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28.04.2011, 12:15
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#26 | Gast | AW: Zielsystem Bei Tera das Zielsystem ist mehr wie ein Fächer / Wirbel .
Es geht von dir aus und wird dann immer
breiter.
Magie eben,schlecht für Blaster.
Bei Schwertkampf mag das gehen,da steht man eh am Gegner dran und hat den immer im Zielkreuz.
Die Skills der Fernkämpfer sind mehr AOE Effekte,ansonsten könnte man damit überhaupt nicht heilen usw.,weil man die Leute nicht trifft wenn die im Kampf sind.
Deshalb hat Tera auch 30 m lange Schwerter und 100 m grosse Bosse,damit man überhaupt was trifft. |
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28.04.2011, 12:17
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#27 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown .
Das offene Ziuelsystem wäre mein Hauptgrund, das Spiel zu testen. wenn deine Informationen stimmen werde ich es wohl lassen (bitte mit Quelle). | Genau das wäre wohl bei SWTOR ein Grund das Spiel nicht zu spielen und zum Glück ist die Entwicklung schon zu weit fortgeschritten um da noch n Schwenker zu machen....Wie gesagt, keines der bisherigen Systeme war da sonderlich überzeugend, meine Erfahrung deckt sich da auch vollkommen mit Rainers Ausführungen....wenn man n Shooter möchte, sollte man gleich Shooter spielen. Das macht ja auch Laune. |
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28.04.2011, 12:27
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#28 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von DrVollKornBrot Wenn duein MMO mit so einem Kampfsystem spielen möchtest dann greif zu TERA Online oder Monster Hunter Frontier. | Danke für die Empfehlung, Tera steht schon auf meine Beobachtungsliste, Monster Hunter werde ich mir mal ansehen
2. Mit Logik bei Spielen zu argumentieren ist Quatsch. Dann dürfte man auch keine Lichtschwerter haben oder Kiloschwere Schulterstücke.
4. Nö, man lernt nur besser zu spielen. Aufs RL kann das Hirn das Erlernte nicht anwenden.[/quote]Wir sind ja größtenteils einer Meinung, deswegen wollte ich nicht alles Zitieren, diese beiden Punkte habe ich mir mal rausgepickt.
Zu 2: Du hast schon recht, ein wirklich nach heutiger Sicht logisches RPG gibt es nicht.
Trotzdem hat jede Spielwelt eine Art innere Logik. Star Wars ist halt für uns futuristisch, folgt aber gewissen Prinzipen, die auch im RL gelten. Beispiel: Schwerkraft (sogar auf allen Planeten erdenähnlich - unwahrscheinlich aber logisch). Oder Energieerhaltungsätze (ein Blasterstrahl dreht nicht mitten in der Luft ohne äußere Einwirkung einen Kreis und fliegt zurück).Mit dem festen Zielsystem entsteht eine innere Unlogik. Beispiel: Ziel anvisieren, schießen.Nun ist es egal ob der Blasterstrahl 5 Freunde, 20 andere Feinde und 3 Mauern durchschlägt - Er wird das anvisierte Ziel treffen, und alle anderen Dinge ignorieren.Das ist selbst für Star Wars unlgoisch, da die Welt nach den Büchern und Filmen anders funktioniert (eben halt logischer).
Zu 4: Ich glaube schon, dass vorrausschauendes Denken auch spielübergreifend gefördert wird. Beispiel: Fußball. Für einen Pass in den Lauf muss man den vorraussichtlichen Standpunkt des Spielers erahnen, wenn der Ball diesen erreicht und dementsprechend auch weiter vor den Spieler zielen, da dieser in einer Bewegung ist.
Ähnliches könnte in einem offenem Zielsystem vonnöten sein.
Aber nachdem was Shalaom über Tera gesagt hat denke ich dein Tipp mit Monster Hunter wird Gold wert sein. Danke auch an die anderen für Spieleempfehlungen. |
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28.04.2011, 12:43
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#29 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Zu 4: Ich glaube schon, dass vorrausschauendes Denken auch spielübergreifend gefördert wird. Beispiel: Fußball. Für einen Pass in den Lauf muss man den vorraussichtlichen Standpunkt des Spielers erahnen, wenn der Ball diesen erreicht und dementsprechend auch weiter vor den Spieler zielen, da dieser in einer Bewegung ist.
Ähnliches könnte in einem offenem Zielsystem vonnöten sein. | Probiers einfach mal aus und schau dir die Videos dazu an. Es ging, so viel ich weiss, immer total nach hinten los, egal ob in PvP oder PvE. Die klassischen Rpgs waren immer taktischer, da es eben mehr auf Skillanwendung und dergleichen ankam als auf Aim, Movement und erst am dritten Punkt auf die Skills.
Du hast bei den FPS-MMOs echte Probleme dich auf alles zu konzentrieren außer du nutzt Makros...und das is imho halt schon etwas grenzwertig und zeugt vom schlechten Gamedesign. |
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28.04.2011, 13:12
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#30 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Thoruos Probiers einfach mal aus und schau dir die Videos dazu an. Es ging, so viel ich weiss, immer total nach hinten los, egal ob in PvP oder PvE. Die klassischen Rpgs waren immer taktischer, da es eben mehr auf Skillanwendung und dergleichen ankam als auf Aim, Movement und erst am dritten Punkt auf die Skills.
Du hast bei den FPS-MMOs echte Probleme dich auf alles zu konzentrieren außer du nutzt Makros...und das is imho halt schon etwas grenzwertig und zeugt vom schlechten Gamedesign. | Klar, Makros sollen auch nicht sinn und Zweck der Sache sein.
Vielleicht dauert es halt noch seine Zeit, bis ein Spiel ein solches System perfekt umsetzen kann. |
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28.04.2011, 13:40
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#31 | Gast | AW: Zielsystem Rein inhaltlich lassen sich RPG und Shooter-Kampfsystem schon miteinander verknüpfen, wie man in Mass Effect sieht. Dort hat man trotz des Shooter-Kampfsystems klare Verbesserungen, die man im Laufe der Zeit fühlt und auch rechnerisch sieht.
Die Latenz-Probleme sehe ich jedoch ebenfalls als sehr gewichtig an - zumal wir hier in Deutschland durch die Telekom-Entscheidung von vor ein paar Jahren, kein Fastpath mehr anzubieten, zusätzliche Schwierigkeiten bekommen könnten.
