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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Ich hab gar kein Auto - ihr macht mich traurig Finde die lineare Steigung toll - so kommt es noch weniger auf das einzelne Item an ... im Kollektiv (alle Slots belgt) merkt man eine Steigerung, aber nicht bei jedem Item |
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Gut daran auch, dass die Werteexplosion, die die Blizzard-Leute gerade sehr stark beschäftigt (siehe buffed) etwas abgedämpft und entschleundigt wird. Natürlich ist die Frage, ob die Spieler, die geringen Steigerungen noch als Progress erleben. Ich denke, dass könnte man mit Zierwerk-Charakter der Items auffangen... |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Grundsätzlich gefällt mir die Idee auch gut, jedoch gibt es ein großes Problem dabei: Je höher das Itemlevel ist, desto geringer fiele prozentual die Steigerung aus. Jedes neue Tier wäre im Empfinden der Spieler eine geringere Verbesserung als das vorherige Tier und irgendwann würden die Spieler es nicht mehr als Anreiz akzeptieren - ganz zu schweigen von den Entwicklern, die die Bosse irgendwann gar nicht mehr spürbar schwerer machen könnten. Das neue Tier wäre nur so gering besser, dass es nicht notwendig ist um im Raid weiterzukommen. Das ist auch der Grund, warum Blizzard sich so schwer damit tut was daran zu ändern. Sie beschäftigen sich ja auch grad mit dem Thema, da sie erkannt haben, dass WoWs Itemspirale außer Kontrolle geraten ist: http://eu.battle.net/wow/de/blog/325...4_11_2011#blog Die Idee könnte vielleicht funktionieren, wenn mit jedem Itemlevel die Stats nicht linear wachsen, sondern leicht exponential - z.B. immer 1% mehr Stats zum vorherigen Itemlevel. |
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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Schöne Idee Falkenlurch. Dadurch würde auch der Druck aus einer Itemhatz genommen werden. @Judah Progress hat ja im Grunde wenig mit Items zu tun. Ich glaube du meinst hier eher ist die Karotte groß genug um nicht progress Raider zu halten. @Kelremar ganz zu schweigen von den Entwicklern, die die Bosse irgendwann gar nicht mehr spürbar schwerer machen könnten. Das neue Tier wäre nur so gering besser, dass es nicht notwendig ist um im Raid weiterzukommen.[/quote]Imo ein falsche Grundidee. Du machst die Schwierigkeit an Zahlen fest. Also stupides Numbercrushing. Ein schönes Beispiel das ich in WoW sehr einfach sehen kann ist Thaddius. In Classic war ein Fehler eines Spielers ein Wipe. In Wotlk war er ein Witz. Es gibt schon einen Grund warum man Numbercrushing einen miesen Ruf hat. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Sag ich doch Es ist notwendig, damit die neuen Items auch noch nach mehreren Tiers lohnenswert erscheinen. Es muss nur nicht so extrem sein wie in WoW. Ich habe hierfür noch eine extremere Idee, die das Problem verringern könnte: Mit JEDEM Contentpatch könnte man das Levelcap um 1-2 erhöhen und dementsprechend viel Questcontent und Flashpointcontent nachliefern. Wenn man alle 2 Jahre 10 Level mit einer Erweiterung bringen kann, dann kann man auch stattdessen alle 3 Monate 1 neues Level bringen und alle 6 Monate ein neues Raidtier. Ich finde, dass das Konzept der großen Erweiterung, die alles ändert, eh nicht so gut nach SW:TOR passt. WoW kann sich alle 2 Jahre neu erfinden, SW:TOR muss immer Star Wars bleiben. |
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Das Ding ist: Die Mehrheit der Spieler will keine überragenden Leistungen erbringen. Sie wollen, dass sie irgendwann durchkommen, wenn sie ihre Ausrüstung genug verbessert haben. Trotzdem wollen sie nicht, dass es am Anfang überhaupt keine Herausforderung ist. Wenn ein neues Raidtier nun nicht mehr 15% stärker macht sondern nur fix 150dps bringt, dann wäre vielleicht schon bei der 1. Erweiterung der Punkt erreicht, bei dem der Skill eine bessere Ausrüstung deutlich überwiegt. Eine eingespielte Gruppe würde durch den neuen Content durchrennen und wäre viel zu schnell gelangweilt, da es keine spürbare Itemspirale mehr gäbe, die sie einbremst und zwingt besser zu spielen, wenn sie schneller vorankommen wollen. Wir können natürlich wieder über die Notwendigkeit einer Itemspirale reden, wer jedoch akzeptiert, dass es eine geben muss bei dem Itemsystem von SW:TOR, der muss auch akzeptieren, dass sie mindestens leicht exponentiell sein muss, damit sie nicht irgendwann ihre Wirkung verliert. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Sag ich doch Es ist notwendig, damit die neuen Items auch noch nach mehreren Tiers lohnenswert erscheinen. Es muss nur nicht so extrem sein wie in WoW.[/quote]Imo sollte es eben noch mehr geben als nur die Item Karotte. Spielspaß als Beispiel . Und wer es braucht, für den kann man ja schicke Prestige Items bringen. Sei es ein super, klitzer, leuchte Umhang oder ein tolles Gefährt. In WotLK war ein Fehler in den aller ersten Wochen für einen Casual-Raid auch tödlich ^^[/quote]Wir sind in der ersten ID da durch und fragten uns was das soll. Und da waren durchaus Ersatzleute sowie auch Randoms mit dabei. Keine Ahnung wie man in Naxx Wotlk Probleme haben konnte. Das Ding ist: Die Mehrheit der Spieler will keine überragenden Leistungen erbringen. Sie wollen, dass sie irgendwann durchkommen, wenn sie ihre Ausrüstung genug verbessert haben. Trotzdem wollen sie nicht, dass es am Anfang überhaupt keine Herausforderung ist.[/quote]Und darum gibt man ihnen Content der für sie passt und steckt nicht alle in einen überwiegt. Eine eingespielte Gruppe würde durch den neuen Content durchrennen und wäre viel zu schnell gelangweilt, da es keine spürbare Itemspirale mehr gäbe, die sie einbremst und zwingt besser zu spielen, wenn sie schneller vorankommen wollen.[/quote]Das macht sie doch seit Wotlk. Sogar in BC waren wir gerade in Kara sehr schnell durch. Und da rede ich von der Release Version. Das ist auch nicht schlimm, schlimm wird es wenn man diesen Content streckt und streckt und streckt damit jeder ihn spielen muß. Das eingespielte Gruppe durch das meiste durchrennen ist doch ok. Nur muß man diesen Gruppen dann eben relativ schnell mit heftigen Encounter und Timesinks die Luft raus lassen. Wir können natürlich wieder über die Notwendigkeit einer Itemspirale reden, wer jedoch akzeptiert, dass es eine geben muss bei dem Itemsystem von SW:TOR, der muss auch akzeptieren, dass sie mindestens leicht exponentiell sein muss, damit sie nicht irgendwann ihre Wirkung verliert.[/quote]Eine Itemspirale ist nicht schlecht und kann auch jeder akzeptieren. Nur exponential sorgt dafür das sich die Halbwertszeit immer extremer verkleinert. Und das führt dazu das irgendwann Items nicht mehr ein Werkzeug, sondern Hauptzweck in dem Spiel werden. |
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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? *zeigt nach oben* Itemspirale wird dann wichtig, wenn die Spieler länger den gleichen Content machen sollen, als sie es eigentlich tun würden. Und das kommt in MMOGs zwangsläufig vor, weil Spieler nun mal viel schneller den Content konsumieren als Entwickler nachliefern können. Um die Karotte kommen wir nicht herum.[/quote]Das Problem ist doch viel eher, das Items dafür sorgen das Spieler Content überspringen. Das tolle Beispiel ist doch ein Spieler fängt neu an. Er wird direkt in das momentane Endgame gehen und auch Items dafür nehmen. Sprich er hat nicht mal eine Itemspirale, sondern einen Itemteleport. Das gleiche mit jedem Twink. Das ist ja nicht mal mehr exponentiell. |
