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Alt 10.06.2011, 08:29   #26
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AW: Questdesign

Zitat:
Zitat von Micro_Cuts
hallo,

wie sieht den das questdesign aus?

handelt es sich nur um kill XY, sammel quests? ich hoffe mal nicht, denn da ist heut zu tage weitaus mehr drin.

vll hat ja einer paar videos oder
quellen ... danke
Zitat:
Zitat von Micro_Cuts
hm sehr schade. da habe ich mehr erwartet.

man sieht ja z.b. in games wie rift wie dies ankommt bei der community ... schlecht

das 3 buchstaben game hat es mit deren letzten addon geschafft richtig geile quest ein zu bauen. jeder der da ein char hochgespielt hat weis wa sich meine.

was das angeht habe ich große erwartungen an Bioware.
Könntest du uns erleuchten ? Was für großartige Quests meinst du denn wenn du von WoW redest, die nicht töte,sammle,eskortiere sind ?
Und bitte komm mir jetzt nicht mit irgendwelchen Quests wo du in einem Fahrzeug rumeierst , denn das sind auch nur Sammel und Killquests
 
Alt 10.06.2011, 08:46   #27
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AW: Questdesign

Müssen wir jetzt asschliesslich von WOW und sein Questdesign reden hier?
Blizzard hat in der Tat sehr viele Quests in WOW erstellt, die sehr viel mehr sind als nur Töte und Sammle, aber sie alle basieren auf dieses Schema. Der Fluff einer Quest macht es interessant, wenn man den willig ist die Questtexte zu lesen oder ein paar Augenblicke am Ende eines Auftrages zu warten, dass noch etwas passiert. TOR geht hier einen Schritt weiter und macht die Missonsvergabe schon sehr immersiv. Du wirst es wollen, dass dein Avatar mit dem Questgeber spricht. Es gehört zu einer Personifizierung deines Avatars, dass man dies ausleben will. Man bekommt so ein völlig anderes Gefühl für den Pixelmonster dessen Hintern man ständig sehen muss. Man hat immer einen guten Grund warum man schon wieder jemand töten oder etwas einsammeln muss. Und das ist es was eine völlig andere Atmosphäre erstellt, trotz gleicher Mechaniken.

Wie ich schon sagte, innovative Questvergabe muss nicht unbedingt erfolgreich sein. Viele haben es schon versucht und haben negative Feedbacks ihrer Community erhalten. Die Immerson hat sich stets bewährt, ebenso das töte und suche Schema. BioWare nimmt diese Erkenntnis aus den Solo RPG's und baut sie in einem MMO ein. Ich verstehe nicht, wo hierbei das Problem liegt? In KotoR 1+2 gibt es auch kaum andere Questarten und dennoch werden etliche euphorisch, wenn man diese Spiele nennt. Und warum ist das so? Allein wegen der geschaffenen, dichten Immerison der Charaktere. Und genau das Gleiche werden wir hier auch haben, eben nur als MMO Format.
 
Alt 10.06.2011, 12:02   #28
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AW: Questdesign

Röööchtöööösch!!!
Bengels,es wird gegessen was auf den Tisch kommt
Nee Joke^^
Aber mal im Ernst,macht euch doch nicht bekloppt...das Spiel wird schon ziemlich abwechslungreich gestaltet werden.
Auch wenn es später massig Klone im Star Wars Universum geben wird, so bin bin ich mir sicher das Bioware keinen Klon von anderen MMO machen wird.
Ihr müsst das mal so sehen,was wir bis jetzt zu Gesicht bekommen haben ist nur ein Hauch von dem was uns noch erwarten wird,da bin ich mir sicher.
Die eine oder andere Sammel bzw. Kill Quest wird es immer geben.
Anders geht das auch garnet,wenn von 3000 Quests alle nach einem anderen Schema ablaufen sollen, würde man bestimmt nochn paar Jahre mehr Entwicklungszeit brauchen.
Und viele heulen jetzt schon rum das es zu lange dauert.Also ich mache mir da keine Sorgen.Ich warte und hole es mir wenns raus kommt und dann spiele ich jede Klasse auf 50 und geniesse die Story ( bis dahin sind bestimmt schon 2 weitere addons erschienen)^^
 
Alt 10.06.2011, 12:36   #29
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AW: Questdesign

Der TE ist ein Troll und alle diskutieren eifrig mit.

Wenn er schon meint das man MMO's anders aufbauen kann, dann soll er mal seine Ideen kundtun und eventuell Quellen wo es anders geht. Rift niedermachen und bei WoW predigen wie super "einige" Questreihen sind, aber das sind nur einzelne und basieren auf Phasing was in einem MMO Mist ist, weil man keine Hilfe bekommen kann, der nicht denselben Questfortschritt hat. WoW (spiele seit 6 Jahren) ist zu einem Hack'n Slay verkommen und hat sich zur Anspruchlosigkeit entwickelt.