Letztlich ist die Entscheidung für SWTOR eh vor langer Zeit gefallen. Würde, hätte, könnte, müsste - völlig wurscht. SWTOR wird das klassische MMORPG-Kampfsystem haben und es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nie geändert werden, wenn es keine starken äusseren Zwänge gibt. Wem dieses Kampfsystem nicht passt... hat somit Pech gehabt. Ich fänd einen Shooter-Anteil (wenns gut gemacht ist, und so gut wie nie Latenz-Probleme auftreten würden) sicher auch ganz nett... aber... ich fänd auch nen Tie-Fighter-ähnlichen Weltraum-Shooter nett oder ein sehr viel flexibleres Klassensystem... oder einen 6er im Lotto ... wie so oft ist die Realität nunmal kein Wunschkonzert.
Gruß
Booth |
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28.04.2011, 14:08
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#32 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Ich glaube immernoch, dass der RPG Charakter dabei nicht verloren geht. Ich möchte nicht der beste sein nur weil ich am meisten spiele. Die Erkenntnis, dass ich nur besser bin weil ich mehr Zeit investiert habe wirkt doch sehr frustrierend auf mich. | Dann bist Du schlicht und ergreifend in einem MMORPG falsch.
Die Charakterentwicklung ist jedoch nach wie vor ausschlaggebend, sie wird nicht negiert.
Du hast schon recht, das Treffen wurde in klassischen Rollenspielen (Pen&Paper) vom Würfeln abhängig gemacht. Da hatte man aber auch keine andere Möglichkeit, oder wie sollte man dort Zielen? Heutzutage ist es möglich, und ich finde es sollte genutzt werden.
Man sollte vorsichtig sein das Würfeln als einzig wahres Element beim Treffen in RPGs zu sehen, wenn man weiß, dass dessen Einführung keine anderen Möglichkeiten ließ.[/quote]Natürlich ist es heut zu tage möglich und wird oft genutzt ... in Shootern- und ESports-Spielen.
In einem MMORPG ist einfach die Grundlage das Charakter-Stats alle Kampffertigkeiten beeinflussen, auch im Computer-Zeitalter. Das ist Sinn und Zweck des Spieles und kein veraltertes Relikt. Oder kennst Du noch ein anderes Spielziel in einem MMORPG ausser Charakterentwicklung?
Es ist das grundlegende Spielprinzip und das einzige Spielziel. Das wird abgeschwächt/negiert wenn Du die Wichtigkeit der Charakterentwicklung reduzierst ... wieso soll ich meinen Charakter bis zum letzten I-Tüpfelchen entwickeln wenn es eh wurscht ist ob man 5% mehr oder weniger davon hat weil ja zielen eh 100% Erfolg beim Kampf ausmacht?
Du gehst hier erstmal nur vom Pvp aus.[/quote]Natürlich, Du kannst nicht ein System einsetzen das die rd. 50% PVP-Spieler ihren Content versaut. Anmekrung: Ich selber bin kein PVP'ler.
Aber zum PvP: Deine Bedingen sind etwas überspitzt, aber du hast schon recht, dass man das Spiel so anpassen müsste, wie es in der aktuellen Phase nicht mehr (nur schwer) möglich sein wird.[/quote]"Nicht mehr" ist die einzig richtige Formulierung.
Zum Zielen im PvP: Gerade SWTOR eignet sich meiner Meinung nach gut für das System, wenn du dir die Waffen anschaust: Fernkampfwaffen sind größtenteils Blaster(-gewehre),
vielleicht Machtblitze und sonstiges. Alles sachen die extrem schnell sind.
Man wird kaum die Möglichkeit haben, so gut auszuweichen, dass alles verfehlt.[/quote]Natürlich hat der Reaktionsschnelle die Möglichkeit ALLEM auszuweichen, vor allem wenn man rd. 100 MS Zeitvorteil durch Serverlags einkalkuliert. Du wirst mit einem Single-Blaster-Shot keinen einzigen menschlichen Gegner treffen können ausser er ist absoluter Bewegungs- und Reaktions-Legastheniker.
Was meinst Du denn wieso die meisten Fähigkeiten in Tera-Online AOE-Effekte sind? Sogar sämtliche Melee-Attacken sind AOE-Attacken, denn es wird alles getroffen was in Waffen-Range ist.
Schonmal darüber nachgedacht wieso die das so gemacht haben? Richtig, weil Du mit Single-Attacks keinerlei Chance hast ein Ziel das sich einigermaßen bewegt zu treffen.
Ich denke du hast einfach noch das Bild von irgendnem Feuer oder Blitzball im Kopf, der mit 1-2 m/s übers Schlachtfeld fliegt.[/quote]Ich denke Du hast noch gar nicht wirklich realisiert was die Forderung nach einem aktiven Zielsystem in einem MMORPG bedeutet, bzw. was alles gegeben sein muss damit es einigermaßen funktionieren kann.
Somit wird man wirklich, auch im PvP, größtenteils treffen, und durch Reaktionsgeschwindigkeit und Genauigkeit nur kleinere Unterschiede rausholen können.[/quote]Siehe oben ... absolute Träumerei. Im PVE magst Du noch mit Single-Attacks was reissen können, aber im PVP keine Chance.
Möglichkeit Eins: Rückwärtslaufen und dabei Zielen - Man läuft langsamer und der Gegner erreicht dich, wird aber trotzdem nicht wie wild im Kreis um dich hüpfen können.[/quote]Aber im Zickzack laufen und Du triffst kein einziges Mal, ausser mit viel Glück durch eine Art Sperrfeuer. Du vergisst hierbei wohl extrem das im Gegensatz zu einem Shooter der Gegner nicht bei einem Treffer ausgeschaltet ist sondern es eine ganze Menge an Treffern braucht um einen Gegner erledigt zu bekommen.
Möglichkeit Zwei: Man zielt in der Tat bei Vorwärtslaufen nach hinten - Möglich, auch im echten Leben, nur die Zielfähigkeit leidet unumstritten darunter (Größeres Fadenkreuz/Zielbereich). Ist dann aber auch weniger schlimm, weil der Gegner ja nahe dran ist.[/quote]Und der Gegner läuft immer noch Zickzack und Du hast keine Chance auf einen Treffer.
