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27.04.2011, 23:14
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#1 | Gast | Zielsystem Hallo, anlehnend an eine Diskussion aus den buffed.de-Forum möchte ich mich hier mal über eure Meinung zu dem Zielsystem in SWTOR erkundigen.
Es soll ja ein festes Zielsystem, wie in praktisch allen bisher erschienen MMORPGs geben. Das bedeutet soviel wie: Ich klicke auf einen Gegner, und viesiere ihn damit an, mache ihn zu meinem Ziel. Nun wird jede Fähigkeit die ich wirke, automatisch auf diesen Gegner gewirkt. Mit anderen Worten: Das Lichtschwert, der Flammenstrahl, das Blasterfeuer, alles flieg zu dem Gegner hin und trifft nur diesen (wenn es denn trifft), egal ob ein
anderer genau in der Schussbahn steht oder das Ziel sich bewegt (die Salven fliegen hinterher und ändern ihre Flugbahn!). Diese Erfahrungen beruhen auf anderen MMOs, SWTOR konnte ich noch nicht testen. Es wir aber aller Wahrscheinlichkeit nach nicht wirklich davon abweichen.
Ein offenes Zielsystem wird z.B. in den meisten Shootern verwendet. Es gibt keine Ziele, man schießt in eine Richtung, und die Projektile fliegen stur die angegebene Bahn, ob sie nun das Ziel, ein Hindernis (z.B. ein anderer Spieler der sich dazwischenwirft) oder nur eine Wand treffen. Meistens hat man ein Fadenkreuz in der Bildschirmiite.
Um meine Meinung zu nennen: Ein offenes Zielsystem würde mir definitiv besser Gefallen.
Ich glaube die Vorteile liegen auf der Hand:
1. Weitaus größere Situationenvielfalt, durch Hindernisse, Ausweichmanöver etc..
2. Erhöhte Logik des Spiels (erklärt sich von selbst).
3. Perfektion gibt es nicht, niemand trifft immer alles.
4. Vorrausschauendes Denken wird gefördert (und gefordert)
5. Die Gewichtung des Könnens wird angehoben. Ein Neuling der gut zielen kann wird auf Low-Level trotzdem die Möglichkeit haben, hervorzustechen.
6. Jeder hat mal nen schlechten Tag. Wieso sollte man dann nicht auch mal schlechter sein? So ist ein Teil der maximales Leistung abhängig von deiner momentanen Zielfähigkeit.
Wer ne Rota oder Priolist im Kopf hat, fährt immer die gleiche DPS, alles egal.
7. Offenes Zielsystem erfordert volle Konzentration, und belohnt gerecht, kein Zufall.
8. Trotzdem auch langfristige Verbesserung, da man durch Übung unweigerlich seine Zielschnelligkeit und Genauigkeit verbessert.
9. Auch kurzfristiges Glück, nicht nur Langzeitmotivation. Richtig zielen und treffen macht glücklicher als einen Würfel entscheiden zu lassen.
10. Kurzum Mehr Spaß.
Mir fallen natürlich auch einige Argumente dagegen ein, aber ich möchte euch hier nicht die gesamte Diskussiongrundlage unter den Füßen wegziehen. Also ich freue mich auf eure Meinung. |
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27.04.2011, 23:36
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#2 | Gast | AW: Zielsystem Ich nehme mal ein paar Argumente aus'm Buffedcast
- Datenaufwand ist sehr herausfordernd
- Kam bei SWG auch nicht gut an
- Bei einem Rollenspiel möchte man seine Werte verbessern und daraufhin auch besser werden
- Man soll nicht besser sein, nur weil man besser zielen kann als andere
Find ich sehr starke Argumente, welche deutlich dagegen sprechen.
Ein klares NEIN! |
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27.04.2011, 23:40
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#3 | Gast | AW: Zielsystem Wurde schonmal versucht und ist dennoch gescheitert bei einem MMORPG. Natürlich spreche ich von Tabula Rasa.
Sicher würde davon die Rangeklassen Profitieren während die Nahkampfklassen schauen müssen wo sie bleiben da mit Fadenkreuz ein Schwert führen wieder unlogisch ist.
Jung Spiel Jedi Academy... da du finden was du suchen |
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27.04.2011, 23:42
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#4 | Gast | AW: Zielsystem Also man kann sich ja hinter gegenstände und so stellen um sich vor angriffe zu schützen.
Aber das schiessen und treffen sollte schon so sein das es zufällig ist das man trifft oder nicht. Es ist schliesslich ein MMO und kein Shooter. Sonst kann ich Call of Duty und Co zocken wen ich sowas will. |
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28.04.2011, 00:27
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#5 | Gast | AW: Zielsystem Ja also das gehört definitiv nicht in dieses Spiel. Ich habe den Eindruck, dass - und ich weiß echt nicht warum - sich immer so viele (es gibt da auch Gaming Redakteure bzw. Redakteurinnen) über alle MMORPG-typischen Features in TOR beschweren. Die haben sich nun mal bewährt und man braucht nicht mit unangenehmen Überraschungen rechnen...
Neben Tabula Rasa möchte ich da ganz besonders auf The Chronicles of Spellborn verweisen. Die niederländischen Entwickler kamen 2004 mit der Idee ihrem MMORPG eine solche 3rd-Person-Shooter-Steuerung zu verpassen. Ich war damals in der Closed Beta und habe somit alle Probleme sehr zeitnah miterlebt. Kurz: Es gab damit nur Probleme. Der Netzwerkcode hat nicht mitgemacht und so musste das Release über ein Jahr verschoben werden, allein auf Grund der vielen unerwarten Probleme, die solch eine Steuerung in einem MMO mit sich bringt. Das Release war Ende November 2008 - nur gute 8 Monate später wurden die Server teils abgeschaltet und das Spiel wurde Free2Play - seit August 2010 sind auch diese Server endgültig abgeschaltet. Eine der Hauptursachen ist meiner Meinung nach dieses Zielsystem gewesen, denn ansonsten war das Spiel auch nicht schlechter als andere, erfolgreiche MMORPGs.
Ich bin also froh, dass Bioware mit SWTOR nicht experimentiert sondern versucht mit Star Wars einen Klassiker als klassisches MMORPG erfolgreich zu machen.
