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Nee sorry, aber solche Leute gehen mir einfach nur auf die Nerven. So ein Verhalten ist mir viel zu kindisch, um mich darüber zu echaufieren. |
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Es drängt sich mir halt der Eindruck auf, daß die Kirschen in Nachbars Garten viel besser sind als die eigenen[/quote] Anderen drängt sich der Verdacht auf, daß mancher nur deshalb einen Kirschbaum pflanzt um seine Nachbarn zu beeindrucken... weil er glaubt, daß dies mit einem Kirschbaum viel besser geht, obwohl er selber eigentlich lieber Kartoffeln züchten würde, mit denen sich aber niemand beeindrucken ließe. Neid und Angabe sind nur zwei Teilaspekte von komplexen sozialen Systemen. und das der der totale Poser ist weil er auf seiner Terasse welche von seinen isst wo es jemand sehen könnte.......[/quote] Der Nachbar, der einem aber die tollen, eigenen Kirschen ständig aufdrängt, egal wie oft man ihm sagt, daß man lieber Erdbeeren ißt, und sich einfach nicht auf seinen eigenen Balkon zurückziehen will, um seine öden Kirschen dort allein zu mampfen, nervt. Vor allem, wenn er dann doch in der lokalen Politik verbieten lassen will, Erdbeersträucher zu pflanzen, weil sie angeblich seiner ästhetischen Meinung von Gartenpflege widersprechen Und von der Sorte gibts auch wieder einige. Aber mit Sicherheit hab ich jetzt wieder ein Totschlagargument verwendet weil dir die Argumente ausgehen......[/quote]Es ist echt schade, daß den meisten nicht klar ist, daß eine Vereinfachung großer Gruppen auf einen eher simplen Emotionsreflex, fast immer zu kurz greift und daher tatsächlich ein Schein-Argument (aber in diesem Fall sicher kein Totschlagsargument) ist. |
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Doch was ich noch wichtiger finde ist, dass du ein Teamplayer sein musst. Meine Erfahrung zeigt mir deutlich - je mehr solo oder random zu erreichen ist - desdo rücksichtsloser und egoistischer werden sich die Leute verhalten. Selbst wenn das alles so problemlos ginge wie du dir das vorstellst - es wäre in einem MMO ein Schritt in die falsche Richtung. Denn in Bezug auf Langzeitmotivation ist eine gute Com viel wichtiger als EPIX für alle. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Ich mag eigentlich nicht das Zerrupfen einzelner Beiträge. Denke aber der Diskussionsfaden bleibt dadurch besser gewahrt. Man möge es mir verzeiehen, wenn dadurch Kontexte aus Versehen verloren gehen. Zitat:
natürlich ist es für mich einfacher, flexibel einen singleplayercontent zu spielen, weil ich keine gemeinsamen termine absprechen muß mit anderen leuten. ergo werden viele spieler das ding schlicht in den ersten tagen extrem besuchen bis sie durch sind. das kannst du nicht vergleichen mit raids, die sich 2 - 3 x die woche für 3 h treffen. die sechs - neun stunden die der raid da investiert sind doch für einen singleplayerspieler ein freier sonntag oder alternativ täglich eine gute stunde. verstehst du jetzt, was ich damit meine?[/quote]Ja und nein. Natürlich ist der externe Aufwand höher. Man muss als Gruppe gemeinsame Spielzeit finden. Aber, ob man nun 9 Stunden Solo spielt oder 9 Stunden im Raid, da ist kein Unterschied. Es sind 9 Stunden Spielzeit. Und der externe Aufwand reduziert sich, je routinierter die Gruppe ist und beschränkt sich ohnehin auf wenige Leute, die die Organisation übernehmen. natürlich kann ich einen singleplayerdungeon so gestalten, daß ich sage, da darf man nur fünf stunden die woche drin rumgimpen. aber für welche zielgruppe soll das denn bitte schön sein? doch nicht die von judah erwähnte 30%.[/quote]Ich glaube nicht, dass man diesen Content auf die 30% der Singlespieler reduzieren kann. Zum einen hast du Recht, dass nicht alle 30% davon angesprochen werden, zum anderen vergisst du aber, dass aus anderen Spielbereichen herausforderungsorientierte Spieler dazustoßen würden. Ich weiss leider nicht wie groß der potenzielle Kreis wäre, aber früher wurden für weniger als 5% der Spieler mehrere Raidinstanzen angeboten. der schwierigkeitsgrad wird medium sein. damit du überhaupt die zielgruppe erreichst.