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Alt 15.05.2010, 20:47   #1
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Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Ich schreibe hier mal meine Meinung auf die vielleicht von euch unterstützung bekommt!

Charaktererstellung:

Es gibt nichts wichtigeres als den eigenen Charakter PUNKT!!!

Hier einige Punkte:
- Charakternamen und aussehen (is ja klar)
- Frisur, Größe, Hautfarbe(was halt möglich ist RASSENSPEZIFISCH)
- Klamotten
- Rang, Titel

Hier sollte man beachten das durch die Zeit viele auf dem maximal lvl spielen werden und durch die Welten reisen werden, UND da ist es extrem wichtig das nicht alle Charakter gleich aussehen, den es gibt nichts mehr was mich mehr ankotzt wie sowas .....

zum Punkt Klamotten:
Es sollten VIELE, nein WIRKLICH VIELE verschiedene möglichkeiten geben sich einzukleiden umzustylen ect.
Man sollte die möglichkeiten haben sich umzukleiden, wenn man zb in ne cantina geht oder handeln geht, was auch immer! Also ich persönlich will nicht immer mit meiner FETTEN Kampfrüstung zum shopping gehen, wenn ihr versteht
Hier geht einfach der flair verloren ..... alle rennen mit ihren kampfrüstungen in einer hauptstadt herum, eine sehr eintönige geschichte


zum Punkt Rang, Titel:
Jeder sollte die Möglichkeit haben sich seinen Titel zu verdienen oder auszusuchen oder einfach keinen zu haben wenn man persönlich keinen haben will!
Ob man sich einige Titel nur verdienen kann in den man einfach in der story weit gekommen ist oder einfach in sachen PVP schon hoch aufgestiegen ist zb: beim Imperium, jeder sollte zeigen können was er schon geschaft und erreicht hat!!!

Wirtschaftssystem:


Hier halte ich mich mal stark an SWG, da dies das einzige MMORPG war das soetwas hatte!

Hier war es einfach möglich, mit einer GROßEN anzahl an Berufen sich zu verwirklichen, sich einen NAMEN zu machen, sich STAMMKUNDSCHAFT zu erobern!!

Kurze Erklärung, nimmt man WOW her, kann jeder Schneider das gleiche (ja manche können etwas spezielles herstellen weil sie schon einfach 100 mal in ner INZE waren und das Rezept gedropt is, TOLL nach 5 Monaten Spielzeit haben das dann auch schon 10 000 anderen) ABER wenn mit RÜSTUNG, WAFFEN, oder ALLEN anderen GEGENSTÄNDEN herumexperimentiert werden kann, wie zb Farben, Bonis, Ressis, Wiederstandsarten ect
ÄNDERT DAS ALLES

Warum muss EINE Rüstung nur EINES können, ZB
Rüstung XY kann viel schaden Pysischen Schaden wegstecken, aber gegen Laserwaffen is sie wertlos

WIESO, kann man nicht einfach damit experimentieren dass zb erreicht werden kann das sie gegen alles Ressistent is, aber halt nicht in so einen hohen ausmaß!!

WAS DAS BRINGT??
das bringt das man mit einer rüstung herum rennt die wenn man zb, von einem Laser getroffen wird 90% absorbiert wird, aber wenn jemand mit nem stock daher kommt und drauf haut das man tot is, es is einfach FLEXIBEL!

ZB:
Man kann sagen ok ich geh auf zb. Jedijagd da braucht man was gegen laserschwerter und gegen macht, dann wird man sich die Rüstung anziehen die genau auf das hinexperimentiert wurde
ODER
man sagt ok ich geh einfach so durch die welt und will questen oder ressourcen sammeln
oder einfach nur shoppen, und man weiß ned auf welche gegner man trifft so nimmt man sich eine rüstung die einfach gegen alles ressistenz aufweist nur kann man hier keine rüstung herstellen die gegen alles 90% hat sondern einfach gegen alles nur 20%(variabel davon wie gut man experimentiert hat oder welche ressourcen man verwendet hat) somit is auch wieder garantiert das nicht alle mit einer rüstung herumlaufen und gegen alles 90% immun sind PUNKT

UND JETZT das highlight, man kann eine rüstung hernehmen und sie individuel gestalten herumexperimentieren mit farben stats ect, so is es auch gesichert das man nicht nur vom aussehen sagen kann OK den hau ich doch glatt um der hat ja erst eine T1 ausrüstung, das is lächerlich!! Man sollte doch gefordert werden und ned wissen welche schläge ich hintereinander ausführe weil er die Ausrüstung trägt, das is einfach nur laaangweilig und man verliert die lust am pvp oder generell am spielen, das sollte nicht so sein, is jedenfall meine meinung!

Crafting:
Es sollte einfach die Möglichkeit geben, viel zu machen, VIEL VERSCHIEDENES, das die leute motiviert sind besseres zu erreichen!!!
zb: Experimentieren mit Stats, Farben ändern,
Eine WAFFE, viele möglichkeiten sie zu craften:
- schnellere schussgeschwindigkeit, dafür weniger schaden
- Viel Schaden, weniger schussgeschwindigkeit
- Mittlerer Schaden, Mittlere geschwindigkeit
- verursacht viel FEUERschaden, dafür kein Blitzschaden
- oder verursacht 2 arten von schaden dafür nicht so heftig
- Haut für eine Zeitlang mächtig Schaden raus dafür aber muss man sie nach 3 wochen spielen entsorgen weil sie einfach nur ne begrenzte lebensdauer/schussanzahl hat


Ressourcen:
Warum sollten nur Rüstungen, Waffen und EQUIP Stats haben??