Gruß
SaRu_ |
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28.04.2011, 00:53
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#6 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Um meine Meinung zu nennen: Ein offenes Zielsystem würde mir definitiv besser Gefallen. | Kein Thema, dafür gibt es Shooter.
Ich glaube die Vorteile liegen auf der Hand:[/quote]Was sehr subjektiv ist. Für mich gibt es nur und ausschließlich Nachteile.
Mir fallen natürlich auch einige Argumente dagegen ein ...[/quote]Siehste mal, mir fällt kein einziges sinnvolles Argument für so ein Zielsystem in einem MMOPRG ein. Für jemand der so ein System nutzen will gibt es genau die Spiele wo das hinpasst und dort ist es dann auch okay, aber nicht in einem MMORPG.
Hier die wichtigsten Gegenargumente:
- MMORPG's sind Massiv-Multi-Player Games mit einem ernormen Datentransport übers Internet, Verzögerungen von bis zu 100 MS sind eh Standard und kleinere Lags mit bis zu 1 Sekunden auch absolut normal. Aber das sind Zeitbereich die ein aktives Zielsystem unmöglich machen ... Du schiesst in eine Richtung in der der Gegner schon seit ein paar Millisekunden nicht mehr steht. Also Du hast quasi keinerlei Chance einen Gegner zu treffen weil der eh immer bereits woanders ist als Dir gerade auf Deinem Bildschirm angezeigt wird . Ausser das Target steht mal für eine Zeit ruhig auf einem Fleck ... aber mal einen Meele-PVP'ler in Aktion gesehen? Der steht keine 2 MS ruhig auf einem Fleck und wartet darauf bis Du gezielt hast ... selbst bei 5 ms Verzögerung in der Anzeige geht der Shot ja bereits schon daneben.
- Range-DD'ler wären Meele-DD'ler gegenüber chancenlos im PVP ... keine Chance den hüpfenden Meele zu treffen und der haut einen Hit nachdem anderen raus weil er ja gar nicht mehr verfehlen kann wenn er innerhalb Meele-Range steht. Und ein genauso rum hüpfender Range-DD'ler kann zwar alles bloss keinen Schaden mehr machen weil er nicht mehr zielen kann.
- Wenn Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen Vorrang bekommen vor Charakterentwicklung und taktischem Einsatz von Skills ist eh das komplette Spielsystem MMORPG ad absurdum geführt. Wieso rauf leveln wenn man mit Max-Level noch nicht mal einen Level 1 Player tot bekommt?
An den ersten beiden Punkten ist das aktive Zielsystem mit Maus und Fadenkreuz in Tera Online bereits gescheitert und man musste den Range-DD'lern die alte Target-Lock-Mechanik geben damit ein Range-DD'ler spielbar ist.
Also egal ob man so ein aktives Zielsystem gut findet oder nicht, es ist so oder so technisch nicht machbar in einem MMORPG.
Gruß
Rainer |
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28.04.2011, 02:35
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#7 | Gast | AW: Zielsystem Die Meinung hier für ein klassisches Target System scheint ja doch eindeutig vorherrschend zu sein.
Mir sind einige Dinge bei euren Argumentationen aufgefallen, die mich sehr verwundert haben:
Aber das schiessen und treffen sollte schon so sein das es zufällig ist das man trifft oder nicht. Es ist schliesslich ein MMO und kein Shooter. Sonst kann ich Call of Duty und Co zocken wen ich sowas will.[/quote]Ja also das gehört definitiv nicht in dieses Spiel.[/quote]Kein Thema, dafür gibt es Shooter.[/quote]Versteh ich nicht. Wieso assoziiert ihr ein MMORPG direkt mit einem festen Zielsystem?
Natürlich benutzen die meisten eins, aber ist es nicht lediglich Sache jeden einzelnen Spieleentwicklers, wie das Kampfsystem funktionieren soll? Ich konnte auch keine Argumente erkennen, wieso es einfach zusammengehören soll.
Die Argumente in unserem Fall lauten etwa wie folgt:
Zu hoher Datentransport - technische Bedenken.
Rollenspielcharakter geht verloren.
Schlechte Erfahrungen.
Balancing von Range/Meele.
Zu dem Datentransport kann ich nicht viel sagen, ich bin kein Techniker. Dennoch glaube ich, dass sowas mittlerweile durchaus zuverlässig zu realisieren ist. Natürlich ist es schwerer als das klassische feste Zielsystem, aber wie bereits gesagt wurde es schon mehrmals realisiert. Die Qualität lässt sich immer ändern.
Irgendwie war es klar, dass wieder alles dramatisiert wird. Natürlich bin ich dafür, dass man sich beim Leveln nicht verbessert. Lediglich optisch sollte man Upgrades erhalten können (Anziehsachen, schönere Lichtschwerter, Farben etc.) Jeder sollte so gut sein wie auf Level 1. Da sollte man bereits alle Skills besitzen. Nur das Zielen entscheidet....
Jetzt aber mal im Ernst: Ist das so schwer zu verstehen? Ich möchte auch ein RPG.
Ich hätte nur gerne dass ein kleiner Teil (wie schon gesagt....) vom Zielen abhängt.
Kein 50er würde gegen einen 10er verlieren. Aber wenn ein 50er mit gutem EQ wie besoffen zielt gegen einen 50er mit mittlerem/schlechtem Eq, finde ich Letzterer sollte gewinnen. Bei ähnlicher Zielleistung gewinnt natürlich der besser equippte.
Ich möchte lediglich einen Teil dessen, was sonst NUR von Equipp, Level, und Erfahrung
(über Fähigkeiten, Einsatzmöglichkeiten, Maps, etc.) bestimmt wird, Alles feste Dinge die man nie wieder verliert, für das Zielsystem. Geht mal von 20% vom Schadensoutput aus, die man sich durch gutes Zielen erspielen können soll.
Zum Thema schlechte Erfahrungen: Natürlich kann man aus Angst einfach auf Altbewährtes zurückgreifen, von einem Spiel welches gedenkt die MMO-Führung zu übernehmen erwarte ich aber Innovationen. Dadurch erreicht man doch überhaupt erst den Ruhm den man braucht, wenn man etwas hinkriegt was vorher nur teilweise gelungen ist. Für mich ist ein Verkrichen hinter dem Altbewährten nicht allzu innovativ.