Zu SWTOR kann man sagen - vollvertonte Questgeber und Entscheidungsmöglichkeit in welche Richtung es geht, hebt sich doch von WoW und Rift ab.

So jetzt hab ich trollig mitdiskutiert...
 
Alt 10.06.2011, 14:26   #30
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AW: Questdesign

Ich will zwar auch immer wieder andere Quests, aber... welche?

Abgesehen von Hohl, bring, töte, sammle, schütze (interagiere).... was kann man noch groß machen? Es läuft immer auf das hinaus so weit ich das Beurteilen kann. Manchmal ist es nett verdeckt, denn dann musst nicht 5 Womp Rats mit deinem Stock töten, sondern halt 50 während du auf deinem... errrr. Bantha sitzt und sie nieder trampelst.

Natürlich wären andere quests super, die Frage bleibt halt... welche Art von?
 
Alt 10.06.2011, 14:38   #31
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AW: Questdesign

Zitat:
Zitat von FoghornLeghorn
Das ist so auch nicht ganz richtig.
Daniel Schubert hat in einem Interview bestätigt, dass man optionale Nebenquests erhält, sobald man in einer dieser "Instanzen" ist. Diese optionalen Nebenquests sind "Töte XY Anzahl an ..." oder "Sammle XY ein". Diese Missionen sind kein Muss, bringen aber Socialpoints und andere Belohnungen mit ein. Man bekommt solche Missionen NICHT von Questgebern! Sie ploppen einfach beim Betreten des Misisonsareals auf. Beispiele, die man gesehen hat, Das Aufsammeln des Kompasses von den Tusken, nebenquest töte xy(Anzahl unleserlich) Tusken. Betreten der Storymission in der Höhle, ebenfalls töte 30 Tusken. Das Gleiche hat DE in einem Lifefeed von CRR vorgestellt. Und Dallas Dickinson hat in dem hier vertretenen Developers Walkthrough diese Sidequests nicht abgeschlossen.
Hättest du auch nur einen Satz weiter gelesen hättest du gemerkt, dass ich genau das auch geschrieben habe

Naja was hat sich Bioware beim Questdesign gedacht? Um mal Bekannte beispiele zu nennen, die bislang in verschiedenen Trailern, Walkthroughs, Interviews bekannt wurden:
Befreie einen Jedi aus den Händen des Imperiums
Ein Offizier hat sich den Befehlen eines Grand Moffs wiedersetzt - schau nach dem Rechten.
Überzeuge einen Sith dazu, zur Republik überzulaufen
Finde einen verschollenen Sith, welcher für uns wichtige Informationen sammelte.
Töte Bob den wildgewordenen Wookie... oh oops - das ist ja doch ne Killquest
 
Alt 10.06.2011, 14:39   #32
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AW: Questdesign

ich mach aus jeder Quest eine "killqust" 8-)
 
Alt 10.06.2011, 14:41   #33
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AW: Questdesign

Ich finde das bisherige Questdesign eig. ganz ok, weil jede Quest immer schonmal irgendwo vertreten war ^^

Und Hey Weltraumkampf! KILL QUESTS!! XDDD

In allem kann man eine Killquest draus machen, denn immer steht einem ein Mob im Weg und dann isses Automatisch mit etwas Killen verbunden ^^
 
Alt 10.06.2011, 14:43   #34
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AW: Questdesign

Es soll auch Rätsel geben, wurde zumindest auf der E3 angedeutet. Wie die genau aussehen sollen ist noch nicht bekannt, aber ich könnte mir das wie bei KoTOR I vorstellen. Also vielleicht nicht gerade die Matheaufgaben, aber vielleicht sowas wie IC-Wissen über Sith-Kodex etc.
 
Alt 10.06.2011, 15:49   #35
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AW: Questdesign

Du spielst auf die Mission aus Coloseum aus STO an? Nun, dort fand ich die Matheaufgaben sehr genial gemacht. Durch Matheaufgaben konnte man Rätzel aufziehen, die auch wirklich jeder mit 4 Schulklassen fähig war zu lösen. Viele haben aber im Chat damals herumgetobt. "Quest unlösbar!!!12221112elfnachtelf" "Frechheit, wo sind die Killmobs?" etc.

IMHO sind alle Rätzel intelligent, denn sie fordern dein Intellekt heraus. Ob nun mehr oder weniger ist dabei nicht die Frage, sondern ob überhaupt.
Das heißt, alles wo man dem Text folgen muss und sich darauf konzentriert ein Problem anders zu lösen gilt als intelligent. Durch das Entscheidungsystem in TOR ist man eindeutig auf der richtigen Seite, obwohl es im Grunde immer auf das Gleiche hinausläuft.
 
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