Warum nicht auch ressourcen??

....
....

Hier kommen wir zum vorherigen Thema:
Ressourcen deren stats sich einfach ändern, weil zb gute ressourcen nur 3 tage lang verfügbar sind und dann erst auf einen anderen planeten auftauchen aber mit anderen stats, das garantiert das man einfach tage, wochen, monate suchen muss für richtig gute Ressourcen, und dann damit BESSER Craften kann oder bessere Experimentier-Ergebnisse erhält - und sich so kunden zu sichern die einfach wieder kommen weil man sich einen ruf gemacht hat!!!

ZB:
WAFFE XY braucht 6 verschiedene Komonenten:
- 3 Arten von verschieden rohstoffen( zb: GAS, Metall, Kunststoff)
- 1 Lauf (produzierbar)
- 1 Abzug (produzierbar)
- 1 Optionalen Gegenstand(zb: Visier(erhöht treffergenauigkeit), Kolben(erhöht Damage)) (produzierbar)

SO:
zu den 3 verschiedenen rohstoffen:
GAS- man hat ein gas vor 2 monaten gesammelt, das is einfach besser als das was man zb. heute sammeln kann, somit ein vorteil gegenüber allen anderen crafter, weil die womöglich einfach kein so gute GAS haben und das verwenden müssen das momentan verfügbar is ( MAN HAT EINEN GROßEN VORTEIL, WEIL MAN EINFACH dahinter ist und Ressourcen SAMMELT, aufbewahrt ect)

Metall und Kunststoff is gleiches prinzip!


so nun zu den anderen Komponenten:
Die alle selbstherstellbar sind und individuel experimentierbar: DAS FÖRDERT DAS GESAMTE ERGEBNIS!

Das heist man kann aufs gleiche prinzip Kolben oder Abzüge herstellen die einfach BESSER oder SCHLECHTER sind!! KOMMT WIEDER AUF DIE RESSOURCEN AN!!!!!!!


so nun zu den Optionalen Komponenten:

DIESE können aber MÜSSEN nicht verwendet werden, man erhöht einfach die stats wenn man sowas auch herstellt und damit experimentiert .....


WAS BRINGT DAS ALLES???


1:
MAN kann Waffen ect herstellen und das mit verschiedenen ERFOLGEN, weil einfach bessere Ressourcen verwendet wurden oder Komponenten!

2:
Man kann die Waffe PERSONALISIEREN:
ich bekomme den auftrag für eine Waffe gegen eine Bestimmte Art von Wiederstandsarten und zb schnelle feuergeschwindigkeit!
Das kann ich erreichen in dem ich einfach alle Komponenten auf das hinexperimentiere
blabla .... DER KUNDE bekommt eine waffe die auf seine bedürfnisse abgestimmt ist

IST der Kunde zufrieden wird er wieder kommen, is es das gegenteil wird er nicht mehr kommen.....

3:
Man kann zb: in einer Fabrik 20 Stück von einer Waffe herstellen, und die dann verkaufen, so kann man auch mehrer Waffen mit den gleichen Stats herstellen um diese dann zu verkaufen.....
Was recht cool ist zb für Waffen die Begrenzte Lebensdauer/Schusseinheiten haben, somit kann jemand wieder kommen und die gleiche Waffe kaufen die er schon einmal bekommen hat ...........

4:
DER ERFOLG DES CRAFING HÄNGT ZUSAMMEN, WIE SEHR EIN CRAFTER DAHINTER IS UND NICHT WIE OFT ER IN INSTANZEN WAR UM EIN REZEPT ZU BEKOMMEN, das immer das gleiche kann, und schon von vielen hergestellt werden kann!!
ES IST EINFACH FLEXIBEL


NON COMBAT Beschäftigungen:

Housing:
Es ermöglicht das sich ein Spieler sein eigenes Haus anschafft:
mit verschiedene Möglichkeiten an größe, aufbau, Räume ect
Man kann dieses Haus so einrichten wie man es sich selbst wünscht, KURZ PERSONALISIEREN!!!!

- Extra PLUS - Neue Berufe enstehen:
zb:

EINRICHTER: Jemand der Möbel herstellen oder einfach nur extras - BLUMEN, Bilder ECT
Da gibt es dann tausend verschiedene sachen was man nun aufzählen kann
was alles möglich is um sich einzurichten

ARCHITEKT: Kann verschieden große häuser bauen, Planetenspezifisch, Raumspezifisch,
Aufbauspezifisch, hier gibt es genausoviele möglichkeiten.

Es gibt hier eine große anzahl an berufen aber auf das möchte ich nicht näher eingehen, da zuviele berufe ja auch nicht gut sind, so sollte man eher einen beruf viele möglichkeiten geben und dafür das im überschaubaren zu halten, und durch updates vom game einfach sachen hinzuzufügen, muss ja nicht gleich alles von anfang an geben!

UND AUCH SPIELERCITY`s wären möglich, Gildencity`s ect.


Ressourcen Sammeln:

Hier gibt es dann viele möglichkeiten, so kann man verschiedene punkte am planeten absuchen und bessere ressourcen zu finden, um dort dann zb einen harvester(Kann der Architekt herstellen) hinzustellen der ressourcen abbaut und die man nach einer zeit entleeren muss und mit energie versorgen oder vielleicht auch reparieren.