Zum Balancing von Range und Meele: Euch ist hoffentlich klar dass man natürlich ein Ungleichgewicht erzielt, wenn man ein offenes Zielsystem auf ein aktuelles MMO mit festem Zielsystem überträgt. Nicht aber wenn man es danach gestaltet bzw.entsprechend abändert. Kein Meele wird um einen rumhüpfen können, während man selber läuft.
Er läuft hinterher und ist somit vom Flüchtenden in einer Richtung gut mit dem Fadenkreuz zu erfassen. Ansonsten gibt es AE Effekte. Ich hab das Gefühl ihr seid von Spielen wie WoW beeinflusst, wo die Meeles einfach so godlike waren und alle mindestens einen 70-100% dauerslowbuff hatten, und man eh die Hälfte gestunned war. Ja, da konnte man schlecht fliehen, und die sind um einen rumgehüpft, aber muss es denn so sein?
Siehste mal, mir fällt kein einziges sinnvolles Argument für so ein Zielsystem in einem MMOPRG ein.[/quote]Das brauchst du nichtmal, ich habe dir 10 genannt. Einige davon mögen Ansichtssache sein, aber andere sind gut fundiert. Komisch dass du es nichtmal für nötig hältst auf eines davon einzugehen, was ist denn dass für eine Diskussion bei der jeder das Thema liest, seine Argumente raushaut und die anderen im Endeffekt vollkommen ignoriert? Mache ich doch auch nicht. |
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28.04.2011, 04:33
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#8 | Gast | AW: Zielsystem Weil du in einem Rollenspiel deinen Charackter mit Erfahrung*****ten verbesserst und nicht Wochenlanges Zielübungstraining durchlauf musst.
Jetzt verstanden? |
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28.04.2011, 05:47
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#9 | Gast | AW: Zielsystem Wenn duein MMO mit so einem Kampfsystem spielen möchtest dann greif zu TERA Online oder Monster Hunter Frontier.
Mir wird das alte Target&Click System auch langsam langweilig, weil es in jedem MMO seit DAOC/EQ-Zeiten verwendet wird (oder sogar noch länger?)Klar, es gab immer ein paar Änderungen und Ver(schlimm)besserungen, aber im Prinzip ist es stets das selbe, Stat-basierte System.
TERA macht es da richtig und lenkt seine Aufmerksamkeit auf mich, weil es sich endlich mal was traut und ein Kampfsystem kopiert welches man bisher nur aus nicht-MMO-Games kannte. Ich werde mir TERA anschauen - nur wegen dem tollen Kampfsystem. Und ich wünsche mir da auch in den nächsten Jahren mehr Innovation im Kampf bei neuen MMOs.
1. Weitaus größere Situationenvielfalt, durch Hindernisse, Ausweichmanöver etc..
2. Erhöhte Logik des Spiels (erklärt sich von selbst).
3. Perfektion gibt es nicht, niemand trifft immer alles.
4. Vorrausschauendes Denken wird gefördert (und gefordert)
5. Die Gewichtung des Könnens wird angehoben. Ein Neuling der gut zielen kann wird auf Low-Level trotzdem die Möglichkeit haben, hervorzustechen.
6. Jeder hat mal nen schlechten Tag. Wieso sollte man dann nicht auch mal schlechter sein?
So ist ein Teil der maximales Leistung abhängig von deiner momentanen Zielfähigkeit.
Wer ne Rota oder Priolist im Kopf hat, fährt immer die gleiche DPS, alles egal.
7. Offenes Zielsystem erfordert volle Konzentration, und belohnt gerecht, kein Zufall.
8. Trotzdem auch langfristige Verbesserung, da man durch Übung unweigerlich seine Zielschnelligkeit und Genauigkeit verbessert.
9. Auch kurzfristiges Glück, nicht nur Langzeitmotivation. Richtig zielen und treffen macht glücklicher als einen Würfel entscheiden zu lassen.
10. Kurzum Mehr Spaß.[/quote]1. Richtig.
2. Mit Logik bei Spielen zu argumentieren ist Quatsch. Dann dürfte man auch keine Lichtschwerter haben oder Kiloschwere Schulterstücke.
3. DAS ist der größte Vorteil des Systems - Skill wird besonders stark belohnt. Leider genau so stark wie der größte Nachteil des Systems - die Latenz. So ein Kampfsystem hat einen immensen Datenaufwand.
4. Nö, man lernt nur besser zu spielen. Aufs RL kann das Hirn das Erlernte nicht anwenden.
5. siehe 3.
6. siehe 3.
7. siehe 3.
8. siehe 3.
9. Macht es das? Ich freu mich auch bei dem anderen System über besonders hohe Crits weil ich mein Gear optimiert habe. Hohe Zahlen sind die Belohnung für gutes Spielen - ob nun durch Gearoptimierung oder gutes Zielen ist da ja egal, ich bezweifel dass eins der Systeme "glücklicher" macht.
10. Kommt auf das Individuum selbst an ob es ihm Spaß macht oder doch lieber bei anderen Kampfsystemen bleibt weil sie ihm mehr Spaß machen. |
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28.04.2011, 05:59
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#10 | Gast | AW: Zielsystem Es gibt auch Leute die die Egoshooteransicht nicht mögen. Meiner frau wird davon bspw. schlecht. Ansonsten ist es ebend das klassische Rollenspiel wo man von oben herab auf den Charakter starrt. Kampfsystem wo man ein paar Knöpfer mehr drücken muss gibt es ja genug. Beispielsweise bei Age of Canen, wo man bei jedem Angriff Pfeiltasten in die richtige Richtung drücken muss (Was mich irgendwie an Tekken erinnert). Bei Darkfall Online rennt man auch in Egoshootersicht rum usw. Da bevorzuge ich das klassische Kampfsystem. |
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28.04.2011, 06:07
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#11 | Gast | AW: Zielsystem Für das PvP wäre ein solches Zielsystem der Gnadenstoß und damit auch der des ganzen Spiels. Eine vernünftige PvP-Balance ist schon beim alt bekannten Zielsystem sehr schwierig zu erlangen. Außerdem würde es den taktischen Anteil noch weiter dezimieren und ein reines Action-Spiel erschaffen.
