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02.10.2010, 21:18
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#1 | Gast | SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Hallo liebe Community und zugleich auch liebe Spielentwickler.
SW:TOR scheint ja schon neue Wege in der Welt der MMORPG zu beschreiten. Zum einen kommt das individuell gestaltete Klassensystem, dass jeden Charakter allein durch seine Skillung einzigartig machen kann und zum anderen ist da die fesselnde Story, die beim Leveln jeder Klasse eine neue Spielerfahrung bringen soll.
Ich bin sehr gespannt, wie sich das Spiel noch weiterhin entwickeln wird und würde mich freuen, wenn es wirklich dazu kommt, das SW:TOR eines der meist gespielten MMORPG
der Welt wird und vielleicht sogar das überbewertete "World of Warcraft" in den Schatten stellen kann.
Ich hätte eine Idee, die SW:TOR einen weiteren neuen Schritt in der MMORPG Welt gehen lässt und würde diese gerne mit euch diskutieren. Ist eigentlich ganz simpel aber trotzdem sehr interessant und trägt zum Spielspaß und der Abwechslung bei.
Meiner Meinung nach wird das PvE in MMORPGs sehr schnell langweilig. Wenn man einmal einen Endboss besiegt hat, kennt man diesen eigentlich schon auswendig und weiß, wie man ab einem bestimmten Prozentsatz des Bosses reagieren muss, da dann beispielsweise eine neue "Phase" beginnt.
Dieses "Phasingsystem" müsste man nun einfach überarbeiten. Das heißt, der Boss hat beispielsweise ab 50% Gesundheit mehrere "Phasen" die dann meinetwegen per Zufallsgenerator gewählt werden.
Für die Spieler wird es dann in dem Sinne spannender, da man nicht weiß in welche Phase genau der Boss umspringen wird.
Natürlich hat man nach einigen Kills des Bosses auch alle Phasen kennengelernt und kann diese dann auch auswendig, allerdings wäre es doch trotzdem eine interessante Neuerung für Spieler und ein Boss, sowie das Spiel insgesamt, würde die Spieler länger beschäftigen... es wird halt nicht so schnell langweilig.
Was haltet ihr von der Idee und würde euch sowas ansprechen oder ist es euch wichtiger einen Boss möglichst schnell auf "Farmstatus" zu bringen.
Vielleicht habt ihr ja sogar Verbesserungsvorschläge, das PvE interessanter zu gestalten.
Ich freue mich auf eure Antworten.. fänd es auch interessant, was die Entwickler davon halten und ob sich so etwas überhaupt umsetzen lässt
MfG Sicon |
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02.10.2010, 21:29
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#2 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Als jemand der nicht wirklich WoW gespielt hat, ist es mein erklärtes Ziel einen "Boss" so wenig wie möglich zu töten, so das mein seinen gewünschten Drop noch in der Phase bekommt, in der es Spaß macht ihn zu töten und es noch nicht zum "täglichen Tod" des Bosses kommt.
Zwischenzeitlich kann man sich damit beschäftigen Spieler der gegnerischen Fraktion zu töten, denn man weiß nie genau wo man auf sie trifft, wie viele es sind, was für Klassen es sein werden, wie gut sie gespielt werden, es bietet also eine Vielzahl von Variablen und kann so über jahre spannend bleiben. |
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02.10.2010, 21:48
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#3 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Ich stimme dir da schon zu, aber ich denke nicht, dass man sein "Equip" so schnell bekommen wird, ohne dass der Boss vorher langweilig ist, es sei denn die Droprate wird enorm hoch sein.
Meines erachtens musst du einen Boss mindestens 10 mal legen, damit du deine gewünschten Items zusammen hast. Und 10 mal den gleichen Boss, mit den gleichen Attacken zu legen wäre mir schon langweilig... glaube sogar schon nach 5mal hätte ich keine große Lust mehr.. ist aber meine Meinung.