Womit auch wieder der architekt gefordert wird in dem er bessere oder größere harvester craften kann, gleiches prinzip wie bei WAFFEN, RÜSTUNG ect.

SHOPS:

In den Hauptstädten sollte es VERKAUFSRÄUME geben, wo man zb einen eigenen automatischen verkäufer anstellt. Dieser steht tag und nacht in diesen Raum und verkauft die Waren von einem Spieler, jedenfall steht der solange dort wie man ihm bezahlt

Es gäbe auch die möglichkeit es im eigenen Haus aufzustellen, doch is das problem das hier alles sehr unüberschaulich wird und man maybe 1000 häuser besuchen muss um produkte zu vergleichen und das is vielleicht nicht der SINN der SACHE, aber das ist eine andere geschichte!!

Neben den SHOP-Räumen sollte es einen großen Bazar oder auktionshaus geben wo jeder seine Gegenstäde, Funde, Ressourcen ect verkaufen kann, da ja nicht jeder sich einen verkäufer erstellen will, so wird gewährleistet das manche die einfach nur nebenbei ressourcen sammeln es auch an die leute bringen können!
Was aber auch die möglichkeit erschafft das jemand der sich auf RESSOURCEN sammeln spezialisiert hat, sich einen eigenen verkäufer in den shops aufstellt der einfach Ressourcen verkauft anstatt Waffen, Rüstungen ect.

Es sollte einfach eine große möglichkeiten geben geld zu verdienen, und nicht immer nur durch quests oder töten von mobs, das is einfach langweilig mit der zeit!!

-------------------------------------------------------ENDE-------------------------------------------

So das hier war nur ein anreiz und soll ja kein spielkonzept werden
Einfach nachdenken was man alles in ein spiel einbauen kann, es soll sich in game ja nicht nur ums kämpfen handeln, sonder man sollte die möglichkeit haben anders zu leben, möglichkeiten mit einen char mehreres zu machen als nur zu kämpfen, sondern einfach heute kämpfen, morgen questen, übermorgen pvp, danach wieder craften, blablabla,

MAN SOLLTE BEDENKEN das es viele spieler gibt die lieber kämpfen anstatt zu craften, diese wollen einfach ihre waffe kaufen und auf jagt gehen!!

ABER es gibt auch andere die daran interessiert sind sich nicht nur mit kämpfen zu beschäftigen, sondern sich einen Ruf zu machen als zb: verdammt gute Waffenhersteller!

KEINE SORGE
Es gibt immer genug leute zum Kämpfen, Craften, Ressourcen Sammler, Verbindungsmann ect
man wird nie wo stehen und sagen man heute kann ich kein pvp machen weil alle craften sind
DAS WIRD NICHT PASSIEREN, da ja tausende spielen werden und somit gibt es immer tausend die nur kämpfen wollen, aber es gibt auch andere ............

EIN MMORPG sollte nicht nur in richtung KAMPF gehen sondern DAS GANZE "LEBEN" rundherum!!

Schreibt mir bitte eure meinungen dazu und was ihr davon haltet ect. oder wenn ihr etwas genauer eklärt haben wollt schreibt einfach, ODER IDEEN schreibt sie mir und ich werde Sie in den Text hinzufügen ...........
GEBT MIR EINFACH FEEDBACK
 
Alt 15.05.2010, 21:07   #2
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Mir fällt gerade auf es fehlt ein Applaus Smylie.


Supper Ideen die du da hast, so ist wirklich der Handel, Craften, Pve, PvP, Farmen und Berufe gleichzeitig gesichert und jeder hat etwas davon.
 
Alt 15.05.2010, 21:25   #3
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Jo,einige nette Sachen dabei,vieles klingt aber wie SW Galaxies.
Wie erklärt man sich einen Inquisitor als Händler in seiner Marktbude :Kräuter ,frische Kräuter selber gepfückt,greift zu. ( ja,weiss hast geschrieben man gibt ein NPC Geld dafür ),troztdem sind Berufe wie Architekt ,Händler oder so,unglaubwürdig.Der NPC verkauft es dann nur,sammeln musst du selber und ein Inqusitor am Blümchen plücken ?

Das mag bei Galaxies gegangen sein,weil es da soviel Unterklassen gab,hier sind aber alle festgelegt von der Story her.
Soldaten craften nicht selber,die holen sich ihre Waffen / Rüstungen aus einen Depot.
Bounty Hunter da würde es passen, das der sich selbst was bastelt.
Wie das überhaupt ablaufen wird,mal sehen,wissen wir nix drüber.
 
Alt 15.05.2010, 21:27   #4
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

@ Xidia


Noch ist ja nichts über berufe und welche es geben wird bekannt, allso abwarten und Klee winken.
 