Ich will deine Idee nicht völlig schlecht reden, nur zum aktuellen Stand sind alle bisherigen MMOs mit einem solchen System nie weit gekommen. In TERA wird ja ein ähnliches System zum Einsatz kommen. Wie gut es letztendlich funktionieren wird wird sich wohl bald zeigen. |
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28.04.2011, 06:15
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#12 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Zum Thema schlechte Erfahrungen: Natürlich kann man aus Angst einfach auf Altbewährtes zurückgreifen, von einem Spiel welches gedenkt die MMO-Führung zu übernehmen erwarte ich aber Innovationen. | Sicherlich sind Innovationen nett. Nur warum soll ich ein Feature einbauen, wenn mir von Anfang an klar ist, dass es von der Mehrheit abgelehnt wird? Da greife ich doch lieber auf etwas Bewährtes zurück. Das hat nichts mit Angst zu tun, sondern mir Logik und Vernunft. |
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28.04.2011, 06:48
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#13 | Gast | AW: Zielsystem Georg Zoeller hat ja in einem Interview im Buffed-Magazin geschrieben, dass zwei Gründe die gegen "Shootersteuerung" Sprachen der technische Aufwand war und das Risiko das es vielen Spielern nich gefallen würde.
Grundsätzlich kann man dieses System mögen oder nicht, als Innowativ würde ich das System aber nach etlichen MMO´s mit dieser Steuerung nicht mehr bezeichnen. (AOC, DCUO,....)
Ich glaube es gibt mehrere Gründe wieso es etliche MMO-Spieler abschreckt.
-"Taktik hat weniger Gewicht in diesem System." Das heißt jetzt nicht dass die Kämpfe nicht taktisch sind, aber die beste taktik nützt nichts wenn die Reflexe nicht stimmen.
-"No Country for Old Men" Da wir gerade bei Reflexen sind, jedem der schon eine Weile Shooter spielt wird aufgefallen sein dass man mit fortschreitenden Alter (und nachlassender Haarpracht) in Shootern immer mehr ins Hintertreffen gerät ohne was dagegen machen zu können. (Campen ist keine Lösung! ) Wenn man jetzt noch bedenkt das viele Star Wars Fans jenseits der 30 sind, würde dieses Zielsystem mittelfristig warscheinlich etliche Potentielle Kunden vergraulen.
Letztenendes ist es doch so, dass dieses Spielsystem physische Nach-/Vorteile noch verstärkter ins Spiel bringt als dies sowieso der Fall ist. Für jemanden der im Spiel nur ein wenig abschalten und der realität entfliehen will, ist dieses System meiner Meinung nach also eher suboptimal.
-"Balancing" Wie hier schon einige angesprochen haben ist das Balancing, gerade auch im PVP bei Shootersteuerung sehr schwierig. Wer Age of Conan in der Anfangsphase gespielt hat wird wissen was ich meine.
Das dieses Zielsystem der heilige Gral des leistungsgerechten PVP´s ist, ist aus meiner Erfahrung her leider eine Illusion. Es fügt lediglich eine weitere komponente ins Skillbalancing ein, was dieses eher noch erschwert. Wer wirklich vollkommen ausgeglichenes PVP will, muss PONG spielen.
Insgesamt bin ich der Meinung dass dieses Zielsystem SWTOR mehr schaden, als helfen würde und daher finde ich es gut das beim klassischen System geblieben wird. |
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28.04.2011, 07:27
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#14 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von mmZero Für das PvP wäre ein solches Zielsystem der Gnadenstoß und damit auch der des ganzen Spiels. Eine vernünftige PvP-Balance ist schon beim alt bekannten Zielsystem sehr schwierig zu erlangen. Außerdem würde es den taktischen Anteil noch weiter dezimieren und ein reines Action-Spiel erschaffen.
Ich will deine Idee nicht völlig schlecht reden, nur zum aktuellen Stand sind alle bisherigen MMOs mit einem solchen System nie weit gekommen. In TERA wird ja ein ähnliches System zum Einsatz kommen. Wie gut es letztendlich funktionieren wird wird sich wohl bald zeigen. | All das gibts schon in FE-Online....und imho ging das total in die Hose. Ich hab das längere Zeit gespielt und als sie immer mehr Richtung Shooter gingen, wurde das PvP immer grottiger. Es war eben nicht Skillabhängig sondern eher Makroabhängig.
Ich bin eigentlich ein ziemlich passabeler Shooterspieler aber in FE wars einfach nur Nervig. Skills timen oder Shießen und Moven....alles auf einmal geht nur mit Makro. Mir gings gegen den Strich und habs geleaved. Die denens gefallen hat, hatten halt Angriffsmakros, bei denen dann die Buffs und Attackskills gezündet wurden und sich diese Spieler dann nur noch auf Movement und Aiming konzentrieren konnten.
(Dazu noch Healingmakros + Runspeedmakros und am Ende halt Speedstacking pur....)
Jemand der eben diese Makros nicht nutze konnte den anderen Spieler trotz Damageerhöhung nicht down kriegen. während er volles Pfund kassiert hat, da der Gegenspieler sich besser aufs Aiming konzentrieren konnte.
Mein Fazit war da eindeutig:
lieber nen richtigen und guten Shooter, wenn man mal Action mag (BC2, CoD usw.) und beim MMO lieber schön klassisch bleiben, denn auch das hat seine Reize.
Dauert ja noch ne Weile bis SWTOR kommt aber wens interessiert, der kann ja mal in FE (=Fallen Earth) reinschauen vllt. haben sie ja inzwischen was am System geändert, ich fands jedenfalls echt schlecht. |
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28.04.2011, 08:38
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#15 | Gast | AW: Zielsystem JKA war immer sehr lustig, hab ich auch mindestens nen Jahr oder so online gespielt
Aber ehrlich gesagt hätte ich heute keine lust mehr mit dem Doppellichtschwert wie nen Irrer rumzurennen und das so schnell hin und her zu schwingen das es eig. egal ist wo ich treff, der Gegner wird zersäbelt.