Möglichkeit Drei: Man läuft vorwärts ohne Schießen, versucht über Hindernisse Abstand zu gewinnen, dreht sich dann um und schießt im Stehen oder beim Rückwärtslaufen.[/quote]Was bringt Dir das? Einen Schuß mehr und der Gegner ist bei Dir und wenn man Tera Online nimmt trifft ein Meele dann immer noch zu 100% weil es reicht wenn Du in Waffenreichweite bist.
Tera ist auch schon auf meiner Beobachtungsliste. Jedoch wundert mich die Information die du hast, dass Rangedds ein festes Zielsystem bekommen. Lange und aktiv bin ich da auch nicht dabei, aber bisher konnte ich sogar auf der offiziellen Seite nur das Gegenteil herauslesen. Und in Europa kann man ja nichtmal wirklich von einer closed Beta sprechen.
Das offene Ziuelsystem wäre mein Hauptgrund, das Spiel zu testen. wenn deine Informationen stimmen werde ich es wohl lassen (bitte mit Quelle).[/quote]Guckst Du hier: http://tera.onlinewelten.com/article...mpfsystem.html
4tes Kapitel mit der Überschrift 'Aufschalten'. Der eindeutige Beleg das reines Zielen über Fadenkreuz in einem MMORPG nicht machbar ist, wenn schon Tera Online das wirklich zu 100% in die Richtung entwickelt hat kapituliert und ein Target-Lock anbietet (anbieten MUSS).
Gruß
Rainer |
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28.04.2011, 14:08
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#33 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Booth Rein inhaltlich lassen sich RPG und Shooter-Kampfsystem schon miteinander verknüpfen, wie man in Mass Effect sieht. Dort hat man trotz des Shooter-Kampfsystems klare Verbesserungen, die man im Laufe der Zeit fühlt und auch rechnerisch sieht. | Auch ME is doch eher n Action-Adventure...ich meine die paar Skills die man da hat sind ja nun nich unbedingt so der Bringer. (Kenns von 3 klassen, Soldat, Frontkämpfer und Sniper und im Vergleich zu nem MMO hatte man mit den 4-5 Skills ja eigentlich nich viel an Auswahl. Zitat:
Zitat von Respown Vielleicht dauert es halt noch seine Zeit, bis ein Spiel ein solches System perfekt umsetzen kann. | Imho ist es nicht nur die Latenz, ein großes Problem stellt auch einfach die Eingabe dar, also die Schnittstelle Spieler - Game. Mit WASD + Maus + Skills gehts im Moment bei nem Komplexen MMO mit vielen Skills einfach nicht. (Man könnte mir nun mangelnden Skill vorwerfen aber ich kam sowohl in Shootern als auch in MMOs bisher wunderbar klar drum denke ich nicht, dass es nur an mir liegt).
Wir reden ja jetzt auch von nem MMO bei dem man normalerweise 3 Bars an Skills voll nutzt....würde man das wie in ME auf 2-5 Skills reduzieren...tja hat man halt kein MMO mehr.
Das Konzept funktioniert imho einfach nicht. |
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28.04.2011, 14:11
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#34 | Gast | AW: Zielsystem Und warum muss man nen riesigen Haufen Skills haben damits ein RPG wird? Weder die Anzahl der Skills und gleich garnicht das verwendete Kampfsystem definiert das Genre des Games.
Siehe Borderlands, ein RPG welches sich wie ein FPS spielt. |
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28.04.2011, 14:19
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#35 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von DrVollKornBrot Und warum muss man nen riesigen Haufen Skills haben damits ein RPG wird? | Puh, ich kann jetzt nur eine subjektive Definition liefern. Für mich gehören einfach viele Skills zu einem RPG, da diese das taktische Spielen erst ermöglichen: welcher Skill, wann, in welcher Situation + Movement + Gamemechanic (Buffs etc.). Das macht für mich ein RPG im klassischen Sinne aus....je weniger Skills und je mehr Action schiebts halt für mich eher in den Action-Bereich.
Ist aber nun echt meine persönliche Einschätzung. Ich find zb. Gothic 1-2 total klasse würd aber da eher sagen es is n Action-Rpg. Rainer hat da sicher ne objektivere Definition^^. (In nem MMO würd mir das Kampfsystesm nicht gefallen, das wäre im PvP wieder so n bunnyhopping-Game) |
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28.04.2011, 14:27
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#36 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Thoruos Auch ME is doch eher n Action-Adventure...ich meine die paar Skills die man da hat sind ja nun nich unbedingt so der Bringer. | Mir gings erstmal nicht um die individuelle Wertung, sondern rein um die Machbarkeit. Trotz des Zielsystems sind die Skill-Verbesserungen essentiell, um das Spiel zu bestehen - und man merkt sie sehr stark. Prinzipiel ist also ein Zwischenweg möglich. Mehr wollte ich nicht zum Ausdruck bringen.
Das Konzept funktioniert imho einfach nicht.[/quote]Die inhaltliche Machbarkeit (also ob es Spass machen würde) kann man lange diskutieren - will ich gar nicht, da es für SWTOR eh unerheblich ist.
Die technische Machbarkeit ist vom Gamedesign her jedenfalls möglich - von der Netzwerktechnik bin ich da auch eher skeptisch.
Aber wie schon mehrfach betont - letztlich eh wurscht. Das SWTOR-Kampfsystem wird klassisch sein, und ich persönlich finde das auch völlig in Ordnung.
Gruß
Booth |
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28.04.2011, 14:52
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#37 | Gast | AW: Zielsystem Ich machs kurz: Nein zu dieser Idee/Vorschlag wie auch immer.
Wir spielen hier ein MMO und nicht Far Cry. |
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28.04.2011, 14:57
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#38 | Gast | AW: Zielsystem Naja die persönliche Wertung kommt ja zum Tragen wenn man sich überlegt so ein System in ein MMO zu legen. Denn das ME-System ist ja kein klassisches RPG-System sondern eher ein ActionMMO.