Alt 16.05.2010, 15:47   #5
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Erst einmal: Du hast ein paar echt coole Ideen!
Leider denke ich, dass viele davon einfach nicht realisierbar sind bzw. es so nicht ins Spielschaffen werden... Wie stellst du dir das z.B. mit dem Ressourcenabbau durch Häuser vor?
Irgendwann würden auf den Planeten Massen von Häusern stehen, das wäre einfach unglaubwürdig. Man könnte es nach dem "Wer zuerst kommt mahlt zuerst" - Prinzip machen, allerdings wäre dann ein Großteil der Spieler unzufrieden, wenn diese dann eben kein Haus abbekommen. Das Crafting-System dagegen gefällt mir sehr, einfach genial
Tip: Du solltest auf deinen Schreibstil achten, mir kommt es so vor als drehst du grade vorm PC vollkommen durch Aber das ist ein anderes Thema Ansonsten: Cooler Thread, ich hoffe ein paar Bioware-Mitarbeiter lesen das hier und setzen vielleicht einige Dinge um
 
Alt 16.05.2010, 18:45   #6
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Xidia
Jo,einige nette Sachen dabei,vieles klingt aber wie SW Galaxies.
Wie erklärt man sich einen Inquisitor als Händler in seiner Marktbude :Kräuter ,frische Kräuter selber gepfückt,greift zu. ( ja,weiss hast geschrieben man gibt ein NPC Geld dafür ),troztdem sind Berufe wie Architekt ,Händler oder so,unglaubwürdig.Der NPC verkauft es dann nur,sammeln musst du selber und ein Inqusitor am Blümchen plücken ?

Das mag bei Galaxies gegangen sein,weil es da soviel Unterklassen gab,hier sind aber alle festgelegt von der Story her.
Soldaten craften nicht selber,die holen sich ihre Waffen / Rüstungen aus einen Depot.
Bounty Hunter da würde es passen, das der sich selbst was bastelt.
Wie das überhaupt ablaufen wird,mal sehen,wissen wir nix drüber.
Also, wenn du genau gelesen hättest
WIE ERKENNT MAN EINEN INQUISITOR, der Neutrale Kleidung trägt??
das is ja der clou an der sache, man kann auch mit neutralen gewand durch die gegend laufen und niemand kann erahnen was man eigendlich spielt

aber zum 2: ja richtig leute craften sich nicht selber sondern andere die das auch wollen .........
ABER
wieso muss ein bounty hunter blumen pflücken??
wie wärs mit combat berufen
ZB:
Eine art "GENFORSCHER"
dieser kann proben von leichen, mobs, spieler ect entnehmen und diese dann genauso like crafting system experimentieren und somit sich selbst implantate oder "Tränke" ect herstellen, NUR FÜR SICH SELBST!!
Diese buffen die kämpfer und machen sie stärker schneller ect gibt ja genug möglichkeiten, so unterbindet mann das ein bounty hunter "Blumen pflückt", den kein bounty hunter der was auf sich hält nimmt blumen pfücken als beruf wenn er sich anstelle diesem Ordentlich buffen kann!!

Schreib mir was du dazu hälst!!! höre es gerne
mfg
 
Alt 16.05.2010, 18:52   #7
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Hokowidalaken
Erst einmal: Du hast ein paar echt coole Ideen!
Leider denke ich, dass viele davon einfach nicht realisierbar sind bzw. es so nicht ins Spielschaffen werden... Wie stellst du dir das z.B. mit dem Ressourcenabbau durch Häuser vor?
Irgendwann würden auf den Planeten Massen von Häusern stehen, das wäre einfach unglaubwürdig. Man könnte es nach dem "Wer zuerst kommt mahlt zuerst" - Prinzip machen, allerdings wäre dann ein Großteil der Spieler unzufrieden, wenn diese dann eben kein Haus abbekommen. Das Crafting-System dagegen gefällt mir sehr, einfach genial
Tip: Du solltest auf deinen Schreibstil achten, mir kommt es so vor als drehst du grade vorm PC vollkommen durch Aber das ist ein anderes Thema Ansonsten: Cooler Thread, ich hoffe ein paar Bioware-Mitarbeiter lesen das hier und setzen vielleicht einige Dinge um
zum ersten punkt:
ressourcenabbau durch häuser?? nönönö falsch verstanden, das machen harvester, fabriken ect wie man sie auch nennen will!!!!

Jeder spieler kann kleine maschinen aufstellen die einfach ressourcen abbauen, müssen ja nicht so groß sein wie ein HAUS können ja klein gehalten werden und jeder spieler kann nur begrenzt welche aufstellen!!! eh klar .... somit is nicht alles zugespammt, und natürlich geht es an gewissen punkten auf planeten nicht, da ja sonst zum bsp, jabas versteck verschandelt wird weil alles zugespammt ist, dort ist es verboten zu bauen!!

UND HÄUSER..... jeder kann nur ein Haus aufstellen, was ja klar ist

@ durchdrehen
hehe find ich lustig, aber du hast irrgendwie recht ich drehe fast durch, könnte noch 10 seiten schreiben über diese ganzen themen, würd gern alles auf einmal loswerden kann es aber nicht ..... NEEEIIINNNN hrhr

Ne, ich versuch einfach nur die leute die mmorpg entwickeln auch daran denken das es mehr in game geben muss als nur inzen zu lamen und irrgendwelchen drops nachzujagen ala WOW, das geht mir einfach am arsch ich kann ned mal 3 wochen wow spielen ohne das mir fad wird und ich wieder aufhöre weil das einfach keinen anreiz für mich bietet!!!

MEINE VORSTELLUNG:
DAS BESTE EQUIP WIRD NICHT GELOOTET, SONDERN GECRAFTET ......
 