Dann doch lieber das klassische anvisieren -> klick -> Angriff |
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28.04.2011, 08:59
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#16 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Versteh ich nicht. Wieso assoziiert ihr ein MMORPG direkt mit einem festen Zielsystem?
Natürlich benutzen die meisten eins, aber ist es nicht lediglich Sache jeden einzelnen Spieleentwicklers, wie das Kampfsystem funktionieren soll? Ich konnte auch keine Argumente erkennen, wieso es einfach zusammengehören soll. | Ganz einfach:
- Wie willst Du Casts/Skill mit Wirkzeit in so einem System umsetzen? Die kommen im PVP ja niemals beim Gegner an.
- Spielprinzip eines RPG's ist immer noch wie bei den alten Pen&Paper RP's die Verbesserung des Charakters durch Entwicklung die Play-Time in Anspruch nimmt. Je mehr Play-Time und Erfolge mit dem Charakter = desto stärker und effektiver. Somit ist die Kampfkraft des Charakters immer zuerst von seiner Entwicklung abhängig und erst danach von Spielkönnen. Mit einem aktiven Zielsystem zählt zu aller erst Reaktionsvermögen und negiert die Charakterentwicklung (wie Du ja auch beschreibst). In diesem Sinne würde ein aktives Zielsystem eben genau das üblich Spielprinzip in einem RPG ad absurdum führen.
- Kampfsysteme in einem RPG waren schon seit jeher von Würfeln abhängig. Das wurde in den MMORPG's dann nur konsequent übernommen. Der Würfel entscheidet ob Du triffst oder nicht und den Wurf kannst Du beeinflussen durch Deine Stats und Fähigkeiten ... das ist einfach mal RPG.
Zu dem Datentransport kann ich nicht viel sagen, ich bin kein Techniker. Dennoch glaube ich, dass sowas mittlerweile durchaus zuverlässig zu realisieren ist. Natürlich ist es schwerer als das klassische feste Zielsystem, aber wie bereits gesagt wurde es schon mehrmals realisiert. Die Qualität lässt sich immer ändern.[/quote]Wenn es so wäre, dann würde es heute keine MMORPG's mehr geben die laggen. Aber jedes MMORPG hat Lags weil der Datentransport deutlich höher ist als bei einem Ego-Shooter.
Jetzt aber mal im Ernst: Ist das so schwer zu verstehen? Ich möchte auch ein RPG.[/quote]Nein, genau das möchtest Du nicht. Man kann kein RPG wollen wenn man das grundlegende Spielprinzip abschaffen will.
Ich hätte nur gerne dass ein kleiner Teil (wie schon gesagt....) vom Zielen abhängt.[/quote]Ist das so schwer zu verstehen das genau das nicht geht? Entweder es ist alles auf das aktive Zielsystem ausgelegt oder es ist einfach nicht machbar:
Keine Skills/Cast mit Wirkzeit
Keine Channeled-Casts
Equipment ist nachrangig/unwichtig dann hoher Schaden nix hilft wenn man nicht trifft
Stuns, Slows und CC's dürfen nicht vorkommen
Weniger Single-Target-Dmg dafür mehr AOE-Dmg/-Heal
Alle Casts/skills müssen instant sein, dafür aber mit variabeler Fluggeschwindigkeit
etc., etc. ...
Kein 50er würde gegen einen 10er verlieren.[/quote]Nein, verlieren nicht aber er wird ihn nicht töten können wenn der andere schneller im Reaktionsvermögen ist. Wie willst Du jemanden töten den Du nicht triffst?
Aber wenn ein 50er mit gutem EQ wie besoffen zielt gegen einen 50er mit mittlerem/schlechtem Eq, finde ich Letzterer sollte gewinnen. Bei ähnlicher Zielleistung gewinnt natürlich der besser equippte.[/quote]Nö, es gewinnt der mit dem Glück im richtigen Augenblick in die richtige Richtung geschossen zu haben, aber im Duell Meele vs Range gewinnt so oder so bei dem System immer der Meele.
Ich möchte lediglich einen Teil dessen, was sonst NUR von Equipp, Level, und Erfahrung
(über Fähigkeiten, Einsatzmöglichkeiten, Maps, etc.) bestimmt wird, Alles feste Dinge die man nie wieder verliert, für das Zielsystem. Geht mal von 20% vom Schadensoutput aus, die man sich durch gutes Zielen erspielen können soll.[/quote]Das ist doch völliger Quak ... ein bisschen aktives Zielsystem geht nicht. Mit aktiven Zielsystem werden immer 100% des Schadensoutput vom Zielen abhängig sein. Geht doch gar nicht anders.
Zum Balancing von Range und Meele: Euch ist hoffentlich klar dass man natürlich ein Ungleichgewicht erzielt, wenn man ein offenes Zielsystem auf ein aktuelles MMO mit festem Zielsystem überträgt. Nicht aber wenn man es danach gestaltet bzw.entsprechend abändert.[/quote]Siehste ... genau das meine ich: Wenn aktives Zielsystem dann muss alles darauf abgestimmt sein und damit ist es Humbug zu sagen ich will RPG aber mit aktivem Zielsystem, da dann das komplette MMORPG auf einen Shooter umgemodelt werden muss.
Kein Meele wird um einen rumhüpfen können, während man selber läuft.[/quote]Natürlich wird er das können, wer will ihn daran hindern?
Er läuft hinterher und ist somit vom Flüchtenden in einer Richtung gut mit dem Fadenkreuz zu erfassen.[/quote]Ahja ... 180° Körperdrehung damit man beim nach vorne laufen auch nach hinten zielen kann? Und er hindert den Meele daran Zickzack zu laufen und somit dem Range-DD jegliches Zielen unmöglich zu machen?
Ja, da konnte man schlecht fliehen, und die sind um einen rumgehüpft, aber muss es denn so sein?[/quote]Nochmal ... wenn Du als Range-DD'ler fliehst kannst Du nicht zielen sondern nur fliehen. Selbst wenn dann Sachen wie Slows und Stuns rausgenommen sind damit man auch wirklich fliehen kann und es keinen Schadens-Skills mehr gibt die Wirkzeit haben kann man trotzdem nur entweder fliehen oder zielen ... denn zum Zielen muss man dem Gegner zugewendet sein und das kann man schlecht wenn man von ihm wegläuft.