Ich persönlich bin gerade deshalb auch mehr der PvP Spieler, da man da immer "andere Gegner" hat.
Fände es daher trotzdem schön, wenn die Bosse abwechslungsreicher gestaltet werden und "intelligent" auf bestimmte Dinge reagieren. Je "intelligenter" der Gegner, desto mehr Spaß macht es, gegen ihn zu kämpfen, finde ich. Vielleicht kann man sogar mal einen Boss flüchten lassen und muss ihn fangen^^... sind halt alles nur Ideen, hauptsache das PvE leiert sich nich nach 2 Monaten aus und die ersten Gilden wissen schon nicht mehr wohin mit ihrer Zeit. |
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02.10.2010, 22:03
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#4 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Hallo auch! Zitat:
Zitat von Sikon [...]das individuell gestaltete Klassensystem, dass jeden Charakter allein durch seine Skillung einzigartig machen kann[...] | Meiner ehrlichen Meinung nach ist dies ein Punkt, der ganz im Gegenteil kein Alleinstellungsmerkmal des Spieles sein wird, sondern altbekannte Tradition und Konvention. Ich möchte das keinesfalls abwerten – ich bin mit dem System sehr zufrieden – aber die erste Hälfte und der (ungünstig gewählte) Titel deines Beitrages klingen eher nach hoffnungsvoller Erwartung (oder Werbung ) als nach einer Diskussionsgrundlage – obgleich ich dir in diesem Teil durchaus zustimme, wollte ich darauf nur freundlich hinweisen, bevor dies eventuell Andere (weniger freundlich?) zu tun geneigt sein werden.
Nun aber zu deinem eigentlichen Thema. Zitat:
Zitat von Sikon Meiner Meinung nach wird das PvE in MMORPGs sehr schnell langweilig. Wenn man einmal einen Endboss besiegt hat, kennt man diesen eigentlich schon auswendig und weiß, wie man ab einem bestimmten Prozentsatz des Bosses reagieren muss, da dann beispielsweise eine neue "Phase" beginnt. | Zunächst einmal möchte ich als ausgesprochen PvE-affiner Spielertyp festhalten, dass hier der Prozess für viele Spieler und Gilden das Wichtige ist. Gerade die Tatsache, dass man einen „Boss“ nicht beim ersten – vielleicht auch nicht beim zweiten und dritten – Versuch besiegt, macht einen großen Teil der Spannung und des Spaßes aus. Die Schwierigkeit in solchen Situationen ist hier der sehr wichtige und umstrittene Faktor. Sicher entsteht irgendwann so oder so Routine (gerade bei weniger herausfordernden Herausforderungen, also beispielsweise bei weniger anspruchsvollen oder niedrigleveligeren Inhalten), weshalb ich deinen Vorschlag sehr begrüße. Zitat:
Zitat von Sikon Dieses "Phasingsystem" müsste man nun einfach überarbeiten. Das heißt, der Boss hat beispielsweise ab 50% Gesundheit mehrere "Phasen" die dann meinetwegen per Zufallsgenerator gewählt werden.
Für die Spieler wird es dann in dem Sinne spannender, da man nicht weiß in welche Phase genau der Boss umspringen wird. | Ich finde deine Idee prinzipiell äußerst spannend und voller Potential (ich verweise auf meine Signatur). Allerdings müsste ein solches System sehr komplex und abwechslungsreich sein, sonst würde die Begegnung nahezu genauso schnell langweilig werden. Würde es aber so ausgearbeitet werden, dass Spielerbewegung, unübliche Aktionen oder etwas Vergleichbares nötig werden, würde dies ein abwechslungsreicheres Aufbrechen der „Tank und spank“-Vorgehensweise bedeuten – gerne auch mehrmals innerhalb eines Kampfes.
Zwei Probleme: Erstens würde ein solches System einen entsprechenden Mehraufwand für die Entwicklung der Spieleinhalte bedeuten, jedenfalls bei Realisierung der von mir geforderten Komplexität.