[/quote]Warum sollte er medium sein? Er kann bockschwer sein, aber durch eine gesteuerte Itemspirale, Markenfarmen ist doch schon fast Genrestandard, steuerbar, genauso wie über die nach gewissen Zeitpunkten erfolgende Abstufung der Schwierigkeit. Gleiche prinzip funktioniert doch auch bei Raids?! er wird flexibel gestaltet, damit du es mit jeder skillung schaffst. oder denkst du ernsthaft, die bauen für jede klasse, für jede skillung einen individuellen parkour zusammen?[/quote]Also aus Spieler Sicht wäre ein individueller Parkours natürlich wünschenswert. Aber für den Anfang (!) wäre es doch schon ein Erfolg, wenn man die existierenden Raidinstanzen einfach als Solodungeons zusätzlich anbietet und die Scripte anpasst. Ist das Mehraufwand? Natürlich! Ist es finanzieller Selbstmord? Das glaube ich mittlerweile nicht mehr. WoW beginnt mit epischen Soloquestreihen. Rift ist glaube ich schon bei epischen Solodungeons, basierend auf deren Raiddungeons. Was ist denn mittlerweile die Alternative? Dass die Leute ihr Abo kündigen / auf Eis legen? Da nehmen die Entwickler glaube ich mittlerweile Rechnungen vor, wieviel Ressourcen sie investieren können, um Angebote zu schaffen, dass diese Abos aufrechterhalten werden und man selbst noch akzeptablen Gewinn macht. fakt ist doch, wenn du den schwierigkeitsgrad so hochschraubst, daß ein großteil der spieler das nicht schaffen wird, dann ist das eine totgeburt. die spieler, die den ersten flashpoint nicht meistern kommen ja nicht an das equip für den nächsten. für die bleiben dann nur die dailys. für den kümmerlichen promille-rest hardcore-player muß dagegen alle paar wochen ein neuer auf unterschiedliche skillungen optimierter singleplayer-dungeon gebaut werden.[/quote]Ich denke, ich habe ja gut beschrieben warum dem nicht so ist. Und darüber hinaus wäre doch im Raidbereich das Problem identisch. den flexiblen schwierigkeitsgrad wie in raids durch equipprogress hast du zudem nicht. im raid schafft ein schlechtequipter raid nur den oder die ersten bosse. aber dadurch das reihum die items verteilt werden der ersten bosse steigt die gesamte schlagkraft des raids. das führt aber nicht dazu, daß die spieler voll equipt werden nur weil sie immer nur den ersten boss schaffen.[/quote]Das Zauberwort in diesem Zusammenhang ist doch schrittweiser Itemprogress. Den kann ich wie oben beschrieben auch im Solocontent erzeugen. wenn du diesen flexiblen schwierigkeitsgrad auf singleplayercontent umgestalten willst, mußt du bei jedem bossloot ein für den spieler brauchbares item rausgeben, damit er, falls er den nächsten boss nicht schafft immer ein kleines bischen stärker wird. das heisst, woche für woche würde boss 1 immer ein nützliches item droppen. bei 10 itemslots bist du nach 10 wochen raidequipt obwohl du garnicht alle bosse legen konntest. wenn du gut genug bist alle zu schaffen bist du nach einem durchlauf full raidequipt. und da der schwierigkeitsgrad nur anhand der items skalieren kann, reicht auch ein durchgang.[/quote]Nur wenn diese Instanzen, die einzige Bezugsquelle wären. Ist bei raids doch mittlerweile auch nicht mehr der Fall. Warum sollte es also im Solocontent wieder eingeführt werden? natürlich könnte man den loot knapper rausgeben. ein boss droppt eher selten items und gibt nur marken. dann hast du keinen oder nur sehr zähen itemprogress, der nicht hilft, den schwierigkeitsgrad zu reduzieren, oder sollen die schlechteren spieler, die boss 2 nicht schaffen können erstmal 30 woche boss 1 abfarmen für marken? wird so nicht gemacht. die geben dann einen loot pro boss und du bist instant equiped. die frage ist nur wie gut. auf raidniveau? dann geht da jeder rein und facerollt anschliessend die raids.