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Was brächte nun eine lineare Entwicklung? Sie kann doch gar nichts bringen, weil sie aufgrund der oben geschilderten Entwicklung, nicht umsetzbar scheint. Dazu müssten in viel kürzeren Zeitabständen Charakterstufenanstiege ermöglicht werden. Ansonsten bleibt es wie in WoW: Moderater Anstieg der iLVL während des Charakterstufenfortschrittes, dramatischer Anstieg durch zulange Phase des Charakterstufenfortschrittstilstandes, da, wo die Raids ins Spiel kommen. Und was bringt die Idee von Falkenblurch neues? Genauso verfährt Blizzard: Jedes neue Raidtier bekommt einen für den Spieler bemerkbaren Anstieg des iLVL. Nur das Blizzard die Zeit stärker streckt und nicht bloß 2 Raidtiers pro Add-On bringt. Falkenlurchs Idee scheint mir den eigentlich Problemfaktor des Charakterstufenfortschrittstilstandes nicht wirklich zu erfassen. Der Faktor Zeit bzw. Zeiträume sind entscheidend. Nur wenn die Zeitabstände passen, klappt seine Idee. Kleine Randnotiz: Wieder typisch Raider, der Raider an die Spitze der Nahrungskette setzt. Ist es wirklich so unvorstellbar neben Raids, auch andere Angebote zu schaffen? Für alle bis auf Raider scheint das Spiel früher "beendet" zu sein. Ich kann da mittlerweile nur noch mitleidig den Kopf schütteln. Dabei bin ich mir durchaus bewusst, dass das von BioWare wohl auch so fortgesetzt werden wird. Aber bis dahin lerne ich das Spiel auch gerne kennen. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? das problem an itemspiralen ist, daß der jeweils aktuelle content immer so designed wird, daß man mit dem letzten equipstand die ersten bosse schafft und die letzten erst, nachdem man einiges in der instanz gesammelt hat. also sogenannte equipscheckbosse einbaut, damit auch sehr gute gruppen nicht durch erfahrung und einer prise glück die bosse in der ersten woche legen. du hast also von content zu content immer eine exponielle steigerung (z.b. immer 10% - 20% mehr) was natürlich zu beginn kaum auffällt aber auf tier 10+ extrem ins gewicht fällt. wenn der tank von 5000 hp auf 6000 hp steigt, fällt das nicht so extrem auf. aber von 50000 auf 60000 schon. und beim nächsten content ist er dann bei 72000. warum ist das so? siehe oben. equipcheck. ein boss haut für 2750 rein und twohittet den tank, was sehr schwer gegenheilbar ist. mit 6000 braucht er schon drei hits und der tank ist leichter gegenzuheilen. diese mechanik findest du in jeder instanz und so steigt die lebensenergie immer weiter an. das gleiche gilt auch für die boss-hp, welche mehr dps erfordert. und natürlich müssen die heiler die boss-hits gegenheilen können. verstärkt wird das natürlich noch durch diverse spielmodi und schwierigkeitsstufen, die alle belohnt werden sollen (8er, 16er, softmode, hardmode). eine mäßige steigerung ist kaum möglich. |
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Zurück zum Itemspiralenproblem und wie man exponentiale Anstiege verhindern kann. Wie Du richtig angemerkt hast, wäre das Einzige was die prozentuale Entwertung die sich nach paar T-Stufen ergibt verhindert und gleichzeitig exponentialen Itemlevelanstieg unterbindet wenn man in Content Patches auch Levelups bekommen würde und nicht erst in Erweiterungen. Das wäre mal ein neues Konzept und würde sicher weitere Probleme aufwerfen (man müsste zwingend questbare Inhalte für die neuen Level anbieten was bei vollvertonen Sachen recht aufwändig ist). Aber das ist momentan die einzige Möglichkeit die ich sehe den schön linearen "natürlichen" Anstieg den man in der Level 1-50 Phase hat später sinnvoll fortzusetzen. Deine Kritik, dass ich nicht so viel anderes anbiete als es gibt stimmt, weil mein Vorschlag lediglich einen steileren linearen Anstieg fordert. Damit verlagere ich das Grundproblem sehr weit nach hinten (sprich mit Level 100 wären ein Anstieg um 50 Punkte so gering, dass man auch weiter das Equip vom Tier davor tragen könnte). Ich denke halt wenn man den linearen Anstieg steil genug wählt, ergibt sich das Problem erst wenn der Titel 10 Jahre alt ist oder so und dann eh "stirbt". Hast Du eine andere Idee welche nicht ein komplett anderes Spiel (kein nicht gearbasierter Progress, Sandboxinhalte etc.) als SW:TOR wird fordert? Also eine mathematische Lösung und keine Grundkonzeptveränderung des Spiels? |