Zweitens könnte es zu einem Balancing-Problem kommen: Gewisse alternative „Phasen“ könnten als einfacher oder schwieriger als andere angesehen werden (oder auch tatsächlich sein), was gerade in den schwierigsten Begegnungen problematisch werden könnte. Außerdem erschwert es den Prozess des „Erlernens“ oder „Einübens“ eines solchen Gegners, was wie oben beschrieben einen wichtigen Teil der PvE-Spielerfahrung ausmacht.
Sicher ist ein Mangel an Abwechslung und Unvorhersehbarkeit ein großes Manko von PvE-Inhalt gegenüber dem PvP, jedoch können genau diese beiden Schlingel auch teilweise für ein großes Maß an Frustration sorgen. |
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02.10.2010, 22:27
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#5 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Hi Melfax, ja deine Kritik kann ich nachvollziehen und ich entschuldige mich zugleich, für den etwas ungeschickt gewählten Threadnamen Ob SW:TOR wirklich so erfolgreich wird, stellt sich immerhin erst zum Release heraus.
Nun zum Thema, natürlich können durch die verschiedenen Phasen eines Bosses, auch Nachteile für die Spieler entstehen und einige frustriert es auch dementsprechend.
Ich persönlich mag jedoch die Herausforderung im Spiel und ich weiß aus Erfahrung, dass mir andere Spieler in diesen Dingen zustimmen.
Ich weiß nicht, ob du mit WoW vertraut bist, jedenfalls könnte man dafür auch eine Lösung anbringen. Dort gibt es eine Funktion, einen Boss auf "Heroisch" zu stellen, das bedeutet der Boss wird schwerer, reagiert aber eigentlich trotzdem noch gleich.
Wenn dies in SW:TOR besser ausgearbeitet wird, könnte man für Spieler, die gerne solche Herausforderungen mögen, eine Funktion einbauen, die bei Aktivierung, das "Phasingsystem" des Bosses einleitet und ihn "intelligenter" reagieren lässt.
Eine andere Möglichkeit wäre es wiederum, das "Phasingsystem" halbwegs kontrollierbar zu machen, was meiner Meinung aber die Spannung wieder senkt.
Das heißt beispielsweise, dass man kurz bevor der Boss sein "Phasing" einleitet, bestimmte Aktionen unternehmen muss, um eine "einfache Phase" einzuleiten.
Zum Beispiel müssen alle Spieler an eine ausgewählte Position rennen und der Boss leitet eine bestimmte Phase ein. Klappt dies nicht, wird eine "schwierigere Phase" eingeleitet, die dann als eine kleine Bestrafung resultiert.
Ich möchte natürlich mit solchen Ideen den Spielern keineswegs den Spielspaß rauben, sondern einfach nur die Begegnungen im PvE spannender gestalten und zugleich die Zusammenarbeit der Gruppe fördern.
Ich persönlich vermisse in den meisten MMORPG häufig die Herausforderung im PvE. Es wird einfach nach einer gewissen Zeit, in der man sich mit der Gilde/Gruppe eingespielt hat langweilig und gerade dann sollte man den Spielern oben genannte Möglichkeiten bieten können.
Vielleicht bleibt es für mich ein Traum, ich würde mich dennoch freuen eine Umsetzung solcher Ideen in MMORPGs wiederzufinden |
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02.10.2010, 23:13
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#6 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Im grunde ist die Idee wirklich was wert. Das beste jedoch währe es, du arbeitest die idee etwas aus und stellst diese dann mal ins vorschlagsforum - denn wie melfax bereits beschrieb kann das ganze auch leicht nach hinten losgehen.
Man sollte dein system einfach mal etwas weiter ausarbeiten und genauer beschreiben, evtl beispiele anhand gewisser umstände stellen und dann diskutieren -> so wie es hier beschrieben wurde, kann sich jeder wieder verschiedene dinge damit ausmalen und das ganze artet am ende wieder zu einer am topic vorbeilaufenden diskussion aus. |
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03.10.2010, 09:40
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#7 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Zitat:
Zitat von Sikon (...)