Alt 17.05.2010, 12:58   #8
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Das mit dem durchdrehen war nicht böse gemeint, ich finde ja gut das du deine Meinung sagst

Ähhm ja und das mit den Häusern habe ich falsch verstanden, sorry
Aber ich glaube trotzdem, dass das das so nicht ins Spiel schaffen wird. Ich meine stell dir mal vor es spielen ~2000 Leute auf einem Server, wovon dann die Hälfte diese Harvester aufstellt, sagen wir 3 Stk. pro Spieler... Dann wären das 3000 Harvester. Mich persönlich stört so etwas dann schon, das ist (meiner Meinung nach) irgendwie unglaubwürdig und komisch...

Zum letzten Punkt, gecraftet ist gleich besser als gelootet: Das ist nicht ganz meine Meinung. Ich persönlich bin keiner der Instanzen abfarmt, aber ich gehe dennoch gerne mal mit einer coolen und netten Gruppe einen Boss legen. Wer craftet ist ja meistens solo unterwegs und ich bin da dann doch eher der Teamplayer. Jemand der gut sein will wird dann ja quasi gezwungen zu craften und da hat nicht jeder Lust zu. Damit jeder zufrieden ist sollte ein ausgewogenes Verhältnis zwischen beidem herrschen

Ach ja, ich würde mich sehr freuen wenn du hier mal deine 10 Seiten Ideen posten würdest
 
Alt 17.05.2010, 15:59   #9
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Jedenfalls ist das mal ein echt guter Beitrag! Es gibt eigentlich nicht wirklich was zum hinzufügen, höchstens die individuellen Ansichten der jeweiligen Spieler.


Ich würde als Tipp noch bei den Spielerhäusern hinzufügen:


Man sollte nicht nur "Einfamilien-Spielerhäuser" erstellen können sondern auch Wohnblöcke oder auch Hochäuser, bzw einfach ausgedrückt übereinander gestellte Wohnungen. Dies würde jedenfalls in einem starkt bebauten Gebiet wie Coruscant, wo es sowieso lauter Wohnhäuser gibt, einfach gut hinein passen. Ich denke es wäre auch ein total geiles Feeling wenn man in einem 20 Stock hohen Appartment wohnt und die Aussicht über eine Stadt oder was auch immer genießen kann. Für die Zusammenstellung eines solchen Hochhauses oder Wohnblockes würde sich der Beruf Architekt sehr gut anbieten. Ein Hochbautechniker/ingeneur könnte für die Zusammensetzung der einzelnen Komponenten verantwortlich sein wie zbsp für einen Türrahmen oder einen Lift für einen Wohnblock. Die jeweiligen Komponenten müßten halt durch einen Arbeiter/Techniker zusammen getragen werden. Wohnblöcke oder Hochhäuser würden auch sehr viel Platz sparren und somit auch günster im Unterhalt werden falls es Steuern gäbe.



kurze Zusammenfassung:


+ Wohnblöcke
+ Hochhäuser
+ daraus ergebende Berufe
- Arichitekt: Für die Konstruktion des jeweiligen Hauses
- Hochbauingeneur: Für die Erstellung der jeweiligen Komponenten
- Techniker: Für die Gewinnung der jeweiligen Ressourcen der Komponenten
 
Alt 17.05.2010, 19:22   #10
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Hokowidalaken
Das mit dem durchdrehen war nicht böse gemeint, ich finde ja gut das du deine Meinung sagst

Ähhm ja und das mit den Häusern habe ich falsch verstanden, sorry
Aber ich glaube trotzdem, dass das das so nicht ins Spiel schaffen wird. Ich meine stell dir mal vor es spielen ~2000 Leute auf einem Server, wovon dann die Hälfte diese Harvester aufstellt, sagen wir 3 Stk. pro Spieler... Dann wären das 3000 Harvester. Mich persönlich stört so etwas dann schon, das ist (meiner Meinung nach) irgendwie unglaubwürdig und komisch...

Zum letzten Punkt, gecraftet ist gleich besser als gelootet: Das ist nicht ganz meine Meinung. Ich persönlich bin keiner der Instanzen abfarmt, aber ich gehe dennoch gerne mal mit einer coolen und netten Gruppe einen Boss legen. Wer craftet ist ja meistens solo unterwegs und ich bin da dann doch eher der Teamplayer. Jemand der gut sein will wird dann ja quasi gezwungen zu craften und da hat nicht jeder Lust zu. Damit jeder zufrieden ist sollte ein ausgewogenes Verhältnis zwischen beidem herrschen

Ach ja, ich würde mich sehr freuen wenn du hier mal deine 10 Seiten Ideen posten würdest
Naja das mit den harvestern is a bissl a problem ABER
du darfst ja ned vergessen das ja nicht immer alle 30000 auf einen fleck stehen die sind aufgeteilt auf alle planeten und verschwinden immer wieder, da sich ja ressourcen den ort wechseln und eigenschaften UND somit ist es ja auch logisch das nicht immer alle harvester auf einen fleck stehen sondern aufgeteilt!! UND DANN darfst du ned vergessen das ja ned alle harvester aufstellen sondern nur die die sie brauchen!!

Oder mann kann ja einrichten das nur personen die ressourcen zum craften brauchen auch harvester aufstellen können! wäre ja auch eine möglichkeit!!

Und die harvester stehen ja alle weiter draußen von den hauptstädten, da ja besondere plätze und städte nicht mit harvestern bepflanzt werden können, nach meinen ansichten .....