Das brauchst du nichtmal, ich habe dir 10 genannt. Einige davon mögen Ansichtssache sein, aber andere sind gut fundiert.[/quote]Du hast keine fundierten Argumente genannt, sondern nur die Gründe aufgezählt dcie Spielern an einem Ego-Shooter gefallen. Die will ich auch gar nicht anzweifeln.
Aber davon ist kein einziger ein fundierter Grund wieso dieses aktive Zielsystem in einem MMORPG besser/sinnvoller wäre als das klassische System ... "macht mehr Spaß" ist mit Sicherheit kein fundierter Grund, sondern eine subjektive Empfindung bei der es mindestens genauso viele Spieler gibt denen das kein Spaß machen würde.
Komisch dass du es nichtmal für nötig hältst auf eines davon einzugehen, was ist denn dass für eine Diskussion bei der jeder das Thema liest, seine Argumente raushaut und die anderen im Endeffekt vollkommen ignoriert?[/quote]Ganz einfach weil die von mir genannten Argumente KO-Kriterien sind, zumindest Punkt 1 und Punkt 2. Man braucht nicht darüber zu diskutieren ob aktives Zielsystem mehr Spaß macht, wenn es schlichtweg klar ist das es unmöglich umsetzbar ist und bei dem derzeitigen Entwicklungsstand von SWTOR schon dreimal nicht mehr umsetzbar ist.
Ich kann mich mit Tera nur wiederholen die mit einem Zielsystem ala Fadenkreuz im MMORPG rumgetüftelt haben und trotz kompletter Ausrichtung auf das System letztendlich kapituliert haben und den Range-DD'lern die bekannte und bewährte Target-Lock-Mechanik geben mussten da sie ansonsten nicht spielbar gewesen wären.
@ DrVollkornbrot
TERA macht es da richtig und lenkt seine Aufmerksamkeit auf mich, weil es sich endlich mal was traut und ein Kampfsystem kopiert welches man bisher nur aus nicht-MMO-Games kannte. Ich werde mir TERA anschauen - nur wegen dem tollen Kampfsystem. Und ich wünsche mir da auch in den nächsten Jahren mehr Innovation im Kampf bei neuen MMOs.[/quote]Wie gesagt, die sind da schon gewaltig zurück gerudert und haben den Range-DD'lern wieder die klassische Target-Lock-Mechanik gegeben. In dem Sinne wird das Kampfsystem dort schon wieder völlig ad absurdum geführt und es mit der Kapitulation das ein aktives Zielsystem trotz aller Anstrengungen in einem MMORPG nicht sinnvoll umsetzbar ist gleichzusetzen.
Ich habe mir auch mal Videos angesehen und das schaut alles andere als attraktiv oder spannend aus ... wildes Rumgehüpfe pur, selbst bei Fights gegen NPC's. Und die Figuren mit Schwertern die länger sind als die Chars hoch sehen wirklich nur noch lächerlich aus.
Aber gut, Gott sei Dank sind Geschmäcker unterschiedlich.
Gruß
Rainer |
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28.04.2011, 09:17
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#17 | Gast | AW: Zielsystem @Shalaom
Ich bin aber auch riesiger Monster Hunter-Fan wegen des Kampfsystems in den Spielen
Tera erinnert mich stark daran, erst nach dem anspielen werd ich sehen obs da ran kommt. |
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28.04.2011, 10:17
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#18 | Gast | AW: Zielsystem Schaut euch mal Vids an, von solchen Systemen:
Mortal Online: http://www.youtube.com/watch?v=yCm8VmujtqI
Darkfall: http://www.youtube.com/watch?v=E0uIMqMm-MI
Fallen Earth: http://www.youtube.com/watch?v=yP0kAx1_xoM
Bei Fe gings eigentlich auch am besten mim Meelee, der Rest war sehr krampfig. Ich hoffe mal die Mods legen, das jetzt nicht als Werbung für andere Spiele aus, ich will damit nur zeigen wie solche Semi-Shooter-MMOs aussehen. Ich für meinen Teil will dies absolut nicht, denn alle bisherigen Versuche die ich kenne, halte ich für totale Fehlschläge. Find auch die Videos sprechen für sich selbst.....wenn das mit Star Wars so werden würde, dann würd ich statt SWTOR doch lieber gleich nur Jedi Knight 3 spielen, das war schon vom Grundsatz her eher als Actionspiel ausgelegt und da ging das System....aber es war eben kein MMO. |
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28.04.2011, 10:45
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#19 | Gast | AW: Zielsystem Hab die Videos angeschaut und das Problem ist bei allen das selbe: Es sieht sehr undynamisch, steif und langsam aus. Fallen Earth hat zumindest "ein wenig" Dynamik drin, die anderen beiden sehen zum Einschlafen aus.
Schau mal das an: Monster Hunter 3 (ab 2:10)
Wahnsinnig dynamisch und stark von der Erfahrung und den Fähigkeiten des Spielers abhängiges Kampfsystem welches Fehler hart bestraft. Man hat je nach Waffe ein paar Combos zur Verfügung die man aneinanderreihen kann, man kann aktiv blocken bzw. ausweichen und das ein- oder andere Item benutzen.
SO oder so ähnlich wünsch ich mir das auch in einem MMO (nur, dass dort die Items mehr EInschlag haben müssten) |
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28.04.2011, 10:55
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#20 | Gast | AW: Zielsystem Unter anderem macht dieses System es auch nahezu unmöglich, dass z.B. ein Lichtschwertschlag abgewehrt oder ein Blasterschuss pariert wird. Die Kollisionserkennung dafür würde absolut den Rahmen eines MMORPGs sprengen. Also müssten wir zu Gunsten eines solchen System darauf verzichten das man einen Lichtschwerthieb abwehren kann und statt dessen schlägt man ungehindert auf den Gegner ein, während das Lichtschwert des gegnerischen Sith / Jedi einen selbst unzählige Male durchkreuzt... Das ist doch fürchterlich, oder nich?!