[/quote]Wieder ein schöner Hinweis: Man muss nicht immer alles sofort und jetzt haben. Ich durfte als Raider mal 30-40x den Endboss in Hyjal töten, weil es keinen neuen Content mehr gab und nach dem 10-15. Kill auch keine Items mehr, die irgendwer wirklich gebraucht hätte. Die Hybriden haben sich zu der Zeit ihre 3. und 4. Ausrüstung komplett zusammengestellt. Und lass das hier nicht die Raider hören, dass sie nur die Ausrüstung bräuchten und keinen Skill. Aber davon abgesehen, wenn der Solocontent entsprechend gesteuert wird, hat ein guter Solospieler nicht schneller die Ausrüstung komplett wie ein Raider seinen Raid clear. Dazu müsste natürlich nicht nur die Anzahl der Versuche begrenzt werden, sondern das ID-System auch so erweitert werden, dass man sich entscheiden muss: 1er, 4er, 8er, 16er. und bei den serverkapazitäten geht es nicht um die zahl der spieler auf dem server sondern um die zahl offener instanzen. wenn du 100 16er raids offen hast sind das 100 offene instanzen mit 1600 spielern. besuchen diese 1600 spieler alle einzelplayerinstanzen, dann hast du 1600 offene instanzen. mit den ganzen mobs und companions. die spieler sind nicht das problem. rein finanziell steht da halt die rechnung: biete ich sowas an, benötige ich leute die diese dungeons designen und auf unterschiedliche klassen/skillungen balance. ich benötige mehr server und erreiche, weil ein hardcore-schwierigkeitsgrad gefordert wird nur eine sehr kleine zielgruppe, die überhaupt langfristig diesen content meistern wird, weil der großteil durch die erste instanz garnicht durchkommt. aber der großteil heult mir dann in den foren die ohren voll, weil sie kein gear bekommen und die promille an hardcoregamern weil sie mit dem singleplayer-gear die raids facerollen. da braucht man kein prophet sein oder überragende menschenkenntnis besitzen um das zu wissen.[/quote]Das würde doch die Foren um eine Facette erweitern! Passierte doch jetzt schon: Nennt sich Welfare-Epics-Diskussion, Hardcore Vs Easy mode Raids, etc. Ehrlich, das macht den Kohl dann doch auch nicht fett?! Im Gegenteil, es reduziert die betroffenen Gruppen. Splittert sie quasi auf. Also mehr Themen, weniger Betroffene. es ist nicht so, daß ich dir sowas nicht gönne. ich persönlich suche im endgame auch meinen persönlichen kick gruppencontent solo zu meistern. ich mach das aber als persönlichen skillscheck und nicht wegen gear. dir geht es vorwiegend um gear, denn die herausforderungen kann man sich in so einem spiel suchen.[/QUOTE] Wieso sollte es mir vorwiegend um Ausrüstung gehen? Bzw. warum sollte es mir in einem Spiel das nahezu ausschließlich über Itemprogression Charakterfortschritt umsetzt nicht darum gehen dürfen? Ich möchte einfahc nicht mehr Raiden, aber trotzdem in einer lebendigen Onlinewelt Herausforderungen bekommen, die mich beim Spiel halten. Rollenspiel allein und soziales Interagieren im Gildenchat / Teamspeak reichen auf dauer nicht aus. Da bin ich ehrlich. Wenns nur um RP und Mitspieler geht, kann ich auch Pen and Paper machen. Mache ich ja auch. Ist ja nicht so, dass so ein MMORPG das einzige ist, was man tut. In der Regel hat man ja noch viele andere Dinge, die man tut. |
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Mehr braucht es nicht, abgesehen von gesundem Menschenverstand um in einem MMO im oberen "Skill" Bereich mitspielen zu können. |
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In diesem Fall zwingt das repressive System, dass sich die Leute wider ihrer entiwickelten Sozialstruktur zu sozialen Gruppen zusammenrotten, während im anderen Falle die Freiheit dazu führen kann, dass Leute tatsächlich egoistischer handeln. Ich für meinen Teil hätte das System mit mehr Wahlfreiheit lieber und würde versuchen, dass die Leute nett zu einander sind, obwohl sie nicht darauf angewiesen sind, es sein zu müssen. Die andere Alternative ist, dass das andere System neben netten Leuten, Leute gebirt, die nur solange nett sind, wie du ihren Zielen zuträglich bist. Das Problem der Entwertung von Ausrüstung ist auch ein Thema mit sozialem Sprengstoff. Ich bin im Übrigen mal sehr gespannt wie Blizzard ihr Problem mit den steigenden Werten letztendlich in den Griff bekommen will. Das dürfte nämlich auch starken Einfluss auf BioWare haben, da ich davon ausgehe, dass SW:TOR eine ähnlich lange, erfolgreiche Laufzeit anstrebt. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Ich möchte nochmal einen konstruktiven Beitrag machen. http://s7.directupload.net/file/d/2704/xdbu8mzp_png.htm Erklärung: Ihr seht eine hypothetische Itempirale neben der aktuellen Spirale von WoW. Bis Level 50 verläuft sie linear und ab dann leicht (also stark gestaucht) exponentiell. - Die blaue Linie zeigt die normalen Questbelohnungen. Es gibt keinen Sprung zwischen Erweiterungen, dadurch werden Nachzügler nicht verwirrt. - Es ist nicht bestätigt, dass es 3 Schwierigkeitsmodi im Endgame geben wird. Wir wissen, dass sie darüber nachdenken, vielleicht bekommen wir am Ende aber auch nur den Storymode und den Hardmode. - Mein Vorschlag basiert auf der Idee, dass alle 3 Monate ein Contentpatch kommt, der ein neues Level bringt mit allem dazugehörigen Story-Content. Jeder 2. Patch, also alle 6 Monate, bringt zusätzlich ein neues Endgame-Tier. Den ersten Endgamecontent macht man also zunächst 3 Monate auf Level 50, dann 3 Monate auf 51 (wodurch der Content etwas leichter wird). Im Anschluss kommt Level 52 und neuer Endgame-Content mit einem neuen Tier an Ausrüstung. 3 Monate Entwicklungszeit für ein Level sollte reichen, es ist mehr Zeit als man ansonsten hätte um alle 2 Jahre 10 Level zu entwickeln. - Ein neues Raidtier ist ca 7,5% stärker als das vorherige, das entspricht ca der Hälfte eines WoW-Tiers. Keine Ahnung ob das schon zu wenig ist. Von Level zu Level (ab 50) wird das normale Gear ca 2,5% besser. Im Vergleich Storymode-Gear vs Hardmode-Gear ist das Hardmode-Gear in Tier1 5% besser, in Tier2 7,5% und in Tier3 10%. Das würde sich mit jeder Erweiterung so wiederholen (T4 wieder 5% usw.) Es könnte viel zu wenig sein. Grade im Vergleich mit WoW wird deutlich, dass sie deutlich flacher ist, vermutlich zu flach. Selbst, wenn man sie wieder etwas anhebt, würden noch nicht die gleichen Probleme auftreten wie in WoW. |
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Ich seh das pragmatischer. Ich weiß, dass es nicht das Verantwortungsgefühl ist, dass viele Leute dazu veranlasst nicht mit 100 durch die Stadt zu heizen, sondern die Angst den Führerschein zu verlieren - was solls, besser als über den Haufen gefahren zu werden find ichs trotzdem. Zitat:
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Ich bezweifel, dass man das Problem auf eure Weise lösen kann. Und nein, ich hab keine Lösung parat. Es tut mir leid! Falkenlurch hatte aber einen interessanten Ansatz, der aus HdRO stammte? Fantasiestat einfügen, dass den Charakter nicht stärker macht (was für einige leider auch wieder abschreckendes No-Go ist), aber dafür das Überleben in der jeweiligen Instanz gewährleistet. Also im Prinzip steigt dann das iLVL nur an, wenn auch die Charakterstufe ansteigt. Im "end game" arbeitet man dann mit in den jeweiligen Instanzen aktivierbaren Resistenzen. Das muss nicht mal über Items an sich stattfinden. Kann auch durch das alte, verworfene Attunement-System stattfinden. Das dürfte aber die Fraktion der Itemorientierten Leute extrem übel aufstoßen und sorgt auch für Nachwuchsprobleme, wenn man Leute "nachattunen" muss. Gibt einfach keine schnelle, einfache Problemlösung. Prinzipiell verstehe ich auch nicht, was aus Spielersicht gegen Lvl 1 macht 1 schaden pro Sekunde, Lvl 100 macht 1.000.000.000 Schaden pro Sekunde spricht. Das ist eigentlich eher ein reines Entwicklerproblem. So wie ich das verstanden habe, bekommen sie Probleme bei der technischen verarbeitung der Daten, weil die Zahlen zu groß werden. |
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Persönliche Story endet mit Level 50 ist also kein Endgame. Die Idee eine 3. Schwierigkeitsstufen einzubauen (wie sie in WoW mit 4.3 in den nächsten Wochen kommt mit easymode neben den existenten normal und hard) wird zum Launch nicht realisiert. Einer der Entwickler wusste von der 3-Schwierigkeiten-Vorstellung noch nicht mal auf der Fan Summit 2. Mein Vorschlag basiert auf der Idee, dass alle 3 Monate ein Contentpatch kommt, der ein neues Level bringt mit allem dazugehörigen Story-Content.[/quote]Eine gute Idee und wäre ich voll dafür aber mach sie grundsätzlich steiler (erst ab ca. 10% Unterschied spürt man da auch im Spiel - also 15% pro Stufe wäre gut). Wäre die ideale Mischung. Schreib doch mal ins englische Vorschlagsforum und per PM oder Twitter an paar der Entwickler. Reicht ja wenn sie die Idee lesen und sich selber Gedanken dazu machen. |