Deswegen ja die subjektivere Frage, wäre ein MMORPG mit maximal 5 Skills, dann noch ein mmoRPG oder wäre es dann ein mmo-Action-rpg....zum Thema Charackterentwicklung find ich, war ME echt schwach. Die paar Skills und so n unterschied haben die auch nich gerissen. Gerade der Soldier hat ja nur seinen Zeitlupenschuss gehabt und die Munidinger....würd sogar sagen, dass man die nicht zum durchspielen gebraucht hätte. |
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28.04.2011, 15:21
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#39 | Gast | AW: Zielsystem Habe tabularasa gespielt und muss sagen..... wenn swtor so wäre , dann würde ich es nicht kaufen. Wer Action will soll einen shooter spielen und nicht ein mmorpg.
@Thoruos
Der soldier braucht keine skills zum durchspielen
Eigentlich erbärmlich. |
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28.04.2011, 15:57
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#40 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Oberst_Klink Habe tabularasa gespielt und muss sagen..... wenn swtor so wäre , dann würde ich es nicht kaufen. Wer Action will soll einen shooter spielen und nicht ein mmorpg.
@Thoruos
Der soldier braucht keine skills zum durchspielen
Eigentlich erbärmlich. | Trotzdem hat mir der Soldier eigentlich am meisten Spaß gemacht , als MMO aber nee danke.
Wie wars denn in TR? Gabs da auch solch ein semi-Action-Ding? |
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28.04.2011, 16:04
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#41 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Thoruos Deswegen ja die subjektivere Frage, wäre ein MMORPG mit maximal 5 Skills, dann noch ein mmoRPG oder wäre es dann ein mmo-Action-rpg....zum Thema Charackterentwicklung find ich, war ME echt schwach. Die paar Skills und so n unterschied haben die auch nich gerissen. Gerade der Soldier hat ja nur seinen Zeitlupenschuss gehabt und die Munidinger....würd sogar sagen, dass man die nicht zum durchspielen gebraucht hätte. | Du beziehst Dich offenbar auf ME2, wo in der Tat der RPG-Anteil noch kleiner wurde, als in ME1. Aber... eigentlich gibts doch auch gar keinen Disput zwischen uns. Denn... auch wenn ME zeigt, daß Mittelwege existieren könnten (unabhängig wie gut sie überhaupt umsetzbar wären) ... in SWTOR wird es keinen Mittelweg geben ... also... ist doch alles gut
Gruß
Booth |
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28.04.2011, 16:14
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#42 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Booth ... also... ist doch alles gut
Gruß
Booth | Na das doch sowieso . Ich hab den ganzen Thread ohnehin eher etwas losgelöster von SWTOR gesehen, wie du schon sagtest, kommts da ohnehin nicht...außer es gibt ein weiteres SWG-Debakel. |
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28.04.2011, 16:30
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#43 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Shalaom In einem MMORPG ist einfach die Grundlage das Charakter-Stats alle Kampffertigkeiten beeinflussen, auch im Computer-Zeitalter. Das ist Sinn und Zweck des Spieles und kein veraltertes Relikt. Oder kennst Du noch ein anderes Spielziel in einem MMORPG ausser Charakterentwicklung? | Für mich ist der Sinn und Zweck eines RPGs, dass man sich so gut es geht in einen Charakter einer anderen Welt hineinfühlt. Ich denke nicht, dass du mir wiedersprichst, wenn ich sage ein offenes Zielsystem ist logischer. Es erhöht somit das Gefühl, sich wirklich in der Welt zu befinden. Das ist meiner Meinung nach der Sinn und Zweck eines "Rollenspiels".
Ein Ziel für mich wäre die Herausforderung. Ich würde z.B. auch einen Boss töten, wenn ich weiß, dass dieser keinen Loot für mich droppt, keine Ep bringt oder Sonstiges, alleine um die Herausforderung zu haben. Die Verbesserung der Stats (und Eq) ist für mich der Weg zum Ziel. So möchte ich nicht am Anfang direkt alles schaffen können was es gibt, sondern mir die Herausforderungen einzeln durch Verbessern der Stats erarbeiten. Dabei dient dies auch als Grundlage für ein gewisses Potenzial (Wer kennt schon auf Level 1 alle Skills und deren Einsatzmöglichkeiten genau?).
Natürlich hat der Reaktionsschnelle die Möglichkeit ALLEM auszuweichen, vor allem wenn man rd. 100 MS Zeitvorteil durch Serverlags einkalkuliert. Du wirst mit einem Single-Blaster-Shot keinen einzigen menschlichen Gegner treffen können ausser er ist absoluter Bewegungs- und Reaktions-Legastheniker.[/quote]Ich glaube weiterhin, das es wegen der Schnelligkeit der Geschosse einen perfekten Mittelweg geben kann. Wenn jemand auf dich zielt und schießt sollte es bei mittlerer Entfernung (so 10-15m) nicht mehr möglich sein auszuweichen. Es es denn man befindet sich grade in einer schnellen Bewegung, dann sollte der Zieler halt etwas vorrausschauend schießen. Auf weite Distanzen soll es möglich sein, nachdem der Schuss abgefeuert wurde, als Opfer einerseits den Schuss zu erkennen und dann entsprechend auszuweichen.
Aber wir werden uns da nicht einigen können, da es noch niemand gemacht hat, ist es, das stimme ich dir zu, fragwürdig überhaupt realisierbar. Ich bin der Meinung, es geht. Deine Meinung ist eine andere, und Recht gibt es hier aufgrund estrem vieler verschiedener Faktoren nicht wirklich. Zudem gibt es ja einen andauernden Fortschritt in Sachen Technik, der das Blatt wiede wenden kann.
Und der Gegner läuft immer noch Zickzack und Du hast keine Chance auf einen Treffer.[/quote]Wenn jemand hinter mir im Zickzack läuft, dann hol ich mein Geradachs raus. Nein Mal im Ernst, sowas ist lächerlich. Ich lauf weg und zwinge in mit ein paar Schüssen nach hinten zu dieser Taktik. Schon kann ich es mir leisten alle 5 Meter stehen zu bleiben und 10 Schüsse abzugeben. Anstatt der Zickzack Taktik kannst du dir auch direkt ein Bein abnehmen, so stark verlangsamt sie dich.