Gruß
SaRu_ |
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28.04.2011, 11:02
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#21 | Gast | AW: Zielsystem Hab da auch mal reingeschaut und es sieht dynamisch aus....aber eben irgendwie nach Action Adventure. Also könnt ich mir bei dem Spiel kein richtiges Skillsystem wie mans von den klassischen MMOs her kennt. Ich finde gerade diese habens ja auch ausgemacht...was skille ich, wie lege ich meinen Charackter aus usw.
Baut man zu viele Skills ein, dann hat man wieder das FE-Problem...Makros und entweder Zielen oder Ballern oder Skillsbenutzen. Wird bei SWTOR ja wohl nicht kommen und das beruhigt mich auch. Lieber klassisch und gut . |
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28.04.2011, 11:09
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#22 | Gast | AW: Zielsystem @Respown
Spiel doch erstmal SWG, da kannste auch von Hand zielen, sprich es sich aussuchen, macht sogar mehr DMG nur treffen mußte halt.
Die Frage für Bioware wird halt sein ob sie ein System einbauen was gut >20 Millionen MMORPG'ler zocken, oder eines was noch 50.000 spielen, da sie meißten MMORPG's zum selberzielen kaum Spieler haben oder dicht gemacht wurden.
Ansonsten warte auf Planetside Next, denn die meißten Rollenspieler sind nach meiner Erfahrung dann doch von der gemütlichen Art und haben keine Lust auf Battlefield Dauer-Extrem-Stress. |
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28.04.2011, 11:53
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#23 | Gast | AW: Zielsystem Ganz ehrlich verstehe ich die Thematik eh nicht.
Will ich ein Kampfsystem ala Shooter, dann spiele ich halt einen Shooter. Die Dinger sind genau dafür gemacht.
Will ich das Können vor Equip geht, dann spiele ich halt ein ESports-Game. Jeder hat das Gleiche und jeder kann das Gleiche es gewinnt der der besser spielt. Die Dinger sind auch genau dafür gemacht.
Will ich ein MMORPG spielen, dann geht halt nun mal Equip/Charakterentwicklung vor spielerischem Können/Reaktionsvermögen. Ein MMORPG ist eben genau dafür gemacht.
Jeder Vermischung dieser Systeme zu einem Kombi-System muss zwangsweise schief gehen. Das Prinzip der Verstärkung durch Equip-/Charakterentwicklung über Zeitaufwand beisst sich einfach in allen Belangen her mit dem Gedanken das spielerisches Können über Sieg oder Niederlage entscheiden soll.
Es gibt halt kein bisschen schwanger, entweder schwanger oder nicht schwanger. Aber ein bisserl davon und ein bisserl davon geht eben nicht.
Gruß
Rainer |
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28.04.2011, 12:00
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#24 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Shalaom Es gibt halt kein bisschen schwanger, entweder schwanger oder nicht schwanger. Aber ein bisserl davon und ein bisserl davon geht eben nicht.
Gruß
Rainer | Das sieht meine Ex-Freundin aber komplett anders |
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28.04.2011, 12:02
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#25 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Shalaom - Spielprinzip eines RPG's ist immer noch wie bei den alten Pen&Paper RP's die Verbesserung des Charakters durch Entwicklung die Play-Time in Anspruch nimmt. Je mehr Play-Time und Erfolge mit dem Charakter = desto stärker und effektiver. Somit ist die Kampfkraft des Charakters immer zuerst von seiner Entwicklung abhängig und erst danach von Spielkönnen. Mit einem aktiven Zielsystem zählt zu aller erst Reaktionsvermögen und negiert die Charakterentwicklung (wie Du ja auch beschreibst). In diesem Sinne würde ein aktives Zielsystem eben genau das üblich Spielprinzip in einem RPG ad absurdum führen.
- Kampfsysteme in einem RPG waren schon seit jeher von Würfeln abhängig. Das wurde in den MMORPG's dann nur konsequent übernommen. Der Würfel entscheidet ob Du triffst oder nicht und den Wurf kannst Du beeinflussen durch Deine Stats und Fähigkeiten ... das ist einfach mal RPG.
Nein, genau das möchtest Du nicht. Man kann kein RPG wollen wenn man das grundlegende Spielprinzip abschaffen will. | Ich glaube immernoch, dass der RPG Charakter dabei nicht verloren geht. Ich möchte nicht der beste sein nur weil ich am meisten spiele. Die Erkenntnis, dass ich nur besser bin weil ich mehr Zeit investiert habe wirkt doch sehr frustrierend auf mich.
Die Charakterentwicklung ist jedoch nach wie vor ausschlaggebend, sie wird nicht negiert.
Du hast schon recht, das Treffen wurde in klassischen Rollenspielen (Pen&Paper) vom Würfeln abhängig gemacht. Da hatte man aber auch keine andere Möglichkeit, oder wie sollte man dort Zielen? Heutzutage ist es möglich, und ich finde es sollte genutzt werden.
Man sollte vorsichtig sein das Würfeln als einzig wahres Element beim Treffen in RPGs zu sehen, wenn man weiß, dass dessen Einführung keine anderen Möglichkeiten ließ.
Ist das so schwer zu verstehen das genau das nicht geht? Entweder es ist alles auf das aktive Zielsystem ausgelegt oder es ist einfach nicht machbar:
Keine Skills/Cast mit Wirkzeit
Keine Channeled-Casts
Equipment ist nachrangig/unwichtig dann hoher Schaden nix hilft wenn man nicht trifft
Stuns, Slows und CC's dürfen nicht vorkommen
Weniger Single-Target-Dmg dafür mehr AOE-Dmg/-Heal
Alle Casts/skills müssen instant sein, dafür aber mit variabeler Fluggeschwindigkeit
etc., etc. ...
Das ist doch völliger Quak ... ein bisschen aktives Zielsystem geht nicht. Mit aktiven Zielsystem werden immer 100% des Schadensoutput vom Zielen abhängig sein. Geht doch gar nicht anders.
Nein, verlieren nicht aber er wird ihn nicht töten können wenn der andere schneller im Reaktionsvermögen ist. Wie willst Du jemanden töten den Du nicht triffst?