ZUM CRAFTPUNKT:

naja nicht jeder craftet!! die waffen die gecraftet werden werden ja nicht wie bei wow an einen gebunden SONDER sind frei zu verkaufen, die klasse selbst bestimmt ja ob man sie dann auch verwenden kann .....

Somit werden nur manche craften und sie dann verkaufen, somit sind die nicht immer alleine unterwegs, da die ja maybe (so wie in meinen text beschrieben) auch teile zu erhöhung der crafteigenschaften brauchen, und somit werden diese dann auch genauso mitgehen!!! UND es gibt ja immer genug leute die inzen machen da fallen die paar auch ned auf die mal craften sind ODER???

gib mir feedback
lg
 
Alt 17.05.2010, 19:27   #11
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Norrius
Jedenfalls ist das mal ein echt guter Beitrag! Es gibt eigentlich nicht wirklich was zum hinzufügen, höchstens die individuellen Ansichten der jeweiligen Spieler.


Ich würde als Tipp noch bei den Spielerhäusern hinzufügen:


Man sollte nicht nur "Einfamilien-Spielerhäuser" erstellen können sondern auch Wohnblöcke oder auch Hochäuser, bzw einfach ausgedrückt übereinander gestellte Wohnungen. Dies würde jedenfalls in einem starkt bebauten Gebiet wie Coruscant, wo es sowieso lauter Wohnhäuser gibt, einfach gut hinein passen. Ich denke es wäre auch ein total geiles Feeling wenn man in einem 20 Stock hohen Appartment wohnt und die Aussicht über eine Stadt oder was auch immer genießen kann. Für die Zusammenstellung eines solchen Hochhauses oder Wohnblockes würde sich der Beruf Architekt sehr gut anbieten. Ein Hochbautechniker/ingeneur könnte für die Zusammensetzung der einzelnen Komponenten verantwortlich sein wie zbsp für einen Türrahmen oder einen Lift für einen Wohnblock. Die jeweiligen Komponenten müßten halt durch einen Arbeiter/Techniker zusammen getragen werden. Wohnblöcke oder Hochhäuser würden auch sehr viel Platz sparren und somit auch günster im Unterhalt werden falls es Steuern gäbe.



kurze Zusammenfassung:


+ Wohnblöcke
+ Hochhäuser
+ daraus ergebende Berufe
- Arichitekt: Für die Konstruktion des jeweiligen Hauses
- Hochbauingeneur: Für die Erstellung der jeweiligen Komponenten
- Techniker: Für die Gewinnung der jeweiligen Ressourcen der Komponenten
Gib dir mein Lob finde ich persönlich für eine sehr gute idee, is auch ne möglichkeit!! wenn man SW kennt, kennt auch die sehr hohen gebäude und wohnpaläste , so überlegt will ich auch lieber eine wohnung *gg*!!

und die zusätzlichen berufe finde ich auch sehr gut ausgedacht, aber bedenke das es ja nicht unzählige berufe geben soll, so ist es maybe besser architekt und hochbauingeneur zusammen zu machen, dann is das ein beruf ......

Techniker: naja nur ressourcen abbau ist schon etwas wenig, ABER wäre ein gute einfall gegen die massenzuspammerei von harvestern, und wäre eine gute möglichkeit harvester in grenzen zu halten, da man ja sowieso ned alle berufe gleichzeitig lernen kann
Somit wäre man begrenzt entweder architekt oder rohstoffe sammeln und geldverdienen!!
ODER???

gilt für dich auch, bitte feedback
lg
 
Alt 18.05.2010, 07:32   #12
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Das SW TOR umfangreich werden soll das wurde ja bereits zu hauf von den Entwicklern erwähnt, dass es aber sooo umfangreich werden wird, wie sich das manche hier im Thread vorstellen waage ich allerdings zu bezweifeln.

Emotes selbst animieren, Gebäude selbst gestalten, eigene Geschäfte... Für mich klingt das eher nach die Sims oder Simcity...

Führt man sich mal vor Augen, wie SW TOR bisher von den Entwicklern präsentiert wurde, so scheint das Hauptaugenmerk doch sehr auf der Action zu liegen. Jedermann soll sich als der größte Held der Welt vorkommen, gegen eine Überzahl von Gegnern bestehen und sich (dank der Vollsynchro) kurzweilig unterhalten fühlen.

Das man dann ein Wirtschafts/Craftingsystem einbaut das dermaßen ins Detail geht, kann ich mir da nicht vorstellen. Das augenscheinliche Spielprinzip zielt auf die breite Masse ab, und allzu komplexe Spielmechaniken, würden den potenziellen Spieler, meiner Meinung nach, eher abschrecken als begeistern.
 
Alt 18.05.2010, 13:27   #13
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von ScreamofDeath
Naja das mit den harvestern is a bissl a problem ABER
du darfst ja ned vergessen das ja nicht immer alle 30000 auf einen fleck stehen die sind aufgeteilt auf alle planeten und verschwinden immer wieder, da sich ja ressourcen den ort wechseln und eigenschaften UND somit ist es ja auch logisch das nicht immer alle harvester auf einen fleck stehen sondern aufgeteilt!! UND DANN darfst du ned vergessen das ja ned alle harvester aufstellen sondern nur die die sie brauchen!!

Oder mann kann ja einrichten das nur personen die ressourcen zum craften brauchen auch harvester aufstellen können! wäre ja auch eine möglichkeit!!