Guckst Du hier: http://tera.onlinewelten.com/article...mpfsystem.html
4tes Kapitel mit der Überschrift 'Aufschalten'. Der eindeutige Beleg das reines Zielen über Fadenkreuz in einem MMORPG nicht machbar ist, wenn schon Tera Online das wirklich zu 100% in die Richtung entwickelt hat kapituliert und ein Target-Lock anbietet (anbieten MUSS).
Gruß
Rainer[/quote]Hm Schade, aber danke für die Info.
Danke auch an Booth und DrVollKornBrot für die beiden Spiele.
Ich glaube aus den Videos sehen zu können, dass Mass Effect genau das richtige für mich ist. Bestelle mir heute erstmal Teil eins. Borderlands ist sicher auch mal ne Überlegung wert. Der Grafikstil, die Story und die eher geringe Fähigkeitenauswahl (dafür umso mehr Waffen) sagen mir zwar nicht so zu, aber das Spiel ist durchaus interessant. |
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28.04.2011, 21:35
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#44 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Für mich ist der Sinn und Zweck eines RPGs, dass man sich so gut es geht in einen Charakter einer anderen Welt hineinfühlt. | Moment ... das ist zwar ein wichtiger Effekt aber war noch nie Spielziel weder in P&P's noch in irgendeinem anderen RPG, ausser in Larps.
Ich denke nicht, dass du mir wiedersprichst, wenn ich sage ein offenes Zielsystem ist logischer. Es erhöht somit das Gefühl, sich wirklich in der Welt zu befinden. Das ist meiner Meinung nach der Sinn und Zweck eines "Rollenspiels".[/quote]Es wäre auch viel realisitsicher/logischer wenn es Perma-Death geben täte ... denn wer steht im RL schon wieder auf wenn er mal tot ist?
Die Verbesserung der Stats (und Eq) ist für mich der Weg zum Ziel. So möchte ich nicht am Anfang direkt alles schaffen können was es gibt, sondern mir die Herausforderungen einzeln durch Verbessern der Stats erarbeiten.[/quote]Richtig ... Herausforderung durch Verbesserung der Stats erarbeiten ... aber die sind völlig unnütz wenn Reaktionsvermögen mehr zählt als Stats. Jetzt geschnackelt?
Ich glaube weiterhin, das es wegen der Schnelligkeit der Geschosse einen perfekten Mittelweg geben kann. Wenn jemand auf dich zielt und schießt sollte es bei mittlerer Entfernung (so 10-15m) nicht mehr möglich sein auszuweichen.[/quote]Nochmal ... Du scheinst den Knackpunkt nicht zu verstehen. Die Schnelligkeit der Geschoßflugbahn spielt an sich keine Rolle weil der Computer direkt beim Abschuß ermittelt ob Du triffst oder nicht. Daher gibt es ja auch die Kurvenflugbahn von Geschossen oder das getroffen wird obwohl sich der Gegner gerade eben hinter einen Sichtschutz begeben hat.
Das Problem ist das der gegnerische Spieler in dem Augenblick wo Du abfeuerst und der Computer berechnet ob Du triffst oder nicht schon seit 50 bis 100 MS nicht mehr an der Stelle ist. Weil er sich bewegt hat und die Übermittlung der Bewegungsdaten an Dich eben einer minimalen zeitlichen Verzögerung unterliegt aber die Hit-Ermittlung serverseitig erfolgt und dort ist der Spieler eben schon ganz woanders als Du ihn auf dem Bildschirm siehst.
Oder Du hast ein kurzes Übermittlungslag von 50 bis 100 MS ... die Info das Du geschossen hast und die Hitermittlung erfolgt dann eben um diese Zeitspanne später und da ist ein Ziel das sich bereits bewegt eh schon längst woanders.
Oder auf gut Deutsch: Je schlechter Deine Internet-Verbindung desto weniger triffst Du.
Auf weite Distanzen soll es möglich sein, nachdem der Schuss abgefeuert wurde, als Opfer einerseits den Schuss zu erkennen und dann entsprechend auszuweichen.[/quote]Dann müsstest Du die komplette Hitermittlung umstellen ... Computer berechnet erst Hit wenn Geschoß am Ziel angekommen ist.
Aber wir werden uns da nicht einigen können, da es noch niemand gemacht hat, ist es, das stimme ich dir zu, fragwürdig überhaupt realisierbar. Ich bin der Meinung, es geht. Deine Meinung ist eine andere, und Recht gibt es hier aufgrund estrem vieler verschiedener Faktoren nicht wirklich.[/quote]Ich winke schon wieder mit dem Beispiel Tera Online ... dort geht es trotz kompletter Ausrichtung auf ein aktives Zielsystem auch nicht. Also braucht man nicht drüber diskutieren ob es machbar ist oder nicht, Tera Online beweisst das es nicht umsetzbar ist in einem MMORPG ... also hat doch einer von uns beiden Recht und der andere Unrecht.
Wenn jemand hinter mir im Zickzack läuft, dann hol ich mein Geradachs raus. Nein Mal im Ernst, sowas ist lächerlich. Ich lauf weg und zwinge in mit ein paar Schüssen nach hinten zu dieser Taktik. Schon kann ich es mir leisten alle 5 Meter stehen zu bleiben und 10 Schüsse abzugeben. Anstatt der Zickzack Taktik kannst du dir auch direkt ein Bein abnehmen, so stark verlangsamt sie dich. [/quote]Zickzack zu laufen verlangsamt nicht so sehr wie es verlangsamt nach hinten zu gucken und daher den Weg nicht zu sehen und an Hindernissen hängen zu bleiben. Selbst im echten Leben ist es die absolut dümmste Idee beim davon laufen nach hinten auf den Verfolger zu achten.
Hm Schade, aber danke für die Info.[/quote]Gern geschehen ... und ich gehe mal davon aus das Du jetzt einsiehst das das was Du Dir vorstellst technisch nicht umsetzbar ist. Zumindest derzeit und noch für einige Jahre, denn mir wäre nichts bekannt das man an Internetleitung arbeitet die die zig-fache Transportgeschwindigkeit heutiger Breitbandverbindungen aufweisen ... sowohl für Down- und aber auch Upload.
