen Gegenstücke.

das hast du falsch rum verstanden. ich erkläre wie ich es im mom sehe mangels besseren information.

juwe z.b. kann +20 "normale" steine bauen und nur für sich die vier(? habs vergessen) "drachenauge"steine, die aber +30 sind. was insgesamt dann +40 extra punkte macht im vergleich zu anderen leuten. (man man man, des ist jahre her das ist wow gezockt habe, kann mich kaum an die einzelheiten erinnern. egal, genaue zahlen sind nicht wichtig im mom.)
jedenfalls wenn er die steine einbaut hat er diese verbesserte stats, sagen wir extra 40 punkte, als bonus. das ist eben dieser berufsspezifischer bonus.

nun, der alchi kann nix einbauen, deswegen hat er "fläschchen des nordens" gehabt, das dann immer selber entschieden hat welchen stat es pushen möchte.
hier ist aber stattdessen so, dass man gleich n dutzend solcher fläschchen hat und somit die stats besser steuern kann. genau so wie juwe, der es selber entscheiden kann was er mit dem berufsbonus buffen will.

nur wenn juwe neues rüstungteil bekommt muss er die steinchen noch ein mal machen, die sind zwar billig, dennoch nicht um sonst. biochemiker ist aber nicht an die ausrüstung gebunden, muss nur regelmässig die fläschchen nachwerfen.
(ja, berufstrinker halt *lachmichwech*)

dann genau so wenn dualspec kommt (oder 2ten klammoten set oder was auch immer) braucht juwe noch mal den kompletten set bauen.
biochemiker muss gar nix. n schluck "für den trockenen hals" und schon "lächelt die welt wieder".
"easy mode" quasi.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Und dies scheint so für alle hergestellten Ausrüstungsgegenstände zu gelten; man kann scheinbar genauso gute Gegenstände auch über Raids/PvP erhalten, nur bekommt sie der Handwerker vielleicht etwas schneller.

... oder leichter.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Anders sieht es bei den Mods aus (also "sockelbare" Verbesserungen für Rüstungen und Waffen). Es scheinen Handwerker nur für sich selber beim Aufheben gebundene Mods herstellen zu können, die - ebenso wie die "Fläschchen" - etwas besser zu sein scheinen als ihre verkäuflichen Gegenstücke und auch besser als Raid/PvP-Belohnungen.

nana, alle bonus sachen sind "BOP" "bind on pickup". auch rüstungen und waffen.
besser sind die auf jeden fall, da der berufsbonus drin ist.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Mein Gedanke ist also, dass Rüstungsbauer/Synth-Weber klar im Nachteil sein könnten, denn - nochmal - es scheint hier gleich gute Gegenstände auch über PvP/Raids zu geben.

nein, er _muss_ die sachen für sich bauen, da der bonus immer an das gebunden ist was man herstellen kann.
biochemiker kann tränke bauen - dann kriegt er eben +40 bonus alk.
klammotenmacher - baut sich ne schicke jacke marke "+40 punkte besser als karl lagerfeld".
waffenbauer - prügeleisen marke "+40 punkte besser als heckler und koch"
so in die richtung.

die können gar nicht ihre bonus stats in das raid-drop zeug einbauen, die stellen einfach n teil das genau so ist, nur mit integriertem bonus.
(wahrscheinlich die mats dafür gibt nur bei bosskämpfen und die sind ebenfalls BOP.)
Zitat:

Zitat von Sunyata
Besonders interessant finde ich auch noch, dass Kunsthandwerk nicht die nur besten Waffen- und Rüstungsmods für Machtnutzer herstellen zu können scheint, sondern auch Relikte, die etwas besser zu sein scheinen, als Relikte aus Raids/PvP.

genau so berufsbonus denk ich.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Letzlich, zu Cybertech teile ich Deine Meinung. Die Granaten scheinen besonders für CC im PvP geeignet zu sein und ich habe davon bislang keine handelbaren/anders erwerbbare Gegenstücke gefunden. Hier also auch eine Besonderheit.

kann sein, das die als normaler drop gibt oder beim npc händler zu kaufen oder tauschbar gegen battleground marken. ah, weiss der geier was die sich so ausgedacht haben.

Zitat:

Zitat von Sunyata
Insgesamt würde ich nicht sagen, dass irgendwelche Crew-Fähigkeiten besonders gut für eine Rolle (Tank/DD/Heiler) geeignet sind.