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Nur akzeptieren die Spieler das dann nicht als Belohnung, es ist daher kein Ersatz für die Itemspirale sondern nur eine Ergänzung, damit sie nicht so steil sein muss. Zitat:
Es geht nicht nur um den Rechenaufwand, es geht genauso darum, dass die Zahlen für die Spieler einfach zu groß werden, wenn man auf den ersten Blick nicht mehr erkennen kann, ob sie nun 5- oder 6-stellig war. Zitat:
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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? man kann auch einfach alle 2 jahre zwei nullen bei den stats streichen. |
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Und recht viel schneller als bei WoW kann es nicht abgelaufen sein und da hatte man idR. alle Zeit der Welt zum reagieren. Was ich damit sagen will, so gut wie jeder deutsche ab einem gewissen Alter sitzt hinter dem Steuer eines Auto´s und da braucht man deutlich schnellere Reaktionen als in einem MMO. Daher ist eigentlich jedem Spieler der "skill" bereits in die Wiege gelegt worden...... der rest ist der Wille ihn auch einzusetzen. |
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Daher meine These, jemand der es nicht rallt will es entweder nicht oder ist der Typ dem man eine Banane schenkt und dann sagt..... "ach komm ich mach se dir auch noch schnell auf" |
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Ich bezog mich aber auch auf Vorwarnzeiten von Ereignissen bei denen du eine bestimmte Handlung ausführen mußt, z.B. bewegen bevor eine Bodenplatte unter dir wegbricht und anderes. Nicht jedes Encounter erfordert diese Reaktionen, aber es kommt vor. Ich hab ständig einen Kampflogparser mitlaufen und weiß auch, dass ein kurzer Stellungsfehler oder ein leicht zu spät begonnener Angriff mich 2-3 Positionen auf der DPS-Liste kostet. Natürlich, die absoluten Über-Reflexe brauchst du nicht, aber doch eine kontinuierliche Konzentration- Nebenbei Fernsehen oder eine Unterhaltung führen geht nicht ohne Konsequenzen. |
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Wenn ich an die schweren Encounter in MMOs denke, dann kann es eben nicht jeder. Die Fehlertoleranz sinkt, es erfordert mehr Übersicht und Geschick. Wenn alles so einfach wäre, dann würden alle Raidgilden auf dem gleichen Niveau spielen. Tun sie aber nicht. Oder wenn ich mir meine Rift-Vergangenheit anschaue: mit Abstand der beste Krieger-DD in meiner Gilde, weil ich nicht nur wusste, wie man theoretisch am meisten Schaden macht sondern auch in einem Kampf die Theorie umsetzen konnte. Das konnten eben doch nur wenige und nicht jeder, der wollte. |
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Ist zwar deine persönliche Meinung (vielleicht), meine ist dann aber eher MMORPG spielen ist vom Anforderungsprofil eher wie Fließbandarbeit. Der Takt wird vorgegeben und man passt sich dem Ablauf mehr oder weniger schnell an bis man die Abläufe automatisiert hat. edit: Ich gebe aber zu, dass mich bei meiner Aussage folgendes leitet. Die allerwenigsten spielen heutzutage noch ohne vorab informiert zu sein. Sei es Klassenguide, Videoguide zu Bossen, etc. Den Einsatz von Add-Ons, die den Schwierigkeitsgrad massiv senken (Threatmeter, Boss Ability Announcer, etc.) setz ich als obligatorisch voraus. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Ich vergleiche zwei Königsklassen miteinander. Es geht im Prinzip darum, dass nicht jeder die Zeit, das Können und die Motivation hat das Maximale zu erreichen, auch wenn er die Grundlagen beherrscht. |
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Ein Threadmeter kam in EQ2 nicht als Addon - sondern als erstes im Standard-UI's. Seitdem gibt es Raidencounter mit Aggro - Switch. Zur Vereinfachung führte es nicht, es ist eine Anzeige mehr die du jetzt unbedingt im Auge haben solltest. Den Kampflogparser gabs fast so lange wie es EQ2 gibt, ich benutze ihn seit ich raide. Trotzdem sind die Raids schwierig genug denke ich. Es kommt schon mal vor dass keine deutsche Gilde den Jahres-endboss legt, denke das langt so |
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