Gruß
Rainer |
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29.04.2011, 00:57
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#45 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Shalaom Moment ... das ist zwar ein wichtiger Effekt aber war noch nie Spielziel weder in P&P's noch in irgendeinem anderen RPG, ausser in Larps. | Ein Ziel ist es nicht, darauf bin ich später in dem Post eigegangen. Es ist meiner Meinung nach der Sinn des Rollenspiels (und der liegt außerhalb des Spiels bei den Menschen - praktisch die Motivation das Spiel zu spielen) Das Ziel befindet sich in der Welt, die das Rollenspiel erschafft (der Charakter erreicht dieses Ziel).
Es wäre auch viel realisitsicher/logischer wenn es Perma-Death geben täte ... denn wer steht im RL schon wieder auf wenn er mal tot ist? [/quote]Auferstehung ist in den meisten RPGs, wo es "Magie" gibt durchaus logisch, solange man sich in der Welt des jeweiligen MMOs bewegt. Star Wars nimmt hier einen Sonderfall ein. Die Filme beschreiben das Spiel so, dass es keine Auferstehung gibt (zwar möglich sein soll, was ja auch zu Anakins Seitenwechsel führte, aber nie praktiziert wurde). Insofern müsste ein permanenter Tod eintreten. Das ist aber kaum kombinierbar mit einem RPG, dessen wesentlicher Bestandteil ja auch klassischerweise eine lange Verbesserung des Charakters ist. Ein ständiger Neuanfang würde niemandem gefallen, hauptsächlich aus dem Grund, dass Erarbeitetes komplett verloren geht und generell unsicher ist.
Ein offenes Zielsystem lässt sich damit nicht vergleichen. Es wird niemandem erarbeitetes genommen, und auch die Charakterverbesserung wird dadurch nicht beeinträchtigt. Es besteht also praktisch neben dem dir wichtigem RPG-Element, ohne es zu Behindern oder zu Beeinflussen. Die Gewichtung kann jeder Entwickler ohne Probleme nach Belieben verändern. Du kannst mit nem neuen Lichtschwert 10% mehr Schaden machen oder 1000% Das liegt nicht in der Hand des Zielsystems. Das Zielsystem konkurriert nur mit dem Zufall. Bei 50% Trefferchance kann es auch mal passieren, dass du 20 mal hintereinander verfehlst. Genauso wenn du ziehlen musst. Es wird sich irgendwie eine durchschnittliche Trefferchance ergeben. Diese ist nur eher abhängig von deinen Fähigkeiten, als dem Zufall.
Richtig ... Herausforderung durch Verbesserung der Stats erarbeiten ... aber die sind völlig unnütz wenn Reaktionsvermögen mehr zählt als Stats. Jetzt geschnackelt? [/quote]Du weißt aber hoffentlich, dass sich jedes Zielsystem nur in einem Rahmen von 0-100% Trefferchance bewegen kann. Drunter und drüber geht nicht. Ich möchte mal nicht von den Extremen ausgehen, fasse den Bereich doch noch sehr weit, wenn in die Spieler bei 20-100% einordne. Jetzt ein perfektes Beispiel in deinem Interesse (extreme Zielunterschiede):
Neuling (Eliteschütze, 100%) vs. fortgeschrittener Spieler (Gimpschütze, 20%).
Das wichtigste ist jetzt erstmal, auch wenn du es mir nicht glauben möchtest, das Level, Eq und Fähigkeiten (Kurzum: SPielfortschritt), denn:
Schaden pro Treffer (Neuling): 10 (ein Beispielwert, der sich aus Level, Eq und Skills ergibt)
Schaden pro Treffer (fortgeschrittener Spieler): 700 (Die Schadenssteigerung ist für viele RPGs sogar noch untertrieben)
Jetzt rechnen wir mal aus, wer gewinnt....
Fällt dir was auf? Der Große dürfte 70 Schüsse auf sich ergehen lassen, bevor er einmal trifft, um auf gleichen Schadensaustoß wie der Kleine zu kommen. Selbst wenn er 100 Mal schlechter zielt, gewinnt er noch (aufgrund größeren Leben*****tepools) ohne Probleme, defensive Fähigkeiten jetzt mal außen vor gelassen.
Die Entwickler bestimmen, wie stark Eq und Level nun gewichtet werden, das Zielsystem allerhöchstens indirekt. Ich werde also auch mit offenem Zielsystem erstmal meine Grundstats hocharbeiten müssen, um gewisse herausforderungen angehen zu können.
Denn auch als Meisterschütze kann ich nicht mehr als 100% des Grundschadens rausholen.
Nochmal ... Du scheinst den Knackpunkt nicht zu verstehen. Die Schnelligkeit der Geschoßflugbahn spielt an sich keine Rolle weil der Computer direkt beim Abschuß ermittelt ob Du triffst oder nicht. Daher gibt es ja auch die Kurvenflugbahn von Geschossen oder das getroffen wird obwohl sich der Gegner gerade eben hinter einen Sichtschutz begeben hat.[/quote]Genau, aber nur bei festem Zielsystem. Du hast die unlogischen Punkte genannt die dadurch entstehen, und die stören mich. Und jetzt rate mal was des Rätsels Lösung wäre.
Das Problem ist das der gegnerische Spieler in dem Augenblick wo Du abfeuerst und der Computer berechnet ob Du triffst oder nicht schon seit 50 bis 100 MS nicht mehr an der Stelle ist. Weil er sich bewegt hat und die Übermittlung der Bewegungsdaten an Dich eben einer minimalen zeitlichen Verzögerung unterliegt aber die Hit-Ermittlung serverseitig erfolgt und dort ist der Spieler eben schon ganz woanders als Du ihn auf dem Bildschirm siehst.
Oder Du hast ein kurzes Übermittlungslag von 50 bis 100 MS ... die Info das Du geschossen hast und die Hitermittlung erfolgt dann eben um diese Zeitspanne später und da ist ein Ziel das sich bereits bewegt eh schon längst woanders.
Oder auf gut Deutsch: Je schlechter Deine Internet-Verbindung desto weniger triffst Du.[/quote]Ein Beispiel: Du und jemand anderes stehen sich in weiter Entfernung gegenüber, niemand macht was. Du zielst, schießt. Hier treten z.b. 100 ms Übermittlungsdauer auf.
Der Schuss wird also erst nach 0,1 sec. abgeschossen, und auch erst dann für den Gegner sichtbar. Nun möchte der Gegner ausweichen. er drückt die Pfeiltasten. Dummerweise braucht aber auch er die 0,1 sec, um die Aktion wirklich auszuführen.