Ich weiß nicht, ob du mit WoW vertraut bist, jedenfalls könnte man dafür auch eine Lösung anbringen. Dort gibt es eine Funktion, einen Boss auf "Heroisch" zu stellen, das bedeutet der Boss wird schwerer, reagiert aber eigentlich trotzdem noch gleich.
Wenn dies in SW:TOR besser ausgearbeitet wird, könnte man für Spieler, die gerne solche Herausforderungen mögen, eine Funktion einbauen, die bei Aktivierung, das "Phasingsystem" des Bosses einleitet und ihn "intelligenter" reagieren lässt.
(...) | Man könnte bei diesem Problem Gw als vorbild nehmen.
Gw hat zwar kein perfektes system dafür aber im grunde könnte es helfen.
In Gw konnte man ein Dungeon oder Gebiete im HM (Hard Mode) oder im NM (Normal Mode)spielen.
Den HM konnte man feischalten indem man die Kampange 1 mal erfolgreich durchgespielt hat.
Im HM sind die Feinde stärker (und bekommen glaube ich sogar ein paar andere Fähigkeiten, weiß ich nicht mehr so genau).
Die Feinde lassen bessere dinge fallen und in Dungeons bringt es beim besiegen des Endgegners mehr Gegenstände.
Mir persönlich wäre das GW like System sehr gelegen, weil es schön ist die wahl zu haben zwischen leicht und schwer, wobei NM nicht immer so Leicht war wie man denkt. |
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03.10.2010, 10:15
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#8 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Zuerst einmal bin ich persönlich gegen jede Form von Schwierigkeitsgradeinstellungen. Ich mag diese Systeme einfach nicht, weil man sich im sichtbaren und erlebten Content nicht vorarbeiten kann. Man spielt erstmal alles auf leicht (macht wohl jeder alleine schon weil man oft die Items benötigt) durch und hat dann schon jedes Stoyelement und jeden Encounter im Grunde schon gesehen. Sicherlich würde hier dein Phasing etwas Schwung reinbringen aber letztlich wäre es nur eine neue Variation des selben Bosses. Also ich persönlich würde es nicht unterstützen deine Idee an "Hardmode, Heroic" etc zu knüpfen.
Ich bin ein Freund von sehr schweren PvE Content. Gerne auch in Gruppen. Deine Idee, dass der Boss verschiedene Taktiken anwendet finde ich sehr gut. Das Problem dabei ist die Frage, wie man dies skalieren soll. Es darf nämlich nicht so ausarten, dass der Boss plötzlich zum "freeloot" wird.
Beispiel:
Erste Abend, Boss bei 60%
zweite Abend Boss bei 50% phasing wird eingeleitet, Abend endet auf 40%
dritter Abend Boss selbe phasing wie gestern Abend, 10 wipes bei 12-25%
vierter Abend Boss andere Phase, am Abend 40%
fünfter Abend Boss dritte Variation, am Abend 35%
sechster Abend, 2. Variation 20%
siebter Abend, erste Variation (vor 3 Wochen das letzte mal gesehen bei einigen) ...
Je nach Encounter, könnte es im Extremfall also die Zeit an der man an einem Boss herumknabbert verdoppelt/verdreifachen wenn es 3-4 Phasen gibt die halt wirklich schwer sind.
Mir persönlich würde das gefallen weil ich wirklich richtig richtig schweren Content bei dem man sich Vorkämpfen muss und als belohnung was Neues zu sehen bekomme einfach genial finde. In der heutigen Zeit, bei denen die Spieler aber erwarten, dass sie sämtlichen Content und jeden Storyfitzel mit minimalem Einsatz zu sehen bekommen, sehe ich schwarz für dieses System. Oder man müsste es so leicht machen, dass man jede Phase am zweiten Abend schon meistern kann.