Und die harvester stehen ja alle weiter draußen von den hauptstädten, da ja besondere plätze und städte nicht mit harvestern bepflanzt werden können, nach meinen ansichten .....


ZUM CRAFTPUNKT:

naja nicht jeder craftet!! die waffen die gecraftet werden werden ja nicht wie bei wow an einen gebunden SONDER sind frei zu verkaufen, die klasse selbst bestimmt ja ob man sie dann auch verwenden kann .....

Somit werden nur manche craften und sie dann verkaufen, somit sind die nicht immer alleine unterwegs, da die ja maybe (so wie in meinen text beschrieben) auch teile zu erhöhung der crafteigenschaften brauchen, und somit werden diese dann auch genauso mitgehen!!! UND es gibt ja immer genug leute die inzen machen da fallen die paar auch ned auf die mal craften sind ODER???

gib mir feedback
lg
Zu den Harvestern: Ich meinte ja nicht, dass die alle auf einem Haufen stehen Nicht alle 3000 Für mich reichen schon 5-10 auf einem Fleck, die an der guten Atmosphäre zerren. Klar, da hat jeder seine eigene Ansicht, mich persönlich stört so etwas schon. Zumal sich die Community untereinander auch absprechen wird. Irgendwann weiß jeder den Standort der ergiebigsten Ressource, da stehen dann nicht 2 Harvester, sondern 200 (vielleicht ein bisschen übertrieben, aber doch schon einige).
Ich weiß nicht ob du Guildwars kennst oder mal gespielt hast, es vllt. sogar spielst, aber ich kenne da ein gutes Beispiel: Es gibt dort Nikolas den Reisenden, der steht jede Woche woanders in der Welt, meist an markanten Plätzen. Aber egal. Bei diesem Nikolas bekommt man für bestimmte Gegenstände (auch diese wechseln je nach Standort) ein Geschenk. Die Geschenke sind sehr begehrt, weil man daraus mit etwas Glück seltene Gegestände bekommt. Jeden Montag um 16:00 Uhr wechselt Nikolas seinen Standort. Der Punkt dabei ist, dass jeder Guildwarsspieler am Dienstag auf Guildwiki.de geht, um dort den Standort herauszufinden. Lange Rede kurzer Sinn, irgendwann wird es auch SW:TOR-Wiki geben, wo dann jeder Spieler den Standort der besten Ressource nachlesen kann, wahrscheinlich auch wird, um dann dort mit den Harvestern hinzudackeln um sie da aufzustellen... Das stört mich schon bei Guildwars, das ist sogar instanziert und man sieht trotzdem jeden Dienstag hunderte Spieler am Standort von Nikolas (bzw. am Außenposten, der Nikolas am nächsten ist), die dort Geschenke eintauschen wollen. Bei SW:TOR wäre das sogar noch schlimmer.

Puhh, das war das mit den Harvestern
Nun zum Craften:

Ich meinte nicht das Crafter alleine sind, das ist nicht mein Problem. Das Problem ist, dass gecraftet besser als gelootet ist. Sicher finden sich noch Spieler, die dann Instanzen machen, aber z.B. im PvP sind diese dann unterlegen. Alle (ok, vllt. nicht alle, aber viele) würden dann auf Crafting umsteigen und keine Instanzen mehr machen, weil es das einfach nicht bringt. Ich will niemanden angreifen, oder ihm etwas unterstellen, aber viele sind nur hinter dem bestem Equipment her. Immer besser, größer und stärker als alle anderen sein. Dazu zähle ich mich auch... Das ist natürlich nicht der Hauptgrund, warum ich ein MMORPG spiele. Ich will Spaß haben, mit netten Leuten unterwegs sein, Abenteuer erleben. Aber am besten geht das mit der besten Ausrüstung
Klar kann man sich Rüstung kaufen, das Geld fließt aber in die Crafter-Tasche Und man kann auch selber craften, keine Frage. Aber dazu hat nicht jeder Lust. Und wenn ich PC spiele möchte ich nicht zu etwas gezwungen werden, zu dem ich keine Lust habe


Zitat:
Zitat von Bredelin
Das SW TOR umfangreich werden soll das wurde ja bereits zu hauf von den Entwicklern erwähnt, dass es aber sooo umfangreich werden wird, wie sich das manche hier im Thread vorstellen waage ich allerdings zu bezweifeln.

Emotes selbst animieren, Gebäude selbst gestalten, eigene Geschäfte... Für mich klingt das eher nach die Sims oder Simcity...

Führt man sich mal vor Augen, wie SW TOR bisher von den Entwicklern präsentiert wurde, so scheint das Hauptaugenmerk doch sehr auf der Action zu liegen. Jedermann soll sich als der größte Held der Welt vorkommen, gegen eine Überzahl von Gegnern bestehen und sich (dank der Vollsynchro) kurzweilig unterhalten fühlen.