"out of mana" ist immer ein problem für heiler, unendlicher manatrank ist da ne riesen hilfe.
ich spreche aus erfahrung, hab nen juwe/alchi schamie heiler in wow. nach der erfahrung würde ich nie nen heiltwink ohne alchi machen, gerade wegen der unendlichen manaktränken. denn wenn ich die kaufen muss - bin ich arm wie ne kirchenmaus.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Auch DDs brauchen Rüstung und Tanks Waffen ect.

nein. ich erkläre warum. mass aller dinge ist der basiswert, schaden oder rüstung, egal welcher, einer davon ist immer der wichtigste. und die sind "rare" und "tier" gestaffelt.
sagen wir auf der überlandkarte gibts grüne, uhm, blaster die den basisschaden von 150 haben.
in flashpoints gibts blaue blaster, die allesamt, sagma 180 haben.
aber in den operaionen droppen lila blaster, die 200 haben.
dds werden nach dem schaden bemessen, drum brauchen sie schnelstmöglich ne prügel mit 200 da drauf.
aber waffenbauer wird wohl am schnellsten so eins mit 200 haben, denn er ist ja nicht an lila blaster angewiesen.
(genaugenommen sollte er nicht einmal auf die mitwürfeln dürfen da er selber solche qualität herstellen kann.)
ist es denn KEIN vorteil?

ist es denn KEIN vorteil, wenn man als tank sehr schnell den maximalen rüstungwert erreichen kann und nicht an die klamotten-drops angewiesen ist?

also ich weiss nicht.... aber für mich klingt es auf jeden fall als sehr starker vorteil.
Zitat:

Zitat von Sunyata
Aber Biochemie und Kunsthandwerk scheinen die insgesamt größten Vorteile zu bieten, gefolgt von Cybertech und Waffenbau und ganz zum Schluss erst Rüstungsbauer/Synth-Weber. Dies ist aus der Sicht eines Raiders oder PvPers. Für Solo-Spieler bringen vielleicht letztgenannte Crew-Fähigkeiten mehr, wenn sie so überhaupt an sehr gute Rüstung rankommen. Aber das scheint mir alles nicht sehr ausgeglichen zu sein.
[/INDENT]Was mich vor allem noch interessiert sind die Abhängigkeiten der verschiedenen Crew-Skills, also wie sie wechselseitig voneinander profitieren. Und das lässt sich aus den Datenbanken bislang nur schwer ablesen. Meine bisherigen Ergebnisse dazu stehen weiter oben.
Besonders also (aber nicht ausschließlich) bei den Missions- und Sammelfähigkeiten wäre ich auch für weitere Hilfe sehr dankbar!

so wie beta tester es schreiben - die werkeln da wieder dran rum, was die missionen angeht.
fest steht nur, das vorige informationen nicht mehr 100% korrekt sind.
entweder keiner hat es bis jetzt eindeutig gesagt oder ich hab es bis jetzt nirgendwo lesen können.
bei der flut von postings kraule ich da noch monate rum bis ich irgendwo was eindeutiges finde eventuell. flames über sekulationen oder grüchte hamma eh genug.

wahrscheinlich wissen wir das erst bei release. wie immer halt.....

marcloker 20.11.2011 13:24

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
hallo

sehe ich das also richtig das für biochemie, neben bioanalyse jetzt die diplomatie nützlich ist und nicht mehr der unterwelthandel?

"Diplomatie -> Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite"

mfg

Pack_master 20.11.2011 14:24

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
- sorry, falsch gedacht, falsche Antwort -

DarthKinless 20.11.2011 15:33

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Zitat:

Zitat von marcloker
hallo
sehe ich das also richtig das für biochemie, neben bioanalyse jetzt die diplomatie nützlich ist und nicht mehr der unterwelthandel?
"Diplomatie -> Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite"
mfg

leider im mom kamma keine sichere aussage geben. die schrauben da wieder rum.
kann sein das die das ganze rollbacken, es ist ja nach wie vor beta und die machen da gerad überstunden wie man hört.

wie immer "abwarten und tee trinken"(tm)

ich würd jedoch missionsskill nicht unbedingt nach den mats wählen.
denn bessere rezepte oder die geschenke an die crew könnten u.u. oder dark/light points viel wichtiger sein.
z.b. du bist sith, willst aber beziehung zu einem "guten" crewmitglied aufbauen, deswegen biste gezwungen "gute" entscheidungen zu machen. das macht die "bösen" mitglieder sauer und du verlierst deine roten augen und dunkle aura und kannst dein zeug u.u. nicht mehr tragen. um sich das ganze zu ersparen nimmste missionskill, das die geschenke für crew besorgt und "erkaufst" dir damit bessere beziehung.

ebenfalls für crafter/trader rezepten sind goldwert, die mats wird nach der zeit eh n haufen geben. und ist ja nicht gerade so, das du nicht über sammelfertigkeit verfügst und komplett ohne mats da stehst.