Erfahrungsgemäß bin ich durch leichten Content aber so schnell durch, dass ich in wenigen Wochen alles gesehen hätte. Nur andere Bossvariationen würden mich persönlich dann nicht begeistern.
Fazit: Ich fände es genial. Vorallem weil man nach einem Firstkill wieder mit Spannung eine andere Variation erwarten würde die vielleicht dann doch nochmal dafür sorgt, dass man am Abend ohne Beute in sein Schiff zurückkehrt. Trotzdem sehe ich schwarz für das System.
Karenia |
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03.10.2010, 10:49
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#9 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Zitat:
Zitat von Karenia Je nach Encounter, könnte es im Extremfall also die Zeit an der man an einem Boss herumknabbert verdoppelt/verdreifachen wenn es 3-4 Phasen gibt die halt wirklich schwer sind. | und was vielleicht noch viel schlimmer ist, es könnten auch Varianten dabei sein die von den Spielern sehr schnell verstanden werden und dann hat im extrem Fall eine Gruppen immer nur die Schweren und eine andere nur die Leichten. Die einen räumen alles mit Leichtigkeit weg und die anderen kommen nie vorran, auch keine tollen Aussichten. Da wäre es besser wenn sich die Entwickler im Vorfeld mehrere Muster ausdenken und dann alle paar Wochen mal die Muster tauschen, nicht nach jeder Begenung. Aus meiner Erfahrung mit WoW und dem reelen Leben weiss ich das Personen unterschiedlich schnell begreifen und auch das es keine generelle Aussage geben kann der eine lernt nur langsam, der nächste nur schnell, sondern das auch das was gelernt werden muss individuell beeinfluss wie stark der Lernerfolg ist. Dann kommt noch hinzu wie gut der Lernende den Lehrenden auch versteht. Lehrer A kann für x gut sein aber y versteht kein Wort, Lehrer B ist für y gut aber x versteht nix, obwohl Aund B das selbe wissen vermitteln wollen und es auch keine Sprachlichen Unterschiede gibt (alle sprechen die selbe Sprache).
Daher bin ich kein Anhänger von sich ständig ändernden Boss Kämpfen bei Gruppen, da die Gruppenmitglieder unterschiedliche Auffassungsgaben haben und dies auch gut so ist.
Für Solo Spiele sieht die Sache etwas anders aus, aber auch dort kann es frustriieren wenn die Muster sich ständig ändern und es für einen selbst zuviel Muster sind bzw. diese Muster auch nicht verstanden werden. Frust sollte ein Spiel niemals bringen, denn dann Verkauft es sich nicht. |
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03.10.2010, 10:57
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#10 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Hmm, berechtigter Einwand. Wenn es ein ID System geben würde mit einer festen Laufzeit, dann könnte man ja mit jeder ID eine Rotation vorgeben. Also praktisch, jede Woche spielen alle Spieler die gleiche aber andere Version.
Die "Spannung" was passiert jetzt wäre dann natürlich Geschichte. *grübel*
Ein ähnliches System,also rein zufällig, gab es ja mal in Karazhan beim Theaterevent. Nur das es da komplett unterschiedliche Encounter waren. Für mich persönlich hat es funktioniert.
Karenia |
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03.10.2010, 12:14
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#11 | Gast | AW: SW:TOR erweitert den MMORPG Horizont Zitat:
Zitat von Sacery Im grunde ist die Idee wirklich was wert. Das beste jedoch währe es, du arbeitest die idee etwas aus und stellst diese dann mal ins vorschlagsforum - denn wie melfax bereits beschrieb kann das ganze auch leicht nach hinten losgehen. | Hi danke, für deine Anmerkung, ein Vorschlagsforum hatte ich leider auf die schnelle nicht gefunden und ich wollte zudem auch erstmal die Ausarbeitung meines Vorschlags mit euch (der Community) gemeinsam angehen. Dafür soll dieses Thema da sein.