Nö, es gewinnt der mit dem Glück im richtigen Augenblick in die richtige Richtung geschossen zu haben, aber im Duell Meele vs Range gewinnt so oder so bei dem System immer der Meele.
Siehste ... genau das meine ich: Wenn aktives Zielsystem dann muss alles darauf abgestimmt sein und damit ist es Humbug zu sagen ich will RPG aber mit aktivem Zielsystem, da dann das komplette MMORPG auf einen Shooter umgemodelt werden muss.[/quote]Du gehst hier erstmal nur vom Pvp aus. Du lässt dabei das gesamte PvE außen vor.
Normale Mobs beim Leveln werden sich nicht allzu viel, und wenn vorhersehbar bewegen.
Jeder sollte ohne viel Anstrengung fast durchgehend drauf zielen (kaum Unterschied zwischen Spielern durch Zielfähigkeit, Eq und Level und Erfahrung zählt (wie du es wünschst). Bei Bossen stell ich mir vor, wie der sie manchmal zu außen stehenden Spielern bewegt. Jemand der die ganze Zeit drauf zielt, macht 100% Schaden. Jemand der nicht sofort reagiert haut mal 1,2 Fähigkeiten ins Leere, wird aber kaum unter 90% Gesamtschaden fallen. Auch hier macht das offene Zielsystem kaum einen Unterschied aus.
Aber zum PvP: Deine Bedingen sind etwas überspitzt, aber du hast schon recht, dass man das Spiel so anpassen müsste, wie es in der aktuellen Phase nicht mehr (nur schwer) möglich sein wird. (So kann man einrichten, dass Wirk- und Kanalisierfähigkeiten auch beim Laufen einsetzbar sind, gibt es sogar schon in mehreren Spielen. Stuns/CC können natürlich auch vorkommen, sollten aber auf jeden Fall seltener sein)
Zum Zielen im PvP: Gerade SWTOR eignet sich meiner Meinung nach gut für das System, wenn du dir die Waffen anschaust: Fernkampfwaffen sind größtenteils Blaster(-gewehre),
vielleicht Machtblitze und sonstiges. Alles sachen die extrem schnell sind.
Man wird kaum die Möglichkeit haben, so gut auszuweichen, dass alles verfehlt. Jedis bleibt oft nur die Möglichkeit der Lichtschwertabwehr. Ich denke du hast einfach noch das Bild von irgendnem Feuer oder Blitzball im Kopf, der mit 1-2 m/s übers Schlachtfeld fliegt.
Dem ist in in Star Wars generell nicht so
Somit wird man wirklich, auch im PvP, größtenteils treffen, und durch Reaktionsgeschwindigkeit und Genauigkeit nur kleinere Unterschiede rausholen können.
Es sei denn natürlich man zielt in die Luft oder sonstwo hin, das wäre aber bei festem Zielsystem vergleichbar mit jemanden der sich außer range oder mit dem Rücken zum Ziel stellt und dann schießen will.
Ahja ... 180° Körperdrehung damit man beim nach vorne laufen auch nach hinten zielen kann? Und er hindert den Meele daran Zickzack zu laufen und somit dem Range-DD jegliches Zielen unmöglich zu machen?
Nochmal ... wenn Du als Range-DD'ler fliehst kannst Du nicht zielen sondern nur fliehen. Selbst wenn dann Sachen wie Slows und Stuns rausgenommen sind damit man auch wirklich fliehen kann und es keinen Schadens-Skills mehr gibt die Wirkzeit haben kann man trotzdem nur entweder fliehen oder zielen ... denn zum Zielen muss man dem Gegner zugewendet sein und das kann man schlecht wenn man von ihm wegläuft.[/quote]Möglichkeit Eins: Rückwärtslaufen und dabei Zielen - Man läuft langsamer und der Gegner erreicht dich, wird aber trotzdem nicht wie wild im Kreis um dich hüpfen können.
Möglichkeit Zwei: Man zielt in der Tat bei Vorwärtslaufen nach hinten - Möglich, auch im echten Leben, nur die Zielfähigkeit leidet unumstritten darunter (Größeres Fadenkreuz/Zielbereich). Ist dann aber auch weniger schlimm, weil der Gegner ja nahe dran ist.
Möglichkeit Drei: Man läuft vorwärts ohne Schießen, versucht über Hindernisse Abstand zu gewinnen, dreht sich dann um und schießt im Stehen oder beim Rückwärtslaufen.
Ich kann mich mit Tera nur wiederholen die mit einem Zielsystem ala Fadenkreuz im MMORPG rumgetüftelt haben und trotz kompletter Ausrichtung auf das System letztendlich kapituliert haben und den Range-DD'lern die bekannte und bewährte Target-Lock-Mechanik geben mussten da sie ansonsten nicht spielbar gewesen wären.
Wie gesagt, die sind da schon gewaltig zurück gerudert und haben den Range-DD'lern wieder die klassische Target-Lock-Mechanik gegeben. In dem Sinne wird das Kampfsystem dort schon wieder völlig ad absurdum geführt und es mit der Kapitulation das ein aktives Zielsystem trotz aller Anstrengungen in einem MMORPG nicht sinnvoll umsetzbar ist gleichzusetzen.
Ich habe mir auch mal Videos angesehen und das schaut alles andere als attraktiv oder spannend aus ... wildes Rumgehüpfe pur, selbst bei Fights gegen NPC's. Und die Figuren mit Schwertern die länger sind als die Chars hoch sehen wirklich nur noch lächerlich aus.
Aber gut, Gott sei Dank sind Geschmäcker unterschiedlich.
Gruß
Rainer[/quote]Tera ist auch schon auf meiner Beobachtungsliste. Jedoch wundert mich die Information die du hast, dass Rangedds ein festes Zielsystem bekommen. Lange und aktiv bin ich da auch nicht dabei, aber bisher konnte ich sogar auf der offiziellen Seite nur das Gegenteil herauslesen. Und in Europa kann man ja nichtmal wirklich von einer closed Beta sprechen.
Das offene Ziuelsystem wäre mein Hauptgrund, das Spiel zu testen. wenn deine Informationen stimmen werde ich es wohl lassen (bitte mit Quelle). |
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