Dein Schuss geht also erst später los, kommt aber im Endeffekt auch früher an als der andere Spieler das sieht. nämlich um die Zeit, die der andere Spieler Übermittlungslags hat (sollten praktisch überall ähnliche Werte haben).
Aber du willst dicher auch Bewegungsbeispiele haben.
Nun gehen wir mal von 50ms aus (für eine gute Internetverbindung selbst für ein aufwändiges offenes Zielsystem meiner Meinung nach noch überzogen, aber darüber will ich nicht streiten denn das ist auch ansonsten lediglich eine Frage der Zeit, wenn überhaupt.) Ich nehme an, dass die Charakter mit einer Geschwindigkeit von 4 metern pro sekunde (über 14 km/h) was über der normalen Jogggeschwindigkeit liegt, laufen. Du zielst 20 cm daneben. Eine Männerbrust wird genügend Platz dafür bieten. Dein Einwand ist somit durchaus berechtigt, wenn er sich doch auch nur als geringe Ungenauigkeit entpuppt hat. Aber selbst bei Leuten mit ner Latenz von 200 ms wird das System spielbar sein. Denn das Gehirn realisiert die Verzögerung, und jedem erscheint logisch, dass du nur dahin zielen brauchst, wo dein Gegner in 0,2 sec steht (knapp einen meter vor der aktuellen position in laufrichtung). Damit wären wir wieder beim vorrausschauenden Denken, was sich bei jedem wohl automatisch einstellen wird.
Ein cooler Effekt dabei wäre (Achtung Spielerei): (NUR!) Die Darstellung deines Blasterfeuers verlangsamt sich durch die Latenz, sodass man beim Schuss denkt, es gäbe keine Verzögerung. Aber ich wollte jetzt eigentlich kein neues Thema eröffnen, also vergiss es am besten einfach, nur so ne Gedankenspielerei
Dann müsstest Du die komplette Hitermittlung umstellen ... Computer berechnet erst Hit wenn Geschoß am Ziel angekommen ist.[/quote]Genau, das muss man aber sowieso bei nem neuen Zielsystem. Es sollte natürlich auch nicht wie diverse Ballerspiele, wo Geschosse bei Abschuss gleichzeitig am Ziel sind.
Ich winke schon wieder mit dem Beispiel Tera Online ... dort geht es trotz kompletter Ausrichtung auf ein aktives Zielsystem auch nicht. Also braucht man nicht drüber diskutieren ob es machbar ist oder nicht, Tera Online beweisst das es nicht umsetzbar ist in einem MMORPG ... also hat doch einer von uns beiden Recht und der andere Unrecht. [/quote]So darf man das nicht sehen. Tera im Endeffekt immernoch ein besseres Beispiel für mich.
Sie haben es geschafft, ein offenes Zielsystem, welches meinen Vorstellungen am nächsten kommt, zu implementieren. Es geht, das wurde bewiesen. Dass sie es wieder teilweise zurückgezogen haben, ist wohl eher eine Entscheidung des Balancings mit Meeles. Für mich gehört das aber in die Kategorie: "Feintuning".
Zickzack zu laufen verlangsamt nicht so sehr wie es verlangsamt nach hinten zu gucken und daher den Weg nicht zu sehen und an Hindernissen hängen zu bleiben. Selbst im echten Leben ist es die absolut dümmste Idee beim davon laufen nach hinten auf den Verfolger zu achten. [/quote]Beim Zickzack-(man ich schreib dauernd Zigzachs... ) laufen Muss die gesamte (aus der Sicht des Läuft) horizontal wirkende Kraft (die mit der du seitlich läufst sozusagen)
bei jedem Wechsel eine doppelt so große Gegenkraft erfahren, damit du genauso schnell in die andere Richtung läufst. Das erfordert hohen Kraftaufwand. Aber wie sollen wir jetzt herausfinden, wer das Rennen gewinnen würde? Es ist auch unwichtig. Für eine Balance zwischen Meele und Fernkämpfer bei offenem Zielsystem sollten aber meine Annahmen gelten. Ansonsten hast du, wie du richtig festgestellt hast, eben kein Balancing.
Gern geschehen ... und ich gehe mal davon aus das Du jetzt einsiehst das das was Du Dir vorstellst technisch nicht umsetzbar ist. Zumindest derzeit und noch für einige Jahre, denn mir wäre nichts bekannt das man an Internetleitung arbeitet die die zig-fache Transportgeschwindigkeit heutiger Breitbandverbindungen aufweisen ... sowohl für Down- und aber auch Upload.[/quote]Nun, ich werde dir glauben, dass meine Vision eines perfekten MMORPGs Datenübertragungstechnisch aktuell nicht möglich ist, wobei ich da absolut im Unklaren bin.
Ich werde denke ich trotzdem mehrere Spiele (auch SWTOR) antesten, es muss ja nicht perfekt sein. Mit dem Spaß ist das zum Glück nicht wie mit der Schwangerschaft - Es gibt auch ein bisschen und viel Spaß, sowie alle erdenklichen Zwischenstufen.
Ansonsten findet ihr mich bei Teeworlds.
P.S.: Jemand ne Ahnung wieso das Wort "S-p-u-n-k" aus Leben s-p-u-n-ktepool
Durch den Schimpfwortfilter unkenntlich gemacht wird?... Ah ok habs gefunden (die anstößige Bedeutung war doch sehr abwegig, und in ersten Suchdurchläufen fand man nur Pippi Langstrumpf (die das Wort anscheinend für alles mögliche benutzte) und Lakritz und Weingummie (als Namen dafür)).... Mal ehrlich, von solchen Schimpfwortfiltern halte ich nicht viel. Die stiften mehr Unnruhe als sie vermeiden. Ich hab mal nen Spiel gespielt, da wurde alles mögliche gefiltert. Wer ans schwarze Brett eine Nachricht mit "An alle: ..." eröffnete wurde automatisch zensiert (wieso könnt ihr euch denken, trotzdem lächerlich).