Das man dann ein Wirtschafts/Craftingsystem einbaut das dermaßen ins Detail geht, kann ich mir da nicht vorstellen. Das augenscheinliche Spielprinzip zielt auf die breite Masse ab, und allzu komplexe Spielmechaniken, würden den potenziellen Spieler, meiner Meinung nach, eher abschrecken als begeistern.
Wenn das so wird, wie hier beschrieben, wird das Spiel nichts für mich, sorry. Ich brauche jetzt auch nicht unbedingt, dass ich meine Emotes selber gestalten kann, aber gerade bei Star Wars als Thema wünsche ich mir schon einen hohen Detailreichtum und viele andere Beschäftigungen abseits vom Kampfalltag. Außerdem ziehlt Bioware glaube ich nicht auf kurzweilige Unterhaltung ab, nicht bei einem MMORPG. Unter Rollenspiel stelle ich mir nicht vor, dass ich gegen eine Überzahl von Gegnern siege. Und wenn das Spiel sein Hauptaugenmerk auf Action legt, würde es nicht als RPG bezeichnet werden, eher als MMOA(Action)G Bitte definiere mir außerdem mal "nicht allzu komplexe Spielmechaniken." Heißt das, ich werde mich darauf einstellen müssen, den ganzen Tag lang zu grinden, oder darf ich da mehr erwarten? Ich möchte dich damit nicht angreifen, ganz und gar nicht, ich möchte nur meine Meinung sagen und hier die Disskusion ein bisschen anheizen Versteh mich bitte nicht falsch

Freue mich schon auf die Antworten

So far
 
Alt 22.05.2010, 21:45   #14
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Bredelin
Das SW TOR umfangreich werden soll das wurde ja bereits zu hauf von den Entwicklern erwähnt, dass es aber sooo umfangreich werden wird, wie sich das manche hier im Thread vorstellen waage ich allerdings zu bezweifeln.

Emotes selbst animieren, Gebäude selbst gestalten, eigene Geschäfte... Für mich klingt das eher nach die Sims oder Simcity...

Führt man sich mal vor Augen, wie SW TOR bisher von den Entwicklern präsentiert wurde, so scheint das Hauptaugenmerk doch sehr auf der Action zu liegen. Jedermann soll sich als der größte Held der Welt vorkommen, gegen eine Überzahl von Gegnern bestehen und sich (dank der Vollsynchro) kurzweilig unterhalten fühlen.

Das man dann ein Wirtschafts/Craftingsystem einbaut das dermaßen ins Detail geht, kann ich mir da nicht vorstellen. Das augenscheinliche Spielprinzip zielt auf die breite Masse ab, und allzu komplexe Spielmechaniken, würden den potenziellen Spieler, meiner Meinung nach, eher abschrecken als begeistern.
woher willst du denn wissen, das es die leute abschreckt?
wieso sollten die leute, die durch WoW das erstmal MMO luft aufgeschnappt haben, nur auf 1 kick und fertig crafting stehen?

und wenn ich schon diese herabwertung von dir lese, Simcity, das was der threadersteller geschrieben hat, gabs schon vor 7 jahren in MMO´s. es war immer wunderschön, wie manche spieler ihre häuser eingerichtet hatten.




zu den harvestern, spieler sollten für harvesterslots schonmal geld zahlen müssen.
max. sollte ein spieler 10 slots freikaufen können. desweitern sollten es auf den planeten nur bestimmte bereiche geben, auf denen dann der harvester aufgestellt werden kann.
 
Alt 23.05.2010, 10:10   #15
Gast
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AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Scaribaeri
zu den harvestern, spieler sollten für harvesterslots schonmal geld zahlen müssen.
max. sollte ein spieler 10 slots freikaufen können. desweitern sollten es auf den planeten nur bestimmte bereiche geben, auf denen dann der harvester aufgestellt werden kann.
+ die ressurcen die in den jeweiligen gebieten spawnen sollten sich alle paar wochen ändern!
 
Alt 26.05.2010, 17:00   #16
Gast
Gast
AW: Wirtschaftssystem und alles rund um MMORPG

Zitat:
Zitat von Bredelin
Das SW TOR umfangreich werden soll das wurde ja bereits zu hauf von den Entwicklern erwähnt, dass es aber sooo umfangreich werden wird, wie sich das manche hier im Thread vorstellen waage ich allerdings zu bezweifeln.

Emotes selbst animieren, Gebäude selbst gestalten, eigene Geschäfte... Für mich klingt das eher nach die Sims oder Simcity...

Führt man sich mal vor Augen, wie SW TOR bisher von den Entwicklern präsentiert wurde, so scheint das Hauptaugenmerk doch sehr auf der Action zu liegen. Jedermann soll sich als der größte Held der Welt vorkommen, gegen eine Überzahl von Gegnern bestehen und sich (dank der Vollsynchro) kurzweilig unterhalten fühlen.

Das man dann ein Wirtschafts/Craftingsystem einbaut das dermaßen ins Detail geht, kann ich mir da nicht vorstellen. Das augenscheinliche Spielprinzip zielt auf die breite Masse ab, und allzu komplexe Spielmechaniken, würden den potenziellen Spieler, meiner Meinung nach, eher abschrecken als begeistern.
Sehe ich genaus so... ich denke nicht das es ein so ausgereiftes Craft- und Wirtschaftssystem geben wird.

Ich denke die Entwickler werden es wie in WoW hand haben... Sammle Ressorcen, Crafte das Item und verkaufe es in einer Art "Auktionshaus". Ein Wirtschaftssystem alà EvE-Online wäre nicht schlecht, würde aber wegen der "geringen" Serverpopulation nicht den eigentl. Zweck erfüllen!

Zum Housing bevorzuge ich lieber instanzierte Gebiete und lege nicht mein Fundanment irgendwo in die Prärie.
 
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