Ich freue mich, dass es schon viele Rückmeldungen und auch Verbesserungsvorschläge gibt. Man merkt allerdings auch, dass jeder Spieler seine individuellen Vorstellungen und wünsche für ein PvE System hat. Die einen möchten schnell den Spielcontent erreichen, um ihr Equip zu haben und die anderen mögen die Herausforderung und ihnen ist es egal, wenn man mal etwas länger an einem Boss hängen bleibt, hauptsache das Spiel bleibt spannend.
Diese Kluft zwischen den Spielern zu schließen, ist meiner Meinung nach nun unser Problem und ich denke, dies wäre nur zu umgehen, wenn wir die Spieler frei wählen lassen, ob sie den "schweren" aber contentreicheren und spannenderen Weg gehen wollen oder den "leichten", der das Spiel schnell zuende bringt und den Charakter letztendlich mit Ausrüstung belohnt.
Das Ziel von jedem Spieler ist es natürlich, die beste Ausrüstung des Spiels zu erlangen, finde ich auch verständlich, aber was ist nun, wenn man diese Ausrüstung hat, das Spiel ist beendet?
Leider hat man bei diesem Punkt, in vielen MMORPGs sehr schnell erreicht und ich würde mir dann wünschen, für Spieler, die die Herausforderung mögen, mein System einzuführen.
Mein Vorschlag wäre nun, dass es für Spieler im Endcontent, nochmals die Möglichkeit gibt, PvE zu betreiben, wobei sie die beste Ausrüstung schon besitzen.
Das heißt, es gibt extra Instanzen und Bosse, für die man "Endequip" besitzen muss und die dann auch "intelligenter reagieren und zum Beispiel das Phasingsystem einleiten.
Wichtig ist nun, dass die Spieler frei entscheiden können, ob sie diese Bosse ausprobieren wollen oder nicht, da sie zur Verbesserung des Charakters nichts wesentliches mehr beitragen werden.
Diese Bosse werden keine Ausrüstung droppen, die den Charakter verstärkt, sondern man kriegt andere Belohnungen, die nur Sichtbar für andere Spieler sind, jedoch keinen direkten Einfluss auf das Spiel haben.
Damit sind zum Beispiel "Titel" "Haustiere", wie beispielsweise eine Kowakianische Affenechse (Jabbas Haustier) oder sogar, "Reittiere" und "Raumschifftunings", die zum Beispiel, die Farbe des Raumschiffs verändern oder besondere Wappen, an dem eigenen Schiff anbringen, die beweisen, dass man diese "schweren Bosse" erledigt hat, gemeint.
Was haltet ihr davon, wie gesagt, ich möchte Spielern, die gerne schnell ein Spiel durchspielen keineswegs den Spielspaß rauben, sondern nur Spielern, wie mir, die gerne länger mit einem Spiel beschäftigt sind mehr Möglichkeiten bieten..
Ich sage euch aus Erfahrung, dass wahrscheinlich auch in SW:TOR spätestens nach den ersten 2 Monaten des Releases, gewisse Gilden und Spieler, jeden Boss erlegt haben.
Casual Gamer werden dann nachziehen und spätestens nach einem halben Jahr, wird dieses Spiel durchgespielt sein.
Auch, wenn ich WoW nicht immer als Beispiel nehmen möchte, weise ich nur darauf hin, dass das bald erscheinende Addon, genau aus diesem Grund, wieder äußerst schwer werden soll - und trotzdem achtet mal darauf, wie schnell auch da bald die ersten Spieler wieder den Endcontent erreicht haben.
Ich persönlich gebe WoW:Cataclysm nicht mehr als 1 Monat bis Gilden schon "Endequipped" sind.
Was haltet ihr also von meiner Idee? Wie gesagt, die Bosse zu erledigen, ist nicht Pflicht sondern nur mehr Content und Herausforderung für Spieler, wie mich
EDIT: ein paar Rechtschreibfehler verbessert, sorry
Grüße Sicon |
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