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Beispiel: T1 - Itemlevel 100 - erzeugt Elementarschaden - T1 Bosse für Elementarschaden anfällig. T2 - Itemlevel 100 - erzeugt Feuerschaden - T2 Bosse für Feuerschaden anfällig und haben hohe Resistenz gegen Elementarschaden (nicht an den Worten für die Schadenstypen aufhängen können auch X und Y Schaden heißen) Man könnte beim Questen und Flashpoints und so mit T1 genausoviel damage wie mit T2 machen aber wenn man T2 raiden will muss man sich das T2 Set sammeln weil man sonst die späteren Bosse nicht kaputt kriegt... |
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Ich hab nichts gegen gearbasierten Progress. Ich habe was gegen Raids als einzigen, gepflegten end game content. Ich habe nichts gegen Raids. Jeder der mag, soll sein Angebot bekommen. Aber bitte nicht als dieses althergebrachte, überlebte Spielprinzips: "Raid or die". Mehr gleichwertige Angebote für alle. Weniger timesink. Mehr Qualität für die MMORPG-Kundschaft. |
Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Wir hätten eine andere Idee, wie man so eine Entwertung von Gear verhindern könnte: Mit jedem Contentpatch einfach keine stärkere Ausrüstung nachliefern! Gut, jetzt werden sich viele erstmal denken: HÄ, wieso das denn?! Antwort: Weil dadurch nicht nur eine Entwertung von Gear, sondern auch eine Entwertung von Operations verhindert wird. Uns ist bei WoW immer wieder aufgefallen - insbesondere seit WotLK und Randomraids - dass man, wenn das nächste Raidtier draußen ist, nicht nur die alte Ausrüstung vernachlässigte, sondern auch die alten Raids (*ich habe Ulduar immer geliebt*) links liegen gelassen. Mit unserer Lösung würde also nicht nur der Wert der "alten" Ausrüstung gewahrt, sondern auch die "älteren" Raids aktuell gehalten. Die Hardcore-Raider und diejenigen, die raiden um der Herausforderung willen, gehen in die neuren, schwereren Raids, während Randoms/Casuals/Whatever die Wahl haben und sich zudem nicht "benachteiligt" fühlen müssen, weil sie nie die bessere Ausrüstung bekommen. Außerdem würde eine größere Itemvielfalt möglich werden und nicht so viele "Stat-Kombinationen" über schnöde Händler (siehe Markensystem von WoW) zugänglich gemacht werden. Ideenreiche Grüße, das ArchonII-team. |
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Grüße |
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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Die meisten sind gar keine richtigen Raider.. ist doch alles immer soooo schwer ^^ Raiden heisst richtig schuften |
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Lg |
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Wie eine Entwertung von Gear verhindern? Was mir vorhin durch den Kopf ging, ist dass ich als ehemaliger WoW-Spieler, der erst mit BC angefangen hat, kaum die alten Inis und Raids besucht hatte. Mit jedem Addon, habe ich immer weniger ältere Inis besucht, weil man direkt durchhetzte zu den Inis des aktuellen Addons. Dies ist eigentlich nur ein Nebenthema zum Topic, aber warum entwertet man als Entwickler zusätzlich zum Gear auch die alten Inis, indem es sich einfach nicht mehr lohnt hineinzugehen, weil es außer vielleicht besondere Pets oder Mounts dort nichts mehr zu holen gibt? Anstatt gefühlte 1000x in die selbe Ini des aktuellen Addons zu müssen, um Marken zu sammeln, könnte man die Inis/Raids doch dynamisch dem Level anpassen. Dort könnte man ja ans Level angepasstes Loot und Marken bekommen. So gäb es zumindest etwas mehr Abwechslung und die alten Inis würden nicht überflüssig werden... |
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von Entwicklern bestätigt, auf diverse Rückfragen nochmals mehrfach bestätigt, wurde darauf von der Presse hingewiesen, wurde explizit gesagt das man sich an WoW orientiert, wurde explizit gesagt das man sich NICHT an SW:G orientiert, wurde gesagt es ist Themepark MMO und kein Sandbox MMO wird, wurde gesagt das Endgame ist wie in WoW raid, dailys und pvp, kann man an diversen langen Leaks und Betaberichten die Ähnlichkeiten zum Markführer nachlesen und immernoch VERMUTEN manche es könnte ja EVENTUELL so ähnlich wie WoW oder Rift werden und irgendwie gar kein Star Wars: Galaxies 2 ... |
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