Sunyata 20.11.2011 16:05

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
@DarthKinless: Zunächst vergleichst du mir zu viel mit dem dir bekannten und guckst offenabr zu wenig darauf wie es in TOR zu sein scheint. Mir hat dabei die Kombination aus den Datenbanken von DarthHater und Torhead sehr geholfen. DH hat den Nachteil, dass dort die genauen Werte der hergestellten Gegenstände fehlen, die bietet Torhead. DH hat den Vorteil, dass es die Baupläne/Rezepte auflistet, Torhead kennt die Gegenstände zwar, weiß aber nicht wo sie herstammen.

Wenn man die Infos kombiniert kann man sehen, dass es bei Ausrüstungsgegenständen wie Waffen und Rüstung (im Ggs. zu Mods) jeweils gleich gute Varianten gibt, die offenbar nicht durch Handwerk erlangt werden, weil es dazu keine Rezepte bei DH gibt. Ich schließe daraus, dass sie über Raids/PvP erlangt werden können (auch weil einige davon Expertise als Stat haben). Entsprechend sehe ich bei Ausrüstungsgegenständen keinen Bonus für Handwerker. Bei Mods dagegen finden sich bessere Gegenstände, die BoP sind, also nur für den Ersteller nutzbar. Nur hier scheint also ein "integrierter Bonus" für den Handwerker zu bestehen. Ein ähnlicher Bonus scheint wie gesagt auch noch für Relikte zu bestehen (Edit: und eben Biochemie).

Kurz zu den rollenspezifischen Anforderungen: Sicher werden DDs nach ihrem Schaden bemessen, aber eine gute Rüstung trägt dazu ebenso bei, wie eine gute Waffe (gleiches gilt umgekehrt für die Schadensabsoption eines Tanks). Der Punkt den ich im vorigen Absatz aber versucht habe zu machen ist, dass es gleich gute Rüssis/Waffen auch anders zu erwerben zu geben scheint. Entsprechend sollten offenbar auch DDs/Tanks eher Berufe wählen, die Mods herstellen oder eben Biochemie.

Zu "out of mana": Hier ziehen glaube ich die Vergleiche mit WoW nicht ganz, weil die meisten Heiler kein "Mana" haben und ich auch keine 3-Sekunden-Regel kenne. Soldaten/Schmuggler/Agenten/Kopfgeldjäger haben denke ich je Mechaniken, durch die sie dauerhaft und recht schnell ihre Kraftressourcen regenerieren. Davon abgesehen habe ich auch gar keine Macht/Hitze/Munitions/Energie Seren oder so gesehen, insofern dürfte Biochem bei der OOM Problematik ohnehin keine Abhilfe schaffen.

Um den Kreis zu schließen. Du scheinst anzunehmen, dass es gewisse Gegenstände gibt, weil du sie aus WoW kennst, die ich in den Datenbanken zu TOR aber nicht finden kann. Du scheinst anzuznehmen, dass alle Handwerksfähigkeiten gewisse Boni für ihre selbsthergestellten BoP Gegenstände haben, die ich so in den DBs aber nicht finden kann (eben nur für Mods/Relikte/Biochemische Sachen). Lass uns doch das ansehen, wofür wir "Belege" finden und nicht mit Annahmen diskutieren, weil wir es so aus anderen Spielen kennen.

Zustimmen würde ich dir aber in Bezug auf Biochemie, dass der Handwerker hier recht viel Flexibilität hat, was die Auswahl seiner Buffs angeht. Man müsste mal durchrechnen, ob die Biochemie-Buffs insgesamt mehr bringen, als alle Mod-Buffs für den jeweiligen Handwerker zusammengerechnet. Ein Problem dabei sehe ich jetzt schon: kann man dauerhafte moderate Boni mit kurzzeitigen hohen Boni vergleichen? Dazu hatte ich hier im Forum an anderer Stelle bereits anregende Diskussionen

Zitat:

Zitat von marcloker
hallo

sehe ich das also richtig das für biochemie, neben bioanalyse jetzt die diplomatie nützlich ist und nicht mehr der unterwelthandel?

"Diplomatie -> Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite"

mfg

So ist mein derzeitiger Informationsstand. Wer hierzu mehr oder anderes weiß, bitte melden

Zitat:

Zitat von Pack_master
- sorry, falsch gedacht, falsche Antwort -

Worauf bezieht sich das denn?

Sunyata 20.11.2011 16:27

Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)
 
Alter, gibts nun Begleiter-Boni auf die Crew-Fähigkeiten oder nicht?? In der DH-DB stehen sie nun auch schon drin. Bioware ihr macht mich fertig!


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