Wer beledigen will oder anstößig sein will, kann die Wörter sonstwie markieren, dass jeder sie sieht. Wozu gibt es denn ne "Melden" Funktion? Eine Verwarnung, danach ein kürzerer Forenbann. Wers dann noch für nötig hält sollte sich gar nicht mehr hier aufhalten. |
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29.04.2011, 07:04
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#46 | Gast | AW: Zielsystem Also wenn ich nen aktives Zielsystem haben will spiel ich einen Shooter aber kein RPG.
Und wenn ich mir so mal als Vergleich die ganzen Fähigkeiten eines druchschnittlichen WoW Chars (könnt auch jedes andere RPG nehmen) an schaue, die SWtoR Chars werden sicherlich eine ähnlich Anzahl an Fähigkeiten haben, und mir dann vorstelle die sollte ich dann auch noch wärend ich mich bewege zielen und geschickt anwenden. Tut mir leid aber so eine Augen Hand Koordination habe ich nicht und ich denken mit mir so ca 95% der Bevölkerung auch nicht.
Wenn müsste man die Fähigkeiten auf ein paar einschrenken aber dann wäre man wieder bei einem Shooter, also sehe ich da keinen Sinn drin. |
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29.04.2011, 08:09
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#47 | Gast | AW: Zielsystem Also ganz Subjektiv finde ich das eine grauenvolle Vorstellung. Wie schon öfter gesagt wurde, wenn ich soetwas will spiele ich eine Shooter. Klar gibt es Spiele in denen ein offenes Zielsystem vorkommt und funktioniert. Aber meistens sind das Offlinespiele.
Aber wenn ich mich an ein MMO setzte in dem ja meistens mehr passiert dann lieber das gewohnte System. Finde ich auch entspannter.
Den der Hauptgrund warum ich Spiele ist Spaß, das genießen der Atmosphäre und dabei will ich relaxen.
Stress habe ich sonst genug.
Wenn ich jetzt noch mit der Steuerung kämpfen muss dann kann ich das Spielen direkt sein lassen, da sonst mein PC an der Wand landen würde und mit Spaß und relaxen wär da nichts. |
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29.04.2011, 09:16
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#48 | Gast | AW: Zielsystem Zitat:
Zitat von Respown Für mich ist der Sinn und Zweck eines RPGs, dass man sich so gut es geht in einen Charakter einer anderen Welt hineinfühlt. | Für mich ist der Sinn und Zweck eines jeden Spiels VOR ALLEM eines: Spass.
Sicher ist ein Punkt eines RPGs, sich in eine Rolle/Welt hineinzufühlen - aber ganz sicher nur soweit es eben SPASS macht. Ich hab mal hier irgendwo spasseshalber eine kleine Liste mit Dingen begonnen, die ICH in einem RPG niemals nachfühlen will - von Zahnschmerzen, über Magendarmprobleme bis hin zu üblen Gerüchen fällt mir da ne Menge ein.
Und genauso ist für mich die zentrale Frage, wie sehr ein anderes Zielsystem in erster Linie Spass macht - und erst in zweiter Linie wie "sinnvoll" es sich anfühlt. Sicher... Spass ist eine extrem subjektive Angelegenheit... umso mehr muss man als Hersteller vernünftig abwägen, in welche Richtung man ein Spiel entwickelt und somit für welche Zielgruppe.
Der Spass hängt wiederum direkt davon ab, wie wenig technische Probleme es geben würde. Und ganz offensichtlich muss ein MMO-Hersteller sich entscheiden, welche Prioritäten er bei der Datenübermittlung eingehen will. Wenn man ein Zielsystem schafft, welches im Milisekundenbereich von der Latenz abhängig ist, muss man offenbar ALLES ANDERE diesem System unterwerfen. Eine Entscheidung, die ne Menge Dinge beeinflusst, wie z.b. Open-PvP, Itemvielfalt, Gefährten-System, etc. Denn... jedesmal wenn ein neuer Spieler in Deine Reichweite kommt, müssen ne Menge Daten über den Äther fließen, die Deine Latenz evtl für ein paar Milisekunden erhöhen können - und im ungünstigsten Fall zwar genau dann, wenn Du z.b. einen Gegner treffen willst, aber nicht kannst... oder wenn Du einem Gegner ausweichen willst, aber nicht kannst. Ich denke, die technische Machbarkeit ist alles andere als trivial (umgekehrt könnte man ja auch fragen, wieso viele, beliebte Netzwerkshooter KEINERLEI RPG-Anteile bieten, wie insb. Charakter-Entwicklung und Item-Vielfalt - die Antwort ist logisch, da viele dieser Dinge den Datenfluß beeinträchtigen können). Ich kenne übrigens aus meinen allerdings nicht allzu großen MMO-Erfahrungen regelmäßige Lag-Situationen von deutlich mehr als einer Sekunde - gelegentlich sogar in Instanzen (wo ja keine neuen Spieler "dazukommen"). Bioware hat sich offenbar vor JAHREN entschieden, sich diese technische Schwierigkeit nicht auch noch aufhalsen zu wollen - die Herausforderung, eine intensive Story in einem MMO unterzubringen, war offenbar für den Hersteller genug
Und dann hat man zudem noch die offenbar richtige Befürchtung seitens Bioware (und vieler anderer MMO-Hersteller), daß man zuviele Spieler damit eher abschrecken könnte - denn offenbar gibt es nicht wenige Spieler, die mit so einem Zielsystem explizit KEINEN erhöhten Spass haben, sondern ganz im Gegenteil. Und diese Einstellung von so manchem Spieler kannst Du hier in diesem Thread bereits gut erkennen.
Diese beiden Argumente stehen unabhängig von Deiner subjektiven Meinung da. Somit ist die Entscheidung von Bioware wirklich gut nachvollziehbar.
Gruß
Booth |
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29.04.2011, 09:28
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#49 | Gast | AW: Zielsystem @Respown:
Hast du solch ein MMO-System schonmal gespielt oder dir die ganzen Vids zu solchen MMOs angeschaut? |
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29.04.2011, 09:51
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#50 | Gast | AW: Zielsystem Das Kampfsystem ist ohnehin relativ fertig und sich nicht mehr um 180° ändern.
Und ob es gefällt... ich wäre garnicht hier, wenn es ein Shooter-Kampfsystem wäre. Solche Systeme sind hochgradig anfällig für Exploits und absolut anfängerfeindlich, was auch erklärt, warum andere MMOs, die darauf setzen, nie hervorstechen. |
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